Vai al contenuto

Krinn

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.994
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    4

Tutti i contenuti di Krinn

  1. Krinn

    DnD 3e Generatore di Tesori 3.5

    Ecco qui il mio generatore di tesori 3.5 artigianale. E' un file zip da decomprimere. Al suo interno sta un file ods, apribile con open office. Ho provato a convertirlo in excel ma la traduzione non è perfetta... Ditemi che ne pensate, e se ci sono dei bug Generatore di Tesori per D&D 3.5.ods.ZIP
  2. Krinn

    DnD 3e Guida al Derviscio e alla Tempesta

    Dopo aver visto molti thread ripetersi per cercare consigli su combattenti con due armi, mi e' venuta voglia di scrivere una piccola guida a un concetto di pg che mi piace assai, e che non vedo l'ora di giocare personalmente (ma mi tocca sempre fare il ladro perche' nessuno vuole farlo ) Il Derviscio Il Derviscio e' un'ottima classe di prestigio, la cui caratteristica peculiare e' quella di permettere al personaggio di compiere un attacco completo durante il proprio movimento, durante la cosiddetta Danza del Derviscio.Ci sono pochi modi di effettuare un attacco completo e muoversi nello stesso round, molti dei quali richiedono l'utilizzo di capacita' strane come varianti del barbaro o del druido, poteri psionici come carica del leone, e cosi' via.Altri combattenti invece si limitano a un singolo attacco dopo il movimento, per quanto potente, sfruttando berserker furiosi, attacco in salto e chi piu' ne ha piu' ne metta.Il Derviscio invece punta sulla grazia e l'agilita', ma permette comunque di fare parecchi danni specie durante la danza, e non si e' costretti a terminare il proprio movimento a tu per tu con i mostri dopo il proprio attacco, pronti a ricevere la loro risposta completa, come normalmente capita. Il Derviscio puo' invece compiere un attacco completo e ritirarsi alla fine dello stesso, quanti picchiatori possono permettersi un lusso del genere?Le caratteristiche di questa classe di prestigio inoltre ben si sposano con il combattimento con due armi: la Danza concede bonus ad ogni attacco, quindi piu' attacchi si hanno piu' si ottengono benefici, si trattano le scimitarre come armi leggere, non si puo' comunque usare uno scudo e andarsene in giro a carico medio o pesante e armatura media o pesante, obbligando quindi una destrezza alta, ma al contempo aiuta ad alzare la classe armatura con bonus gratuiti. I talenti bonus sono utili e aiutano nei prerequisiti per la successiva classe di prestigio, dopo il quindicesimo livello globale.Ok, mettiamo un po' d'ordine.La classe di prestigio offre buoni tiri salvezza sui riflessi e sulla volonta' (che sono solitamente il tallone d'achille dei picchiatori), bab pieno, bonus alla CA fino a +3, bonus alla velocita' e all'inziativa, attacco rapido e incalzare gratis, l'abilita' di maneggiare una scimitarra in maniera migliore per un combattente con due armi (arma leggera), la danza del derviscio che migliora la sua potenza a seconda dei GRADI del personaggio, quindi continua a migliorarsi anche dopo il termine della classe di prestigio, e non ci sono livelli morti. Al lvello 10 ottenete Milletagli, provate a usarlo in danza nella battaglia piu' dura, e risolverete molti dei vostri problemi in 6 secondi.Per beneficiare di tutto questo ben di Kord, c'e' bisogno di rispettare pesanti prerequisiti: 3 gradi in acrobazia e intrattenere (danza), BAB +5, e tanti, TANTI talenti (specialmente perche' vogliamo anche combattere con due armi): schivare, mobilita', maestria e arma focalizzata in un'arma tagliente, che tipicamente sara' la scimitarra.E non dimentichiamo combattere con due armi (e successivi), e arma accurata dato che punteremo sulla destrezza per trarre il massimo dalla classe di prestigio.Questa richiesta di talenti limita la scelta delle razze a disposizione, a meno che non possiate usare i difetti di arcani rivelati.Gli umani sono infatti la razza migliore a causa del talento bonus.Razze con bonus a destrezza e intelligenza sono le benvenute, se trovate il modo di ottenere un talento in piu'.Le statistiche necessarie sono due: la destrezza e l'intelligenza, il perche' dell'intelligenza lo vedremo tra poco. L'ordine migliore per mettere le statistiche e':DES > INT > COS > FOR > SAG > CARLe classi che meglio si prestano all'ingresso della classe di prestigio il prima possibile sono due, e sono da prendere entrambe: Rodomonte (3) e Guerriero (2).Il Rodomonte regala arma accurata al livello 1, e al livello 3 permette di aggiungere come danno da precisione il modificatore di intelligenza ai danni (ecco perche' l'intelligenza e' importante) in aggiunta a quello di forza. Inoltre la lista di abilita' comprende acrobazia, equilibrio, artista della fuga, e persino abilita' sociali come percepire intenzioni, raggirare e diplomazia. Per questo e' consigliabile prendere come primo livello il Rodomonte.Il Guerriero regala due talenti bonus necessari all'ingresso nella classe di prestigio, inoltre ha saltare di classe.Altre combinazioni sono possibili, ma o vi faranno entrare piu' tardi a causa del BAB, o non vi daranno abbastanza talenti, o entrambe queste cose. Vogliamo sfruttare anche il Tempesta, quindi gli ultimi 5 livelli liberi ci servono.Cominciando come umano e alternando le classi di Rodomonte e Guerriero fino al livello 5, avrete Arma Accurata gratis e altri 5 talenti, di cui 2 da guerriero: questi talenti saranno obbligatoriamente Schivare, Combattere con due Armi, Maestria, Mobilita' e Arma Focalizzata (99% Scimitarra). Consiglio di prenderli in quest'ordine, soprattutto perche' l'arma focalizzata sara' inutile fino al livello 6 quando potrete brandire due scimitarre come si deve.Altri talenti utili se non necessari da prendere includono Combattere con Due Armi Migliorato al 6, Critico Migliorato (Scimitarra) al 9 e Combattere con Due Armi Superiore al 12. Non c'e' spazio per molto altro, e avrete bisogno di un 16 iniziale in destrezza per potervi permettere Combattere con Due Armi Superiore al 12 mettendo gli incrementi sempre in destrezza. Altrimenti, dovrete scambiare un po' l'ordine dei talenti agli ultimi livelli.Restano due talenti al 15 e al 18, che sono liberi. Il mio consiglio cade su un talento tattico dal Perfetto Combattente, Bersaglio Elusivo, e un talento dal Manuale del Giocatore 2 Acrobatic Strike.Il primo concede delle ottime manovre sia divensive che offensive, secondo me e' il migliore talento tattico in giro, e casualmente capita di soddisfarne automaticamente i prerequisiti. Il secondo da' un bonus sostanziale ai tiri per colpire contro nemici scavalcati con acrobazia, e per il nostro Derviscio questo significa sempre.Le abilita' piu' importanti per il Derviscio sono, ovviamente, Intrattenere (Danza) e Acrobazia, ma anche Saltare, Equilibrio e Artista della Fuga non vanno ignorate. Essendo umani e avendo una buona intelligenza, potrete permettervi di massimizzare tutte e cinque queste abilita' senza patemi e permettervi pure qualche skill trick dal Complete Scoundrel, oltre magari a investire in Ascoltare.Parlando appunto di Skill Trick, ce n'e' qualcuno che chiamerei necessari per il Derviscio. Ricordate che potete usarli solo una volta per incontro, non potete impararne piu' di uno per livello, e non potete conoscerne in totale piu' di meta' del vostro livello (arrotondato per eccesso): Back on Your Feet e Nimble Stand per difendersi dagli sbilanciamenti (richiedono acrobazia), mentre Easy Escape, Quick Escape ed Escape Attack sono molto comodi se massimizzate artista della fuga (altro motivo per farlo).Se il vostro DM permette i Difetti e i Tratti di Arcani Rivelati, consiglio di prendere un difetto e un tratto:Difetto Traballante (quello che da' -2 ai tiri per colpire a distanza per intenderci), per potervi permettere Deadly Grace dal Complete Scoundrel al primo livello. +1d6 danni quando usate maestria a -2 o combattete sulla difensiva va molto bene, e' come avere attacco poderoso con le armi leggere, e la vostra CA vi ringraziera'. Inoltre, una volta che avrete Parata Elaborata, non avrete scuse per non usare questo talento.Tratto Veloce (-1 pf per livello e +3m di movimento): Durante la danza potrete muovervi di piu', la vostra costituzione non dovrebbe essere troppo bassa e avete un ottimo dado vita, inoltre non rischiate troppi attacchi completi grazie alla danza, quindi i pf in meno non sono poi un gran problema. La Tempesta E cosi' siete arrivati al livello 15, avete terminato la classe di prestigio del Derviscio e non sapete come continuare. Combattimento con due armi, 5 livelli rimasti, attacco rapido gratis ottenuto dal Derviscio stesso... c'e' poco da scervellarsi, la Tempesta e' la classe di prestigio perfetta per terminare nel migliore dei modi la propria carriera di combattente con due armi.I prerequisiti sono pesanti, ma non li sto nemmeno ad elencare. Se siete passati per il Derviscio in questa maniera, li avrete gia' tutti raggiunti.Ora e' solo venuto il momento di perfezionare quello che gia' andava benissimo.Eliminiamo le penalita' al combattere con due armi, otteniamo dei bonus gratuiti alla CA, e prendiamoci il lusso di usare contemporaneamente una scimitarra e un'ascia leggera / kukri / pugnale / falcetto se ci capita di trovare per caso una versione molto potente di queste armi.E gia' che ci siamo, facciamo pure un doppio attacco rapido senza nemmeno entrare in danza, cosi' per sfregio.Unica nota di rilievo: Intrattenere (danza) non e' piu' di classe, e la Tempesta concede 2 punti abilita' in meno per livello, ma questa non e' una buona scusa per non spendere punti abilita' di classe incrociata per tenere al massimo possibile questa abilita'. Essa rappresenta la durata delle vostre danze, e avete l'intelligenza per permettervi di "sprecare" qualche punto abilita'. E, credetemi, non sono sprecati Aggiungero' piu' tardi una sezione sull'equipaggiamento!Rispondete numerosi per domande, commenti e suggerimenti
  3. Krinn

