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Indeciso sull'acquisto 4th Edition


Nevermore

Messaggio consigliato

Salve a tutti,

sono estremamente indeciso riguardo la trasposizione alla 4° edizione di D&D.

Circa da 5 anni gioco alla 3.5 insieme ai miei amici e dopo centinaia di euro spesi per manuali e supplementi vari, sarei tentato dalla nuova versione, ma aldilà di tutto non conosco le differenze e se ne vale davvero la pena.

Consigli?

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dipende... A me piace piu' la 4rta edizione: piu' bilanciata e piu' pratica (nella 3.5 migliaia di manuali e qualche talento che giocato in combo rendeva un personaggio SBILANCIANTE. Interi paragrafi sui mostri e sui loro poteri che da DM ti scordavi di usare. ora e' tutto raggruppato in un riquadro praticissimo)

Migliaia di manuali ci sono anche in questa edizione ma... sono veramente opzionali!

Per giocare serve solo il manuale del giocatore e il modulo di avventura E1 (spesa complessiva=meno di 50€) poi se l'edizione aggrada si puo' pensare di acquistare il manuale dei mostri e (opzionale) il manuale del dm (specialmente se ci si creano campagne ad hoc)

Se hai praticita' con l'inglese, la wotc ha reso gratuito il modello e1 e le regole introduttive per provare la 4rta edizione (quick start rules e keeper of the shadowfell) :)

http://www.wizards.com/dnd/TryDnD.aspx

se poi non ti piace... resta sulla 3.5! (calcola che nella 4rta edizione non esistono i cerchi ne la radice quadrata di 2: tutto e' quadrato! :D)

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La 4th edizione è completamente diversa dalle precedenti. Ci sn un gran numero di "classi base" che proseguono in un buon numero di percorsi (una specie di spac di wow se conosci), questo ha però portato alla morte delle classi di prestigio (peccato le amavo). La vera differenza dalle altre edizioni è però il sistema di combattimento: i personaggi meele nn fanno più il solo attacco base e i caster nn hanno più una lista di incantesimi; ora tutti i personaggi hanno lo stesso numero di poteri divisi a volontà, incontro e al giorno in base all'utilizzo. Se però nn vuoi distaccarti troppo dalle vecchie edizioni c'è anche la serie Essential che diciamo è una via di mezzo.

Io personalmente te la sconsiglio, la 4th è molto diversa è vero, ma è estremamente bilanciata (tutti i pg sn ugualmente forti), gli oggenti nn fanno la differenza come prima. Diciamo una serie che ribilancia tutti i valori in campo. Ti avverto però, x i giocatori esperti sarà come ricominciare da capo (noi abbiamo fatto una fatica boia), sarebbe più facile x un novizio ma la 4th è cmq molto bella

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Come hanno detto, è un gioco diverso.

A me personalmente non piace, alcuni la adorano, altri la demonizzano, altri ancora la idolatrano.

Se ti interessa, comunque, io sto vendendo i tre manuali base praticamente nuovi, e potrebbero venir via con poco anche alcune mappe e avventure preconfezionate.

A me, da critico della 3.5, non è piaciuta, ma a te potrebbe risultare gradita.

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Io ho ricominciato con la 3.5 e speso il demonio in dolla come te ma la quarta mi ha folgorato.

Dipende dai gusti,qui non ci sono PG o razze inutili, i combattimenti sono notevolmente più vari e movimentati per tutti, puoi fare PG REALMENTE diversi(alla fin fine un mago in 3.5 senza dardo incantato o palla di fuoco non l'ho mai visto,per fare un esempio o un monaco senza attacco rapido) e i mostri,come già detto,hanno massimo 5/6 abilità da usare,idem i PG i poteri sono massimo 10(e 4 sono giornalieri più le utilità) quindi i round sono più veloci.

Arrivati sopra il 10° livello nella 3.5 tiravi una scaramazzata di dadi per fare danni,qua al massimo tiri 4/5 dadi,ci si perdeva tra 3mila incantesimi da scegliere, e soprattutto è meno frustrante non ci sono le situazioni tipo T.S. muori o similari.

Questione di gusti, anche a me la mancanza delle classi di prestigio sfava un po', però con i cammini leggendari un po' il personaggio lo puoi cambiare.

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beh, c'è da dire anche che i combattimenti sono fatti per essere giocati in squadra e non più in solo, come la maggior parte delle volte accadeva nella 3.5.. in questa edizione il gioco di squadra viene premiato con la sopravvivenza del gruppo, nessuno sarebbe in grado di andare avanti da solo, mentre nella 3.5 un guerriero ai bassi livelli poteva tranquillamente giocarsela, il mago agli alti pure (ed il guerriero no).

ti puoi permettere di giocare il mezzelfo senza sentirti in colpa durante i combattimenti, idem per il bardo, e soprattutto puoi giocarti il bardo mezzelfo senza avere gravi crisi esistenziali sul tuo ruolo nel gruppo durante uno scontro, ma rendendoti anzi molto ma davvero molto utile.

