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Indeciso sull'acquisto 4th Edition


Nevermore

Messaggio consigliato

hem, il nano è diventato un minotauro.. nano = minotauro, da punto di vista di caratteristiche.. O.o

inoltre, con queste caratteristiche viene in mente un nano guerriero con arma a due mani, mentre prima era più adatto a fare arma e scudo.. che è molto più "nanico".. è vero che uno può pensare ai nani di WH, tipo gli sventratroll, per dire.. però, sinceramente, il nano in fullplate e scudo pesante è la classica visione..

per l'halfling è difficile riuscire a dare un'opinione, perchè in realtà provengono da gli hobbit, che erano robusti e poco forti.. un po' come il vecchio gnomo della 3.5, diciamo, +2 a costituzione e -2 a forza..

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seguendo questo ragionamento allora il minotauro e' uguale al goliath: o l'uno o l'altro non ha ragione di esistere...

per l'halfing=hobbit mi viene in mente la scena del film in cui gimli spacca l'osso del collo ad un cavalca iene letteralmente sommerso da una iena gigante, un goblin e successivamente un'altra iena (se non e' "forza" quella allora e' "costituzione" e dubito sia stata credibile se al posto suo ci fosse stato un hobbit)

Lo so: esempio sciocco ma sempre di un esempio si tratta :)

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non ho detto che non ha ragione di esistere perché è uguale al minotauro, ma che non ha senso l'equivalenza di forze.. il minotauro è possente, il nano è robusto. (aspè, ma hanno messo il +2 a saggezza anche al goliath?)

comunque, non dico che i nani non possano essere forti, ma che possono essere tanto forti quanto una razza che non hanno bonus alla forza, questo voglio dire. chiunque può fare un nano old style con forza 18, e sarebbe sovraumano. ma geneticamente non hanno forza. per gli halfling appunto, come ragionamento halfing = hobbit in effetti è un po' striminzito, però è vero anche che mancavano razze con quella combinazione di caratteristiche, ed anche se non necessario comunque fa "comodo" diciamo..

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Sinceramente io il nano me lo vedo anche forte, meno di un minotauro ma certo più di un elfo o di un halfling. Forse è il minotauro che è un pò sottosviluppato (c'era il problema della taglia etc). Comunque la modifica è stata introdotta per dare alle razze del PHB1 le stesse possibilità di quelle del PHB3 che per l'appunto hanno un'abilità a scelta. E perché è stata messa un'abilità a scelta nel PHB3? perché hanno visto che certi abbinamenti razza/classe iconici venivano penalizzati. Ora mi dici che il nano guerriero era già ottimo. Ok, mettiamo lo fosse, ma la stessa cosa non può essere detta per tutti, no? Quindi se mi aggiorni alcune razze dovrai aggiornarle tutte o sbaglio?

Veniamo ora al discorso del bilanciamento. Io non mi intendo molto di build però non ho sentito dire che il nano sia diventato sgravo. Il mio riferimento sono le guide del forum wizard dove certamente si dice che il nano è una della razze più appropriate ma non si dice che sia la meglio di tutte. Per esempio (ma ce ne sono altre con simili lodi):

Dwarf - Having second wind as a minor action is great action economy, a resistance against forced movement is sweet, and not being encumbered by heavy armor doesn't hurt either. A top-notch Fighter race, especially with the ability to have Strength and Constitution as its ability score bumps.

Goliath - The stats line up great, you have nice skill bonuses, and your racial power involves you being more able to take punishment, all great things to have as a Fighter. One of the major players in the class.

Half-Orc - A bonus to Strength is good, Dexterity can certainly be useful, and even though the features flag more Striker appeal than Defender appeal, Fighters like hitting hard (so no problems there). A top-flight race.

Shifter, Longtooth - A Strength bonus is great, a Wisdom bonus is also good, the skills line up well, and the racial power is incredibly good for a character such as a Fighter. Easily one of the prime racial choices.

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  • 1 mese dopo...

DIMENTICA la 3.5. Dimenticala del tutto o anche la quarta fosse la tua edizione preferita non te ne accorgeresti. Fidati. Il 90% delle persone che conosco personalmente che non amano la quarta NON l'hanno capita...Se parti col concetto della 3.5 in testa, ovvio che Impulsi curativi e Poteri ti fanno schifo o comunque faticano a entrarti in testa...

Concordo in pieno. E sono uno dei tanti giocatori che provengono dalla terza edizione e che la quarta non sono proprio riusciti a digerirla. Però cmq la ho provata prima di esprimere un giudizio.

