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  3. Mah...Va bene. sentite la vecchia richiamare il nome della nipote, mentre il povero mini-Malory fa da altoparlante Peggyyyy! Peggy! Ti cercano! passa un minuto, in cui la bambolina sembra...Davvero una bambolina. Non parla, non fa assolutamente niente. ... Chi c'è? Chi mi cerca? Wayne si ripresenta, e Peggy risponde Aaaah! Allora li hai trovati! Martino! Ciaoooo! Come state?
  4. Mako Mori Una delle due lumache perisce sotto gli sforzi congiunti di Kai e Gabriele liberando un varco. Scatto rasente la parete per superare l'altro mostro stando il più possibile alla larga dal suo muco rivoltante e mettendo fra noi sufficiente distanza di sicurezza. Mi continuo a guardare attorno per evitare di finire in un'area più pericolosa a causa della fretta di allontanarsi dai nemici. Acuisco i miei sensi in cerca di ulteriori odori che possano preavvisare di una minaccia dinanzi a noi. (Olfatto acuto)
  5. Aaron Young È una follia. È una assoluta follia. Gettarsi nella Siepe impreparati vorrebbe dire rischiare di tornare dritti nelle braccia dei nostri custodi. Non fare niente però vorrebbe dire condannare un'altra essere umano allo stesso fato. E ho già abbastanza incubi la sera. Va bene. Se sai come aprire il portale fallo. Ma se le cose si mettono male scappiamo immediatamente. Dico cupo a Lyam.
  6. Io ho provato PIU' Volte, dalla Estatw 2023, a proporre "Imperium Maledictum" su Forums e Discords afferenti al GDR ma la risposta della Maggioranza degli Utenti ancheMINIMAMENTE interessati al 40.000 e' Quasi SEMPRE Stata "Troppo Lungo & Pesante Il Manuale Base ENG, Con 100+ Pagine Regole & 200+ Pagine Lore" (non tanto quella GENERICA di 40.000, ma quella dell'Imperium Indomitus del rinato Roboute Guilliman e del Settore creato x il GDR, intitolato a Solar Macharius). . . Ora che NG fara' la versione ITA spero che questa problematica svanisca. . . Potrei assicurarti che IM sia molto simile a "Dark Heresy" sia come Regole (snellite e migliorate) che come impostazione (Feccia Umana dell'Imperium, Coscritti di una qualche Adepta minore o "Gleba Dell'Alveare", che son reclutati da un Potente come "Manovalanza +/- Sacrificabile"). . . La Differenza e' che il "Patrono / Mentore / Dirigente" della Squadra PG non e' detto che sia SOLO un Inquisitore (od un "Alpha Interrogator Acolyte") che lavora x Ordo Hereticus, Ordo Xenos od Ordo Malleus, ma per tantissime altre istituzioni Imperiali. . . Mechanicus, Ecclesiarchia, Combine Mercantile, Arbites, Guardia Imperiale, Governatore Planetario (e/o la sua Burocrazia, Enforcer Police, Esercito Planetario), Astra Telepathica, Adepta Minori o Maggiori, Sororitas, Assassinorum, Sorellanza Silenziosa. . . In questi tre ultimi casi e' possibile fare un PG "Paria Negapsionico Null" (non molto diverso da fare un PG Psyker od Astropath) x fare un "Black Ship Enforcer", un "Culexus Apprendista Novizio" od una "Educanda Silenziosa" (importante notare in questo ultimo caso che, seppure Pariah Femmina, NON ha ancora avuto la Laringe chirurgicamente rimossa; puo' fare da interprete x le Ferocissime "Veterane Silenti" parigrado dei Custodes). . . Nel Materiale CANONICO UFFICIALE in mio possesso non e' ANCORA possibile fare un Astarte Spacemarine (ne "Old Style" ne "New Indomitus"), un "Custode Del Trono Dorato", un Umano Genemodificato (tipo "Mutante Del Caos" ma anche le Casate Genemod di Necromunda, tipo i mostruosi Goliaths o gli infidi Delaque, od i "Krieg Clone Troopers" od un Ibrido Genoraptor con Mutazioni Significative) od uno Xeno (sebbene trivialissimo creare Abhumans come gli Ogryns, gli Squat-Votanns od i Ratlings, o persino "Basic Vanilla" Orks od Eldars). . . Senza volere pasticciare troppo con riadattamenti ed homebrews, con il Materiale Base Canonico, i PG "Nonpsionici" e "Nonpariah" piu' potenti che si possono creare sono dei "Cyberpotenziati Pesanti" dell'Adeptus Mechanicus, tipo "Combattenti Skitarian Alphas" oppure "Noncombattente Magos Novizio Appena Iniziato Ai Riti Omnissiah". . . Non per forza bisogna fare dei "Veri Credenti Super Lealisti Imperiali"; gia' solo