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Tirare i punti caratteristica


Dreth

Messaggio consigliato

Mercoledì ho iniziato a far da master in una nuova campagna. Pathfinder.

Conoscendo le aleatorie (dis)grazie di Madama La Sfiga, ho detto che si sarebbe usato un sistema a point buy.

Coro di "noooooo" da parte dei giocatori, che volevano tirare.

Accetto, sistema classico (4d6, si sottrae il più basso, si ritira il più basso e si assegnano a piacere).

Risultato? Il giocatore meno esperto ha avuto i punteggi più alti, gli altri hanno evitato una imbarazzante penalità solo grazie al +2 razziale libero degli umani.

E ci sta.

Quel che non ci stava è stato il giocatore scassamaroni che si è lamentato dei suoi punteggi bassi.

Vuoi fare in un modo? Te ne assumi le responsabilità.

E stai pure zitto a riguardo, perché se il master nonché giocatore più esperto ti ha suggerito di fare in un modo, forse forse, era anche perché ti conosceva e voleva evitare certe menate.

Tutto questo per dire una cosa: va bene qualsiasi metodo, purché vada bene a tutti.

L'importante è non recriminare poi.

Io personalmente, data la mia imbarazzante sfortuna, preferisco affidare quanto meno peso possibile al caso, ma qui si va di gusti personali.

La cosa da sapere è che, sebbene la media di 3d6 sia 10.5, il risultato può variare da 3 a 18 in maniera totalmente *aleatoria*. E un PG con sei 18 in party con uno con sei 3 è imbarazzante. Casi limite? Ovvio, però neanche i gradi intermedi sono il massimo. ^^'

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A questo punto mi vien da pensare che questo è il metodo più appropiato, ma resta il problema: ipotizziamo che i 6 numeri più alti siano 18 15 12 10 8 9 il barbaro le due caratteristiche sotto il 10 le metterebbe a int e car, magari il mago ne metterebbe una alla forza e l'altra chessò, alla costituzione, o magari al carisma, ma il bardo (scusate se sono ripetitivo) sarebbe inguaiato, a questo punto, secondo voi, fare in modo che i personaggi possano rinunciare a due pt caratteristica per aumentare di uno da qualche parte sarebbe una soluzione?

Tra le classi base presenti sul Manuale del Giocatore, solo il paladino ed il monaco sono praticamente impossibili da fare con quei punteggi (tendo fuori i vari oggetti magici).

Il bardo se la cava con

- For 8

- Des 12

- Cos 10

- Int 15

- Sag 9

- Car 18

Tornando in topic, io e il mio gruppo all'inizio tiravamo i classici 4d6, ma avendo troppa sfortuna con i dadi, abbiamo deciso di optare per un metodo alternativo. Ora partiamo con una base di punti tra i 74 e gli 80, da distribuire 1:1. In questo modo si possono costruire in maniera solida anche classi come il paladino ed il monaco, e l'avere una serie di punti appena superiore alla media, ci aiuta a sopravvivere meglio, in quanto siamo solo 3 PG ed in genere preferiamo evitare il PnG balia

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Tutto questo per dire una cosa: va bene qualsiasi metodo, purché vada bene a tutti.

Che forse è la cosa migliore...

Il bardo se la cava con

- For 8

- Des 12

- Cos 10

- Int 15

- Sag 9

- Car 18

OK, hai ragione, ma come hai detto il problema rimano per paladino e monaco..

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Io dopo anni passati (nelle vecchie edizioni) a tirare i classici dadi (con risultati veramente penosi quando ero PG) ho deciso di optare per il PBS lasciando però un certo margine di incertezza. Quindi il totale di punti da distribuire, secondo il metodo dell'MDM, è 2D6+28. Quindi 30-40 punti e una media di 35.

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ma perchè scusate non dare la pssibilità di punteggi fissi da distribuire? Noi come gruppo lo abbiamo accettato con sollievo a parte il solito sculato che tira 20 su 3d6 XD. Usiamo con gratificazione queste caratteristiche 18 16 14 12 10 8. Certo i pg verranno un pò sopra la media ma dopotutto sono eroi no? Naturalmente qualora il master dovesse creare png si attiene (si spera nella correttezza altrui) a quelle caratteristiche. Certo un barbaro avrà un sorriso che va da Roma a Palermo e il mago non si farà problemi ad avere carisma 8 mentre paladino e monaco potranno maledire un pò i compagni ma mai come quella volta che su 7 tiri mi uscirono 5 10 un 9 e un 14! Dopo di allora paladini e monaci tirano un sospiro di sollievo al pensiero di sapere cosa mettere dove.

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Io quando mastero uso sempre il point buy, e quando gioco mi trovo estremamente più a mio agio con il point buy. Permette di giocare ciò che si vuole senza essere schiavi di tiri di dado che potrebbero rendere impossibili certe classi o anche solo certi archetipi di personaggio.

