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Krinn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Krinn

  1. Krinn

    DnD 3e Generatore di Tesori 3.5

    Ecco qui il mio generatore di tesori 3.5 artigianale. E' un file zip da decomprimere. Al suo interno sta un file ods, apribile con open office. Ho provato a convertirlo in excel ma la traduzione non è perfetta... Ditemi che ne pensate, e se ci sono dei bug Generatore di Tesori per D&D 3.5.ods.ZIP
  2. Krinn

    DnD 3e Guida al Derviscio e alla Tempesta

    Dopo aver visto molti thread ripetersi per cercare consigli su combattenti con due armi, mi e' venuta voglia di scrivere una piccola guida a un concetto di pg che mi piace assai, e che non vedo l'ora di giocare personalmente (ma mi tocca sempre fare il ladro perche' nessuno vuole farlo ) Il Derviscio Il Derviscio e' un'ottima classe di prestigio, la cui caratteristica peculiare e' quella di permettere al personaggio di compiere un attacco completo durante il proprio movimento, durante la cosiddetta Danza del Derviscio.Ci sono pochi modi di effettuare un attacco completo e muoversi nello stesso round, molti dei quali richiedono l'utilizzo di capacita' strane come varianti del barbaro o del druido, poteri psionici come carica del leone, e cosi' via.Altri combattenti invece si limitano a un singolo attacco dopo il movimento, per quanto potente, sfruttando berserker furiosi, attacco in salto e chi piu' ne ha piu' ne metta.Il Derviscio invece punta sulla grazia e l'agilita', ma permette comunque di fare parecchi danni specie durante la danza, e non si e' costretti a terminare il proprio movimento a tu per tu con i mostri dopo il proprio attacco, pronti a ricevere la loro risposta completa, come normalmente capita. Il Derviscio puo' invece compiere un attacco completo e ritirarsi alla fine dello stesso, quanti picchiatori possono permettersi un lusso del genere?Le caratteristiche di questa classe di prestigio inoltre ben si sposano con il combattimento con due armi: la Danza concede bonus ad ogni attacco, quindi piu' attacchi si hanno piu' si ottengono benefici, si trattano le scimitarre come armi leggere, non si puo' comunque usare uno scudo e andarsene in giro a carico medio o pesante e armatura media o pesante, obbligando quindi una destrezza alta, ma al contempo aiuta ad alzare la classe armatura con bonus gratuiti. I talenti bonus sono utili e aiutano nei prerequisiti per la successiva classe di prestigio, dopo il quindicesimo livello globale.Ok, mettiamo un po' d'ordine.La classe di prestigio offre buoni tiri salvezza sui riflessi e sulla volonta' (che sono solitamente il tallone d'achille dei picchiatori), bab pieno, bonus alla CA fino a +3, bonus alla velocita' e all'inziativa, attacco rapido e incalzare gratis, l'abilita' di maneggiare una scimitarra in maniera migliore per un combattente con due armi (arma leggera), la danza del derviscio che migliora la sua potenza a seconda dei GRADI del personaggio, quindi continua a migliorarsi anche dopo il termine della classe di prestigio, e non ci sono livelli morti. Al lvello 10 ottenete Milletagli, provate a usarlo in danza nella battaglia piu' dura, e risolverete molti dei vostri problemi in 6 secondi.Per beneficiare di tutto questo ben di Kord, c'e' bisogno di rispettare pesanti prerequisiti: 3 gradi in acrobazia e intrattenere (danza), BAB +5, e tanti, TANTI talenti (specialmente perche' vogliamo anche combattere con due armi): schivare, mobilita', maestria e arma focalizzata in un'arma tagliente, che tipicamente sara' la scimitarra.E non dimentichiamo combattere con due armi (e successivi), e arma accurata dato che punteremo sulla destrezza per trarre il massimo dalla classe di prestigio.Questa richiesta di talenti limita la scelta delle razze a disposizione, a meno che non possiate usare i difetti di arcani rivelati.Gli umani sono infatti la razza migliore a causa del talento bonus.Razze con bonus a destrezza e intelligenza sono le benvenute, se trovate il modo di ottenere un talento in piu'.Le statistiche necessarie sono due: la destrezza e l'intelligenza, il perche' dell'intelligenza lo vedremo tra poco. L'ordine migliore per mettere le statistiche e':DES > INT > COS > FOR > SAG > CARLe classi che meglio si prestano all'ingresso della classe di prestigio il prima possibile sono due, e sono da prendere entrambe: Rodomonte (3) e Guerriero (2).Il Rodomonte regala arma accurata al livello 1, e al livello 3 permette di aggiungere come danno da precisione il modificatore di intelligenza ai danni (ecco perche' l'intelligenza e' importante) in aggiunta a quello di forza. Inoltre la lista di abilita' comprende acrobazia, equilibrio, artista della fuga, e persino abilita' sociali come percepire intenzioni, raggirare e diplomazia. Per questo e' consigliabile prendere come primo livello il Rodomonte.Il Guerriero regala due talenti bonus necessari all'ingresso nella classe di prestigio, inoltre ha saltare di classe.Altre combinazioni sono possibili, ma o vi faranno entrare piu' tardi a causa del BAB, o non vi daranno abbastanza talenti, o entrambe queste cose. Vogliamo sfruttare anche il Tempesta, quindi gli ultimi 5 livelli liberi ci servono.Cominciando come umano e alternando le classi di Rodomonte e Guerriero fino al livello 5, avrete Arma Accurata gratis e altri 5 talenti, di cui 2 da guerriero: questi talenti saranno obbligatoriamente Schivare, Combattere con due Armi, Maestria, Mobilita' e Arma Focalizzata (99% Scimitarra). Consiglio di prenderli in quest'ordine, soprattutto perche' l'arma focalizzata sara' inutile fino al livello 6 quando potrete brandire due scimitarre come si deve.Altri talenti utili se non necessari da prendere includono Combattere con Due Armi Migliorato al 6, Critico Migliorato (Scimitarra) al 9 e Combattere con Due Armi Superiore al 12. Non c'e' spazio per molto altro, e avrete bisogno di un 16 iniziale in destrezza per potervi permettere Combattere con Due Armi Superiore al 12 mettendo gli incrementi sempre in destrezza. Altrimenti, dovrete scambiare un po' l'ordine dei talenti agli ultimi livelli.Restano due talenti al 15 e al 18, che sono liberi. Il mio consiglio cade su un talento tattico dal Perfetto Combattente, Bersaglio Elusivo, e un talento dal Manuale del Giocatore 2 Acrobatic Strike.Il primo concede delle ottime manovre sia divensive che offensive, secondo me e' il migliore talento tattico in giro, e casualmente capita di soddisfarne automaticamente i prerequisiti. Il secondo da' un bonus sostanziale ai tiri per colpire contro nemici scavalcati con acrobazia, e per il nostro Derviscio questo significa sempre.Le abilita' piu' importanti per il Derviscio sono, ovviamente, Intrattenere (Danza) e Acrobazia, ma anche Saltare, Equilibrio e Artista della Fuga non vanno ignorate. Essendo umani e avendo una buona intelligenza, potrete permettervi di massimizzare tutte e cinque queste abilita' senza patemi e permettervi pure qualche skill trick dal Complete Scoundrel, oltre magari a investire in Ascoltare.Parlando appunto di Skill Trick, ce n'e' qualcuno che chiamerei necessari per il Derviscio. Ricordate che potete usarli solo una volta per incontro, non potete impararne piu' di uno per livello, e non potete conoscerne in totale piu' di meta' del vostro livello (arrotondato per eccesso): Back on Your Feet e Nimble Stand per difendersi dagli sbilanciamenti (richiedono acrobazia), mentre Easy Escape, Quick Escape ed Escape Attack sono molto comodi se massimizzate artista della fuga (altro motivo per farlo).Se il vostro DM permette i Difetti e i Tratti di Arcani Rivelati, consiglio di prendere un difetto e un tratto:Difetto Traballante (quello che da' -2 ai tiri per colpire a distanza per intenderci), per potervi permettere Deadly Grace dal Complete Scoundrel al primo livello. +1d6 danni quando usate maestria a -2 o combattete sulla difensiva va molto bene, e' come avere attacco poderoso con le armi leggere, e la vostra CA vi ringraziera'. Inoltre, una volta che avrete Parata Elaborata, non avrete scuse per non usare questo talento.Tratto Veloce (-1 pf per livello e +3m di movimento): Durante la danza potrete muovervi di piu', la vostra costituzione non dovrebbe essere troppo bassa e avete un ottimo dado vita, inoltre non rischiate troppi attacchi completi grazie alla danza, quindi i pf in meno non sono poi un gran problema. La Tempesta E cosi' siete arrivati al livello 15, avete terminato la classe di prestigio del Derviscio e non sapete come continuare. Combattimento con due armi, 5 livelli rimasti, attacco rapido gratis ottenuto dal Derviscio stesso... c'e' poco da scervellarsi, la Tempesta e' la classe di prestigio perfetta per terminare nel migliore dei modi la propria carriera di combattente con due armi.I prerequisiti sono pesanti, ma non li sto nemmeno ad elencare. Se siete passati per il Derviscio in questa maniera, li avrete gia' tutti raggiunti.Ora e' solo venuto il momento di perfezionare quello che gia' andava benissimo.Eliminiamo le penalita' al combattere con due armi, otteniamo dei bonus gratuiti alla CA, e prendiamoci il lusso di usare contemporaneamente una scimitarra e un'ascia leggera / kukri / pugnale / falcetto se ci capita di trovare per caso una versione molto potente di queste armi.E gia' che ci siamo, facciamo pure un doppio attacco rapido senza nemmeno entrare in danza, cosi' per sfregio.Unica nota di rilievo: Intrattenere (danza) non e' piu' di classe, e la Tempesta concede 2 punti abilita' in meno per livello, ma questa non e' una buona scusa per non spendere punti abilita' di classe incrociata per tenere al massimo possibile questa abilita'. Essa rappresenta la durata delle vostre danze, e avete l'intelligenza per permettervi di "sprecare" qualche punto abilita'. E, credetemi, non sono sprecati Aggiungero' piu' tardi una sezione sull'equipaggiamento!Rispondete numerosi per domande, commenti e suggerimenti
  3. Krinn