    Pathfinder The Death of Cthulhu... maybe

    Scusate l'intrusione, ma mi è parso di capire che abbiate problemi di presenza pg leggendo il pbf "di prova". Non ho capito se questi problemi sono solo temporanei oppure no (e in tal caso ignoratemi XD), ma se siete d'accordo potrei preparare un pg al posto di un eventuale assente non temporaneo per il pbf "ufficiale". A seconda del percorso mitico che manca, sono disponibile a qualunque ruolo.
  4. Anch'io sono interessato, sentiamoci in privato per maggiori dettagli Il lunedì è perfetto.
  5. Ricorda che puoi usare solo uno slot "di dominio" per livello di incantesimo al giorno, e che sono basati su saggezza. Se hai due "domini", avrai 2 incantesimi conosciuti "di dominio" per livello, ma potrai comunque usarne solo uno, anche se le opzioni sono due. Niente linea di sangue celestiale dunque? Puoi usare i talenti di metamagia "immediati" una volta sola al giorno ciascuno, anche se non hai il talento di metamagia generale. Nulla ti vieta di prendere anche li talento generale per potenziare/ingrandire i tuoi incantesimi più spesso. Volendo, puoi aggiungere fino a due talenti ulteriori al primo livello se prendi gli adeguati difetti.
  6. Le stat iniziali che hai sono un 33 point buy. Carina la sinergia tra warmage ed exalted arcanist, che ti aggiunge incantesimi conosciuti (i sanctified spells sono un'altra trentina)! Ricorda che per essere santo devi avere 3 talenti exalted. Per facilitare ulteriori consigli, ecco il link al topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/74487-Valutazione-interesse-per-avventura-Epica Cerchio Magico con forza raddoppiata significa che invece di dare +2 a CA e tiri salvezza, dà +4, e che il raggio dell'aura è 6m anziché 3m (come l'aura protettiva di un angelo). Comunque non si somma ad anello di protezione e mantello della resistenza. Riguardo il globo di invulnerabilità, sì, funziona anche sugli incantesimi personali, ma se disattivi la protezione (un'azione standard) e lanci i tuoi incantesimi, quando la riattivi non vengono spenti.
  7. Hehe, certe cose non cambiano :D

  8. Krinn

    DnD 3e Cercasi Gruppo per novellina

    Se foste interessati a provare Pathfinder (che è estremamente simile a d&d 3.5), potrei darvi una mano in tal senso
  9. Krinn

    DnD 3e Cercasi dm e giocatori per campagna

    Potresti aver trovato quel che cerchi. Sono attualmente in contatto con altri due giocatori, vediamo se si reisce a fare un gruppo da 4 che sarebbe perfetto! Io masterizzerei Iron Gods, l'avventura appena uscita della Paizo. Uso skype per la voce e maptool per mappe e dadi. L'avventura prevede pg buoni o al più neutrali (e no, un caotico neutrale che si finge tale ma in realtà è solo poco meglio di un malvagio non va bene). Per il resto, 15 point buy seguendo le regole di pathfinder, punti ferita massimi al primo livello, media dei soldi iniziali secondo la classe, razze comuni o "featured" (incluso l'androide), classi qualsiasi paizo (incluse quelle nell'advanced class guide) tranne il summoner. Due tratti a disposizione di cui uno deve essere preso dalla guida del giocatore gratuita per Iron Gods, si può prendere un terzo tratto se si prende anche un drawback. I pg iniziano al livello 1. Se siete interessati ci si può trovare su skype e/o continuare a scrivere qua per organizzarci.
  10. Krinn