Generalmente cerco di limitare la casualità, quando si tratta di creare un personaggio, quindi anche nei punti ferita a livelli superiori faccio prendere il valor medio, e nella disponibilità di soldi (se al primo livello) faccio prendere il valor medio. C'è già abbastanza casualità in tutto il resto del gioco, senza bisogno di aggiungerne in fase di creazione pg imho.

Meno male che nel gdr che preferisco, Pathfinder, il sistema a punti è quello di default a differenza che nella 3.5.

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Se vi può interessare, nel manuale di RuneQuest II ci sono un paio di varianti opzionali interessanti: 1) tirare nuovamente un punteggio sotto il 6. 2) Spostare fino a 2 punti di una caratteristica ad un altra, però queste caratteristiche devono rimanere tra il 3 e il 18.

Ovviamente il sistema è differente, quindi non so quanto può andar bene con D&D, ma dato che siamo in Discussioni GdR Generiche...

Bye byez :bye:

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  • 2 settimane dopo...

Se vado OT, togliete pure il mio post, però volevo sottolineare la diversità di trattamento che uso per chi fa il paladino (per il quale assegno un punteggio al CAR di 15+1d3) e gli altri che tirano normalmente. Una volta tirati i 3d6 (se viene 1 una volta lo faccio ritirare) faccio scegliere a quale caratteristica associare ogni somma: chi fa il guerriero metterà il punteggio alto a FOR e COS, non certo uno basso, etc. Una volta fatto questo, permetto la possibilità di "pompare" il requisito primario sottraendo -2 a un'altra caratteristica, per dare +1 alla primaria, senza superare il massimo consentito per la razza e senza poter scendere sotto l'8 nelle altre. Poi da ultimo le modifiche raziali

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Per me esiste solo un sistema, che volendo sono due:

Scelta delle caratteristiche, sia da una serie prestabilita (sul manuale sono presenti tutte le serie) che con il sistema più complesso di punti da spendere. Perché il personaggio è una cosa che crei tu, sai che ha deterimate caratteristiche e non deve essere il caso a decidere se verrà veramente fuori così oppure uscirà un casino. Se vuoi fare un guerriero sproporzionato sulla forza e costituzione oppure un più bilanciato dipenderà dal giocatore e non dal caso. Così tutti i giocatori saranno anche bilanciati tra loro, non può esserci quello che può tutto e chi non può niente, e se il tuo personaggio è un guerriero che è un campione di scacchi, può esserlo solo se il suo livello di intelligenza è abbastanza alto, e questo deve poterlo scegliere chi fa il personaggio.

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  • 2 settimane dopo...

OK, hai ragione, ma come hai detto il problema rimano per paladino e monaco..

Torno sul topic (a cui ho già risposto) con un OT veloce. Quello che dici è parzialmente vero: dipende dai manuali a tua disposizione.

Prendiamo il set proposto: 18 15 12 10 9 8

Paladino:

For 15

Des 9

Cos 10

Int 8

Sag 12

Car 18

Pompiamo un po' la saggezza e poi il carisma. Per la forza ci sono gli oggetti magici.

Monaco:

For 10

Des 15

Cos 12

Int 8

Sag 18

Car 9

Come sopra, pompiamo la saggezza e al limite la des (di uno al massimo) e poi ci affidiamo agli oggetti magici.

E' vero che paladino, monaco e, in misura minore, bardo, sono classi che richiedono molti punteggi alti, ma non è impossibile trovare combinazioni soddisfacenti.

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Personalmente, da 15 anni giochiamo a D&D col nostro gruppo, abbiamo sempre tirato 4d6 e sommato i 3 dadi migliori. Per poi sistemare ogni punteggio sulla caratteristica desiderata.

L'unica "regola" che abbiamo messo è stata quella di poter togliere 2 punti ad un punteggio per metterne 1 su un altro (magari per arrivare al 18 sfruttando una caratteristica poco utile al personaggio in questione).

Per quel che mi riguarda, quando ho fatto io da master, ho sempre fatto tirare diverse volte, fino ad arrivare a buone somme di punteggi (circa 80 punti distribuiti totali) di modo da equilibrare tutti i personaggi e non lasciare nessuno scontento delle proprie caratteristiche. Può essere un eccesso per i puritani delle regole, ma ci siamo abituati così e ci troviamo molto bene.

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Per quel che mi riguarda, quando ho fatto io da master, ho sempre fatto tirare diverse volte, fino ad arrivare a buone somme di punteggi (circa 80 punti distribuiti totali) di modo da equilibrare tutti i personaggi e non lasciare nessuno scontento delle proprie caratteristiche. Può essere un eccesso per i puritani delle regole, ma ci siamo abituati così e ci troviamo molto bene.

Scusa, ma a questo punte invece di far tirare tutti 10 volte fino ad ottenere punteggi alti e simili, non facevi prima a dare direttamente 80 punti da distibuire?

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Scusa, ma a questo punte invece di far tirare tutti 10 volte fino ad ottenere punteggi alti e simili, non facevi prima a dare direttamente 80 punti da distibuire?