    Pathfinder The Death of Cthulhu... maybe

    Scusate l'intrusione, ma mi è parso di capire che abbiate problemi di presenza pg leggendo il pbf "di prova". Non ho capito se questi problemi sono solo temporanei oppure no (e in tal caso ignoratemi XD), ma se siete d'accordo potrei preparare un pg al posto di un eventuale assente non temporaneo per il pbf "ufficiale". A seconda del percorso mitico che manca, sono disponibile a qualunque ruolo.
  4. Anch'io sono interessato, sentiamoci in privato per maggiori dettagli Il lunedì è perfetto.
  5. Ricorda che puoi usare solo uno slot "di dominio" per livello di incantesimo al giorno, e che sono basati su saggezza. Se hai due "domini", avrai 2 incantesimi conosciuti "di dominio" per livello, ma potrai comunque usarne solo uno, anche se le opzioni sono due. Niente linea di sangue celestiale dunque? Puoi usare i talenti di metamagia "immediati" una volta sola al giorno ciascuno, anche se non hai il talento di metamagia generale. Nulla ti vieta di prendere anche li talento generale per potenziare/ingrandire i tuoi incantesimi più spesso. Volendo, puoi aggiungere fino a due talenti ulteriori al primo livello se prendi gli adeguati difetti.
  6. Le stat iniziali che hai sono un 33 point buy. Carina la sinergia tra warmage ed exalted arcanist, che ti aggiunge incantesimi conosciuti (i sanctified spells sono un'altra trentina)! Ricorda che per essere santo devi avere 3 talenti exalted. Per facilitare ulteriori consigli, ecco il link al topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/74487-Valutazione-interesse-per-avventura-Epica Cerchio Magico con forza raddoppiata significa che invece di dare +2 a CA e tiri salvezza, dà +4, e che il raggio dell'aura è 6m anziché 3m (come l'aura protettiva di un angelo). Comunque non si somma ad anello di protezione e mantello della resistenza. Riguardo il globo di invulnerabilità, sì, funziona anche sugli incantesimi personali, ma se disattivi la protezione (un'azione standard) e lanci i tuoi incantesimi, quando la riattivi non vengono spenti.
  7. Hehe, certe cose non cambiano :D

  8. Krinn

    DnD 3e Cercasi Gruppo per novellina

    Se foste interessati a provare Pathfinder (che è estremamente simile a d&d 3.5), potrei darvi una mano in tal senso
  9. Krinn

    DnD 3e Cercasi dm e giocatori per campagna

    Potresti aver trovato quel che cerchi. Sono attualmente in contatto con altri due giocatori, vediamo se si reisce a fare un gruppo da 4 che sarebbe perfetto! Io masterizzerei Iron Gods, l'avventura appena uscita della Paizo. Uso skype per la voce e maptool per mappe e dadi. L'avventura prevede pg buoni o al più neutrali (e no, un caotico neutrale che si finge tale ma in realtà è solo poco meglio di un malvagio non va bene). Per il resto, 15 point buy seguendo le regole di pathfinder, punti ferita massimi al primo livello, media dei soldi iniziali secondo la classe, razze comuni o "featured" (incluso l'androide), classi qualsiasi paizo (incluse quelle nell'advanced class guide) tranne il summoner. Due tratti a disposizione di cui uno deve essere preso dalla guida del giocatore gratuita per Iron Gods, si può prendere un terzo tratto se si prende anche un drawback. I pg iniziano al livello 1. Se siete interessati ci si può trovare su skype e/o continuare a scrivere qua per organizzarci.
  10. Krinn

