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Pro e Contro della 4 edizione


Altair

Messaggio consigliato


Modifiche non ne apporterei, sopratutto non prima di averla provata così come è per un lungo tempo.

Pro e contro sono ababstanza soggettivi e c isono molte discussioni a riguardo. Diciamo che se ti piace un combattimento tattico la 4° fa per te, se invece non ti piace allora usa la 3°.

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Questo è il mio punto di vista:

PUNTI A FAVORE: equilibrio tra classi (nel senso che salendo di livelli si prendono poteri nuovi e talenti in egual misura sia per incantatori sia per combattenti), importanza notevole degli oggetti magici ben bilanciati con l'ambiente (un oggetto magico del valore di 3.000.000 ti da la possibilità di teletrasportarti 3 volte al giorno di 10 quadretti e non di più... insomma anche i piccoli vantaggi si pagano a caro prezzo), mostri notevolmente più "intelligenti" e variegati rispetto alle 3.5 (si comportano in modo più naturale e meno forzato alle regoledel gioco in quanto le regole dei combattimenti sono basate su poteri naturali delle creature. In un certo senso sono più "realistici" i loro comportamenti durante i combattimenti) ed infine l'obbligo di inventare combo tra personaggi perchè (l'ho potuto costatare) l'unione fa la norma! (se non si lavora in modo cooperativo non si batte nemmeno un ratto di fogna...).

PUNTI A SFAVORE: combattimenti ripetitivi per poca varietà di poteri anche a livelli alti, obbligo di procacciarsi oggetti magici per competere in combattimento perchè dal 5° livello in su altrimenti si è tagliati fuori anche dagli incontri casuali, poca varietà di classi (per ora...) e per concludere il gioco incentrato ancora troppo sul combattimento.

SINTESI: se uno predilige la devastazione o la spettacolarità allora sta sulla 3.5, nella 4.0 non la trova. Se uno preferisce stare in bilico tra vita e morte e tra piccoli passi per essere il migliore, la 4.0 la deve assolutamente provare. A me piace e mi diverte più della 3.5 perchè il mio stile di gioco (ho sempre fatto il chierico) sta nell'aiutare i miei compagni fin quando non cìè da arrivare ad una soluzione diplomatica e in questa edizione devo dire che questo mio stile di gioco è decisamente esaltato.

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Scusa ma hai letto il manuale???

Se si, avrai notato che il combattimento è diverso in quanto non ci sono più gli incantesimi da decidere alla mattina o i combattenti un attacco standard che ripetono all'infinito, ma tutti hanno poteri (alcuni che si possono usare a volontà, altri una volta ad incontro e altri ancora una volta al giorno). Inoltre la difesa è divisa in difese differenti: CA, riflessi, tempra e volontà che non vengono più usati solo per i tiri salvezza ma anche come la CA della 3.5.

In fine molte abilità sono state tolte, introdotte alcune passive (nel senso che anche se non dichiari di fare la prova è come se stessi sempre facendo quella prova per accorgerti di quello che ti succede attorno).

Altre su due piedi non me ne vengono in mente. Se vuoi CHIARIMENTI chiedi sullo specifico (per esempio come utilizzo un potere come azione minore? come gestisco il turno... domande di questo tipo)

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Infatti e' completamente diverso, si tratta di 2 giochi separati ,3.5 e 4 non hanno praticamente niente in comune.

Le razze/classi non sono piu' polifunzionali, serve cooperazione per portare a termine le quest, non esisitono piu' i maghi con gli incantesimi al giorno ma ora hanno poteri a volonta' (ogni round) ad incontro (1 volta per incontro) e giornalieri (1 volta al giorno) come le altre classi,parti con piu' punti ferita e tutti possono curarsi anche senza la presenza di un chierico, fra un combattimento e l'altro, le classi hanno ruoli ben definiti, difensori, controllori,leader, picchiatori puri e di concerto vanno i loro poteri, avrai sempre la possibilita' di cambiare, poteri, talenti o skill se non le ritieni utili, praticamente tutti tirano per colpire (anche i maghi/chierici) cercando di superare le 4 difese presenti nel gioco, ac, volonta,tempra,riflessi. I mostri sono piu' semplici da gestire ma non per questo meno pericolosi, gli oggetti magici sono meno decisivi (perlomeno meno di prima), non esistono piu' i malus di razza (tipo elfi -2 costituzione) ma solo bonus...cose che ti hanno gia' detto, ti consiglio di trovare un buon master e iniziare a giocare solo cosi' potrai valutare ed eventualmente apprezzare/non aprezzare i cambiamenti.