col Materiale Base e' possibile fare un gruppo di PG "Recidivisti Criminali" che lavorano per un Patrono Farabutto (un "Don / Oyabun / Padrino" della Mala Planetaria, un Capobanda del Sottoformicaio, un Contrabbandiere di Merce Proibita, un Rogueteader Piratesco e Schiavista). . . Una Opzione MOLTO Interessante del Manuale Base e' che i PG siano "Novizi Brood-Brothers" di un Culto Genestealer (con il Patrono "Cult Magus" che veicola i desideri del Patriarca) senza SIGNIFICATIVE Mutazioni (sebbene possano avere TUTTI un "Lesser Wyrd Telepath Psy Power" a simulare il "Broodmind Link" poco piu' utile di avere implantato una Cyber-Radio Criptata sempre accesa). . . Un poco piu' complesso fare "Cultisti Mortali Del Warp" (con magari le "Kaos Mutations" che son Cybernetica Reskinnata) o Xenocollaboratori tipo "Cold-Trade Smugglers" che vendono Schiavi Umani ai Dark-Eldars, Slaughts o Stryxys in cambio di Armi Hitech, Xenodroghe o "Oggetti Proibiti" da smerciare. . . . .!!!
  7. DM Sabato 23 novembre 764 - Mezzodì [Lago Diamante - Interno Pietradorata] Oltrepassata la soglia, il rumore del mondo esterno. il vento, le grida dei sorveglianti, il cigolio dei carri. viene sostituito dal battito ritmico e opprimente della terra. È un suono fatto di picconi che colpiscono la roccia, sibili di vapore dalle condutture e il respiro affannoso di centinaia di uomini che scavano la propria tomba per un pugno di rame. Pian piano tutto questo si fa più sottile, più lontano, fino a zittirsi quasi del tutto quando arrivate in prossimità della piattaforma. Nessuno davanti a voi, nessuno dietro. Solo silenzio. La stessa è una massiccia piattaforma di legno di tre metri per lato, coronata da montanti a X che sostengono una catena di ferro spessa quanto il polso di un orco. Edwarf e Snorri, facendo appello alla loro tempra nanica, afferrano il rocchetto centrale; il meccanismo di freno stride, liberando la cabina in una discesa lenta e ritmica che dura lunghi round di tensione. Il pozzo scende per sessanta metri nelle viscere della terra. Man mano che sprofondate, l'odore di polvere e sudore delle miniere superiori viene sostituito da un'aria gelida, ferma e carica di un sentore metallico. Quando la piattaforma tocca il fondo con un tonfo sordo, non vi ritrovate in una grotta fangosa, ma in una camera che trasuda l'abilità di artigiani esperti e una devozione oscura. Il contrasto con i rozzi scavi soprastanti è brutale: vi trovate su un pavimento di piastrelle di marmo nero che brilla sotto la luce di diverse torce perenni, mentre archi elaborati e pilastri finemente lavorati si perdono nell'oscurità del soffitto a cupola, alto diciotto metri. Davanti a voi, un'ampia pozza di liquido scuro e immobile occupa il fondo della camera; una scala scolpita nella parete curva attorno ad essa, portando a una piattaforma elevata nove metri più in alto. Dalla camera si dipartono tre passaggi, ognuno chiuso da un portale di marmo: Nord: Una porta contrassegnata da una mano umana che stringe un occhio (il simbolo di Vecna). Est: Una porta fiancheggiata da stendardi cremisi con un guanto d'arme che stringe sei frecce (il simbolo di Hextor, da dove siete venuti l'altra volta). Ovest: Una porta priva di contrassegni, che conduce verso l'oscurità più profonda. Narcyssa e Edwarf scambiano uno sguardo d'intesa. Ricordate bene il massacro nel tempio di Hextor a est, ma sapete che Theldrik non è tornato indietro verso i suoi alloggi distrutti. La sua fuga è stata disperata, verso il cuore selvaggio della Triade. Secondo le informazioni raccolte e la direzione della sua fuga, il chierico si è diretto verso il santuario di Erythnul, il dio del massacro. Tra i tre portali, è la porta a ovest, quella priva di contrassegni apparenti ma che puzza di ferocia e sangue rappreso, a indicare la via per le caverne naturali dove il culto della carneficina ha stabilito il suo covo. Seraphine, i tuoi sensi percepiscono un odore dolciastro di macello provenire proprio da quel passaggio. Snorri, la tua ascia sembra vibrare leggermente; il "disordine" di cui parlava Caloggero è qui, palpabile e antico.