    DnD 3e Cerco Gruppo + Master

    Io uso skype/maptool e sto giusto cercando giocatori per un appuntamento settimanale con Iron Gods, massimo 4 pg, di cui uno già prenotato da un amico.
  11. Krinn

    Raccolta guide e Creazioni Utenti Pathfinder

    L'Artefice di Eberron è stato convertito a Pathfinder nella mia conversione di arti psioniche ed eberron, in firma.
  12. Krinn

    Personaggio Druido

    Artefice Gli Artefici sono in grado di creare meraviglie magiche e sfruttare la loro astuzia per fare uso di oggetti anziché di muscoli o incantesimi, per aver successo nel mondo. Dado vita: d8 Abilità di classe: Artigianato (Int), Conoscenze (Arcane) (Int), Conoscenze (Ingegneria) (Int), Disattivare Congegni (Int), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int). Punti abilità per livello: 4+INT. BAB: Medio (come il chierico). Tiro salvezza buono: Volontà (come i tiri salvezza del mago). Infusioni al giorno: come gli incantesimi del Bardo, basati sull'Intelligenza anziché sul Carisma. Competenza in Armi e Armature: competente nelle armi semplici, armature leggere e medie e negli scudi (eccetto gli scudi torre). Infusioni: Un artefice non è un incantatore, ma ha la capacità di infondere oggetti e costrutti con effetti magici rendendoli a tutti gli effetti degli oggetti magici temporanei. Le infusioni non sono né arcane né divine e sono tratte dalla lista di infusioni da Artefice. Funzionano come gli incantesimi e seguono tutte le regole degli incantesimi, eccetto che per i bersagli disponibili e il tempo di lancio. Il bersaglio di ogni infusione deve essere un oggetto o un costrutto (compresi i Forgiati). Ad esempio, è possibile infondere Forza del Toro su una cintura e questa si comporterà come una Cintura della Forza del Gigante +4 per la durata dell'infusione. Per eseguire un'infusione, l'Artefice ha bisogno di almeno 1 minuto di tempo (o il tempo di lancio dell'incantesimo, se superiore), ma può preparare una specifica infusione in anticipo sotto forma di uno schema minore ad uso singolo, il cui costo è irrisorio e considerato pagato se l'artefice ha accesso a una borsa da artefice (equivalente a una borsa per componenti di incantesimi). Creare lo schema richiede lo stesso tempo che eseguire l'infusione, ma può essere applicato con un'azione standard, come una sorta di stampo magico. Uno schema minore mantiene la sua efficacia per 24 ore prima di diventare inerte. Un Artefice può infondere incantesimi di ripara danni e infliggi danni come azione standard invece di un minuto di tempo. A differenza degli altri incantatori spontanei, gli Artefici non conoscono soltanto un numero limitato di infusioni, ma hanno accesso automatico a tutta la lista. E' possibile imbattersi in nuove infusioni che non sono nella lista di infusioni da Artefice, in tal caso l'Artefice deve effettuare una prova di Sapienza Magica con CD pari a 20 + il livello dell'infusione per aggiungerla alla lista di infusioni conosciute, in caso di fallimento potrà ritentare quando aggiungerà un nuovo grado a Sapienza Magica. Per usare un'infusione, un artefice deve avere un'Intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell'infusione. Eventuali tiri salvezza di effetti prodotti dalle infusioni sono pari a 10 + il livello dell'infusione + il modificatore di Intelligenza dell'Artefice. Non essendo un incantatore, un Artefice deve effettuare prove di Utilizzare Congegni Magici per attivare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo, anche se l'incantesimo compare nella lista di infusioni. Le infusioni non richiedono mai componenti materiali poco costose, ma potrebbero richiedere componenti costose. Questo concede all'Artefice i benefici del talento Escludere Materiali, ma solo per le sue infusioni (costruire uno schema minore richiede comunque una componente materiale dal costo irrisorio, disponibile nelle borse dell'artefice). Un Artefice può applicare talenti di metamagia alle sue infusioni, aumentando il tempo di lancio e innalzando lo slot come accade per gli Stregoni. L'incremento del tempo di lancio si applica dopo l'eventuale riduzione dovuta all'uso dello Strumento dell'Artefice (vedi sotto). Il livello di classe da Artefice è considerato il suo livello di incantatore per soddisfare i prerequisiti di talenti di metamagia e di creazione oggetto. Per recuperare le infusioni usate, l'Artefice ha bisogno di 8 ore di riposo e concentrazione per 15 minuti, come uno Stregone. Aggiustamenti: Gli artefici conoscono e possono usare tutte le infusioni di livello 0 della loro lista. Queste infusioni sono lanciate come ogni altra infusione, ma non consumano slot quando lanciate e richiedono solo un'azione standard. Strumento dell'Artefice (Sop): Al primo livello, l'artefice forma un legame speciale con un oggetto a forma di verga (può essere qualsiasi cosa da una mazza leggera a una bacchetta). L'oggetto è sempre di qualità perfetta e l'artefice deve averlo creato personalmente, non importa se artigianalmente o servendosi della magia. All'inizio del gioco un artefice riceve uno di questi oggetti gratuitamente, ma non può essere fatto di materiali speciali. Se in seguito la verga viene persa o distrutta, l'artefice può crearne una nuova e riformare il legame in un rituale che richiede 8 ore per essere completato e 500 monete d'oro per livello da Artefice. Il rituale deve essere effettuato come parte della creazione dell'oggetto. Se l'oggetto ha un tempo di creazione inferiore alle 8 ore, l'artefice impiega comunque il tempo minimo di 8 ore per formare il legame. La verga è dotata di un numero di cariche pari al livello di classe dell'artefice più il suo modificatore di Intelligenza, che vengono ripristinate quando l'artefice recupera le sue infusioni giornaliere. Se l'artefice porta la verga con sé (non in uno spazio extradimensionale) mentre effettua alcune azioni, ottiene i seguenti benefici. - Durante la creazione di un oggetto (che sia magico o meno), ottiene un bonus di competenza pari a metà del suo livello di classe (minimo +1) alle prove di Artigianato e Sapienza Magica relativi alla creazione dell'oggetto in questione, e può emulare requisiti di incantesimo nella creazione di oggetti magici: se l'artefice spende un numero di cariche della verga pari al livello dell'incantesimo da emulare, l'incantesimo è considerato pagato. Non è possibile emulare in questo modo incantesimi il cui livello di incantatore minimo superi di tre o più il livello dell'artefice. - L'artefice può sfruttare parte del potere della verga per effettuare una prova di Utilizzare Congegni Magici per attivare un oggetto da lui creato sfruttando i bonus dati dalla verga, ottenendo un risultato come se avesse tirato 20 sul d20. Ogni prova di Utilizzare Congegni Magici effettuata in questo modo consuma una carica dalla verga e l'Artefice può effettuare la prova anche se non è addestrato nell'abilità, nel qual caso si tratta di una semplice prova di Carisma. - L’artefice può accelerare il tempo di lancio delle sue infusioni, che normalmente richiedono un minuto per essere lanciate: spendendo una carica della sua verga, il tempo di lancio