i poteri sono vari per tutte le classi, e questo evita passare il turno a dire "attacco" per 1-10 volte nel tuo turno, ma anche classi come il guerriero, il ladro o il ranger possono infliggere status al nemico come rallentato, o immobilizzarlo, o indebolirlo o simili, cosa che aumenta drasticamente le tattiche di battaglia.

i mostri non sono più calcolati come "singolo scontro", ma sono calcolati come facenti parte di un gruppo che nell'insieme rappresenta uno scontro adeguato ai pg, anche questo in combattimento rende le cose spettacolari (pochissime creature hanno la dicitura "solo" e vanno giocate da sole, tipo i draghi, orcus, e simili bestie "boss style". persino il diavolo della fossa ed il balor non sono dei solo ma solo degli elite - ovvero particolarmente potenti per il loro livello ma comunque necessitano di un gruppo attorno). in pratica hanno "oliato" molto meglio i rapporti e le tattiche tra i nemici e tra personaggi, cosa che nella 3.5 o ti creavi un party di PNG nemici o era molto molto difficile da trovare, per lo più ognuno agiva un parecchio per conto suo, e buona parte delle tattiche si risolvevano in "cercare di essere sui fianchi di un nemico" - "non essere un mago in mischia" e simili (te le potrei citare tutte e 5 le tattiche della 3.5 ma non mi sembra il caso, visto che ci hai giocato sin ora.. XD).

altra splendida caratteristica di questa versione è il bilanciamento: come ha già detto burg, nessuna classe/razza è inutile, praticamente mai. mentre nella 3.5 i primi 5 livelli erano del guerriero mentre gli ultimi 10 del mago (in cui DAVVERO un guerriero passava il turno senza sapere che fare), in questa edizione non ci sono sbilanciamenti (non eccessivi almeno). è difficile creare dei power player, perchè praticamente tutte le build sono power, non ci sono cose inutili, ed il gioco prevede che ci si specializzi nel proprio campo, per superare gli incontri (soprattutto a livelli alti, colpire è difficilissimo per chi non si è specializzato nell'attacco, mentre è mediamente difficile per chi ci si è specializzato. nella 3.5 se powerplayeravi sul tiro per colpire colpivi chiunque con 2+ sino a 3-4 GS sopra di te..). questo tuttavia va un po' a discapito della personalizzazione (che comunque è molto elevata, non credere che siano personaggi "fissi".. è possibile creare un centinaio se non un migliaio di personaggi differenti per ogni classe, ognuno specializzato in qualcosa differente). semplicemente hanno nerfato di brutto il multiclasse, ormai non è più possibile prendere una classe qua, una la, una su ed una giù per avere attacco base alto, tiri salvezza tutti alti e pf di un grande dragone prismatico.

altra cosa splendida sta nelle razze: niente più LEP e dadi vita extra (anzi, niente più dadi vita per nulla, ora che ci penso..), ora buona parte delle razze intelligenti hanno il loro schemino "raziale", che permette di giocarle sin dal primo livello senza problemi (comprese cose impensabili nella 3.5 come il minotauro...).

ah, quasi dimenticavo, nei mostri non è più indicato un singolo mostro standard per tipo, ma più di uno (ok, di Orcus ce n'è uno solo, non preoccuparti.. ma ci sono i vari adepti e le varie manifestazioni, per dire..). in questo modo, si avranno diversi tipi di umano, elfo, drow, e così via, senza avere bisogno di mettersi li a mettere livelli di classe ad un mostro per farlo più particolare. anche gli elementali sono davvero tanti e vari, ad esempio, per coprire una vasta gamma di livelli (è quindi possibile portare avanti una campagna incentrata su un singolo tipo di mostro, per esempio, senza preoccuparsi di dover crearne uno per ogni singolo livello dei PG per non rimanere senza quando questi salgono.. inoltre, non ci sono più gli scalini "al primo livello coboldi, al terzo livello gnoll... al ventesimo livello terrasque..", cosa che rende il gioco molto più vario, a mio parere).

sicuramente quindi, abbassa il peso sul master, anche perchè le regole non sono così macchinose come nella precedente versione, gli status sono chiari e spiegati perfettamente (ogni singola parola che non sia avverbio è li per un motivo ben preciso, DAVVERO ben preciso, bisogna stare molto attenti a quando si legge.. ad esempio, ci abbiamo messo un paio di mesi a capire che ai punti ferita iniziali andava sommato il punteggio di costituzione e non il modificatore.. siamo tutti morti infatti.. XD).

per concludere, direi che è un'ottima edizione con cui cominciare ad interessarsi ai giochi di ruolo, E TUTTAVIA è anche una splendida edizione da giocare per le persone esperte: questo perchè, effettivamente, manca un po' di "interpretazione", cosa che esperti giocatori sono tranquillamente in grado di compensare con l'esperienza, visto che effettivamente non servono regole per interpretare, e basta avere una caratteristica chiamata "buonsenso" per risolvere le situazioni non coperte dalle regole (come ad esempio la mancanza dell'abilità "valutare", o "intrattenere", per dire. basta un buon bacground e queste cose saltano fuori da sole, senza bisogno di un vero e proprio punteggio).

spero di esserti stato d'aiuto!