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Riporto e impressioni di un amico che è giusto qua di fianco a me, e che tra l'altro si è sempre dimostrato affidabile con le recensioni:

La 4° è un'edizione migliorata sotto molte meccaniche: meno tiri, meno regole inutili, obbligo di cooperazione tra i personaggi ecc. Ha notato che ne rimane più soddisfatto sotto l'aspetto puramente tattico e dei combattimenti(come piace giocare a lui), gestiti meglio, più semplici con più opzioni per tutte le classi ecc. ecc.

Se cerchi un gioco più legato alla narrazione forse la 3.5 è migliore (non in assoluto ma della 4° di certo), ma se ami soprattutto il combattimento tuffati sulla 4°...

P.S.:

@gandalf88bis:

Di spettacolarità anche la 3.5 è parca, e il mio amico che ha provato la 4° la trova più spettacolare perciò la tua è un'opinione soggettiva...

Gli oggetti magici sono obbligatori da trovare anche nella 3.5 alzandosi di livello (per mantenere i combattimenti equilibrati)... Non ho mai giocato un torneo intorno al livello 5, senza armi e armature magiche...

Comunque sono tutte impressioni... Forse l'unica cosa assodata veramente della 4° è che spinge di più verso il combattimento che per la narrazione (e veramente lungi da me dire che questo è un male o un bene... Ognuno ha diritto di giocare a quello che preferisce!!)

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P.S.:

@gandalf88bis:

Di spettacolarità anche la 3.5 è parca, e il mio amico che ha provato la 4° la trova più spettacolare perciò la tua è un'opinione soggettiva...

Gli oggetti magici sono obbligatori da trovare anche nella 3.5 alzandosi di livello (per mantenere i combattimenti equilibrati)... Non ho mai giocato un torneo intorno al livello 5, senza armi e armature magiche...

Comunque sono tutte impressioni... Forse l'unica cosa assodata veramente della 4° è che spinge di più verso il combattimento che per la narrazione (e veramente lungi da me dire che questo è un male o un bene... Ognuno ha diritto di giocare a quello che preferisce!!)

Allora, io la spettacolarità la trovo con le badilate di dadi che si tiravano nella 3.5 o con una varietà incredibili di incantesimi che potevano sciegliere maghi o chierici. La 4a è una edizione meno spettacolare perchè più ripetitiva, esistono meno poteri e varianti di questi e quindi meno spettacolare.

Nella 3.5 voglio vedere se un party composto da archetipi e multiclassi ben preparati per eventuali Cdp si potevano fare danni mostruosi... se tu avevi anche i guanti della destrezza per tirare un po' più facilmente un attacco a sorpresa di un ladro poco mi interessa... ho anche detto in precedenza che gli oggetti magici nella 4a danno pochi vantaggi sostanziali (porto sempre l'esempio della sfera annientatrice, devastazione incredibile se ben gestita. Ora non esiste più nulla di questo tipo. implica meno spettacolarità e più giocabilità). Per finire, non spinge per niente verso il combattimento. Meno spettacolarità in combattimento con colpi devastanti e quindi bisogna compensare con deficit di alcuni mostri che possono essere sconfitti ruolando bene, ma non solo con i poteri (e questo è spingere verso il gdr...).

Io non sono d'accordo con la visione del tuo amico perchè non vedo come porta la sua analisi a conclusioni di quel tipo. Ognuno vede le cose come preferisce certo, ma bisogna anche motivare.

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Una cosa a sfavore che ho riscontrato nella 4.0 sono i tiri salvezza: basta tirare sopra il 10 lo passi...secondo me era molto più affascinante nella 3.5 per il resto posso quasi dire che la nuova edizione sia bella, anche se devo dire che l'amore per la 3.5 non lo abbandonerò mai:cool:

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Personalmente trovo la 4e un edizione troppo centrata sul combattimento; la gestione di quest'ultimo è davvero ben curata e ongeniata in modo da far divertire tutti in qualsiasi situazione ( un ladro non si girerà più i pollici contro non morti e golem per eempio). In oltre non ci sono le "Uber class" della 3,5 ( chierico e mago che da soli aprivano mari e monti): I pg devono collaborare per andare avanti.. e questo è bello.. Solo che...