si riduce a 1 round (quindi gli effetti hanno inizio a cominciare dal round successivo dell'artefice). - Infine, l'artefice può impugnare la verga e far sì che da essa parta un dardo di forza come attacco di contatto a distanza contro un bersaglio entro raggio vicino (7.5m +1.5m per ogni due livelli da artefice). Il dardo infligge 1d4 danni da forza più il bonus di Intelligenza dell'artefice, più 1d4 danni da forza addizionali per ogni livello dispari oltre il primo (questi dadi addizionali non vengono moltiplicati in caso di colpo critico). Se il bersaglio colpito fallisce un tiro salvezza sui riflessi (CD 10 + metà livello da artefice + modificatore di Intelligenza) contro il dardo di forza, cade prono. Questo è un effetto di forza, quindi ha pieno effetto contro creature incorporee. Quest'uso consuma una carica della verga. Solo l'artefice può utilizzare la verga in questo modo, per chiunque altro resta un oggetto perfetto. L'artefice può incantare la verga come se fosse dotato dei talenti di creazione appropriati: Creare Armi e Armature Magiche e Creare Bacchette a partire dal livello 5, Creare Verghe dal livello 9, e così via. Se l'oggetto viene incantato come una bacchetta, non viene distrutto quando le cariche si riducono a 0 e può essere incantato nuovamente. Conoscenze dell'Artigiano: Tutti gli artefici ottengono un bonus a Utilizzare Congegni Magici e Disattivare Congegni pari a metà del loro livello di classe (minimo +1). Un artefice può disattivare trappole magiche usando l'abilità Disattivare Congegni proprio come un ladro. Infine, un artefice aggiunge il suo modificatore di intelligenza ai danni inflitti usando oggetti a completamento o ad attivazione di incantesimo. Questo bonus si applica solo una volta per incantesimo, non una volta per dardo o attacco, e non può essere suddiviso tra diversi dardi o attacchi. Questo danno bonus è già incluso nella capacità di classe Strumento dell'Artefice. Oggetti che non infliggono danni ai punti ferita (come una bacchetta di cura ferite leggere usata su una creatura vivente, o una pergamena di debilitazione) non beneficiano di questa capacità. Talenti bonus: Ad ogni livello dispari, un artefice ottiene un talento bonus, scelto tra talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia, abilità focalizzata (artigianato, sapienza magica o utilizzare congegni magici) e vocazione magica. Scoperte: Ad ogni livello pari, un artefice ottiene una tra le seguenti scoperte. A meno che non sia specificato diversamente, un artefice non può selezionare una singola scoperta più di una volta. Alcune scoperte possono essere scelte se l'artefice ha certi prerequisiti, come aver ottenuto altre scoperte. Scoperte segnate con l'asterisco (*) che modificano l'esplosione della verga dell'artefice non si sommano. Solo una scoperta di questo tipo può essere applicata a una singola esplosione. Le CD dei tiri salvezza provocati da una scoperta sono pari a 10 + metà del livello da artefice + il suo modificatore di intelligenza. * Dardo acido*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da acido (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo acido subiscono ulteriori 1d6 danni da acido al round successivo. * Costruttore arcano: Selezionare un tipo di oggetti magici (pozioni, oggetti meravigliosi, eccetera). L'artefice crea oggetti di quel tipo il 25% più in fretta del normale, e ottiene un bonus di +4 alle prove di Sapienza Magica per creare oggetti di questo tipo. Puoi selezionare questa scoperta più volte; i suoi effetti non si sommano. Ogni volta che selezioni questa scoperta, si applica a un tipo diverso di oggetti magici. * Dardo accecante*: Quando l'artefice usa la sua verga, può far sì che il dardo esploda in maniera molto luminosa (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo accecante sono accecate per un minuto a meno che non superino un tiro salvezza sulla tempra. Questo è un effetto di luce. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta. * Disattivare accurato: Quando un artefice con questa scoperta effettua un tentativo di disattivare congegni per disarmare una trappola, non attiva la trappola a meno che non fallisca di 10 o più. Se attiva la trappola che stava tentando di disarmare, aggiunge il doppio del suo bonus di percepire trappole per evitare gli effetti della trappola. L'artefice deve essere almeno di livello 4 e avere la scoperta Percepire Trappole prima di selezionare questa scoperta. * Combinare infusioni: Quando l'artefice infonde un oggetto, può infondere due infusioni anziché una sola. L'infusione è di due livelli superiore rispetto all'infusione di livello più alto tra le due e il tempo di lancio è aumentato come se fosse sotto l'effetto di un talento di metamagia. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo di confusione*: I dardi dell'artefice alterano la percezione del bersaglio su chi sia amico e nemico. Una creatura colpita da un dardo di confusione è sotto effetto dell'incantesimo confusione per 1 round per livello da artefice (volontà nega). Ridurre il danno inflitto dal dardo di 2d4 (così un dardo che normalmente infliggerebbe 6d4+4 danni infligge invece 4d4+4 danni). Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo concussivo* Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da suono. Creature colpite da un dardo concussivo sono assordate per 1 minuto a meno che non effettuino un tiro salvezza sulla tempra. Un alchimista deve essere almeno di livello 6 prima di scegliere questa scoperta. * Attivazione astuta: Un artefice con questa scoperta può usare un'azione veloce per attivare tutte le trappole entro 9 metri che ha costruito. Se ha la scoperta Maestro delle trappole, può attivare anche trappole che ha bypassato con successo. * Dardo dissolvente*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di dissolvere la magia anziché infliggere danni. Creature colpite dal dardo dissolvente sono soggette a un dissolvi magie a bersaglio, usando il livello da artefice come livello di incantatore. Questo non può essere usato per dissolvere uno specifico effetto magico. L'artefice deve essere almeno di livello 6 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo esplosivo*: I dardi della verga dell'artefice sono ora esplosioni con diametro di 4.5 metri. Se l’artefice colpisce il suo bersaglio principale, ogni creatura entro 1.5m da esso deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi per non subire gli effetti della verga. In caso di successo, subiscono danni dimezzati e non sono soggetti ad eventuali effetti secondari. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo distante: Un artefice con questa scoperta può usare la sua verga a raggio medio anziché raggio vicino. * Dardo rapido: Un artefice con questa scoperta può usare la sua verga più di una volta in un singolo round. L'artefice può usare la sua verga un numero di volte aggiuntive come azione di round completo se il suo BAB è sufficientemente alto da garantirgli attacchi addizionali. Questo funziona come un attacco completo con un'arma a distanza. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo gelido*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da freddo (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo gelido sono barcollanti per un round a meno che non superino un tiro salvezza sulla tempra. * Trappole frugali: Quando un artefice con questa scoperta costruisce una trappola meccanica, paga solo il 75% del costo normale. Un artefice deve essere almeno di livello 10 prima di scegliere questa scoperta. * Omuncolo: L'artefice impara a costruire un omuncolo, un costrutto a lui fedele e fatto parzialmente del suo sangue. Questo funziona come l'eidolon di un convocatore al livello dell'artefice -3, con la differenza che si tratta di un costrutto (nessun tiro salvezza buono, 2+INT punti abilità per dado vita) anziché un esterno. L'omuncolo non guadagna le capacità legame, condividere incantesimi e devozione, ma guadagna i tratti dei costrutti. Non ha punteggio di Costituzione, invece guadagna bonus ai punti ferita in base alla sua taglia. Le abilità di classe dell'omuncolo sono Valutare, Artigianato, Percezione e Professione. Le forme di base dell'omuncolo sono le seguenti (altri tipi di omuncoli possono esistere). Costruttore infaticabile: Taglia minuscola; velocità 9 metri; Attacchi colpo senz'armi (1 danno); Caratteristiche For 12, Des 11, Int 10, Sag 11, Car 7; Evoluzioni gratuite: arti (braccia), arti (gambe), creazione oggetto (come da manuale d'ambientazione). Difensore di ferro: Taglia piccola; velocità 15 metri; CA: +4 armatura naturale; Attacchi morso (1d6 danni); Caratteristiche For 14, Des 15, Int 8, Sag 11, Car 7; Evoluzioni gratuite: arti (gambe) x2, morso. Messaggero rapido: Taglia minuta; velocità 6 metri, volare 30 metri (perfetta); Attacchi pungiglione (1 danno); Caratteristiche For 1, Des 17, Int 8, Sag 11, Car 7; Evoluzioni gratuite: arti (gambe), arti (braccia), coda, pungiglione, volo, messaggio (come da manuale d'ambientazione). Saccheggiatore furtivo: Taglia minuscola; velocità 15 metri; Attacchi morso (1d4 danni); Caratteristiche For 8, Des 19, Int 12, Sag 11, Car 7; Evoluzioni gratuite: arti (gambe), arti (braccia), morso, abile (furtività). Nuova evoluzione: incremento di taglia (2 punti). La taglia incrementa di un livello, fino a un massimo di taglia media. L'omuncolo guadagna +4 a forza e -2 a destrezza. Nuova evoluzione: occhi del costruttore (4 punti). L'omuncolo guadagna occhi cristallini che permettono all'artefice di concentrarsi come azione standard per vedere con gli occhi dell'omuncolo come se stesse usando l'incantesimo scrutare. Un artefice deve essere almeno di livello 4 prima di scegliere questa scoperta. * Infondere oggetto: usando due cariche del suo Strumento dell'Artefice, l'artefice può far sì che una pozione, oggetto a completamento o ad attivazione di incantesimo funzionino a un livello di incantatore pari al suo livello di classe. * Dardo incendiario*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da fuoco (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo incendiario prendono fuoco, prendendo 1d6 danni da fuoco ad ogni round finché il fuoco non viene spento. Spegnere le fiamme è un'azione di round completo che richiede un tiro salvezza sui riflessi. Rotolarsi sul terreno dà un bonus di +2 al tiro salvezza. Immergersi in acqua spegne le fiamme automaticamente. * Colpo infuso: Questo funziona come il talento Colpo arcano, ma funziona in base al livello da artefice anziché in base al livello di incantatore arcano. * Trappola del cacciatore: Un artefice con questa scoperta impara come costruire un tipo di trappola da Ranger. Scegliere una trappola da ranger (Ultimate Magic p64). Puoi usare la trappola come un ranger dello stesso livello da artefice spendendo due cariche dello strumento da artefice, le CD dei tiri salvezza della trappola sono basate sull'intelligenza. L'artefice deve essere almeno di livello 6 prima di scegliere questa scoperta. L'artefice può scegliere questa scoperta più volte, ogni volta scegliendo un diverso tipo di trappola da ranger da apprendere. * Dardo di pazzia*: Una creatura colpita da un dardo di pazzia subisce 1d4 danni addizionali alla Saggezza. Ridurre l'ammontare di danni normali inflitti dal dardo di 2d4 (così un dardo che infliggerebbe 6d4+4 danni infligge invece 4d4+4 danni). L'ammontare di danni alla saggezza inflitti dal dardo di pazzia viene ridotto di 1 punto per ogni dardo di pazzia che colpisce il bersaglio entro 24 ore, fino a un minimo di 1 danno alla Saggezza. Un artefice deve essere almeno di livello 12 per selezionare questa scoperta. * Metamagia sugli oggetti a completamento di incantesimo: L'artefice ottiene la capacità di applicare un talento di metamagia che conosce a un oggetto a completamento di incantesimo (generalmente una pergamena). Deve avere l'appropriato talento di creazione oggetto per l'oggetto che sta per usare e spendere un numero di cariche del suo Strumento dell'Artefice pari al livello modificato dell'incantesimo. Ad esempio, applicare Incantesimi Potenziati a una pergamena di cono di freddo, creando un effetto di livello 7, richiede una spesa di 7 cariche dello Strumento dell'Artefice. Un artefice deve essere almeno di livello 12, possedere almeno un talento di metamagia e avere le scoperte Metamagia sugli oggetti ad attivazione di incantesimo e Infondere oggetto prima di scegliere questa scoperta. * Metamagia sugli oggetti ad attivazione di incantesimo: L'artefice ottiene la capacità di applicare un talento di metamagia che conosce a un oggetto ad attivazione di incantesimo (generalmente una bacchetta). Deve avere l'appropriato talento di creazione oggetto per l'oggetto che sta per usare e spendere un numero di cariche del suo Strumento dell'Artefice pari all'incremento di livello dovuto alla metamagia. Ad esempio, applicare Incantesimi Rapidi a una bacchetta di dardo incantato, creando un effetto di livello 5, richiede una spesa di 4 cariche dello Strumento dell'Artefice. Se l'oggetto è dotato di cariche, l'artefice può scegliere invece di pagare un numero di cariche aggiuntive dell'oggetto anziché del suo strumento dell'artefice. Un artefice deve essere almeno di livello 6, possedere almeno un talento di metamagia e avere la scoperta Infondere oggetto prima di scegliere questa scoperta. * Disabilitazione rapida: Un artefice con questa scoperta ha bisogno della metà del tempo normale per disabilitare una trappola (minimo 1 round). Innesco rapido: Come azione di round completo, un artefice con questa scoperta può innescare una trappola con GS non superiore a metà del suo livello da artefice. Per fare questo, deve aver comprato le componenti, spendere il tempo necessario a costruire la trappola in anticipo e avere le componenti a portata di mano. Il tipo di trappola che può essere costruito in questo modo è soggetto alla discrezione del DM. * Maestria nell'abilità: Un artefice con questa scoperta può prendere 10 quando effettua una prova di Artigianato, Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici, anche se le situazioni di stress e le distrazioni normalmente gli impedirebbero di farlo. Questa capacità è un'eccezione alla normale regola che impedisce di prendere 10 