uh! quasi dimenticavo gli oggetti magici! finalmente, i personaggi non sono più degli alberi di natale addobbati di oggetti magici: hanno messo molta più attenzione nella forza del personaggio stesso (e nei suoi poteri) invece che negli oggetti che porta. ora danno piccoli bonus. prima un guerriero di livello 20 senza oggetti magici veniva tranquillamente abbattuto da un guerriero di 15° con equipaggiamento adatto al suo livello. ora non più! inoltre, anche le armi in se hanno molta più importanza, anche a livelli molto alti. dopo i primli livelli, che tu infliggessi 1D6 o 1D12 cambiava poco, visto che ci aggiungevi un +25 al danno e via. adesso invece hanno caratteristiche importanti, e i dadi del danno sono più importanti perchè più si sale di livello più dadi dell'arma si tirano..

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se poi non ti piace... resta sulla 3.5! (calcola che nella 4rta edizione non esistono i cerchi ne la radice quadrata di 2: tutto e' quadrato! :D)
A tal proposito, si potrebbe ovviare usando un tabellone esagonale. In questo modo alla fine le cose che davvero cambiano è il fiancheggiamento "completo" o le aree "ottimizzate", cioè in cui ogni quadretto dell'area è occupato da un nemico... puoi essere fiancheggiato al massimo da 6 invece che da 8 (sarebbe comunque una situazione rarissima... e se succede c'è qualche problema) e con un area 1 puoi colpire al massimo 7 nemici invece di 9... Però almeno sono tondeggianti. :D (e molto più che con la regola di 3.5 del 1-2).

Se però nn vuoi distaccarti troppo dalle vecchie edizioni c'è anche la serie Essential che diciamo è una via di mezzo.
Non confondiamo le idee, l'essential è semplificata perché è una guida passo passo con delle build predefinite. Ma le regole sono quarta edizione pura.

semplicemente hanno nerfato di brutto il multiclasse, ormai non è più possibile prendere una classe qua, una la, una su ed una giù per avere attacco base alto, tiri salvezza tutti alti e pf di un grande dragone prismatico.
Visto che si parla di questo, volevo sapere se tieni in considerazione anche le classi ibride presentate nel Manuale del Giocatore 3. Alla fine un vero multiclasse della quarta mi pare sia così, il talento multiclasse è davvero limitante e per prendere poteri dell'altra classe devi usare un altro talento... Quindi alla fine neanche li considererei, a meno di voler "multiclassare" in una terza classe.

Io trovo ridicolo il sistema di multiclasse delle edizioni precedenti, è una cosa senza bilanciamento, controllo e limiti che fanno uscire degli obrobri puri. Nella quarta invece ci sono delle limitazioni su quanto puoi permetterti di attingere dalle classi secondarie.

per concludere, direi che è un'ottima edizione con cui cominciare ad interessarsi ai giochi di ruolo, E TUTTAVIA è anche una splendida edizione da giocare per le persone esperte: questo perchè, effettivamente, manca un po' di "interpretazione", cosa che esperti giocatori sono tranquillamente in grado di compensare con l'esperienza, visto che effettivamente non servono regole per interpretare, e basta avere una caratteristica chiamata "buonsenso" per risolvere le situazioni non coperte dalle regole (come ad esempio la mancanza dell'abilità "valutare", o "intrattenere", per dire. basta un buon bacground e queste cose saltano fuori da sole, senza bisogno di un vero e proprio punteggio).
Aggiungerei una cosa: questa diminuzione delle abilità semplificano il gioco e davvero AUMENTANO le possibilità di interpretazione, sebbene alcuni dicano sia il contrario.

Ho visto un progressivo passaggio in questo da parte delle precedenti edizioni.

Per esempio in Advanced, edizione che gioco e apprezzo molto più della terza, sei uno sfigato che per pura fortuna diventa un eroe: parti e devi scegliere cosa sai fare. Cose banalissime, che un tempo tutti sapevano fare e di cui non c'era bisogno un addestramento: accendere un fuoco, seguire delle traccie (una cosa è farlo in modo normale, un altra è ovviamente poter dire quanti sono, come si muovevano, eccetera). A meno di una avventura per bambini, inteso con personaggi bambini, queste cose sono cose che avrebbe dovuto avere ogni avventuriero gratuitamente.

In 3.5 c'è una lista più ridotta di abilità, ci metti i gradi di addestramento ma sono limitati ed è difficile fare un personaggio a tutto tondo, quasi sempre avrà alcune lacune che non dovrebbe avere secondo la sua storia personale e all'improvviso appaiono senza alcun motivo reale (l'aumento di livello non è una cosa che accade nel mondo di gioco). Puoi tentare una abilità in cui non sei addestrato godendo solo del bonus delle tue caratteristiche intrinseche (o malus... dover saltare per un mago è probabile si ritrovi un modificatore di forza negativo) simulando il fatto che anche senza aver avuto un addrestramento specifico, avrai visto gli altri farlo, magari ci hai ragionato su un po' e tentando potresti aver successo, oppure visto che il mondo è normalmente strettamente influenzato dagli dei, un dio ti ha dato una mano.

