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Nuova avventura (12°), precauzioni, avvisi e suggerimenti.


Ash

Messaggio consigliato

Come potrete aver ipotizzato dal titolo, mi trovo a chiedere consigli su una nuova avventura... nella quale avrò il ruolo di DM.

Prima di passare alle richieste vere e proprie, procedo a darvi il maggior numero di informazioni possibili.

Dato che raramente, con i miei futuri giocatori, ci siamo trovati ad utilizzare personaggi di livello medio-alto, ho deciso di accontentarli e di cominciare direttamente dal 12° livello.

L'ambientazione è homemade, prendendo spunto un po' qua e un po' là. Stavo lavorando a tempo perso ad un'altra ambientazione, che non prevedeva livelli tanto elevati come partenza, quindi quest'altra è molto scarna per adesso, ma la preferisco a quelle già fatte. Senza scendere nel dettaglio (perché un paio dei giocatori lurkano nel forum) posso dire che si tratta di un mondo (o meglio, parte di mondo. Si tratta di un grosso regno che occupa la metà di un piccolo continente) in cui gli umani e gli umanoidi hanno vissuto in relativa tranquillità per lungo tempo, in assenza quasi totale di "mostri", fino a circa 20-25 anni prima dell'inizio dell'avventura, quando c'è stata un' "invasione" disordinata di mostri, come se la terra li avesse vomitati a caso nel regno. Poco tempo dopo l'inizio della comparsa dei mostri la capitale del regno è caduta, il re è stato ucciso, il tutto ad opera degli esseri mostruosi, ed ora il regno è organizzato in città, regioni e zone indipendenti separate tra loro da zone "selvagge". Uno dei compiti dei pg sarà anche capire i come e i perché di tutto questo.

Per motivi specifici, gli spostamenti planari sono impossibili. Allo stesso modo non è possibile evocare creature extraplanari.

Come risultato di un sondaggio, l'ambientazione non vedrà i pg di livello 12 come divinità scese in terra con la capacità potenziale di fare il bello e il cattivo tempo, ma come personaggi un po' sopra la norma o poco più.

I personaggi sono 6, e schedati come segue:

  • Elfo Grigio, Psion 12
    Cineta incentrato sul danno, con pochi poteri di utilità.
  • Elfo Grigio, Swashbuckler 3/Soldier of Shadow 7/Bloodclaw Master 2
    Combattente con due pugnali, focalizzato su SH e TC, minmaxato su Dex ed Int.
  • Umano, Chierico 7/Ordained Champion 5
    Decisamente orientato sulla mischia, con DMM. Dovrebbe essere devoto ad una divinità minore che rispecchi vagamente Heironeous.
    Uno degli aiuti richiesti riguarda questo pg.
  • Umano, Druido 12
    Probabilmente orientato alla mischia, è praticamente uno sciamano africano (e l'idea, originale tra i miei conoscenti, mi è piaciuta).
    Ha un leone crudele sia come compagno animale sia come wildshape tipica.
  • Umano, Warblade 12
    Giocatore poco interessato alla scheda, mi ha dato la descrizione del tipo di pg (anche lui con l'idea originale di dare una pennellata esotica, arabeggiante, al pg. Ho apprezzato anche questo) ed abbiamo provveduto a fare il pg assieme.
    Si tratta di un pestatore armato di falchion. DM e IH le discipline dominanti.
  • Umano, Crusader 12
    Si tratta della fortezza ambulante del gruppo, armato di martello e scudo pesante. Focalizzato sul proteggere gli altri. La lista di manovre è, tutt'ora, non pervenuta.

Al momento sono in attesa dei loro BG.

Detto questo, passo alle domande.

Per quanto riguarda il chierico avrei bisogno di qualche divinità da proporgli, o dove poter trovare una lista di divinità tra cui spulciare. Vanno bene anche idee su divinità ex novo. Vorrei arrivare a proporre al giocatore 3-5 divinità minori (o maggiori che diventeranno minori per volere del DM) tra cui scegliere. Anche perché la scelta della divinità influirebbe sulla sua arma preferita... o viceversa.

Per quanto riguarda l'avventura in generale, visto che mi sono trovato raramente nei panni di DM partendo da questi livelli, vorrei consigli generali su cosa stare più attento, cosa evitare etc etc...

Vorrei evitare di trovarmi completamente spiazzato di fronte a qualche risorsa di qualche pg a cui non avevo pensato.

Non so se ho reso l'idea, ma voi qualche consiglio buttatelo dentro lo stesso. Tutto fa brodo. :-p

Lo so che senza dare informazioni relative agli scopi dei pg ed alla storia futura è difficile darmi consigli, ma non vorrei rovinare la storia prima ancora di cominciarla (perché lo so che stai leggendo :-|), ed ogni piccolo aiuto è utile.

Grazie a tutti anticipatamente!