alle prove di Utilizzare Congegni Magici. Un artefice deve essere almeno di livello 12 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo folgorante*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da elettricità (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo folgorante sono abbagliate per 1d4 round. * Bacchette come Bastoni: Puoi usare le bacchette come fossero bastoni, usando il tuo modificatore di intelligenza per il calcolo della CD e il tuo livello da artefice per il calcolo del livello di incantatore, se maggiori. Un artefice deve essere almeno di livello 12, deve avere le scoperte Infondere oggetto e avere i talenti di creazione oggetto Creare bacchette e Creare Bastoni prima di scegliere questa scoperta. * Sventagliata di Dardi*: L'artefice può usare la sua verga attaccando ogni creatura presente in una linea di 6 metri. La linea parte dall'artefice e si estende allontanandosi da lui in una direzione a sua scelta. Se l'artefice ha la scoperta Dardo esplosivo e usa una sventagliata di dardi esplosivi, la linea è larga 4.5 metri e lunga 9 metri. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo del Sole*: L'artefice può scagliare dardi che esplodono con la luminosità equivalente a quella del Sole e che si comporta come un dardo accecante (tiro salvezza sulla tempra o bersaglio accecato per 1 minuto). Nonmorti, funghi, melme e altre creature a cui la luce del sole è innaturale o dolorosa subiscono +2 danni per dado del dardo. Nonmorti che sono danneggiati dalla luce del sole e che falliscono un tiro salvezza sulla volontà contro il dardo del sole sono barcollanti per 1 round. Un artefice deve essere almeno di livello 10 e deve avere la scoperta dardo accecante prima di scegliere questa scoperta. * Maestro delle trappole: Quando l'artefice con questa scoperta disarma una trappola usando disattivare congegni, può oltrepassarla anche se il suo risultato non ha superato la CD di 10 o più. Se è una trappola magica che permette a creature specifiche di oltrepassarla senza pericolo, può modificare a quali creature la trappola permette il passaggio, aggiungendo i suoi alleati e togliendo i nemici se così desidera. Un artefice deve essere almeno di livello 8 e avere le scoperte Senso delle trappole e Disarmare accurato prima di scegliere questa scoperta. * Senso delle trappole: L'artefice ottiene un bonus alle prove di percezione per trovare trappole pari a metà del suo livello di artefice (minimo +1). Inoltre ottiene la capacità di Senso delle trappole come un ladro di livello pari al suo livello da artefice. * Scopritore di trappole: Ogni volta che l'artefice con questa scoperta arriva entro 3m da una trappola, riceve una prova immediata di Percezione per notare la trappola. La prova dovrebbe essere effettuata in segreto dal DM. L'artefice deve avere la scoperta Senso delle trappole prima di scegliere questa scoperta. Artefatto: Al livello 20, l'artefice apprende come costruire un singolo artifatto sulla base delle preferenze dell'artefice. Costruire con successo l'artefatto dovrebbe essere parte di un'avventura coinvolgente in più parti. Accordarsi con il DM per determinare le caratteristiche effettive dell'artefatto. Lista delle infusioni da Artefice: Livello 0 (Aggiustamenti): Arcane Mark, Dancing Lights, Detect Magic, Guidance, Light, Mending, Open/Close, Read Magic, Resistance, Spark, Virtue. Livello 1: Ablative Armor (MoE), Abundant Ammunition (UC), Alarm, Animate Rope, Ant Haul (APG), Armor Enhancement, Lesser (ECS), Break (APG), Dancing Lantern (APG), Detect Secret Doors, Energy Alteration (ECS), Erase, Gravity Bow (APG), Hold Portal, Identify, Indisputable Possession (MoE), Inflict Light Damage (ECS), Jury-Rig (UC), Keen Senses (APG), Longshot (UC), Magic Aura, Magic Stone, Magic Vestment, Magic Weapon, Metamagic Scroll (MoE), Pending Potion (MoE), Repair Light Damage (ECS), Resistance Item (ECS), Shield of Faith, Skill Enhancement (ECS), Spell Storing Item (ECS, il costo della componente materiale è pari al livello di incantatore * livello dell'incantesimo * 10 monete d'oro), Unerring Weapon (UC), Unseen Servant, Weapon Augmentation, Personal (ECS). Livello 2: Ablative Barrier (UM), Align Weapon, Ant Haul, Communal (UC), Arcane Lock, Armor Enhancement (ECS), Bear's Endurance, Bull's Strength, Cat's Grace, Chill Metal, Continual Flame, Darkvision, Eagle's Splendor, Elemental Prod (MoE), Find Traps, Fox's Cunning, Heat Metal, Inflict Moderate Damage (ECS), Lead Blades (APG), Locate Object, Lucky Blade (MoE), Magic Siege Engine (UC), Masterwork Transformation (UM), Make Whole, Obscure Object, Owl's Wisdom, Recharging Light (ricarica 1 carica a round fino al massimo di capacità), Reinforce Construct (MoE), Repair Moderate Damage (ECS), Resist Energy, Shield Other, Silk to Steel (UM), Suppress Dragonmark (MoE), Telekinetic Assembly (UC), Toughen Construct (ECS), Warding Weapon (UC), Weapon Augmentation, Lesser (ECS), Weapon of Awe (APG). Livello 3: Adamantine Weapon (MoE), Arcane Sight, Armor Enhancement, Blast Rod (MoE), Greater (ECS), Dispel Magic, Glyph of Warding, Inflict Serious Damage, Keen Edge, Lucky Cape (MoE), Magic Weapon, Greater, Metamagic Item (ECS), Power Surge (ECS, il costo della componente materiale è pari al livello di incantatore * livello dell'incantesimo * 25 monete d'oro per le bacchette, 125 monete d'oro per i bastoni), Protection from Energy, Repair Serious Damage (ECS), Shrink Item, Spell Snare (MoE), Stone Construct (ECS), Suppress Requirement (ECS), Twilight Knife (APG), Versatile Weapon (APG). Livello 4: Censure Elementals (MoE), Concurrent Infusions (MoE), Globe of Invulnerability, Lesser, Inflict Critical Damage (ECS), Iron Construct (ECS), Item Alteration (ECS), Magic Siege Engine, Greater (UC), Magic Weapon, Mass, Minor Creation, Repair Critical Damage (ECS), Rusting Grasp, Shield of Faith, Mass, Soothe Construct (UM), Unbreakable Construct (UM), Weapon Augmentation (ECS). Livello 5: Control Construct (UM), Disrupting Weapon, Energy Siege Shot (UC), Fabricate, Major Creation, Passwall, Secret Chest, Slaying Arrow (MoE), Treasure Stitching (APG), True Seeing, Wall of Force, Wall of Stone. Livello 6: Call Construct (UM), Bear's Endurance, Mass, Blade Barrier, Bull's Strength, Mass, Cat's Grace, Mass, Disable Construct (ECS), Eagle's Splendor, Mass, Energy Siege Shot, Greater (UC), Globe of Invulnerability, Glyph of Warding, Greater, Hardening (APG), Move Earth, Spell Snare, Greater (MoE), Total Repair (ECS), Wall of Iron, Weapon Augmentation, Greater (ECS).
  13. Nortak si guarda confuso non vedendo inizialmente da dove proveniva la voce, poi guardando verso l'alto, grugnisce e gli urla contro "VOGLIO FEGATO, RENI E PALLE AVVELI... AVELL.. TIZIO CODARDO DI VELENO!!!" *Peraltro, ora che ci penso, conosco una di quelle ricette succulente con questi tre ingredienti e un po' di pomodoro e margarina da leccarsi i baffi! Dannazione, mi è pure venuta fame!* Il grosso ogre dà poi un'occhiata rapida ai suoi compagni, spaesato dal fatto che il saggio non è a terra disponibile a essere aperto come una cozza. "Noi che fa? Me salta alto ma no vola"
  14. Krinn

    Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)

    Se hai entrambe le cose, sì. Ti serve un talento di creazione oggetto per avere il secondo.
  15. Krinn

    Magia Mantello con porta dimensionale

    No, l'incantesimo porta dimensionale espressamente nega questa possibilità. Infatti l'ho pure specificato nell'oggetto se non fosse stato chiaro. Usare porta dimensionale rende impossibile usare altre azioni fino all'inizio del proprio round successivo (quindi nemmeno azioni immediate). E' ottimo per allontanarsi dopo aver agito, ma non per aprire il proprio round.
  16. Krinn

    Stili di Gioco Chierico L/B e limiti dell'allineamento

    Rubate ai compagni, perchè quelle monete erano di tutti. E a quanto pare il carattere del tuo pg non era assolutamente compatibile con l'allineamento e i dogmi del dio. Per questo (anche se forse un po' tardi) è caduto,
  17. Krinn

    Magia Mantello con porta dimensionale

    2 volte al giorno: 36000 mo 3 volte al giorno: 54000 mo
  18. Krinn

    Magia Mantello con porta dimensionale

    Non proprio, andrebbe inserito solo il fattore x1800. Il fattore x100 serve solo per calcolare il prezzo della componente materiale da aggiungere al prezzo base, tipo le 100 mo per ristorare: un oggetto che lanciasse ristorare all'infinito costerebbe 4*7*1800 + 100*100 = 60400 mo ad esempio... Un oggetto che lanci porta dimensionale con parola di comando costerebbe 4*7*1800 = 50400. Non sarebbe attivabile però come azione di movimento, bensì come azione standard. Data la limitazione raggio vicino, userei piuttosto come riferimento un incantesimo di livello 2. Infatti, detto incantesimo, se metamagizzato con "reach spell" due volte, diventerebbe un incantesimo di livello 4 proprio come porta dimensionale. Chiamo questo incantesimo scivolo dimensionale, e in effetti un incantesimo del genere è presente nella mia conversione delle arti psichiche, proprio al livello 2, inoltre un effetto paragonabile e del medesimo livello è presente nel Marchio del Drago del Passaggio nel manuale di Eberron. Volerlo attivare come azione di movimento anziché azione standard equivale quasi a lanciare un incantesimo "rapido", ma dato che l'incantesimo non diventa un'azione veloce bensì un'azione di movimento, calcolerei come se la metamagia incrementasse solo di 3 livelli anziché di 4. In effetti anche nel potere psionico Porta Dimensionale Psionica, una simile alterazione costa 6 punti potere, equivalenti a un incremento di +3 livelli, quindi ci siamo. Purtroppo, non è più possibile usare l'attivazione a parola di comando, che è sempre un'azione standard, quindi bisogna usare "attivato ad uso" e il moltiplicatore diventa x2000 anziché x1800 L'effetto voluto è quindi paragonabile a un incantesimo di 5° livello e l'oggetto costerebbe 5*9*2000 = 90000 mo. Questi sono stivali, perchè imho sono lo slot più adatto. Un mantello potrebbe costare lo stesso, dopotutto esiste la cappa del saltimbanco che è simile come funzionamento.
  19. Krinn

    Personaggio Druido

    EDIT Sostituire, nella disciplina di psicometabolismo: con
  20. Krinn

    Personaggio Ladro con 2 armi

    Livello 1? Talenti ovvi = Arma accurata e combattere con due armi Consiglio di non usare uno stocco come arma secondaria, bensi' una spada corta o altra arma leggera: lo stocco puo' essere usato con arma accurata ma non e' un'arma leggera e imporrebbe una penalita' di -4 anziche' -2 al combattere con due armi. Destrezza al massimo, poi dipende da come vedi il pg e dalle stat che tiri. Forza non tenerla piu' bassa di 13 senno' rischi di essere rallentato dall'ingombro, 14 sarebbe perfetto. Intelligenza dipende dalle abilita' che vuoi sviluppare, ma non dovrebbe essere necessario tenerla troppo alta, visto che in quanto umano hai pure punti abilita' bonus e in caso pure il bonus di classe preferita. Saggezza e' bene avere un modificatore positivo, sia per i tiri salvezza sulla volonta' sia per percezione, l'abilita' piu' usata del gioco. Costituzione cerca di non averla negativa, 12 sarebbe perfetto. Carisma dipende da te, ma se hai tanti punti abilita' puoi anche permetterti una penalita' qui per recuperare con i punti abilita' stessi. Con l'array eroico da png [15 14 13 12 10 8] io partirei con FOR 14 DES 15 +2 razziale e vari levelup ai livelli 4-8-12-16-20 qui COS 13 INT 10 SAG 12 CAR 8 10 Abilita' su cui investirei (8 punti abilita' base, +1 da umano, +1 da classe preferita) - Acrobatica - Furtivita' - Percezione - Disattivare Congegni - Artista della Fuga - Raggirare - Intuizione - Diplomazia o Intimidire - Rapidita' di mano - Usare oggetti magici Piu' avanti, metterei comunque almeno 1 grado in scalare, nuotare, valutare, conoscenze (locali) e conoscenze (dungeon).
  21. Krinn

    Stili di Gioco Chierico L/B e limiti dell'allineamento

    Scelta malvagia. E mi gioco quel che vuoi che Thondar intendeva proprio un esempio come questo per "non curare a priori non va bene". 13.5m = -4 a percezione... aggiungendo anche un -4 per distrazione a causa della discussione fa -8 alle prove di percezione, che erano da ripetersi per tutti per ognuno di quei 10 round che hai impiegato a prendere le monete. Dubito che avessi piu' di -2 a rapidita' di mano contando l'armatura mentre il ranger probabilmente aveva un bel +8 o qualcosa del genere.
  22. Krinn