Nella quarta edizione le abilità sono poche, te le elenco anche: Acrobazia, Arcano, Atletica, Bassifondi, Diplomazia, Dungeon, Furtività, Guarire, Intimidire, Intuizione, Manolesta, Natura, Percezione, Raggirare, Religione, Storia, Tenacia.

Ognuna di queste ottiene oltre al bonus del modificatore di caratteristica associato, un bonus pari al metà livello (questo bonus appare anche al tiro per colpire e alle difese) che simboleggia l'esperienza che è cresciuta automaticamente durante l'avventura, anche un mago al ventesimo livello avrà imparato a saltare i burroni e il guerriero avrà imparato qualcosa sulla magia sentendo parlare e vedendo agire il mago, trovando gli oggetti magici, sfidando bestie magiche... allo stesso modo il mago avrà imparato altro solo per aver messo messo le mani su degli oggetti magici. Oltre a questo, la razza fornisce alcuni bonus ad alcune caratteristiche (per esempio un elfo ha +2 a Natura e Percezione) e la classe un ventaglio di 4 abilità da addestrare di cui una è spesso fissa, l'addestramento è un bonus fisso di 5 (e non raddoppiabile).

Ogni abilità si usa per più cose, generalmente Arcano, Dungeon, Natura, Religione e Storia raggruppano varie aree del sapere senza frammentarle troppo e soprattutto senza costringere a sacrificare la conoscenza dei piani per avere una forte conoscenza del potere Arcano... In questo modo le abilità sono legate molto meno a una serie di scelte numeriche, semplificando anche la creazione della scheda e lasciando più ampio respiro alla costruzione della storia personale del personaggio: se il personaggio ha vissuto in montagna e da bambino scalava le pareti avrà un bonus se capiterà di farlo, ma non deve rinunciare all'abilità per poter prendere saltare probabilmente più utilizzata. Poi ci possono essere sempre dei malus e dei bonus a discrezione del DM, prendendo in considerazione la storia personale: un guerriero che ha perso parte della sua compagnia per colpa di un drago può esserne diventato ossessionato e aver imparato quasi tutto su di essi, più di molti maghi anche senza avere i gradi di 3.5 (che non mi sembra possa prendere), ed essersi comunque allenato duramente con un solo pensiero in testa, preparando le tattiche e cercando di comprendere il loro modo di pensare immedesimandosi in loro mentre fa le sue flessioni. A testa in giù. Quando quindi se ne troverà davanti uno, per saperlo riconoscere otterrà comunque un cospiquo bonus al suo tiro anche senza l'addestramento nell'abilità richiesta.

Beh, sono uscito un po' ma ho scritto tanto e non mi va di cancellare. Quindi tenetevi questi pensieri. Alla fine è tutto semplificato ma invece che limitare è appunto un ottimo modo per far volare la fantasia.

Poi dipende: fai il master?

Io non l'ho mai fatto nelle precedenti edizioni, ma sento dire, anche da parte dei denigratori della quarta edizione, di complessità della costruzione degli incontri nelle edizioni precedente.

In quarta è tutto molto semplice, puoi costruire uno scontro equilibrato in 30 secondi mischiando tranquillamente 3 razze. Il procedimento è semplicissimo: prendi il livello del gruppo e scegli quanto deve essere difficile lo scontro: +2 livelli ed è difficile, -1 livello ed è abbastanza facile. +4 livelli ed è uno scontro infernale. A questo punto prendi un numero di mostri del livello dello scontro pari al numero di personaggi e hai fatto.

Ne vuoi di più? Ne togli uno e al suo posto ci metti 4 gregari...

Ne vuoi di meno ma con un capo bello tosto? Ne levi 1 e il capo lo prendi elite.

Vuoi uno scontro con un singolo mostro ma non avevi tempo per prepararlo? Stesso lavoro per la difficoltà, per ogni 5 nemici che levi aggiungi un solitario.

Un gregario è un mostro che muore al primo colpo che subisce, ha difese leggermente più basse di un mostro di pari livello ma se utilizzati in massa come giusto che siano finiscono per avere difese più alte perché normalmente godono di parecchi vantaggi se sono vicini ad altri mostri simili.

Anche modificare un mostro esistente è una cavolata, se non si fanno salti di 10 livelli (ma come già accennato ci sono più versioni per ogni mostro a vari livelli, normalmente non dovrebbe capitare) puoi tranquillamente fare un +1 alle difese ad ogni livello che aggiungi e un +1 agli attacchi ogni volta che il mostro sale a un livello pari (come metà livello per il personaggio). Viceversa se devi abbassare il livello. È una cosa che si fa tranquillamente al volo.

Per altre differenze, la Tempra, Riflessi e Volontà sono diventate difese e non più tiri salvezza. Il loro valore dipende dalle caratteristiche del personaggio più altri bonus applicabili (oggetti magici, razza, classe) ma in realtà il funzionamento è identico alle vecchie edizioni... chi attacca tira il dado e somma i propri modificatori contro un valore fisso del personaggio e non il contrario.