I combattimenti sono decisamente troppo lunghi, pochi danni inflitti e molti pf dei nemici, sommati al numero di nemici stessi (notevolmente aumentato in un incontro medio) rendono uno scontro abbastnaza mnotono e prolungato nel tempo.

Mettiamoci anche il fatto che ogni pg ha diverse scelte di poteri ( almeno ad inizio scontro) per cui si ferma e riflette (giustamente) a riflettere.. ma anche li è tempo che se ne và..

.. Insomma.. un combattimento normale dura almeno un 20 min.. uno scontrone dura anche delle ore...

Tirando le somme.. un buon GdR, caratterizzato bene in battaglia.. ma negli scontri dimostra anche i suoi punti deboli

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Personalmente trovo la 4e un edizione troppo centrata sul combattimento; la gestione di quest'ultimo è davvero ben curata e ongeniata in modo da far divertire tutti in qualsiasi situazione ( un ladro non si girerà più i pollici contro non morti e golem per eempio). In oltre non ci sono le "Uber class" della 3,5 ( chierico e mago che da soli aprivano mari e monti): I pg devono collaborare per andare avanti.. e questo è bello.. Solo che...

I combattimenti sono decisamente troppo lunghi, pochi danni inflitti e molti pf dei nemici, sommati al numero di nemici stessi (notevolmente aumentato in un incontro medio) rendono uno scontro abbastnaza mnotono e prolungato nel tempo.

Mettiamoci anche il fatto che ogni pg ha diverse scelte di poteri ( almeno ad inizio scontro) per cui si ferma e riflette (giustamente) a riflettere.. ma anche li è tempo che se ne và..

.. Insomma.. un combattimento normale dura almeno un 20 min.. uno scontrone dura anche delle ore...

Tirando le somme.. un buon GdR, caratterizzato bene in battaglia.. ma negli scontri dimostra anche i suoi punti deboli

Mah, oddio, non saprei... :confused:

In realtà questi "difetti" li ho sempre riscontrati anche, e soprattutto, nell'edizione precedente: scontri lunghi, a tratti noiosi e senza ritmo, in cui alcuni PG erano costretti a lunghi tempi morti.

Poi vorrei sapere una cosa. Per mesi ho letto lamentele di persone che ritenevano la 4a troppo power: "troppi danni", "PG troppo potenti". In questa discussione ho già letto un paio di volte esattamente il contrario.

Mi chiedo se chi ha provato la nuova edizione l'abbia testata come si deve o se molte lamentele passate e future siano nate da un'osservazione superficiale del sistema, senza provare a usarlo seriamente.

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I personaggi sono power si, nel senso che non li butti giù facilmente e se li butti giù in un lampo rischiano di tornare al massimale di pf ( tra cure dei leedere e il possibile second wind), ma anche a livelli altissimi non fai mai troppi danni e n pf dei nemici aumenta in maniera esponenziale.

Ci stiamo giocando si alla 4e.. ma quando uno scontro prima durava 5 min nel bene o nel male(mettiamo x esempio il classico gruppo di 1° vs coboldi assortiti)

ora dura 20-40 min con la vittoria certa e quasi indolore dei Pg... non dicoo che non sia bello.. ma alla lunga risulta cmq lento e ripetitivo.

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con la vittoria certa e quasi indolore dei Pg...

Su questo però ti devo contraddire. L'ultimo combattimento è stato sì lungo (ma onestamente non di più di quanto durassero in 3.5), ma i PG sono rimasti quasi tutti a terra in punto di morte (si sono salvati soltanto perché ho deciso che la regola dei 3 TS falliti per la morte non mi piaceva per niente).

A me i combattimenti ora sembrano tutt'altro che noiosi. Prima i combattenti potevano fare ben poco di più che dire "attacco" (magari sbilanciare o spezzare, ma con ben poca varietà). Ora i giocatori hanno più opzioni tra cui scegliere, il combattimento è più tattico e con un dinamismo maggiore. Se risulta ripetitivo ora, non oso immaginare come potesse apparire prima. :confused:

Ad ogni modo, sto ancora valutando questa nuova edizione, tra qualche ulteriore sessione potrò forse essere più obiettiva (finora abbiamo provato solo il 1° livello).

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In generale non voglio dare la mia opinione sull'edizione prima di scatenare botte e risposte inutilie (già presenti in numerosi 3d di questa sezione).