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Il progetto mi sembra buono, ma purtroppo temo di poterti essere di poco aiuto.

Anch'io sto strutturando una campagna in ambientazione alternativa, e nessuno degli dei corrisponde a quelli esistenti in D&D. Da quel punto di vista, diciamo che sto fornendo una loro descrizione limitata e sto rimescolando i Domini per fornirne di appropriati.

Parte del problema, nel mio caso, è che non si tratta di divinità basate sullo stile canonico degli Dei di D&D, poichè, in quanto la regione dalla quale il gruppo partirà è molto più barbarica e primitiva, quindi si tratta di spiriti della natura che incarnano concetti e realtà semplici: i fiumi, la caccia, il cinghiale, l'orso, la madre terra, cose così.

Fortunatamente il guaritore ha scelto Anima Prescelta, quindi per il momento ho ancora un pò di tempo per inventarmi qualcosa :sorry:

L'unico consiglio che posso darti per ridurre le sorprese è alquanto dozzinale: fai attenzione agli incantatori.

Quello che può fare un guerriero ai livelli alti è più potente o efficace ma non troppo dissimile da ciò che poteva fare a quelli bassi.

La rogna che porta maggiori sorprese sono gli incantatori, abbi sempre chiaro a quali incantesimi possono accedere, e non fargli prendere incantesimi da liste differenti da quelle base senza che prima ti abbiano avvertito, ormai gli incantesimi sono spalmati su 2.000 manuali, ma specifica che devi essere informato delle loro scelte.

Il consiglio è quasi imbarazzante :mad:

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Per quanto riguarda la divinità, qui trovi una lista abbastanza completa su dei e divinità minori che sono presenti nel gioco tra le varie ambientazioni.

Il mio consiglio per non venire spiazzato è (banalotto) lo stesso di Demian: presta attenzione agli incantatori. Fortunatamente ne hai solo 3, di cui uno farà più che altro il blaster (quinidi non sarà mai un grosso problema), gli altri 2, nonostante si focalizzino sul combattimento in mischia potranno comunque contare su una grande lista di incantesimi che gli può fornire potenti incantesimi di utilità quando ne avranno bisogno. Gli incantesimi su cui devi "premunirti" imho sono quelli di divinazione. Nella camopagna che masterizzo adesso, grazie ad un chierico/inquisitore e alle sue divinazioni e al mago ed i suoi scrutare, il party è riuscito ad ottenere facilmente informazioni che altrimenti avrebbero impiegato settimane ad ottenere.

In ogni caso se vuio testare il gruppo , puoi sempre fare un paio di combattimenti di "beta test" prima di iniziare l'avventura, così da vedere le capacità di combattimento del party, e dare l'opportunità al party di trovare il giusto feeling per affrontare le sfide, anche perchè se non avete mai giocato livelli così alti, sarà sicuramente un minimo disorientante, sia per te master, che per loro pg, riuscire a maneggiare personaggi/ong di quei livelli.

Spero di essere stato in qualche modo d'aiuto :D

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Mi accodo a chi dice di tenere d'occhio gli incantatori.

Sono gli incantesimi che fregano i master, soprattutto quelli che prediligono l'improvvisazione.

Io personalmente quando mi capita di masterare tengo sempre le schede dei giocatori, e prima di ogni sessione (ora non esageriamo non sempre :lol: ) me le rileggo un attimo cosi da avere presente limiti e potenzialità di ogni pg.

Non so quanta importanza dai agli scontri, io quelli secondari poca, mi preparo bene solo su alcuni fondamentali, ma per quanto potentente sia un pg te la puoi gestire in maniera tale che a turno siano un po tutti protagonisti.

E' durante la risoluzione di un evento che può scatenarsi l'inferno vanificando ore di lavoro a causa di un semplicissimo effetto di un incantesimo o oggetto magico.

Esempio banalissimo. Bisogna scalare un muro, e avevi progettato un qualcosa a metà scalata. Tra il gruppo c'è un mago con volare. Non l'hai tenuto conto ed ecco cestinato quell'evento, importante o meno che sia.

Nella più rosea delle ipotesi potrai riutilizzarlo in un secondo momento.

Ricorrere al trito e ritrito campo di antimagia/zona di magia morta non rendono bene e vengono letti nella maggior parte dei casi come delle arbitrarie negazioni. Piuttosto frustrante per ambo le parti.

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Grazie a tutti per i consigli, sono tutti utili . E grazie per la lista, la conoscevo, ma me ne ero completamente dimenticato. :D

La mia preoccupazione per gli incantatori è soprattutto sul fatto che non sono io, come DM, a fornire loro una lista di incantesimi conosciuti, ma li conoscono teoricamente tutti (esclusi quelli proibiti da ambientazione).

Dal punto di vista del combattimento, prevedo di testare il gruppo durante le prime sessioni con uno o due incontri che serviranno anche a daro loro un'idea sul mondo al di fuori delle città "sicure".

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