  8. Oggi
  9. Selene, la tua freccia vola veloce verso il povero goblin colpendolo un po' più basso della spalla che avevi mirato. Dalla corporatura esile, la freccia lo trafigge da parte. Il povero goblin ti guarda incredulo per poi accasciarsi per terra, prima sulle ginocchia e poi con tutto il resto del corpo. Non sapresti dire da qui se è morto o solo svenuto. @shadyfighter07
  10. C'è anche da dire che il regolamento del lascito o eredità era una specie di consolazione per il giocatore che vedeva morire il suo pg. Tale lascito poteva essere usato una sola volta, e i nuovi personaggi partivano ugualmente dal 1° livello. Il fatto di scriverlo sulla scheda del pg al momento della creazione serviva proprio per evitare di usare questa "scappatoia" in più di un'occasione Questa regola permetteva di lasciare il possesso dell'eventuale fortezza e dei beni, inclusi oggetti magici. Personalmente non ho mai usato questa regola.
  11. Quale onore. Vorrei però precisare, come ho già detto, che sono un master con… rogna. I miei giocatori, quando si giocava al tavolo da vivo e non su FGU, mi lasciavano una sedia che era solo mia. Non sarebbe stata toccata neppure con un bastone — e non per rispetto nei miei confronti, ma per paura che passassi loro un po' della mia sfiga 😅. Per questo ho sempre preferito giochi punitivi o simil realistici in termini di scontri. Dark Heresy l'ho amato profondamente. Un mio personaggio è stato tagliato in due da un bisturi per un quadruplo critico dietro fila: 4 volte 10 con il dado da 10 — una possibilità su 10.000. Ma a parte gli scherzi, considero ancor oggi Dark Heresy (prima e seconda versione) il miglior sistema di gioco a base percentuale mai creato — per la mia limitata conoscenza, s'intende. Anche i miei giocatori hanno amato i colpi diretti alle locazioni: spezzavano un po' il ritmo di un combattimento, ma aumentavano notevolmente la storia. Poi diciamocelo — ho preso spunto della tabella degli Spiriti Inquieta dal sistema Dark Heresy sui Pericoli del Warp — quella tabella era pura magia. Un mio personaggio psionico ha rischiato di più di essere linciato dai propri compagni che non dai nemici, visto che usava la psionica anche per farsi il caffè 🤣. Senza poi parlare del razzismo imperante dell'universo, che creava — seppur non politicamente corretta — una lore fantastica in cui immergersi. Riguardo Wrath & Glory: ho da poco finito una campagna di circa 3 anni, in cui i miei giocatori sono arrivati al grado 5. L'ultimo avversario era una shard del C'tan di Noctis. Sono arrivati alla fine — e poco male — avevano tutti 3-4 ferite memorabili e 1-2 ferite traumatiche. Loro ogni tanto soffrivano, avevano paura, soprattutto conoscendomi. Ma da master ho sempre avuto la consapevolezza che il rischio di mandarne uno all'altro mondo era davvero minimo. Detto questo, il sistema di gioco è valido e solido — vorrei vedere, è un'industria che ha basato la sua fortuna e il suo pregio proprio sulla cura delle meccaniche. Ma per un gioco di ruolo tendenzialmente horror, non era più necessaria la pila di schede in bianco per sostituire giocatori morti. Imperium Maledictum: se è un rifacimento di Dark Heresy, ben venga. Ed è forse anche un ripensamento al "buonismo" di Wrath & Glory. In definitiva, per terminare questo mio sproloquio, credo che tutti i GDR siano un'ottima scuola per una cosa: simulare errori e scelte. Che possono portare anche a eventi nefasti, ma che — mantenendo la calma — ti rendono consapevole che da qualche parte, seppur piccola, c'è sempre una porta che può essere aperta. Ma se si dà a un GDR troppe porte tra cui scegliere…
  12. Torum "A meno che non vogliamo provare a mangiare l'orsa all'ingresso, anche a me pare sia rimasto ben poco da fare", annuì Torum.