Questa edizione è nuova, molto diversa (anche se non immensamente) rispetto alla 3.5, con dei pregi e dei difetti che naturalmente variano da persona a persona e da gruppo a gruppo a seconda del modo di giocare.

E' più semplificata rispetto alla precedente edizione e ci sono dei meccanismi che probabilmente verranno ampliati se non modificati con delle prossime uscite di manuali.

Solo un paio di appunti:

PUNTI A SFAVORE: combattimenti ripetitivi per poca varietà di poteri anche a livelli alti

Questo verrà colmato largamente con i manuali aggiuntivi che usciranno...

Su questo però ti devo contraddire. L'ultimo combattimento è stato sì lungo (ma onestamente non di più di quanto durassero in 3.5)

I combattimenti in 4E sono innegabilmente più lunghi. A parte quella che è stata la mia esperienza in una dimo e 2 tornei, è anche logico. Anzitutto i PF sono molto maggiori (soprattutto a livelli bassi) anche per mostriciattoli come goblin o hobgoblin, ci metti una vita a tirarli giù. Per non parlare delle cure che ormai hanno tutti. In aggiunta ora OGNI personaggio ha la lista di poteri, un po' come se in 3.5 tutto il gruppo fosse composto da maghi, ci metti una vita a fare un turno, è normale che sia così.

Siamo BEN lontani dalla tempistica 3.5 (che comunque non era breve...)

A me i combattimenti ora sembrano tutt'altro che noiosi. Prima i combattenti potevano fare ben poco di più che dire "attacco" (magari sbilanciare o spezzare, ma con ben poca varietà).

E' vero in parte.

E' vero per i combattenti puri (il classico guerriero, a parte le azioni speciali in comabttimento come sbilanciare, spezzare etc... non poteva fare molto), è falso per chi non era un combattente.

Prima maghi, chierici, druidi etc... potevano fare UN SACCO di cose. Ora possono fare il potere X (che fa danno), il potere Y (che fa danno), il potere Z (che fa danno)... e che barba! :mrgreen:

I combattenti continuano a fare sempre e solo danno... con poteri diversi.

Poi potremmo aprire una parentesi (una voragine) su come ora sono realizzare le azioni di lotta e similari, ma non mi pare il caso...

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  • Amministratore

E' vero in parte.

E' vero per i combattenti puri (il classico guerriero, a parte le azioni speciali in comabttimento come sbilanciare, spezzare etc... non poteva fare molto), è falso per chi non era un combattente.

Prima maghi, chierici, druidi etc... potevano fare UN SACCO di cose. Ora possono fare il potere X (che fa danno), il potere Y (che fa danno), il potere Z (che fa danno)... e che barba! :mrgreen:

I combattenti continuano a fare sempre e solo danno... con poteri diversi.

Poi potremmo aprire una parentesi (una voragine) su come ora sono realizzare le azioni di lotta e similari, ma non mi pare il caso...

Un commento su questo punto: adesso che ho qualche mese di gioco regolare alle spalle, ti assicuro che la descrizione che fai tu può essere vera sulla carta, ma nell'esperienza di gioco è ben diversa. I combattimenti sono più lunghi in tempo reale ma sono più lunghi anche in tempo di gioco (numero di round), e la varietà di quello che succede nel campo di battaglia c'è eccome (con un minimo di impegno da parte di DM e PG). Dopotutto, se è un gioco tattico, la tattica da qualche parte entra... Una volta presa la misura di quello che i PG possono fare, i combattimenti sono lunghi ma tutt'altro che noiosi o ripetitivi. Poi c'è sempre l'eccezione, se i mostri e/o i PG si combinano male (mi viene in mente l'idra di livello più basso del MM, che non fa nulla a parte star ì a prenderle) , ma con un po' di pratica di masterizzazione va tutto liscio come l'olio.

Quanto all'OP, posso solo accodarmi a quelli che dicono che pregi e difetti sono soggettivi: avendo i manuali in mano puoi valutare da te e magari sperimentare.

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quoto subumloc, i combattimenti risultano tutt'altro che ripetitivi tranne alcune eccezioni e i vari "effetti collaterali" dei poteri non sono solo una inutile aggiunta ai danni che infliggi, usandoli bene danno molta varietà al combattimento e anche i mostri evidenziano strategie e metodi di affrontarli diversi. Se però il gruppo non funziona bene perde

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