C'è da dire però che quando c'è un cambiamento così profondo occorre preparare i giocatori. E' un pò come mangiare in Italia e poi andare a mangiare in Africa. Sarà buono quanto vuoi il cibo in Africa, ma la prima reazione che hai nel vedere vermi vivi su una fetta biscottata col burro è di vomitare. Non mangeresti mai una cosa così. Eppure i vermi è provato sono un alimento molto ricco di sostanze nutritive :)

Cosa voglio dire? Che il passaggio dalla terza edizione alla quarta edizione ha presentato differenze troppo marcate e quindi difficili da accettare almeno per una parte di giocatori di d&d. Un avvicinamento a piccoli passi e diluito nel tempo avrebbe aiutato molto ;)

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La 4a edizione, alla quale stiamo giocando adesso, ha il problema AGGRAVATO rispetto alla 3.x dei combattimenti se possibile ancora piu lunghi.

Mentre prima bene o male ci si muoveva e si attaccava, ora ci sono troppi poteri per tutti , si perde tempo a scegliere il potere giusto, combattimenti interminabili.

E più vado avanti più vedo come la 4a edizione sia un porting dai MMORPG al cartaceo senza rendersi conto che i combattimenti non si possono fare in 5 minuti come al PC.

Io sconsiglio la 4a edizione solo per la questione combattimenti tragicamente lenti. Ritengo la 4a edizione forse la peggiore di tutte.

Qui non si tratta di mancanza di abitudine del passaggio da 3.0 /3.5 a 4.0.

Chi ha giocato a quelle vecchie e ora gioca alla 4a si renderà conto dei difetti che ha la 4a edizione. (lascio stare il capitolo BOZZE di MANUALI mandati in tipografia e correzioni a penna da fare successivamente....)

Peccato.

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La 4a edizione, alla quale stiamo giocando adesso, ha il problema AGGRAVATO rispetto alla 3.x dei combattimenti se possibile ancora piu lunghi.

Mentre prima bene o male ci si muoveva e si attaccava, ora ci sono troppi poteri per tutti , si perde tempo a scegliere il potere giusto, combattimenti interminabili.

Beh qui c'è anche il problema dei giocatori...

Che la 4e abbia dei combattimenti lunghi è innegabile, ma non è la scelta dei poteri che rallenta, quanto la tatticità degli scontri e il rapporto tra i danni dei PG e i PF dei mostri...

Inoltre in 3.5 i combattimenti sono molto veloci (io ho appena finito una campagna in 4e e adesso ne stiamo portando avanti una in 3.5, uno scontro in 4 dura da mezz'ora ad un'ora, in 3.5 può durare anche 2 minuti - è capitato la scorsa volta -).

Se i giocatori conoscono bene il proprio PG ci mettono pochissimo a decidere che mosse fare, e quindi la velocità degli scontri migliora.

Dove però la 3.5 permette scontri tra 3 secondi netti, ha anche il difetto di una continua consultazione dei manuali spesso abbastanza cavillosi da interpretare vuoi per il modo che il giocatore utilizzare quella particolare azione, vuoi perché buggato di suo (e ce ne sono bug macroscopici in molti campi nella 3.5).

Al contrario nella 4e i manuali non si toccano praticamente mai durante la sessione.

E più vado avanti più vedo come la 4a edizione sia un porting dai MMORPG al cartaceo senza rendersi conto che i combattimenti non si possono fare in 5 minuti come al PC.
Questo è un parere del tutto opinabile... anzi io la cosa la sento molto di più in 3.5 dove i giocatori fanno continui raffronti tra le capacità dei propri personaggi.

Al contrario in 4e il gruppo è al centro e questo, almeno nella mia esperienza, ha favorito anche l'interazione trai PG.

Chi ha giocato a quelle vecchie e ora gioca alla 4a si renderà conto dei difetti che ha la 4a edizione. (lascio stare il capitolo BOZZE di MANUALI mandati in tipografia e correzioni a penna da fare successivamente....)

Peccato.

Tutte le edizioni hanno dei difetti ^^

C'è da valutare solo se i pro e i contro di ogni edizione siano adatti al proprio stile di gioco.

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Ciao! :)

In D&D VOGLIO combattere. :) E voglio che il combattimento sia un punto focale dell'avventura.

In 3.5 sono state più le volte che "il solito" pg ha steso un boss con 2 venti di fila o che, con un giro di boa, lo hanno massacrato con 50 danni a testa (capita più spesso di quanto non possa sembrare).

In quarta è impossibile, perché nessun PG è forte più della compagnia. Rende più appetibile il gioco anche ai giocatori meno avvezzi o più timidi, che possono dire la loro durante il combattimento, visto che ogni singola mossa è fondamentale.