    DnD 3e Cerco Gruppo + Master

    Io uso skype/maptool e sto giusto cercando giocatori per un appuntamento settimanale con Iron Gods, massimo 4 pg, di cui uno già prenotato da un amico.
  11. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    L'Ira dei Giusti Capitolo 1: L'Incursione dalla Ferita del Mondo Kenabres, 16 Arodus 4713 Per diverse settimane, a Kenabres è cresciuta l'eccitazione: Armasse si avvicina! Secondo la tradizione, la festa era un'opportunità per studiosi e sacerdoti per riunirsi e studiare le lezioni di storia dalle guerre passate. Sin dalla morte di Aroden, questo giorno sacro è diventato più un momento per addestrare i popolani nell'uso delle armi, scegliere i propri scudieri e ordinare nuovi sacerdoti. Nel tempo, Armasse si è estesa per racchiudere tornei cavallereschi, duelli di recitazione, rievocazioni di battaglie e altri eventi popolari. A Kenabres, la festa è attesa con impazienza, perchè permette alla gente di distrarsi dagli orrori della prima linea nella guerra contro i demoni. Sorrisi sulle facce normalmente incupite da sguardi verso il basso e fronti corrugate fanno miracoli per rialzare il morale della città nelle settimane di avvicinamento all'evento. Armasse è una celebrazione che coinvolge tutta la città, ma la maggior parte della festa, compresi i tornei a cavallo e altri spettacoli, avvengono a Piazza Clydwell, appena ad ovest della cattedrale omonima. Ognuno di voi è in attesa davanti alla facciata della cattedrale. Siete stati abbastanza fortunati da raggiungere degli ottimi posti per osservare le cerimonie di apertura a mezzogiorno. Spoiler: Descrivete il vostro pg, e potete iniziare a presentarvi in questo giorno di festa. Ciascuno di voi ha vissuto a Kenabres abbastanza a lungo da conoscere la disposizione dei luoghi più importanti della città, per cui eccovi una mappa con legenda. Voi vi trovate al punto 3. Spoiler: Legenda Anfiteatro Alodae, il teatro più famoso della città e diretto dal commediografo cheleshita Hatherelm Arir, autore del capolavoro "L'alba delle Crociate". Cattedrale di San Clydwell, santificata in nome di un campione di Iomedae che si è sacrificato per fermare un'orda di demoni. E' il punto di riferimento religioso della città, il luogo dove i feriti vengono portati per ricevere cure magiche e dove i cavalieri esprimono i loro voti a Iomedae. Anche se Nestrin Alodae è tecnicamente il responsabile sia della Cattedrale, sia del Tempio di Iomedae, è il sacerdote Eterrius Sunnestier, dotato di una maggiore esperienza militare, a gestire la maggior parte degli affari della Cattedrale. Piazza Clydwell, ovvero il luogo centrale della città vecchia, dove vengono tenute le feste tradizionali della città. Campi dei Crociati, una tendopoli militare dove sono accampati tutti i crociati provenienti da fuori città, per evitare disordini all'interno delle mura. Il capitano Chun Dawei supervisiona le pattuglie di guardie nel campo crociato e gestisce personalmente le situazioni più importanti. Cuore del Difensore, la più grande locanda di Kenabres, capace di servire le necessità di mercenari, crociati e avventurieri in arrivo nella città. Kimroth Otai è il proprietario della locanda, un ex-mercenario che ha combattuto contro i demoni finché non ha perso il braccio destro. Sala degli Eroi, dove le statue dei più grandi eroi delle crociate sono esposte a perpetua memoria delle loro gesta. Il Quadrilatero, un complesso pesantemente fortificato e protetto al cui interno trova posto la Pietra Guardiana, l'artefatto che, assieme ad altri dello stesso tipo posti lungo il confine, impedisce ai demoni di teletrasportarsi all'esterno della Ferita del Mondo e ne contiene la minaccia Libreria dell'Ala Nera Rotta, supervisionata dall'anziano mago Quednys Orlun, contiene numerosi testi specializzati sui demoni e il viaggio planare, rinomati in tutta Mendev, inoltre serba al suo interno un museo di trofei demoniaci. Porta Nord. Vicino alla Porta Nord si trova una vasta zona residenziale della città, con templi di Shelyn e Sarenrae e un grande mercato, noto come mercato della Porta Nord. Qui si trovano tessuti pregiati, gioielli, oggetti d'arte e articoli per la casa fatti a mano. Porta Sud. Vicino alla Porta Sud si trova una zona residenziale meno prosperosa che a nord, con templi di Torag e Abadar vicino al mercato della Porta Sud. Qui si trovano fabbri, armaioli, conciatori, addestratori d'animali, scribi e venditori di incantesimi. L'aasimar Caelda Halse ha la fama di essere il miglior fabbro della città. Tempio di Iomedae, il più grande tempio di Kenabres dopo la Cattedrale di San Clydwell. Nestrin Alodae presiede alle funzioni del tempio, tra cui benedizioni, matrimoni, funerali di persone morte di cause naturali e non legate alla crociata. Il tempio tiene messa due volte la settimana. Torre di Estrod, dal nome del mago che la fece costruire decenni fa per racchiudervi le proprie ricerche storiche, prima di morire avvelenato due anni fa. Parco di Verapietra, un luogo di pace e meditazione gestito dal druido Crocris. Originariamente il parco era la cava di pietra di Kenabres, poi chiusa per evitare danni strutturali alla vicina scogliera, che avrebbe potuto mettere in pericolo la città. Sobborgo del Muro, originariamente campo profughi della prima crociata allestito a ridosso del muro di cinta della città vecchia, è la zona più povera della città. Piazza dei Magazzini, il luogo strategicamente più importante della città, dove la città immagazzina scorte di cibo in arrivo via fiume tramite un'imponente gru, che quindi è una delle più importanti strutture della città. Julania Nalti, una ex-guardia carovaniera, ha combattuto nella crociata per diversi anni prima di guadagnarsi il prestigio di supervisionare le difese della gru e dei magazzini. Pompe d'acqua, tre macchine a spirale di acciaio e legno che pompano acqua in tre distinti serbatoi della città, separati in caso uno venga contaminato.
  12. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    @Shariah Spoiler: Non riesci a vedere gli scarafaggi da quella posizione, ma puoi aggrapparti alla roccia per spingerti verso il tunnel e avere una miglior visuale per il prossimo round. Shariah si aggrappa alla roccia, levitando, per avere una miglior visuale dello scontro e poter sparare con la balestra. Belorius si prepara allo scontro, pronto ad attaccare ogni scarafaggio che si avvicini.
  13. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    Kayla si posiziona per bloccare il passaggio agli scarafaggi, ma uno di essi le vola sopra la testa e raggiunge Adhara. I due scarafaggi davanti alla paladina cercano di assaggiarla, ma solo uno riesce a dare un morso sufficientemente forte da attraversare la corazza. La magia della scaglia però rigenera istantaneamente i danni subiti. Adhara reagisce al vicino scarabeo impugnando la sua lama e attaccandolo, facendo attenzione a non lasciarsi scoperta in caso di contrattacco, ma il colpo è poco preciso e l'insetto schiva. @Kayla Spoiler: La scaglia ti concede 12 punti ferita temporanei, +1 al colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura. Uno degli scafaraggi riesce a morderti per 4 danni, che vengono assorbiti dai punti ferita temporanei, solo 8 rimasti. Attacco d'opportunità poderoso contro uno scarabeo volante sopra di te 7+5+1-1=12 fallito. @Adhara Spoiler: Attacco sulla difensiva 5+3-4=4 mancato.
  14. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    Con un balzo felino, Adhara riesce a liberarsi dalla minaccia degli scarafaggi, raggiungendo Kayla che le stava dietro per aiutarla nell'esplorazione. @Adhara Spoiler: Azione di ritirata parziale (si può fare quando si ha una sola azione in un round, come nei round di sorpresa), per cui il primo quadretto che lasci non è considerato minacciato.
  15. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    Grazie all'esplorazione di Adhara da sud, scoprite che le due vie avrebbero comunque portato nella medesima direzione, eventualmente, per proseguire verso est. Shariah, attivando la sua scaglia, riesce senza problemi a raggiungere lo zaino penzolante, la magia di Terendelev a sorreggerla con una nuvola. Nello zaino, che è di qualità perfetta, trovate 10 razioni da viaggio, acciarino e pietra focaia, un sacchetto di triboli, due fiasche d'olio, un fascio di dodici frecce e due fiale di vetro contenenti un liquido colorato. @Adhara Spoiler: Continui la tua esplorazione nella caverna nord, avendo cura di non far rumore, ma i detriti non rendono l'impresa facile. Ti accorgi all'ultimo che nascosti nello scheletro e nella sporcizia stanno tre grossi scarabei, delle dimensioni di un cane! Anche loro ti hanno vista, e appena prima che tu possa reagire, si muovono per attaccarti. La tua reazione non è veloce a sufficienza, e una delle creature riesce a morderti sulla gamba per 3 danni. Conoscenze Natura: Questi scarafaggi giganti sono vulnerabili alla luce intensa e sono in grado sia di muoversi sottoterra che di volare, anche se non molto bene. Sono in grado di sopportare ferite molto più profonde di altre creature, e possono continuare ad attaccare a discapito della loro stessa salute. A quanto pare sono molto affamati per attaccare a vista. @Tutti Spoiler: Sentite rumori di creature in movimento e mandibole chitinose provenire dalla caverna nord, dove Adhara era andata in esplorazione. A quanto pare ha trovato compagnia, del tipo non amichevole. Adhara ha diritto a un'azione di sorpresa, in aggiunta alle azioni del primo round regolare. Iniziativa: 20 Kayla 19 Scarafaggi 18 Adhara 17 Anevia e Aravashnial 16 Horgus 13 Shariah 11 Belorius 9 Faranthir e il suo Eidolon [&] 7 Ethan Mappa
  16. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    Sarà necessario qualcuno abile a scalare per raggiungere lo zaino a 4 metri dal suolo. @Shariah Spoiler: Uhm, Aravashnial ti ha chiesto il nome mentre stava ringraziandoti...
  17. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    Kayla dà una rapida occhiata ai due passaggi con il suo sguardo inquisitorio. Nessuna aura malvagia viene percepita, e la paladina emana un sospiro di sollievo. Il passaggio nord porta a una vicina caverna che deve essere servita come campo temporaneo. I resti di un fuoco sono ancora visibili, così come un sacco a pelo vecchio e consunto, con sopra di esso uno scheletro umanoide e dell'equipaggiamento rotto. Il passaggio sud si estende in una caverna più piccola di quella a nord, ma si nota uno zaino penzolare da una roccia sulla parete verticale a quattro metri dal suolo, probabilmente caduto di sotto dalla piazza soprastante. Più avanti, la caverna si riduce nuovamente in uno stretto passaggio che si perde nell'oscurità. Spoiler:
  18. Krinn