Quote, for great justice.

Questo è esattamente il mio pensiero su molti dei casi presentati finora: che senso ha dire "tiriamo i punti caratteristica, così inseriamo una componente casuale nella creazione dei personaggi!" e poi correggere il caso con mille e mille sistemi perché a qualcuno potrebbero uscire statistiche troppo basse?

Non è questione di essere "puritani delle regole" (o forse puristi?) ma semplicemente avere un'idea dell'obbiettivo che si vuole raggiungere e scegliere il modo più logico in cui perseguirlo. La casualità nella creazione dei personaggi e l'equilibrio nei punteggi sono due obbiettivi abbastanza contrastanti, e secondo me nessuno dei sistemi "tiro 4d6, ne tolgo uno, ripeto per 10 volte, scelgo i 6 risultati migliori, tolgo 2 punti per metterne 1 da un'altra parte..." è adeguato per raggiungere l'obbiettivo.

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  • 1 mese dopo...

scusate se mi intrometto ragazzi.. io e il mio gruppo giochiamo a D&D da tempo, io ho anche fatto il master e ho sempre utilizzato i 4d6 scartando il punteggio minore dal risultato ottenuto: SOLO SE viene fuori un numero basso come un 6, io (come il mio master), permetto di fare un ulteriore tiro e qualunque sia l'esito del 7° tiro il personaggio avrà quel punteggio.. ovviamente ottenuti tutti e 6 i punteggi ogni player li sistema come meglio crede in base alla classe o alla propria idea di personaggio che si è fatta.. è il metodo migliore.. poi insomma se il personaggio ha tutti punteggi bassi (sfigato dell'anno) allora i punteggi irrecuperabili si fanno ritirare se tutti sono daccordo (sarebbe da stupidi non esserlo visto che faranno parte di un gruppo)... l'importante è che il player si diverta e gli piaccia il personaggio altriementi si perde la magia del gioco..!

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Nella prossima campagna che masterizzerò ho deciso di utilizzare i classici 4d6 con un paio di "varianti":

(4d6x7 (scartando il tiro più basso fra i 7) x2 (si, tirare due volte le caratteristiche e scegliere quelle che più piacciono).

Un minimo ed un massimo in cui i pg devono rientrare (somma fra le caratteristiche 74 - 80).

Massimo una caratteristica "in negativo" (e che non sia sotto 8).

Possibilità di "potare" le caratteristiche (tolgo 2 da x, aggiungo 1 a y).

Risultato? Quello che volevo: tutti contenti nonostante non si siano usati buy points o una classica scala di valori da inserire come si vuole fra le caratteristiche.

Molto discutibile come metodo (troppo buono, sicuramente) ma per il tipo di campagna (basso livello di magia, stile "tolkeniano") l'ho trovato più che decente. Poi voglio dire, se non piace non lo si usa! ;)

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"Tirare i punti caratteristica"? Cioè determinare casualmente le statistiche principali del personaggio, presumo. Questa è la parte del forum per le discussioni generiche, perciò dirò semplicemente che io uso GURPS. Certo non è realistico che uno si possa scegliere quanto è forte, intelligente, agile e sano, nella vita non accade. Ma chi ha voglia di interpretare un tizio tardo, debole, imbranato e malaticcio? Nessuno. Questi sono degli eroi, non un campione statisticamente valido dell'intera popolazione, e men che meno è il caso che in mezzo a loro ci siano uno o più individui _sotto_ la media.

Inoltre ci sono piccoli vantaggi collaterali:

- Quando si comincia, tutti i personaggi sono di "ugual valore". Questo evita inutili attriti tra i giocatori.

- La creazione del personaggio, in GURPS, è un gioco nel gioco, un'arte a sè, per chi la vuole. Chi non la vuole può sempre usare un modello già fornito o farsi aiutare dal GM.

- Il bilanciamento tra tutti i vari fattori (non solo statistiche principali ma anche vantaggi, svantaggi, abilità ecc.), se non è strettamente realistico, è però almeno in parte giustificabile con lo stesso principio che consente, in altri sistemi di gioco, di incrementare un po' un punteggio a sfavore di un altro, e simili. Dopotutto se un guerriero passa tutto il suo tempo ad addestrarsi con le armi ed allenare il fisico, si capisce che non ne passi molto sui libri.

- L'equilibrio riguarda solo il rapporto tra personaggi dei giocatori e tra giocatori, ma è utile anche nella relazione con personaggi non giocanti.

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"Tirare i punti caratteristica"? Cioè determinare casualmente le statistiche principali del personaggio' date=' presumo..........[/quote']

E' il metodo classico di D&D,ma comunque esistono diversi altri modi come i punteggi precompilati(d'elite ad esempio)

e il "point by" ovvero la distribuzione dei punteggi di caratteristica che tendono a livellare il pg in base alla classe(il metodo utilizzato nei videogiochi ispirati a D&D per intenderci)

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