Per quanto concerne la narrazione...beh...non mi stancherò mai di ripeterlo: NON esistono le regole per NARRARE.

Preferisco di gran lunga i manuali schematici della quarta che i mallopponi regolistici (peraltro scritti in piccolo e con taaaaaaanto testo) del passato, dove sì trovavo tutti i dettagli della velocità del vento, del 2,5 danni da caduta + X ogni 3 passi - 0,43 se sono bello...

Ma chi cavolo li ha mai letti! :) Sì, voglio dire...sono un bel patrimonio e tornano utili...ma...Alla fine della fiera, preferisco avere un punto di riferimento fisso che poi posso modellare a seconda delle esigenze (la quarta E' BASATA su questo principio).

Ergo:

1- il master fatica meno a imparare le regole e più a preparare le avventure (cosa buona e giusta, perché il master non è un notaio, ma, A VOLTE lo si dimentica, un GIOCATORE;

2- i giocatori sono più coinvolti come "avventurieri" e sentono che ognuno ha la sua parte;

3- il gioco consente a chi vuole un dungeon crawl epico nudo e crudo di stra-divertirsi, visto che alla fine, almeno personalmente (e parlo da DM e non) al D&D voglio che gli eroi risolvano le cose con astuzia, tattica ed eroismo...Per il resto ci sono altri giochi (infatti, quando voglio un accento più ampio sulle abilità o su altri aspetti, prediligo Pathfinder).

4- si può giocare di ruolo come in ogni altra edizione: la pretesa che il manuale contenga spunti ruolistici espliciti è forviante...Ci sono. Ovunque. Il manuale ne é pieno.

Soltanto che adesso anche uno niubbo può sfogliare le pagine in poco meno di 10 minuti per razza/classe e comprenderla appieno.

Infantile? Direi immediato.

Action-only? Direi eroico.

D&D che prende dai MMORPG? Direi il contrario. :)

E' un gioco d'azione, sì, di azione eroica e avventurosa, colmo di un flavour da "sotterraneo", da "castello delle streghe" e da indagini malsane riguardanti un Demone subdolo e arcigno al quale, prima o poi, dovrai spezzare le vertebrine. :)

Non riesco a capire di cos'altro dovremmo aver bisogno per giocare a D&D.

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Ciao! :)

In D&D VOGLIO combattere. :) E voglio che il combattimento sia un punto focale dell'avventura.

In 3.5 sono state più le volte che "il solito" pg ha steso un boss con 2 venti di fila o che, con un giro di boa, lo hanno massacrato con 50 danni a testa (capita più spesso di quanto non possa sembrare).

In quarta è impossibile, perché nessun PG è forte più della compagnia. Rende più appetibile il gioco anche ai giocatori meno avvezzi o più timidi, che possono dire la loro durante il combattimento, visto che ogni singola mossa è fondamentale.

Per quanto concerne la narrazione...beh...non mi stancherò mai di ripeterlo: NON esistono le regole per NARRARE.

Preferisco di gran lunga i manuali schematici della quarta che i mallopponi regolistici (peraltro scritti in piccolo e con taaaaaaanto testo) del passato, dove sì trovavo tutti i dettagli della velocità del vento, del 2,5 danni da caduta + X ogni 3 passi - 0,43 se sono bello...

Ma chi cavolo li ha mai letti! :) Sì, voglio dire...sono un bel patrimonio e tornano utili...ma...Alla fine della fiera, preferisco avere un punto di riferimento fisso che poi posso modellare a seconda delle esigenze (la quarta E' BASATA su questo principio).

Ergo:

1- il master fatica meno a imparare le regole e più a preparare le avventure (cosa buona e giusta, perché il master non è un notaio, ma, A VOLTE lo si dimentica, un GIOCATORE;

2- i giocatori sono più coinvolti come "avventurieri" e sentono che ognuno ha la sua parte;

3- il gioco consente a chi vuole un dungeon crawl epico nudo e crudo di stra-divertirsi, visto che alla fine, almeno personalmente (e parlo da DM e non) al D&D voglio che gli eroi risolvano le cose con astuzia, tattica ed eroismo...Per il resto ci sono altri giochi (infatti, quando voglio un accento più ampio sulle abilità o su altri aspetti, prediligo Pathfinder).

4- si può giocare di ruolo come in ogni altra edizione: la pretesa che il manuale contenga spunti ruolistici espliciti è forviante...Ci sono. Ovunque. Il manuale ne é pieno.

Soltanto che adesso anche uno niubbo può sfogliare le pagine in poco meno di 10 minuti per razza/classe e comprenderla appieno.