    Raccolta guide e Creazioni Utenti Pathfinder

    L'Artefice di Eberron è stato convertito a Pathfinder nella mia conversione di arti psioniche ed eberron, in firma.
  19. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    La caverna in cui siete ha due vie d'uscita verso est, entrambe larghe a sufficienza da far passare comodamente una sola persona alla volta. Spoiler:
  20. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    @Belorius Spoiler: Il tuo incanalare è debole stavolta, solo 1 pf curati ad Anevia e Aravashnial. C'è ancora lavoro da fare, forse con maggior fortuna un singolo incanalare potrebbe curarla del tutto.
  21. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    @Kayla Spoiler: Diplomazia 16+7+1(circostanza per via del pugnale)=24 A quanto pare sei riuscita a calmare il dannato Horgus! @Shariah Spoiler: Diplomazia 18, Aravashnial ha gradito la tua offerta. Horgus ringrazia Kayla e prende il suo pugnale. "Hrm, non è l'arma con cui mi sono addestrato, ma almeno è meglio dei miei pugni... Vi ringrazio, Kayla. Sembrate quella con la testa più a posto, qui. Portatemi fuori di qui, e se quel baldo guerriero, che stava per diventare cibo per vermi, non vorrà la sua parte della ricompensa, la potrete avere voi. Anzi..." rivolge poi la parola a tutti "Se mille monete d'oro non bastano a motivarvi, ve ne darò il doppio!" quindi si mette a far pratica con il pugnale menando qualche colpo a vuoto, per vedere quali delle mosse utili con lo stocco possano essere parimenti efficaci. Mentre Belorius e Kayla prestano soccorso alla ragazza con la gamba rotta, Ethan raggruppa le scaglie d'argento. Si trovano un totale di sei scaglie, di cui la più esposta e vicina alla ragazza viene presa dal chierico. @Belorius Spoiler: Prendendo la scaglia in mano, essa ti rivela istintivamente il potere magico che possiede: per tre volte al giorno, la scaglia può essere usata per lanciare l'incantesimo resistere all'energia, ma solo per resistere all'elettricità o al freddo. @Ethan Spoiler: Sembra che queste scaglie conferiscano poteri magici a chi le porta, ma solo se se ne sta portando una sola alla volta. Man mano che impugni le scaglie ad una ad una, ognuna ti rivela istintivamente il potere magico che possiede. - Tre volte al giorno, puoi usare la scaglia per lanciare l'incantesimo levitazione. Sotto alla creatura che sta levitando si forma una colonna di nuvole larga 1.5m, che concede occultamento a chiunque ci si trovi in mezzo. - Tre volte al giorno, puoi usare la scaglia per lanciare l'incantesimo alterare sé stesso. Mentre sei così camuffato, ottieni un bonus di +4 alle prove di raggirare effettuate contro creature malvagie. - Tre volte al giorno, puoi usare la scaglia per lanciare l'incantesimo allineare arma, ma solo per rendere un'arma buona o legale. Questo incantesimo può essere usato anche su un colpo senz'armi o un'arma naturale. - Tre volte al giorno, puoi usare la scaglia per lanciare l'incantesimo sfocatura. Mentre il bersaglio è sfocato, se usa due azioni per muoversi, o l'azione di ritirata, il suo occultamento migliora a occultamento totale per un round. - Tre volte al giorno, puoi usare la scaglia per lanciare l'incantesimo aiuto. Contro esterni malvagi, il bonus ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, aumenta a +2. Belorius e Kayla trovano materiale adatto a curare la gamba della ragazza, e dopo dieci minuti di lavoro, la ragazza è in grado di camminare, seppur zoppicando, avvalendosi di un pezzo di legno come bastone. Avrà comunque bisogno di trattamenti assai più potenti, come l'incantesimo rigenerazione, per recuperare del tutto l'uso della gamba. "Grazie per le cure, il mio nome è Anevia, Anevia Tirabade. In queste condizioni non potrò esservi di molto aiuto, ma posso accompagnare io Aravashnial, così sarete più liberi di muovervi, se incontreremo altre creature ostili." dice, alzandosi e muovendosi aiutata dal bastone verso l'elfo cieco. Ha con sè un corpetto di cuoio, una spada corta e un arco corto, ma le sono rimaste solo quattro frecce nella faretra. @Belorius, Kayla Spoiler: Guarire: Alla terza prova, riuscite a sistemare la gamba abbastanza bene. La ragazza è ancora ferita, comunque, il primo incanalare le ha curato parte della ferita ma non del tutto, altre cure magiche potrebbero aiutarla maggiormente, forse persino parzialmente ricomporle l'osso e permetterle di camminare senza un bastone. Aravashnial risponde alla proposta di Anevia. "Sì, ha senso. Non potremo seguirvi a passo di marcia, ma vi staremo dietro al meglio delle nostre possibilità. Grazie comunque della vostra offerta, molto apprezzata, lady..." e attende che l'incantatrice riveli il suo nome. Purtroppo sembra che nessuno abbia delle bende o altro materiale, quindi è necessario usare un pezzo di stoffa o fazzoletto stracciato per fasciare gli occhi del mago. Le bruciature sul suo volto sono evidenti, e geme di dolore quando la stoffa gli tocca la carne ustionata, ma almeno il suo volto è ora coperto. @Tutti Spoiler: 133 punti esperienza a tutti per l'interazione con Anevia, Aravashnial e Horgus fino a questo momento. Anevia e Aravashnial sono amichevoli, Horgus è premuroso, almeno nei confronti di Kayla.
  22. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    La donna soccorsa da Belorius non è certo messa bene, ha bisogno che qualcuno le stecchi la gamba. Ci sono dei pezzi di legno e corde tra le macerie che possono essere utili allo scopo, ma il chierico da solo non sembra in grado di provvedere al meglio. Cercando tra i detriti del materiale atto a prestar soccorso alla donna, notate delle scaglie argentee delle dimensioni di un palmo di mano. @Belorius Spoiler: Guarire 13, non basta a curare per il meglio la donna @Faranthir Spoiler: Anche se sei concentrato sull'evocazione, non puoi far altro che accorgerti che quelle scaglie argentee sono scaglie di drago, date le dimensioni devono essere appartenute a Terendelev. Con il tuo prossimo post, potrai descrivere l'evocazione del tuo Eidolon. La ragazza trattiene per sè il dolore, ma finchè non le viene fornito aiuto, non pare che si muoverà da lì. "Aiutatemi, vi prego!" L'elfo ringrazia l'incantatrice che si era proposta di aiutarlo con un cenno nella generica direzione della sua voce, poi prende la parola, con una visibile stizza ogni volta che viene chiamato "elfo". "Gradirei che mi chiamaste con il mio nome, Aravashnial. Sono un potente mago e ho affrontato pericoli ben maggiori di qualche verme, ma data la mia cecità, avrò bisogno di aiuto per portarvi fuori di qui. Dovremmo sbrigarci a trovare la strada per la superficie, ma prima chi di voi è in grado dovrebbe ricoprire il mio volto con delle bende prima che le ferite si infettino, e quel rumore di ossa spezzate di poco fa richiede attenzioni immediate per la ragazza allo stesso modo. Restate tranquilli e seguite le indicazioni di chi ha più esperienza, e ce ne andremo da qui tutti sani e salvi. Mentre vi prendete cura dei feriti, è una buona idea presentarci e dichiarare le proprie competenze. E, se la parete è instabile come dite, con qualche passo di distanza da essa." @Belorius Spoiler: Intuizione: percepisci che Aravashnial è abituato ad essere in posizione di potere, e l'improvvisa cecità è un duro colpo al suo orgoglio. Cerca di ottenere una posizione di controllo sul gruppo, ma è tremendamente insicuro ora che non è più in grado di vedere. Chiedere spesso la sua opinione per prendere vantaggio della sua esperienza o comunque farlo sentire un membro utile del gruppo potrebbe rassicurarlo e fargli seguire il gruppo anche se non è lui a guidarlo. Horgus, invece pare aver qualche difficoltà a tenere la bocca chiusa. "Già, seguiamo il mago cieco e ci porterà dritti in mezzo a tutti i pericoli che non è in grado di vedere... Non mi interessa cosa ne farete di questi due, io dico che saranno solo un peso. Dal canto mio, vi pagherò mille monete d'oro sonanti se mi riporterete in fretta fuori di qui, a casa mia, parola di Horgus Gwerm. Andiamocene da qui, c'è davvero una puzza insopportabile. E datemi uno stocco, mi sono tenuto in forma e so ancora come fare un buon affondo!"
  23. Krinn