Punti ferita: c'è una sola cosa che non mi piace della quarta, oltre alla semplificazione delle diagonali ma ci passo sopra per scorrevolezza... nonostante non sia un buon boccone. Questa è la gestione della cura dei punti ferita. Non il sistema degli impulsi curativi che ti spiegherò dopo, ma la cura per il riposo. Ancora: siamo passati dal contagoccie dell'Advanced con la stratosferica cifra di 1 PF al giorno in cui non fai nulla di faticoso, a 1 per livello della terza dopo aver dormito... al recupero totale dei punti ferita ogni volta che si dorme per 8 ore.

Dalle stalle alle stelle, in una assurdità più totale...

Quello che è cambiato è la gestione dei punti ferita: non ci sono più i dadi vita ma un numero fisso da aggiungere ad ogni livello in base alla classe. Il dado vita è la cosa che odio di più, è stupido oltre ogni immaginazione e fa andare al caso una cosa tanto fondamentale è ridicolo. Ho un ladro in Advanced che ha molti più PF del mio guerriero, e ho letto di un barbaro in terza che aveva meno PF del mago.

Oltre a questo, ci sono differenze: quando un personaggio/mostro è a metà o meno dei punti ferita massimi è considerato sanguinante. Questo cambia alcune cose: alcuni poteri possono avere dei vantaggi se l'utilizzatore o il bersaglio sono sanguinanti, alcuni non possono proprio essere attivati se non è sanguinante. Di solito i mostri più forti possono recuperare un po' di PF solo quando sono sanguinanti (e una volta sola).

Poi ci sono gli impulsi curativi. Il loro valore è pari a 1/4 dei PF massimi e si usano per curarsi. Generalmente, ogni potere che permette a un personaggio di recuperare PF lo fa sulla base dell'impulso curativo: quando il chierico ti cura tu usi il tuo impulso curativo e il chierico tira dei dadi extra. Tutti i personaggi hanno un potere che può essere usato una volta sola per ogni incontro (Recuperare Energie) che permette loro di usare un impulso curativo e di recuperare energie in base a questo valore. Il numeri di impulsi curativi che un personaggio può usare in una giornata sono limitati, e varia in base alla classe, e li recuperi dormendo. Se un potere richiede l'uso di un impulso curativo e l'obbiettivo non ne ha, non riceve i benefici. Sono rari i poteri che permettono di usare gli impulsi di chi lo usa, ne ricordo uno solo del chierico e credo che possa essere usato una volta sola al giorno...

L'ultima cosa è la morte: adesso la morte avviene quando il personaggio raggiunge un valore negativo di PF pari al suo valore di sanguinante... muore al -50%. Ritengo sia praticamente impossibile morire così, però si può morire in altri modi: ogni volta che sei sotto 0 e non stabilizzato al tuo turno effetti un tiro salvezza contro la morte: 10 o più e sei al sicuro, 20 e torni a 0 PF, puoi usare un impulso curativo e tornare a combattere. Fallisci per 3 volte e sei morto.

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La quarta ha il pregio di essere alla portata di tutti, si padroneggiano le basi in pochissimo, soprattutto se fai un'opera di tabula rasa nei confronti della 3/3,5. Il combattimento è portato all'apice della raffinatezza, con opzioni tattiche infinite: il numero apparentemente limitato di mosse (i poteri) costringe ad un gioco di squadra che -probabilmente- si potrà ottenere solo dopo un paio di sessioni, ma dopo essersi affinati come team, giocatori e master proveranno compiacimento di un combattimento ben riuscito, anche a livelli alti, senza frustrazione per i personaggi marziali (sensibilmente più scarsi degli incantatori nella 3,5), che pur rimanendo "marziali puri" non vedranno negato il loro ruolo strategico. Il sistema dei rituali aggiunge profondità al gioco, oltre a differenziarsi dai poteri (che sono principalmente per il combattimento), permette anche vaste opzione di caratterizzazione e di gioco, che aumentano ancora di più nello sviluppo dei personaggi, che con il sistema dei cammini e dei destini (che ricorda un po' i kit di AD&D), permette di rendere ogni personaggio unico.

La pecca principale è che l'eccessiva chiarezza ed apparente macchinosità fanno sembrare questo gioco, specialmente a chi -dopo anni di D&D (et similia)- si sofferma solo sulle caratteristiche superficiali, un po' troppo vicino ad un'esperienza videolutica o ad un gioco di carte collezionabili.

Il modo migliore per iniziare è manuale del giocatore (+update della WotC) e un'avventura introduttiva (se non sbaglio ne dovresti trovare una proprio su dragons'lair), poi se ti piace procurati -in ordine- mostri 1 e dungeon master 1, oppure un'alternativa è iniziare dalla linea essential, su cui però non so dirti molto.

Se dovessi realizzare che non ti aggrada, poco male, rivendi il manuale e, se proprio cerchi qualcosa di nuovo, usa Pathfinder, che può esser considerata la 4a edizione adatta a coloro a cui la 3,5 è piaciuta troppo, con un sistema familiare (il d20) e pressappoco gli stessi pregi di D&D4.

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La situazione è più o meno questa del gruppo: c'è chi rimane fedele alla 3.5 e chi vorrebbe provare la 4.0

Comunque quale è la differenza tra 4Th e Essential?