    Stili di Gioco Chierico L/B e limiti dell'allineamento

    Dipende. Se tutto quel che deve fare e' incanalare energia positiva, il che non provoca nemmeno AdO quindi non impone nemmeno un rischio immediato di morte, si senza alcun dubbio. Diverso poteva essere il discorso se (come inizialmente pensavo fosse il caso) il ladro era ben oltre il raggio di incanalare e avresti dovuto pure prenderti un AdO potenzialmente letale solo per avvicinartici, ma anche li' avrebbe potuto essere un gesto che avrebbe reso il tuo dio orgoglioso di te. Salvare i compagni morenti se e' nelle proprie possibilita' e' una cosa che dovrebbe essere insita in tutti eccetto i piu' malvagi. Persino la stregona caotica neutrale si e' (giustamente) mossa a curare il suo compagno come meglio poteva. L'allineamento Legale Buono e' uno dei piu' difficili da giocare. Non e' richiesto il sacrificio a tutti i costi, ma non dovevi saltare giu' per un dirupo per curarlo, bensi' spendere un'azione standard senza nemmeno provocare AdO. In una situazione del genere, qualsiasi personaggio in grado di incanalare energia positiva lo farebbe imho, a prescindere dall'allineamento. Il fatto che fossi LB implicava semmai che sarebbe stato "appropriato" (anche se non obbligatorio) persino rischiare un po' pur di salvare il compagno.
  23. Krinn

    Stili di Gioco Chierico L/B e limiti dell'allineamento

    Incanalare ha 9m di raggio, quindi anche a 6m si poteva fare. Se eri appena fuori dai 9m, alla peggio passo da 1.5m e incanalare. Se un alleato è a terra morente, con i dogmi della divinità in questione, incanalare è d'obbligo e tutti i chierici buoni possono incanalare energia positiva, a prescindere da qualsiasi talento. I guerrieri lo sanno, probabilmente anche i popolani lo sanno. Non è necessario usare ogni round le proprie azioni per curare, ma in certe situazioni, tipo per evitare la morte di un compagno, la cura è necessaria soprattutto se si è servitori di una divinità buona, anche se questo vuol dire curare dei nemici. Impossibile è una parola forte. Come ho specificato, per non farsi sentire quando si armeggia con parecchio denaro tintinnante, servirebbe una prova di rapidità di mano, su cui grava la penalità alla prova di armatura e/o ingombro. "Parecchi metri", fossero anche 30 metri, significa -10 alla prova di percezione (-1 ogni 3m), ma dato il probabile basso (negativo?) modificatore di rapidità di mano di un chierico in armatura e alto modificatore di percezione di un ranger, ci sta che possano sentirti. Era "impossibile" sentirti se eri addestrato bene nell'abilità in questione e ti trovati a più di 150 metri, o senza addestramento a più di 200 metri, altrimenti il tiro di dado va fatto per entrambi, finché esiste anche una possibilità su 400 (1 di dado su rapidità di mano e 20 su percezione, contando i relativi modificatori). Ah, rapidità di mano e percezione andrebbero tirati ogni 6 secondi, dubito che si possano spostare 3000 monete in un solo round. E tirare percezione è una reazione, un'azione gratuita, anche uno non interessato ha diritto al tiro. Non mi esprimo come sarebbe necessario sul "ho parlato solo io e la stregona"... parlare non vuol dire "la ignoro e attacco l'orco". Chiudere gli occhi e pregare per un compagno morto non esime dall'inazione, avresti dovuto sentirti in colpa e pensare piuttosto a investire la tua parte di denaro trovato in vista di un rianimare i morti se possibile. Un alleato morente a 6m da un chierico buono vuol dire incanalare automatico, fare altrimenti è come avere con sè dell'acqua e decidere di non dar da bere a un assetato, azione certamente non buona. I dogmi possono avere una relativa importanza nel senso che non sei obbligato a tenerli in considerazione, allo stesso modo una divinità non è obbligata a concedere incantesimi a un suo chierico che dà il cattivo esempio. Sul dare in beneficenza tutte le 3000 monete d'oro, non se ne parla. Eravate in gruppo per cui il tesoro trovato andava prima diviso equamente, poi al limite tu potevi dare in beneficenza la tua parte (e sarebbe un'azione buona). Decidere cosa fare anche delle parti degli altri è equivalente a rubare (un'azione caotica e decisamente non buona in questa circostanza). Decidere di abbandonare un pg non vuol dire ruolare male l'allineamento legale buono e rinnegare i dogmi della divinità di un chierico. Vuol dire parlarne con il master e alla peggio sarà lui a gestire il chierico come png per quell'ultima scena, prima che vada per la sua strada.
  24. Krinn

    Stili di Gioco Chierico L/B e limiti dell'allineamento

    Uhm, l'unica cosa che mi viene da dire è che alla prossima sessione dovreste parlarne tra di voi Il ladro ha avuto l'infelice scelta di attaccare dopo essere stato appena riportato in positivo, e questi errori si pagano caro... Certo, se poteva incanalare per salvare un amico e l'amico era entro raggio d'azione, incanalare selettivo o meno, lì c'è da incanalare, ma questo non toglie che il responsabile principale della morte del ladro (se non si considera la grossa ascia dell'orco) è stato il ladro stesso. In effetti Wotan, con i suoi dogmi, non approverebbe comunque l'operato del chierico data la situazione. Riguardo le monete, io avrei fatto fare al chierico una prova di rapidità di mano (su cui grava la penalità di armatura alla prova) contrapposta alla percezione di chiunque, contando la distanza (-1 ogni 3m) e il fatto che erano distratti dalla battaglia (-4 a percezione quando si è distratti), ma non sarebbe cambiato nulla dal punto di vista della divinità. Beh che dire, è un gioco quindi non crucciatevi troppo su queste cose, ma probabilmente se faceste dei nuovi pg o altro, il "chierico" meglio che lo faccia qualcun altro, alla fine di tutto, se uno non si diverte a giocare curatori, non è comunque giusto obbligarlo, in game o off game. Consiglio: fate usare la bacchetta di cura al ranger, la può usare senza necessità di prove di utilizzare oggetti magici! E se siete a pochi punti ferita, non vi ostinate a combattere e martirizzarvi, ci sono i paladini e i chierici di Wotan per quello!
  25. Krinn

    Stili di Gioco Chierico L/B e limiti dell'allineamento

    A beh allora si spiega tutto... Se il ladro in questione era la ragazza del master, lei avrà ragione a prescindere da tutto. Masteraggio e legami amorosi non vanno mai bene sulla stessa persona. Un master per sua natura deve essere un arbitro imparziale. Cosa quasi sempre impossibile se una giocatrice è la morosa del master.
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.