    Personaggio Druido

    Artefice Gli Artefici sono in grado di creare meraviglie magiche e sfruttare la loro astuzia per fare uso di oggetti anziché di muscoli o incantesimi, per aver successo nel mondo. Dado vita: d8 Abilità di classe: Artigianato (Int), Conoscenze (Arcane) (Int), Conoscenze (Ingegneria) (Int), Disattivare Congegni (Int), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int). Punti abilità per livello: 4+INT. BAB: Medio (come il chierico). Tiro salvezza buono: Volontà (come i tiri salvezza del mago). Infusioni al giorno: come gli incantesimi del Bardo, basati sull'Intelligenza anziché sul Carisma. Competenza in Armi e Armature: competente nelle armi semplici, armature leggere e medie e negli scudi (eccetto gli scudi torre). Infusioni: Un artefice non è un incantatore, ma ha la capacità di infondere oggetti e costrutti con effetti magici rendendoli a tutti gli effetti degli oggetti magici temporanei. Le infusioni non sono né arcane né divine e sono tratte dalla lista di infusioni da Artefice. Funzionano come gli incantesimi e seguono tutte le regole degli incantesimi, eccetto che per i bersagli disponibili e il tempo di lancio. Il bersaglio di ogni infusione deve essere un oggetto o un costrutto (compresi i Forgiati). Ad esempio, è possibile infondere Forza del Toro su una cintura e questa si comporterà come una Cintura della Forza del Gigante +4 per la durata dell'infusione. Per eseguire un'infusione, l'Artefice ha bisogno di almeno 1 minuto di tempo (o il tempo di lancio dell'incantesimo, se superiore), ma può preparare una specifica infusione in anticipo sotto forma di uno schema minore ad uso singolo, il cui costo è irrisorio e considerato pagato se l'artefice ha accesso a una borsa da artefice (equivalente a una borsa per componenti di incantesimi). Creare lo schema richiede lo stesso tempo che eseguire l'infusione, ma può essere applicato con un'azione standard, come una sorta di stampo magico. Uno schema minore mantiene la sua efficacia per 24 ore prima di diventare inerte. Un Artefice può infondere incantesimi di ripara danni e infliggi danni come azione standard invece di un minuto di tempo. A differenza degli altri incantatori spontanei, gli Artefici non conoscono soltanto un numero limitato di infusioni, ma hanno accesso automatico a tutta la lista. E' possibile imbattersi in nuove infusioni che non sono nella lista di infusioni da Artefice, in tal caso l'Artefice deve effettuare una prova di Sapienza Magica con CD pari a 20 + il livello dell'infusione per aggiungerla alla lista di infusioni conosciute, in caso di fallimento potrà ritentare quando aggiungerà un nuovo grado a Sapienza Magica. Per usare un'infusione, un artefice deve avere un'Intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell'infusione. Eventuali tiri salvezza di effetti prodotti dalle infusioni sono pari a 10 + il livello dell'infusione + il modificatore di Intelligenza dell'Artefice. Non essendo un incantatore, un Artefice deve effettuare prove di Utilizzare Congegni Magici per attivare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo, anche se l'incantesimo compare nella lista di infusioni. Le infusioni non richiedono mai componenti materiali poco costose, ma potrebbero richiedere componenti costose. Questo concede all'Artefice i benefici del talento Escludere Materiali, ma solo per le sue infusioni (costruire uno schema minore richiede comunque una componente materiale dal costo irrisorio, disponibile nelle borse dell'artefice). Un Artefice può applicare talenti di metamagia alle sue infusioni, aumentando il tempo di lancio e innalzando lo slot come accade per gli Stregoni. L'incremento del tempo di lancio si applica dopo l'eventuale riduzione dovuta all'uso dello Strumento dell'Artefice (vedi sotto). Il livello di classe da Artefice è considerato il suo livello di incantatore per soddisfare i prerequisiti di talenti di metamagia e di creazione oggetto. Per recuperare le infusioni usate, l'Artefice ha bisogno di 8 ore di riposo e concentrazione per 15 minuti, come uno Stregone. Aggiustamenti: Gli artefici conoscono e possono usare tutte le infusioni di livello 0 della loro lista. Queste infusioni sono lanciate come ogni altra infusione, ma non consumano slot quando lanciate e richiedono solo un'azione standard. Strumento dell'Artefice (Sop): Al primo livello, l'artefice forma un legame speciale con un oggetto a forma di verga (può essere qualsiasi cosa da una mazza leggera a una bacchetta). L'oggetto è sempre di qualità perfetta e l'artefice deve averlo creato personalmente, non importa se artigianalmente o servendosi della magia. All'inizio del gioco un artefice riceve uno di questi oggetti gratuitamente, ma non può essere fatto di materiali speciali. Se in seguito la verga viene persa o distrutta, l'artefice può crearne una nuova e riformare il legame in un rituale che richiede 8 ore per essere completato e 500 monete d'oro per livello da Artefice. Il rituale deve essere effettuato come parte della creazione dell'oggetto. Se l'oggetto ha un tempo di creazione inferiore alle 8 ore, l'artefice impiega comunque il tempo minimo di 8 ore per formare il legame. La verga è dotata di un numero di cariche pari al livello di classe dell'artefice più il suo modificatore di Intelligenza, che vengono ripristinate quando l'artefice recupera le sue infusioni giornaliere. Se l'artefice porta la verga con sé (non in uno spazio extradimensionale) mentre effettua alcune azioni, ottiene i seguenti benefici. - Durante la creazione di un oggetto (che sia magico o meno), ottiene un bonus di competenza pari a metà del suo livello di classe (minimo +1) alle prove di Artigianato e Sapienza Magica relativi alla creazione dell'oggetto in questione, e può emulare requisiti di incantesimo nella creazione di oggetti magici: se l'artefice spende un numero di cariche della verga pari al livello dell'incantesimo da emulare, l'incantesimo è considerato pagato. Non è possibile emulare in questo modo incantesimi il cui livello di incantatore minimo superi di tre o più il livello dell'artefice. - L'artefice può sfruttare parte del potere della verga per effettuare una prova di Utilizzare Congegni Magici per attivare un oggetto da lui creato sfruttando i bonus dati dalla verga, ottenendo un risultato come se avesse tirato 20 sul d20. Ogni prova di Utilizzare Congegni Magici effettuata in questo modo consuma una carica dalla verga e l'Artefice può effettuare la prova anche se non è addestrato nell'abilità, nel qual caso si tratta di una semplice prova di Carisma. - L’artefice può accelerare il tempo di lancio delle sue infusioni, che normalmente richiedono un minuto per essere lanciate: spendendo una carica della sua verga, il tempo di lancio si riduce a 1 round (quindi gli effetti hanno inizio a cominciare dal round successivo dell'artefice). - Infine, l'artefice può impugnare la verga e far sì che da essa parta un dardo di forza come attacco di contatto a distanza contro un bersaglio entro raggio vicino (7.5m +1.5m per ogni due livelli da artefice). Il dardo infligge 1d4 danni da forza più il bonus di Intelligenza dell'artefice, più 1d4 danni da forza addizionali per ogni livello dispari oltre il primo (questi dadi addizionali non vengono moltiplicati in caso di colpo critico). Se il bersaglio colpito fallisce un tiro salvezza sui riflessi (CD 10 + metà livello da artefice + modificatore di Intelligenza) contro il dardo di forza, cade prono. Questo è un effetto di forza, quindi ha pieno effetto contro creature incorporee. Quest'uso consuma una carica della verga. Solo l'artefice può utilizzare la verga in questo modo, per chiunque altro resta un oggetto perfetto. L'artefice può incantare la verga come se fosse dotato dei talenti di creazione appropriati: Creare Armi e Armature Magiche e Creare Bacchette a partire dal livello 5, Creare Verghe dal livello 9, e così via. Se l'oggetto viene incantato come una bacchetta, non viene distrutto quando le cariche si riducono a 0 e può essere incantato nuovamente. Conoscenze dell'Artigiano: Tutti gli artefici ottengono un bonus a Utilizzare Congegni Magici e Disattivare Congegni pari a metà del loro livello di classe (minimo +1). Un artefice può disattivare trappole magiche usando l'abilità Disattivare Congegni proprio come un ladro. Infine, un artefice aggiunge il suo modificatore di intelligenza ai danni inflitti usando oggetti a completamento o ad attivazione di incantesimo. Questo bonus si applica solo una volta per incantesimo, non una volta per dardo o attacco, e non può essere suddiviso tra diversi dardi o attacchi. Questo danno bonus è già incluso nella capacità di classe Strumento dell'Artefice. Oggetti che non infliggono danni ai punti ferita (come una bacchetta di cura ferite leggere usata su una creatura vivente, o una pergamena di debilitazione) non beneficiano di questa capacità. Talenti bonus: Ad ogni livello dispari, un artefice ottiene un talento bonus, scelto tra talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia, abilità focalizzata (artigianato, sapienza magica o utilizzare congegni magici) e vocazione magica. Scoperte: Ad ogni livello pari, un artefice ottiene una tra le seguenti scoperte. A meno che non sia specificato diversamente, un artefice non può selezionare una singola scoperta più di una volta. Alcune scoperte possono essere scelte se l'artefice ha certi prerequisiti, come aver ottenuto altre scoperte. Scoperte segnate con l'asterisco (*) che modificano l'esplosione della verga dell'artefice non si sommano. Solo una scoperta di questo tipo può essere applicata a una singola esplosione. Le CD dei tiri salvezza provocati da una scoperta sono pari a 10 + metà del livello da artefice + il suo modificatore di intelligenza. * Dardo acido*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da acido (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo acido subiscono ulteriori 1d6 danni da acido al round successivo. * Costruttore arcano: Selezionare un tipo di oggetti magici (pozioni, oggetti meravigliosi, eccetera). L'artefice crea oggetti di quel tipo il 25% più in fretta del normale, e ottiene un bonus di +4 alle prove di Sapienza Magica per creare oggetti di questo tipo. Puoi selezionare questa scoperta più volte; i suoi effetti non si sommano. Ogni volta che selezioni questa scoperta, si applica a un tipo diverso di oggetti magici. * Dardo accecante*: Quando l'artefice usa la sua verga, può far sì che il dardo esploda in maniera molto luminosa (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo accecante sono accecate per un minuto a meno che non superino un tiro salvezza sulla tempra. Questo è un effetto di luce. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta. * Disattivare accurato: Quando un artefice con questa scoperta effettua un tentativo di disattivare congegni per disarmare una trappola, non attiva la trappola a meno che non fallisca di 10 o più. Se attiva la trappola che stava tentando di disarmare, aggiunge il doppio del suo bonus di percepire trappole per evitare gli effetti della trappola. L'artefice deve essere almeno di livello 4 e avere la scoperta Percepire Trappole prima di selezionare questa scoperta. * Combinare infusioni: Quando l'artefice infonde un oggetto, può infondere due infusioni anziché una sola. L'infusione è di due livelli superiore rispetto all'infusione di livello più alto tra le due e il tempo di lancio è aumentato come se fosse sotto l'effetto di un talento di metamagia. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo di confusione*: I dardi dell'artefice alterano la percezione del bersaglio su chi sia amico e nemico. Una creatura colpita da un dardo di confusione è sotto effetto dell'incantesimo confusione per 1 round per livello da artefice (volontà nega). Ridurre il danno inflitto dal dardo di 2d4 (così un dardo che normalmente infliggerebbe 6d4+4 danni infligge invece 4d4+4 danni). Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo concussivo* Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da suono. Creature colpite da un dardo concussivo sono assordate per 1 minuto a meno che non effettuino un tiro salvezza sulla tempra. Un alchimista deve essere almeno di livello 6 prima di scegliere questa scoperta. * Attivazione astuta: Un artefice con questa scoperta può usare un'azione veloce per attivare tutte le trappole entro 9 metri che ha costruito. Se ha la scoperta Maestro delle trappole, può attivare anche trappole che ha bypassato con successo. * Dardo dissolvente*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di dissolvere la magia anziché infliggere danni. Creature colpite dal dardo dissolvente sono soggette a un dissolvi magie a bersaglio, usando il livello da artefice come livello di incantatore. Questo non può essere usato per dissolvere uno specifico effetto magico. L'artefice deve essere almeno di livello 6 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo esplosivo*: I dardi della verga dell'artefice sono ora esplosioni con diametro di 4.5 metri. Se l’artefice colpisce il suo bersaglio principale, ogni creatura entro 1.5m da esso deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi per non subire gli effetti della verga. In caso di successo, subiscono danni dimezzati e non sono soggetti ad eventuali effetti secondari. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo distante: Un artefice con questa scoperta può usare la sua verga a raggio medio anziché raggio vicino. * Dardo rapido: Un artefice con questa scoperta può usare la sua verga più di una volta in un singolo round. L'artefice può usare la sua verga un numero di volte aggiuntive come azione di round completo se il suo BAB è sufficientemente alto da garantirgli attacchi addizionali. Questo funziona come un attacco completo con un'arma a distanza. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo gelido*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da freddo (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo gelido sono barcollanti per un round a meno che non superino un tiro salvezza sulla tempra. * Trappole frugali: Quando un artefice con questa scoperta costruisce una trappola meccanica, paga solo il 75% del costo normale. Un artefice deve essere almeno di livello 10 prima di scegliere questa scoperta. * Omuncolo: L'artefice impara a costruire un omuncolo, un costrutto a lui fedele e fatto parzialmente del suo sangue. Questo funziona come l'eidolon di un convocatore al livello dell'artefice -3, con la differenza che si tratta di un costrutto (nessun tiro salvezza buono, 2+INT punti abilità per dado vita) anziché un esterno. L'omuncolo non guadagna le capacità legame, condividere incantesimi e devozione, ma guadagna i tratti dei costrutti. Non ha punteggio di Costituzione, invece guadagna bonus ai punti ferita in base alla sua taglia. Le abilità di classe dell'omuncolo sono Valutare, Artigianato, Percezione e Professione. Le forme di base dell'omuncolo sono le seguenti (altri tipi di omuncoli possono esistere). Costruttore infaticabile: Taglia minuscola; velocità 9 metri; Attacchi colpo senz'armi (1 danno); Caratteristiche For 12, Des 11, Int 10, Sag 11, Car 7; Evoluzioni gratuite: arti (braccia), arti (gambe), creazione oggetto (come da manuale d'ambientazione). Difensore di ferro: Taglia piccola; velocità 15 metri; CA: +4 armatura naturale; Attacchi morso (1d6 danni); Caratteristiche For 14, Des 15, Int 8, Sag 11, Car 7; Evoluzioni gratuite: arti (gambe) x2, morso. Messaggero rapido: Taglia minuta; velocità 6 metri, volare 30 metri (perfetta); Attacchi pungiglione (1 danno); Caratteristiche For 1, Des 17, Int 8, Sag 11, Car 7; Evoluzioni gratuite: arti (gambe), arti (braccia), coda, pungiglione, volo, messaggio (come da manuale d'ambientazione). Saccheggiatore furtivo: Taglia minuscola; velocità 15 metri; Attacchi morso (1d4 danni); Caratteristiche For 8, Des 19, Int 12, Sag 11, Car 7; Evoluzioni gratuite: arti (gambe), arti (braccia), morso, abile (furtività). Nuova evoluzione: incremento di taglia (2 punti). La taglia incrementa di un livello, fino a un massimo di taglia media. L'omuncolo guadagna +4 a forza e -2 a destrezza. Nuova evoluzione: occhi del costruttore (4 punti). L'omuncolo guadagna occhi cristallini che permettono all'artefice di concentrarsi come azione standard per vedere con gli occhi dell'omuncolo come se stesse usando l'incantesimo scrutare. Un artefice deve essere almeno di livello 4 prima di scegliere questa scoperta. * Infondere oggetto: usando due cariche del suo Strumento dell'Artefice, l'artefice può far sì che una pozione, oggetto a completamento o ad attivazione di incantesimo funzionino a un livello di incantatore pari al suo livello di classe. * Dardo incendiario*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da fuoco (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo incendiario prendono fuoco, prendendo 1d6 danni da fuoco ad ogni round finché il fuoco non viene spento. Spegnere le fiamme è un'azione di round completo che richiede un tiro salvezza sui riflessi. Rotolarsi sul terreno dà un bonus di +2 al tiro salvezza. Immergersi in acqua spegne le fiamme automaticamente. * Colpo infuso: Questo funziona come il talento Colpo arcano, ma funziona in base al livello da artefice anziché in base al livello di incantatore arcano. * Trappola del cacciatore: Un artefice con questa scoperta impara come costruire un tipo di trappola da Ranger. Scegliere una trappola da ranger (Ultimate Magic p64). Puoi usare la trappola come un ranger dello stesso livello da artefice spendendo due cariche dello strumento da artefice, le CD dei tiri salvezza della trappola sono basate sull'intelligenza. L'artefice deve essere almeno di livello 6 prima di scegliere questa scoperta. L'artefice può scegliere questa scoperta più volte, ogni volta scegliendo un diverso tipo di trappola da ranger da apprendere. * Dardo di pazzia*: Una creatura colpita da un dardo di pazzia subisce 1d4 danni addizionali alla Saggezza. Ridurre l'ammontare di danni normali inflitti dal dardo di 2d4 (così un dardo che infliggerebbe 6d4+4 danni infligge invece 4d4+4 danni). L'ammontare di danni alla saggezza inflitti dal dardo di pazzia viene ridotto di 1 punto per ogni dardo di pazzia che colpisce il bersaglio entro 24 ore, fino a un minimo di 1 danno alla Saggezza. Un artefice deve essere almeno di livello 12 per selezionare questa scoperta. * Metamagia sugli oggetti a completamento di incantesimo: L'artefice ottiene la capacità di applicare un talento di metamagia che conosce a un oggetto a completamento di incantesimo (generalmente una pergamena). Deve avere l'appropriato talento di creazione oggetto per l'oggetto che sta per usare e spendere un numero di cariche del suo Strumento dell'Artefice pari al livello modificato dell'incantesimo. Ad esempio, applicare Incantesimi Potenziati a una pergamena di cono di freddo, creando un effetto di livello 7, richiede una spesa di 7 cariche dello Strumento dell'Artefice. Un artefice deve essere almeno di livello 12, possedere almeno un talento di metamagia e avere le scoperte Metamagia sugli oggetti ad attivazione di incantesimo e Infondere oggetto prima di scegliere questa scoperta. * Metamagia sugli oggetti ad attivazione di incantesimo: L'artefice ottiene la capacità di applicare un talento di metamagia che conosce a