Infantile? Direi immediato.

Action-only? Direi eroico.

D&D che prende dai MMORPG? Direi il contrario. :)

E' un gioco d'azione, sì, di azione eroica e avventurosa, colmo di un flavour da "sotterraneo", da "castello delle streghe" e da indagini malsane riguardanti un Demone subdolo e arcigno al quale, prima o poi, dovrai spezzare le vertebrine. :)

Non riesco a capire di cos'altro dovremmo aver bisogno per giocare a D&D.

Concordo in tutto e per tutto, soprattutto per quanto riguarda il fatto che adesso è VERAMENTE il party nel suo insieme a vincere gli scontri e non tizio che ha fatto 20 o caio che con un dito della morte ha falciato il boss.

Sono anche d'accordo con Crisc sul fatto che i manuali non si toccano sto giro. Prima anche solo in combattimento con i mostri più avanzati era tutto un ricercarsi(perchè non sempre avevo il tempo) gli incantesimi sui vari manuali. Adesso ho tutte le abilità dei mostri lì, 9 volte su 10 i manuali mi rimangono nello zaino a fine serata, prima molto spesso partivano filippiche di 10/15 minuti su come funzionava una determinata azione.

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così fosse perché dici che PF è più adatto?

Apparentemente è una contraddizione, ma no, se la prendi dal punto di vista di QUEI giocatori. :)

Mi spiego: i giocatori che ho in quarta adesso, sono gli stessi che ho in PF. In quest'ottica, giocare entrambi i giochi con lo stesso approccio sarebbe ridondante...E se proprio devo scegliere il taglio della compagnia, anche tenendo conto di quanto di buono ha la quarta per il combattimento, di certo non uso la quarta per campagne Politico-centriche...Questo non significa che NON narro in quarta perché non ci sono regole per narrare (cosa peraltro neanche troppo vera, visto che NON tanto REGOLE, quanto "spunti" ce ne sono a valanghe, come in ogni altro GDR).

Patfhinder, se non altro ha il pregio di "facilitare" il compito di adattamento a una campagna POLITICO-NARRATIVA, che sarebbe inevitabilmente abilità centrica (cosa che peraltro sarebbe comunque un male, visto che, in una salsa o nell'altra, le abilità in D&D non è che siano tuta sta roba)...

E' in quest'ottica che entra in gioco la frase da te citata: come faccio a determinare se il tuo personaggio di quarta sa cucire a maglia?

O ancora, come distinguo il tuo NATURA 15 dal mio NATURA 15?

Da un lato dico: non servono regole per farlo, serve il buon senso...dall'altro dico che, in una campagna fortemente incentrata su questo tipo di attività, è inutile giocare la quarta, che rende il meglio sul piano eroico.

Spero di essermi spiegato. ;)

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Da un lato dico: non servono regole per farlo, serve il buon senso...dall'altro dico che, in una campagna fortemente incentrata su questo tipo di attività, è inutile giocare la quarta, che rende il meglio sul piano eroico.

In breve: le regole per interpretare penso siano fondamentali e intendo proprio regole. Nulla impedisce di farlo senza e nessuno dice che senza tali regole uno non posssa divertirsi comunque, specie dando preminenza ad altri aspetti, ma avendo visto giochi fatti apposta per interpretare non posso fare a meno di notare la differenza abissale con D&D (che comunque resta il mio gioco preferito). E rispetto tali giochi 3° o 4° fa poca differenza.

Quanto alla campagna incentrata sulla politica penso che la 4° non sia da sottovalutare, specie se riesci a far funzionare quelle sfide di abilità (che sono la manna dal cielo). Per il resto ha meno incantesimi spaccatrama, combattimenti pericolosi fin dal primo incontro (l'effetto nova è limitato) e quindi ne puoi fare anche solo uno al giorno (o al mese) e essendo rari poco conta che siano lunghi (intendo nel caso ti diano noia lunghi), assenza di abilità che non funzionano.

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[...]

E' in quest'ottica che entra in gioco la frase da te citata: come faccio a determinare se il tuo personaggio di quarta sa cucire a maglia?

O ancora, come distinguo il tuo NATURA 15 dal mio NATURA 15?

Il master ha il DOVERE di decidere eventuali bonus o malus ad ogni tiro di abilità. Il background è molto importante da questo punto di vista, se avrà fatto qualcosa abbastanza vicino a quanto richiesto dalla prova, allora un bonus è la scelta giusta.
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Il master ha il DOVERE di decidere eventuali bonus o malus ad ogni tiro di abilità. Il background è molto importante da questo punto di vista, se avrà fatto qualcosa abbastanza vicino a quanto richiesto dalla prova, allora un bonus è la scelta giusta.