Scusate ma prima di spenderci soldi vorrei farmi un'idea precisa, altrimenti quei 30 euro preferisco investirli per un manuale di Vampiri.

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Comunque quale è la differenza tra 4Th e Essential?
La differenza è la struttura delle classi che strizza l'occhio alla passata edizione.

Purtroppo fare un paragone tra 3.5 e 4 in termini regolistici è impossibile e non ha neanche molto senso secondo me, sono due strutture di gioco completamente differenti le cose uguali sono: le 6 caratteristiche, il d20 e Iniziativa migliorata :P

Come ti hanno suggerito sul sito wizard c'è il cosiddetto test drive per la 4e, inoltre se ti vuoi fare un'idea più precisa ancora ci sono anche altri topic simili in cui sentirai ancora altre opinioni per fare un quanto più completo possibile...

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Comunque quale è la differenza tra 4Th e Essential?
Nessuna, sono la stessa versione.

La essential è "D&D for dummies", cioè per qualcuno che non ha mai fatto giochi di ruolo, non conosce altre edizioni di D&D e si approccia per la prima volta presenta delle versioni semplificate delle classi con cammini prestabiliti. Per non far "spaventare" i nuovi dalla quantità di regole e possibilità che qualunque gioco di ruolo ha.

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Probabilmente proverò a fare un playtest con un gruppo oppure mi farò prestare da qualcuno i manuali.

Ringrazio tutti per la disponibilità, i mod possono anche chiudere la discussione. :)

Ciao! :)

Se sono in tempo, aggiungo due robine (o ripeto, più che altro :)).

Cerco di essere breve, visto che le differenze mi pare ti siano state espresse ampiamente:

- personalmente gioco SIA in quarta che a Pathfinder. La 3.5 per quanto mi riguarda è morta, come tutte le presunte "uguaglianze" con PF.

Entrambi i sistemi hanno pro e contro, ma nel "mio" modo di vedere le cose (e del nostro gruppo), la 4E, che trova il suo apice nei combattimenti, è certamente più adatta per un approccio old-style, un pò alla Gygax, dove c'è una compagnia che porta avanti interessi superiori, non necessariamente comuni (anche se il manuale incita fortemente in quella direzione)...

L'idea è di essere "già eroi", non solo nell'animo. Già da subito gli scontri sono molto più lunghi e complessi, ma tutt'altro che noiosi! :)

Per il resto, è D&D, se vuoi che sia D&D, nel senso che puoi fare tutto quello che vuoi, con la differenza che non esistono regole dedicate a certi aspetti come "l'artigianato" o le "professioni", vista anche la forte restrizione delle abilità.

In generale, queste cose sono demandate a DM e giocatori, in un contesto fortemente narrativo: poche regole, molte eccezioni, è il motto. Un sistema si complesso, ma tutto sommato snello, concentrato su ciò in cui il D&D 4E deve splendere: gli incontri di combattimento.

- DIMENTICA la 3.5. Dimenticala del tutto o anche la quarta fosse la tua edizione preferita non te ne accorgeresti. Fidati. Il 90% delle persone che conosco personalmente che non amano la quarta NON l'hanno capita...Se parti col concetto della 3.5 in testa, ovvio che Impulsi curativi e Poteri ti fanno schifo o comunque faticano a entrarti in testa...

Pulisci e leggi da 0, come se non ci fosse scritto D&D. Sembra stupido, ma aiuta. ;)

- I meccanismi vanno compresi a fondo: gli Impulsi sono l'esempio più lampante, ma ce ne sono a decine. Ogni meccanismo trova una sua giustificazione all'interno del sistema e credimi, non c'è mai stata così tanta coerenza per molti aspetti.

La mia idea generale è che se non vuoi focalizzare l'attenzione sull'aspetto eroico/avventuroso, non giochi in D&D, né 3.5, nè 4, nè 5... :) Ci sono decine di giochi con sistemi narrativi ottimi per curare altri aspetti...

E visto che l'aspetto epico/avventuroso è il cuore di questo gioco, direi che la Quarta lo valorizza al massimo, lasciando PIU' tempo all'azione sì, ma risparmiandone significativamente sulla consultazione dei manuali.

Da giocatore di entrambi, dunque, concludo: Pathfinder, essendo di base "3.5", consente facilmente digressioni (anche tecniche) sul piano narrativo..E' facile gestire le cose politicamente e non rimpiangi gli scontri che eviti, anzi...

In generale, il singolo conta MOOOOLTO di più e l'esperienza generale, molto di meno, visto che non è un sistema così bilanciato.

La 4E esalta il senso tattico e la gestione del PG, con personaggi magari meno divertenti da creare (all'apparenza), ma decisamente più divertenti da giocare.

La plancia è fondamentale, non opzionale. Può apparire come un videogioco...Ma non mi farei troppe pippe mentali sulla "purezza" del gdr, visto che in 3.5 la voglia di fare certe cose è solo mascherata...

Il singolo non conta nulla, in termini "tattici", sebbene conti TUTTO in funzione del gruppo. E' fondamentale perdere un pò di tempo nella pianificazione e il tutto è meno meccanico di quanto appaia, se il master è fantasioso.