un oggetto ad attivazione di incantesimo (generalmente una bacchetta). Deve avere l'appropriato talento di creazione oggetto per l'oggetto che sta per usare e spendere un numero di cariche del suo Strumento dell'Artefice pari all'incremento di livello dovuto alla metamagia. Ad esempio, applicare Incantesimi Rapidi a una bacchetta di dardo incantato, creando un effetto di livello 5, richiede una spesa di 4 cariche dello Strumento dell'Artefice. Se l'oggetto è dotato di cariche, l'artefice può scegliere invece di pagare un numero di cariche aggiuntive dell'oggetto anziché del suo strumento dell'artefice. Un artefice deve essere almeno di livello 6, possedere almeno un talento di metamagia e avere la scoperta Infondere oggetto prima di scegliere questa scoperta. * Disabilitazione rapida: Un artefice con questa scoperta ha bisogno della metà del tempo normale per disabilitare una trappola (minimo 1 round). Innesco rapido: Come azione di round completo, un artefice con questa scoperta può innescare una trappola con GS non superiore a metà del suo livello da artefice. Per fare questo, deve aver comprato le componenti, spendere il tempo necessario a costruire la trappola in anticipo e avere le componenti a portata di mano. Il tipo di trappola che può essere costruito in questo modo è soggetto alla discrezione del DM. * Maestria nell'abilità: Un artefice con questa scoperta può prendere 10 quando effettua una prova di Artigianato, Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici, anche se le situazioni di stress e le distrazioni normalmente gli impedirebbero di farlo. Questa capacità è un'eccezione alla normale regola che impedisce di prendere 10 alle prove di Utilizzare Congegni Magici. Un artefice deve essere almeno di livello 12 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo folgorante*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da elettricità (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo folgorante sono abbagliate per 1d4 round. * Bacchette come Bastoni: Puoi usare le bacchette come fossero bastoni, usando il tuo modificatore di intelligenza per il calcolo della CD e il tuo livello da artefice per il calcolo del livello di incantatore, se maggiori. Un artefice deve essere almeno di livello 12, deve avere le scoperte Infondere oggetto e avere i talenti di creazione oggetto Creare bacchette e Creare Bastoni prima di scegliere questa scoperta. * Sventagliata di Dardi*: L'artefice può usare la sua verga attaccando ogni creatura presente in una linea di 6 metri. La linea parte dall'artefice e si estende allontanandosi da lui in una direzione a sua scelta. Se l'artefice ha la scoperta Dardo esplosivo e usa una sventagliata di dardi esplosivi, la linea è larga 4.5 metri e lunga 9 metri. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta. * Dardo del Sole*: L'artefice può scagliare dardi che esplodono con la luminosità equivalente a quella del Sole e che si comporta come un dardo accecante (tiro salvezza sulla tempra o bersaglio accecato per 1 minuto). Nonmorti, funghi, melme e altre creature a cui la luce del sole è innaturale o dolorosa subiscono +2 danni per dado del dardo. Nonmorti che sono danneggiati dalla luce del sole e che falliscono un tiro salvezza sulla volontà contro il dardo del sole sono barcollanti per 1 round. Un artefice deve essere almeno di livello 10 e deve avere la scoperta dardo accecante prima di scegliere questa scoperta. * Maestro delle trappole: Quando l'artefice con questa scoperta disarma una trappola usando disattivare congegni, può oltrepassarla anche se il suo risultato non ha superato la CD di 10 o più. Se è una trappola magica che permette a creature specifiche di oltrepassarla senza pericolo, può modificare a quali creature la trappola permette il passaggio, aggiungendo i suoi alleati e togliendo i nemici se così desidera. Un artefice deve essere almeno di livello 8 e avere le scoperte Senso delle trappole e Disarmare accurato prima di scegliere questa scoperta. * Senso delle trappole: L'artefice ottiene un bonus alle prove di percezione per trovare trappole pari a metà del suo livello di artefice (minimo +1). Inoltre ottiene la capacità di Senso delle trappole come un ladro di livello pari al suo livello da artefice. * Scopritore di trappole: Ogni volta che l'artefice con questa scoperta arriva entro 3m da una trappola, riceve una prova immediata di Percezione per notare la trappola. La prova dovrebbe essere effettuata in segreto dal DM. L'artefice deve avere la scoperta Senso delle trappole prima di scegliere questa scoperta. Artefatto: Al livello 20, l'artefice apprende come costruire un singolo artifatto sulla base delle preferenze dell'artefice. Costruire con successo l'artefatto dovrebbe essere parte di un'avventura coinvolgente in più parti. Accordarsi con il DM per determinare le caratteristiche effettive dell'artefatto. Lista delle infusioni da Artefice: Livello 0 (Aggiustamenti): Arcane Mark, Dancing Lights, Detect Magic, Guidance, Light, Mending, Open/Close, Read Magic, Resistance, Spark, Virtue. Livello 1: Ablative Armor (MoE), Abundant Ammunition (UC), Alarm, Animate Rope, Ant Haul (APG), Armor Enhancement, Lesser (ECS), Break (APG), Dancing Lantern (APG), Detect Secret Doors, Energy Alteration (ECS), Erase, Gravity Bow (APG), Hold Portal, Identify, Indisputable Possession (MoE), Inflict Light Damage (ECS), Jury-Rig (UC), Keen Senses (APG), Longshot (UC), Magic Aura, Magic Stone, Magic Vestment, Magic Weapon, Metamagic Scroll (MoE), Pending Potion (MoE), Repair Light Damage (ECS), Resistance Item (ECS), Shield of Faith, Skill Enhancement (ECS), Spell Storing Item (ECS, il costo della componente materiale è pari al livello di incantatore * livello dell'incantesimo * 10 monete d'oro), Unerring Weapon (UC), Unseen Servant, Weapon Augmentation, Personal (ECS). Livello 2: Ablative Barrier (UM), Align Weapon, Ant Haul, Communal (UC), Arcane Lock, Armor Enhancement (ECS), Bear's Endurance, Bull's Strength, Cat's Grace, Chill Metal, Continual Flame, Darkvision, Eagle's Splendor, Elemental Prod (MoE), Find Traps, Fox's Cunning, Heat Metal, Inflict Moderate Damage (ECS), Lead Blades (APG), Locate Object, Lucky Blade (MoE), Magic Siege Engine (UC), Masterwork Transformation (UM), Make Whole, Obscure Object, Owl's Wisdom, Recharging Light (ricarica 1 carica a round fino al massimo di capacità), Reinforce Construct (MoE), Repair Moderate Damage (ECS), Resist Energy, Shield Other, Silk to Steel (UM), Suppress Dragonmark (MoE), Telekinetic Assembly (UC), Toughen Construct (ECS), Warding Weapon (UC), Weapon Augmentation, Lesser (ECS), Weapon of Awe (APG). Livello 3: Adamantine Weapon (MoE), Arcane Sight, Armor Enhancement, Blast Rod (MoE), Greater (ECS), Dispel Magic, Glyph of Warding, Inflict Serious Damage, Keen Edge, Lucky Cape (MoE), Magic Weapon, Greater, Metamagic Item (ECS), Power Surge (ECS, il costo della componente materiale è pari al livello di incantatore * livello dell'incantesimo * 25 monete d'oro per le bacchette, 125 monete d'oro per i bastoni), Protection from Energy, Repair Serious Damage (ECS), Shrink Item, Spell Snare (MoE), Stone Construct (ECS), Suppress Requirement (ECS), Twilight Knife (APG), Versatile Weapon (APG). Livello 4: Censure Elementals (MoE), Concurrent Infusions (MoE), Globe of Invulnerability, Lesser, Inflict Critical Damage (ECS), Iron Construct (ECS), Item Alteration (ECS), Magic Siege Engine, Greater (UC), Magic Weapon, Mass, Minor Creation, Repair Critical Damage (ECS), Rusting Grasp, Shield of Faith, Mass, Soothe Construct (UM), Unbreakable Construct (UM), Weapon Augmentation (ECS). Livello 5: Control Construct (UM), Disrupting Weapon, Energy Siege Shot (UC), Fabricate, Major Creation, Passwall, Secret Chest, Slaying Arrow (MoE), Treasure Stitching (APG), True Seeing, Wall of Force, Wall of Stone. Livello 6: Call Construct (UM), Bear's Endurance, Mass, Blade Barrier, Bull's Strength, Mass, Cat's Grace, Mass, Disable Construct (ECS), Eagle's Splendor, Mass, Energy Siege Shot, Greater (UC), Globe of Invulnerability, Glyph of Warding, Greater, Hardening (APG), Move Earth, Spell Snare, Greater (MoE), Total Repair (ECS), Wall of Iron, Weapon Augmentation, Greater (ECS).
  24. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    Belorius si dirige verso la ragazza e l'elfo, e invita Ethan ad avvicinarsi a lui. Incanalando il potere del suo dio, le ferite dei Ethan si rimarginano del tutto, mentre la gamba della ragazza avrà bisogno di qualcosa di più per rimettere a posto l'osso e permetterle di camminare ancora. Il volto di Aravashnial sembra a malapena toccato dall'effetto, tanto profonda è la sua ferita. Saranno necessarie altre cure per i due. I piccoli tagli di Horgus scompaiono del tutto. @Belorius Spoiler: Incanalati 5 pf di cura. La ragazza e l'elfo, seppur affetti dalla cura, sono ancora feriti, oltre alle altre cose che li affliggono. @Ethan Spoiler: Curati 5 pf. Dovresti essere in piena salute ora se non erro. La ragazza, nonostante la cura, continua ad essere una maschera di dolore mentre si trattiene la gamba sinistra, mentre l'elfo non sa dove dirigersi privo della vista. "Sembra che non ci siano più pericoli immediati. Appoggio questa vostra iniziativa, è quello che avrei proposto anch'io: i più abili con le armi in esplorazione, gli altri a soccorrere i feriti. Avrò bisogno di uno di voi che mi faccia da occhi, o rischierò di cadere o sbattere addosso a qualcosa ad ogni passo." Horgus, rallegrato dalla cura, non perde comunque il suo tono tagliente. "Magnifico! Siamo intrappolati qui con una storpia e un cieco, con vermi e mosche giganti a volerci usare come pasto!"
  25. Krinn