Ragazzi, qualcuno di voi sa bene come la penso ormai... :) Alcune frasi decontestualizzate possono dare un'idea sbagliata...

Io tengo SEMPRE conto della narrazione e del background: do bonus/malus morali e soggettivi di ogni sorta, spesso neanche faccio tirare...

Il punto della questione è che dal mio modestissimo punto di vista Skill Challenge e Narrazione hanno ben poco da spartirsi: sono uno strumento per realizzare prove fuori dal combattimento, ma sono un "sistema", che non è ciò di cui parlo nei miei post pro-quarta. ;)

Abbiamo giocato e giochiamo a livelli di narrazione stellari (non parlo della qualità, parlo degli intenti :))...E di sicuro non stiamo a fare tiri a raffica per vedere come si esce da una scena politica.

Sebbene ci sia poco da dire sui gusti personali (quando sono avvalorati da una conoscenza reale come la vostra, a differenza di chi critica un sistema senza neanche aver provato a capirlo), c'è altrettanto poco da dire sulle abilità della Quarta...Il sistema è sicuramente appiattito.

Ma come ho detto, non necessitando di regole rigide per narrare, si risolve sempre tutto col buon senso, l'arma migliore a disposizione dei giocatori.

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Io al momento masterizzo PF, ma reputo i manuali 4rta bellissimi (sopratutto i Monster e le Ambientazioni). Purtroppo, nel mio precedente party di 4rta avevo pp devoti alla massimizzazione del danno (il Vendicatore era pure tank) ma ho sempre adorato lo scarto mentale che la 4rta impone.

Reputo solo improbo il superlavoro imposto dai poteri, dalle carte, dal positioning... questo NON TOGLIE che i combattimenti siano effettivamente più equilibrati, così come gli oggetti magici, il tutto è certo più lento ma meglio "tunabile" per il master.

Quindi... questa discussione mi ha messo voglio di masterizzare la 4rta ;) questa volta in modo serio. Vediamo vediamo, forse convinco (parte de) i miei attuali giocatori a ricavare 1 sessione di prova.

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Quindi... questa discussione mi ha messo voglio di masterizzare la 4rta ;) questa volta in modo serio. Vediamo vediamo, forse convinco (parte de) i miei attuali giocatori a ricavare 1 sessione di prova.

Ciao! :)

Fosse anche solo per tutto quello che comporta la preparazione, masterizzerei soltanto la quarta, fosse per me...Adoro PF perché ha tante piccole cose, ma se non fosse stato proprio per questi dettagli, avrei gettato nel cesso tutta l'immondizia 3.x. :)

Ritengo che la 4rta sia un'edizione adorabile dal punto di vista del master, perché richiede si più impegno, ma comporta anche più divertimento sul piano della preparazione delle avventure, una forte componente "avventurosa" che aiuta non poco a fomentare l'aspetto epico e dei combattimenti divertentissimi e colmi di sorprese.

Di sicuro, rende la metà se non ci si applica un pò nella preparazione: un incontro va studiato sia sul piano del terreno che su quello dell'ambiente in generale: non si può prevedere come andrà, ma ogni singolo momento "strategico" va pianificato con attenzione.

A quel punto, i momenti "action" sono quasi una "sfida" del tutto appagante, specialmente se il tavolo è acuto, c'è la volontà di intrdodurre comunque la narrazione e ci si sforza di tenere conto di variabili "situazionali" ed "emotive"...

E' assolutamente possibile con un master dedito e un gruppo collaborativo. :)

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Concordo, gli scontri della 4rta sono molto belli, ma se non li si prepara è un dramma e un'agonia - in questo... la 3.x è più facile da tunare nel mezzo di uno scontro già pianificato.

Parlo per esperienza personale e ti dico di no, la 3.5(a livelli dal 6/7 in su) se il mostro non te lo sei letto e non hai visto gli incantesimi che ha e come il usa passi ogni volta 2/3 minuti a spulciare sui manuali ogni turno per vedere se ha qualche incantesimo interessante, nella 4^ io(che ogni tanto metti incontri casuali stile JRPG su console per dare una sensazione di mondo in mutazione) anche per scontri non pianificati del tutto faccio prima a gestirli, che poi nella 4^ non ci siano gli effetti di morte istantanea e quindi che i combattimenti siano un filo più lunghi è altro discorso. Uno degli scontri più memorabili (a detta dei miei PG) è stato uno scontro per me imprevisto, fa un po' te.

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