Fossi in voi, NON farei una conversione, ma aprirei (come ho fatto io, riscuotendo il consenso dei player) una campagna alternativa in quarta, da dedicare all'aspetto classico (dungeon crawl, gdr epico, personaggi un pò caricaturali/videogiocosi, tanta magia), non necessariamente meno pesante sul piano dei contenuti...

Ultimi due avvertimenti:

- i Power Player non amano la 4E, di solito: sei meno importante come singolo e difficilmente fai compagnia da solo. L'ottimizzazione, qui, acquisisce sempre un valore tattico, in funzione del gruppo.

- il Master fa più lavoro, ma lo fa con piacere. Preparare e gestire gli incontri è divertentissimo, così come lo è creare i Dungeon (nel senso più ampio del termine)...Ci si perde tanto tempo, ma alla fine appaga.

Spero di averti aiutato.

DB

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Partecipo anche io con il mio modesto parere!

PRO

In Breve per il Giocatore...- La 4° Edizione è tra tutte le edizioni uscite fino ad ora, quella più innovativa e che si discosta dalle edizioni precedenti in modo significativo.

- La 4°Edizione rimane un GdR basato sulle Classi.

- Nella 4° Edizione le Classi ricadono in ruoli ben precisi (Assalitore, Controllore, Difensore, Guida). In questo modo, le Classi agiscono in modo differente all'interno dei combattimenti con caratteristiche veramente uniche.

- Semplificazione delle Abilità (numero ristretto).

- Introduzione del concetto di Poteri o Prodezze. In pratica ogni Classe ha una serie di “colpi” da poter utilizzare durante gli scontri divisi in A Volontà (sempre) a Incontro e Giornalieri (il danno cresce con il livello e con la frequenza di utilizzo del potere).

- Introduzione del concetto di Sfida di Abilità, che consiste nel risolvere delle situazioni di gioco tramite l'uso delle Abilità, in cui il giocatore/giocatori devono ottenere un certo numero di Successi/Insuccessi per determinare l'esito dell'azione.

-Finalmente i giocatori possono veramente impostare delle tattiche di gioco durante i combattimenti, sfruttando le caratteristiche dei PG.

… e per il DM

- Una Guida del DM veramente ben fatta con tanti spunti e regole spiegate bene.

- Semplificazione nella creazione degli Incontri.

CONTRO

- Lentezza dei combattimenti. La scelta di introdurre il tatticismo e la possibilità di scegliere tanta soluzioni diverse comporta una lentezza cronica dei combattimenti.

- Uso quasi obbligato di una mappa di battaglia (il vecchio foglio esagonato per intenderci, con la differenza che in D&D è una griglia quadrettata).

- A parere mio c'è inoltre una scelta errata da parte degli sviluppatori di rendere gli scontri più difficili introducendo mostri con un gran numero di pf. Questo rende i combattimenti troppo lunghi. A lungo andare si rischia di stufare i giocatori. Servirebbe delle House Rules per rendere gli scontri più veloci.

- Troppi Errata. In pratica da quando è uscito il gioco, grazie alle segnalazioni di migliaia di giocatori sparsi per il globo, sono state evidenziate delle lacune/mancanze/effetti di alcuni poteri o regole che hanno spinto l'editore a pubblicare delle Errata per modificarle. Quindi ti ritrovi con dei manuali che necessitano di fogli aggiuntivi per “aggiornare” il regolamento. Ovviamente puoi infischiartene a andare avanti con i manuali così come sono.

LINEA ESSENTIALS

E' una versione semplificata della 4° Edizione. Le meccaniche di gioco sono le stessa, inoltre sono aggiornate con tutte le varie Errata uscite (l'unica eccezione è la Scatola Rossa, che presenta un regolamento già obsoleto, quindi da evitare l'acquisto se non per collezione).

- Le Classi presentate nella linea Essentials sono diverse da quelle degli altri manuali della 4° Edizione e hanno un impostazione dei Poteri leggermente diversa, sopratutto su come scalano i danni con l'avanzamento del personaggio. Tuttavia sono giocabilissime. Se vogliamo, possiamo dire che nella 4° Edizione c'è più scelta di poteri.

- La linea Essentials, è composta da una serie di manuali finiti, che se prese tutti, costituiscono un blocco indipendente con tantissimi materiale (mappe, tiles, dadi ecc.).

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Mah, davvero le errata sono cose piccolissime, quasi sempre solo perché alcuni vedevano parole e intere frasi non scritte.

Per ogni singolo personaggio ci saranno pochissime cose da tenere diverso dal manuale... per esempio ci sono 9 errata sui poteri del guerriero e un paladino non ha più di 5 correzioni... perché le correzioni sono 6 ma due sono di cammini diversi, il condottiero ne ha 4.

E queste per il manuale del giocatore 1, poi sono stati più attenti. Per esempio il Guardiano (MdG3) non ha alcuna errata.

L'unica classe che ha davvero delle errate che davvero cambiano qualcosa, colpa dei piagnoni perché ora non sono più qui semidei che erano una volta, è il mago con il dardo incantato che ora è il terrore dei gregari e con la palla di fuoco che fa danni eccessivi per il livello del potere.