    L'Ira dei Giusti (Capitolo 1)

    Belorius si muove per prendere il verme rimasto sul fianco, evitando con facilità le sue fauci. Purtroppo il suo colpo termina sulla roccia a poca distanza dalla creatura, che rimane illesa. Adhara, approfittando dalla distrazione del verme, arriva dalla parte opposta di Ethan e infilza il suo pugnale lungo la coda, facendo fuoriuscire una gran quantità di... fluidi. I rituali dell'uomo con la lancia non sembrano terminati ancora, mentre Ethan tenta pavidamente di provocare una reazione fatale al verme ferito. Nonostante sia circondato, il verme evita la spadata di Kayla ma non riesce a far altro che difendersi accennando appena a un attacco. Shariah, però, prende meglio la mira con la sua balestra e stavolta riesce a conficcare il suo dardo nella bocca del verme prima che questi possa dimostrarsi ancora pericoloso. @Belorius Spoiler: Attacco d'opportunità del verme mancato (non saresti altrimenti riuscito a fiancheggiare). Attacco con spada bastarda 4+1+2=7 mancato. @Adhara Spoiler: Ho terminato il tuo movimento fiancheggiando come voluto, non era nemmeno necessaria acrobazia dato che il verme aveva già tentato un attacco d'opportunità. Attacco furtivo con pugnale 18+3+2=23, 3+1+3=7 danni. @Faranthir Spoiler: Continua la tua evocazione... @Ethan Spoiler: Tentativo di aiutare un altro con maestria, fiancheggiamento e combattere sulla difensiva 3+3+2-4-1=3 fallito. @Kayla Spoiler: Attacco poderoso con fiancheggiamento 1! mancato. @Shariah Spoiler: Prepari un dardo di balestra e spari al verme 15+2-4(mischia)-4(copertura)=9 colpito per 8 danni. @Tutti Spoiler: Ricordate per favore i nomi dei vostri pg all'inizio del post o nel titolo dello stesso! Avete abbattuto i tre vermi, le azioni per il round erano chiare e non volevo che fosse tirato troppo per le lunghe, se ho fatto male ditemelo! Guadagnate 100 px a testa per questo scontro. Altri 1900 per il livello 2 Passa qualche istante, ma i tre vermi restano inerti al suolo e il pericolo immediato sembra passato. Horgus si è coperto la faccia con un fazzoletto per via dell'odore, mentre Aravashnial sembra spaesato e muove la testa cercando di orientarsi con il suono e capire quanto vicina fosse la minaccia, con fare preoccupato sul viso martoriato. La ragazza che era rimasta in silenzio si è liberata le gambe dalle rocce, ha impugnato un arco e una freccia con l'intento di essere utile nel combattimento, ma appena fa per alzarsi e appoggia il piede sinistro, sentite uno schiocco e lei cade a terra urlando di dolore. "AAAAAHHHH!!!! La mia gamba!!"
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