  13. Sturm "Proviamo ad aspettare", suggerì Sturm. "Almeno un poco".
  14. Percy io prevedo altri guai scuoto il capo oramai rassegnato al fatto che ci andremo ad infilare in un altro guaio a questo punto fatelo entrare, almeno parleremo lontani da occhi indiscreti
  15. Poi mi dici quanto ti devo per lo splendido lavoro svolto... e non me ne frega una cippa se l'hai fatto con la AI. Grazie di cuore PS approfitto della gentilezza... qualcuno si ricorda a che pagina del manuale del DM 1edizione fosse la tabella sull'invecchiamento innaturale? Quella dove vengono proposte le varie magie? Grazie
  16. 0C34N L'hobgoblin rimasto mi coglie di sorpresa afferrandomi il collo e bloccandomi. Tento di divincolarmi, ma senza grossi risultati. Come se non bastasse una freccia mi buca la schiena. Ci provo! Grido a Nix tra una insulto e un altro. Non mi do per vinto però. Per un secondo tento di divincolarmi, ma poi decido per un'altra via: ritraggo le lame e cerco di infilarle nelle gambe dell'arciere. Dovessi aver successo nell'abbatterlo, sono pronto a correre verso l'altra stanza. @DM
  17. Capito. In effetti anche io non le uso perché in OD&D non ci sono (e perché gioco praticamente senza caratteristiche ma questa è un'altra storia). Però le trovo interessanti Anche questo fa parte delle campagne vecchia scuola, dove era normale avere PG di livelli diversi
  18. Le house rules create dagli utenti per ottimizzare secondo i propri gusti i sistemi sono sempre esistite e sempre esisteranno. L'idea del singolo d20 come metodo di risoluzione era talmente diffusa che nessuno l'ha mai proposta fino alla pubblicazione della 3e... E' inevitabile pensare ai vecchi "problemi" con le nuove soluzioni adottate nel frattempo e divenute uno standard. Altrimenti, perché nessuno dei giocatori o uno degli innumerevoli designer di allora ha proposto l'uso una tale meccanica che adesso appare così banale? Molto semplicemente perché NESSUNO ci aveva pensato dato che era un qualcosa di avulso ed estraneo al modo di giocare in quegli anni. Troppo facile dire adesso, dopo 25 anni che si usa, "eh, bastava pensarci prima". Detto ciò, ciascuno gioca con le regole che gli garbano. Per quanto mi riguarda niente dimenticatoio. Quella che citi tu su Dragon, vado a memoria, non era la risoluzione della prova, ma semplicemente il modo di acquisire l'abilità. Per la risoluzione si fa riferimento ad una tabella del manuale del DM. Ma potrei tranquillamente sbagliare. AD&D prima edizione E' un casino. In più di un'occasione ho sostenuto che l'unica cosa positiva da tenere sono le tabelle presenti sul manuale del DM. Per il resto è un accrocco spesso contraddittorio , caotico e mal organizzato di informazioni criptiche e spesso non complete. Ha un grande valore storico, ma dal punto di vista della comprensione (e quindi, di riflesso, della giocabilità) ci sono molti punti critici e controversi.