Da 3d6 + modificatore di intelligenza danni da fuoco in un area 3 (7x7 quadretti), è già l'incantesimo più potente per un mago di quinto, e di molto. Sia come area (è la più grande) che come danni (da 3 a 18, il potere subito meno potente fa da 2 a 16 danni da freddo ed è su un solo bersaglio... anche se una mano afferra il bersaglio che se non si libera subisce 1d8... ma non fa danni da mancato mentre la palla fa danni dimezzati). Adesso l'hanno portato a 4d6 cioè da 4 a 24...

Non esiste un potere più potente fino al potere ad incontro di LV13 (Lancia tonante), ma quasi neanche questo se non fosse appunto ad incontro e non solo giornaliero, fa un area più piccola (5x5) ma è comunque una propagazione ravvicinata 5 e non un area 3 (7x7) con gittata 20... e non fa danni se manca. Il Serpende di Fulmini (Giornaliero 9, fa 2d12 ma colpisce a gittata 10 e un solo bersaglio) non lo considero, sebbene faccia 5 danni da veleno continuati e mancando fa metà danni e metà effetto del potere, perché è su un solo nemico in gittata inferiore.

Bisogna raggiungere il quindicesimo livello, ben 10 livelli più in alto, per trovare qualcosa di meglio della palla di fuoco... praticamente la personalizzazione dovrebbe andare a farsi benedire perché non c'è motivo di scegliere qualcosa di diverso dalla palla di fuoco... se non fosse obbligatorio consumare una pagina in più nel libro degli incantesimi per imparare un secondo incantesimo di quel livello che non verrà praticamente mai studiato.

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a me non sembra così esagerato come dici.. se ci pensi, il monaco ha un simpatico potere di PRIMO livello che si, come area è ravvicinata e solo 2 (quindi un 5x5 con al centro il monaco), infligge 3D8 (che di media è un punto sotto ai 4D6), ma colpisce solo i nemici, e dona pure una stance che ti da portata +1 per tutto il combattimento..

il potere palla di fuoco ha diversi punti deboli.. innanzi tutto fa danni da fuoco, e molti nemici hanno resistenza se non immunità al freddo (non è più così comune come nella 3.5, ma comunque ce ne sono); inoltre, colpisce tutti, alleati e nemici, ed è da mago, ovvero se non è specializzato nella bacchetta avrà sicuramente una bassa iniziativa, e quindi agirà quando il resto del gruppo si sarà già integrato con i nemici, e questo porta a o colpire solo 2-3 nemici artiglieri se va bene, o colpire 2-3 alleati se va bene. entrambe le opzioni rendono il potere decisamente meno utile appunto del potere da monaco, per esempio, decisamente più sgravato (la wizard ha un fetish per i monaci..).

ah, quasi dimenticavo, inoltre la palla di fuoco non da status, che sono invece di solito il punto di forza del mago.. e sino a liv 15 non ha bisogno di sostituire incantesimi. quindi, potrebbe convenirgli si tenere la palla di fuoco sino al 15, e poi cambiarla con quello di 15°.. ma negli altri livelli prende comunque poteri parecchio utili, da punto di vista tattico, effetti e simili. non fanno tanti danni, ma sinceramente un frastornato ts termina (o anche solo un round) è più utile di una palla di fuoco contro un solo, o contro un gruppo piccolo di elite.

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Il consiglio migliore è quello di provare la versione gratuita e te l'hanno già dato ma non posso esimermi dal commentare questa frase

- Troppi Errata. In pratica da quando è uscito il gioco, grazie alle segnalazioni di migliaia di giocatori sparsi per il globo, sono state evidenziate delle lacune/mancanze/effetti di alcuni poteri o regole che hanno spinto l'editore a pubblicare delle Errata per modificarle. Quindi ti ritrovi con dei manuali che necessitano di fogli aggiuntivi per “aggiornare” il regolamento. Ovviamente puoi infischiartene a andare avanti con i manuali così come sono.

è vero, le errate ci sono, ma non sono così tante e sembrano stabilizzate. Però questa cosa la metterei tra i pregi e non tra i difetti e si chiama aggiornamente gratuito del prodotto. Magari lo facessero in tutti i giochi!

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non seguo molto il forum da molto tempo ormai ma sono un giocatore di 3.0 e 3.5 che da un po' è passato alla 4a edizione con il proprio gruppo di amici.

Devo dire che la lunghezza dei combattimenti è qualcosa di allucinante. Credevo avessero risolto sta cosa con la 4a , invece è PEGGIORATA addirittura.

Poi i manuali sono corretti praticamente A PENNA dopo qualche mese, quindi non vedo perchè dovrei comprarmi un manuale con tanti soldini spesi e segnare a PENNA che il nano può avere anche +2 a Forza al posto di Costituzione, solo perchè si son resi conto che avevano fatto un erroretto.

Capisco gli aggiornamenti, ma qui non stiamo a comprare cartine di Magic e le buttiamo via, qui si comprano manuali cartonati!

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