  19. Leggendo il paragone tra 1e e 2e realizzato da Aza direi che quelle di 1e sono un casino, ogni tot "anni di gioco" bisogna cambiare le stats e dover ricontrollare tutte le maledette voci delle caratteristiche, le abilità e i tiri per colpire. È però altrettanto vero che nella 5a bisogna fare la stessa cosa quando si prendono punti caratteristica aggiuntivi ogni 4 livelli, ma almeno lì c'è da fare una modifica minima ai bonus e alle cose associate a quei bonus, mentre in AD&D devi controllare un sacco di varianti differenti per ogni caratteristica. In più non vedo come, anche senza regole, non si possa fare una campagna generazionale anche in 3a e in 5a. Tuttavia il problema di fondo è: da che livello partirebbero gli eredi? Dal 1°? Si avrebbe un divario enorme tra gli eredi dei personaggi umani e i personaggi nani ed elfi del 10°-20°, ancora attivi e in forma smagliante.
  20. Ok, ma di quelle evidenziate nell'articolo cosa ne pensi? Non mi sembrano particolarmente problematiche
  21. Il mio discorso verteva sul fatto che certe meccaniche stanno bene dove stanno, nel passato e nel dimenticatoio.
  22. Lethe Mah commento semplicemente vedendo il corpo del barbaro Ora a chi tocca? mi giro e carico la barda Attacco 1: +8 2d6 +7 Attacco 2: +8 2d6 +7
  23. Non lo sapevo! Bella idea! Articolo molto interessante, grazie. Giocando all'OD&D mi ritrovo in buona parte di quanto scritto nell'articolo. Le uniche differenze direi che sono la mancanza di addestramento per salire di livello (che ancora non c'era, ma bisogna comunque tornare in città) e la spesa mensile (che è presente in OD&D ma per nulla chiara, quindi abbiamo adottato un paga giornaliera in taverna e via). Condivido appieno Credo che la complessità del sistema centri poco con l'articolo, che non verte sulle meccaniche ma sullo stile di gioco. Il "problema" di AD&D non è che devi trovarti un maestro per livellare, ma il modo in cui gestisce una serie di azioni. Hai tranquillamente tante altre opzioni. Ovviamente più sono vecchie più è facile che si amalgamino meglio con l'approccio vecchia scuola dell'articolo (quindi il B\X più facilmente della 5e)
  24. @Tianos Hai affermato di avere una certa Esperienza dei WH40KRPG della vecchia "Black Library / Fantasy Flight" (specialmente "Dark Heresy" il piu' sviluppato ed approfondito di tutta la Serie !!) e che tutt'ora giochi a "Wrath & Glory" (che, personalmente, trovo abbia un eccellente Sistema di fare PG Potenti, Imperiali Umani o Meno, abbastanza ben equilibrati tra Loro; il resto delle Regole W&G purtroppo proprio NON lo sopporto !!). . . Dato che Need-Games ha confermato che, prima o poi, completera' la Traduzione ITA di "Imperium Maledictum" (moderno erede di "Dark Heresy" e, in misura minore, di "Rogue Trader" ed "Only War") tanto valeva che Ti taggassi in questa discussione su cosa ogni Utente Interessato del Dragonforum pensi a proposito di IM della "Cubicle7" e di qualunque altro GDR di ispirazione 40.000, che sia "Vivo & Attivo" oppure "Morto" (almeno dal punto di vista della Pubblicazione). . .
  25. No, non ragiono con la testa di adesso, ragiono con la testa come facevano anche altri all'epoca. C'è uno splendido articolo su Dragon 156, del periodo TSR pre 3a edizione, dal titolo Can You Swim? Juggle? At the Same Time? dove l'autore propone un metodo unico per gestire le abilità basato sul dado percentuale, in modo da rendere il sistema delle abilità omogeneo con quello delle abilità da Ladro. Purtroppo però all'articolo manca una tabella importante e quindi il sistema così com'è è inutilizzabile. Però rende l'idea del fatto che anche allora c'era gente che cercava delle meccaniche più omogenee e sensate rispetto a quelle di AD&D, dove per Preparare Trappole bisogna tirare 1d20 mentre per Scoprire/rimuovere trappole bisogna tirare 1d100.

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