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  2. Come andò a finire quindi tutta la vicenda relativa al “satanismo” indotto da D&D? Quante migliaia di innocenti anime sono state condannate alle ardenti fiamme dell’inferno per colpa di un gioco che ha traviato questi poveri ragazzi conducendoli sulla cattiva strada? Il rogo dei manuali di Dungeons & Dragons appiccato dal reverendo Tom Webster al grido “sono libri del demonio!!!” ha avuto seguito? Andiamo con ordine e riprendiamo dal principio. James Egbert Dallas III: Come visto nella prima parte dell’articolo, tutte le supposizioni e le teorie del “grande” investigatore privato William Dear sono risultate del tutto inattendibili, quando non completamente false. La vera storia di James Dallas Egbert III era invece più prosaica e deprimente. Nell'agosto 1979, Egbert tentò di suicidarsi con il Quaaludes, ma fallì. Invece di tornare al dormitorio, rimase con degli amici e continuò a spostarsi, arrivando infine in Louisiana. Lì tentò di suicidarsi una seconda volta e fallì nuovamente. Alla fine, fu lui stesso a contattare la sua famiglia, che incaricò Dear di recuperarlo. Tutti gli sforzi dell'investigatore privato non riuscirono a produrre un solo indizio che potesse effettivamente ricondurre al luogo in cui si trovava il ragazzo, e la sua totale incapacità venne nascosta da una rete così fitta di bugie a mezzo stampa e tv da farlo apparire invece come il risolutore di questo caso sensazionale. Egbert tentò nuovamente il suicidio, riuscendo infine nella sua triste impresa un paio d’anni dopo. Patricia Pulling: questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo. Ma una volta preso gusto al ritrovarsi sotto la luce dei riflettori, anche a livello nazionale, ha iniziato a inventarsi casi di suicidi (dei 180 che ha raccontato di aver investigato, se n’è rivelato vero solo uno, e non aveva nulla a che fare con D&D), a spedire memorandum alla polizia su come individuare i satanisti, a tenere conferenze e seminari circondandosi di personaggi ambigui e veri e propri delinquenti. Alla fine, anche se dopo diversi anni, tutte le sue teorie, la sua associazione e le sue crociate vennero smontate e ridotte a ciò che erano affettivamente: delle campagne inconsistenti basati su ignoranza, credulità, e una buona dose di manipolazione delle notizie. Nel 1989 il rapporto Stackpole mise in evidenza tutte queste criticità. Nel 1990 la Pulling lascio il movimento che aveva creato (B.A.D.D.). Infine, nel 1991, American Association of Suicidology, U.S. Centers for Disease Control, e Health and Welfare Canada sono giunti alla conclusione che non vi era causalità tra il gioco di ruolo fantasy e i suicidi. E’ stata per un breve periodo a capo della NCTV prima di ammalarsi di cancro e morire nel 1997. BADD: La caduta del BADD è stata tanto improvvisa e veloce quanto la sua ascesa. Un fattore chiave è stata la reazione dei giocatori, che hanno spinto i media a guardare con occhio più critico alle accuse sul legame tra giochi/videogiochi e crimini violenti. Nel marzo 1991, Shawn Novak, sedicenne, ha accoltellato a morte un bambino di sette anni e uno di nove a Virginia Beach, in Virginia. I suoi avvocati hanno fatto ricorso a una difesa mirata ad addossare la colpa di quanto successo all'uso di D&D, sostenendo che Novak si era completamente immedesimato con il suo personaggio al momento degli omicidi. Anche se gli omicidi sono avvenuti nel cortile della BADD e del 700 Club (uno show televisivo per cristiani fondamentalisti, NdT), la versione secondo cui Novak era stato spinto da D&D ha ricevuto poca attenzione dai media tradizionali. Quando un articolo che suggeriva questa ipotesi è apparso sul Washington Post, ha ricevuto due lettere di risposta da parte di giocatori che criticavano aspramente i media per la loro mancanza di discernimento ed etica. Nello stesso mese, una bibliotecaria di Virginia Beach ha scritto un articolo per lo School Library Journal in difesa della decisione della biblioteca di offrire materiali relativi a D&D. Ella scrive: “Se... la preoccupazione dei genitori si concentra sulle voci secondo cui Dungeons and Dragons favorisce la follia, la criminalità o l'adesione a sette, è possibile dimostrare che si tratta di folklore moderno alla stregua della lampada abbronzante trasformata in forno a microonde”. Il 1991 ha visto anche la pubblicazione di The Psychology of Adolescent Satanism (La psicologia del satanismo adolescenziale) dello studioso di psicologia clinica Anthony Moriarty. Anche se Moriarty prendeva molto sul serio gli avvertimenti sul satanismo adolescenziale, ha criticato Patricia Pulling e il BADD definendoli isterici e contrari allo scopo "educativo" per cui si proponevano. D&D non era più una novità. La polizia era meno incline a concentrarsi su D&D come fattore determinante nei crimini violenti e la “difesa basata su D&D” si rivelò un fallimento. Allo stesso tempo, i videogiochi e i giochi per computer stavano diventando sempre più realistici, fornendo una nuova fonte di media violenti su cui concentrarsi per gli attivisti morali. Ben presto la leadership del BADD iniziò a crollare. Thomas Radecki fu costretto a ritirarsi dalla vita pubblica a causa di uno scandalo. Aveva affermato di far parte della facoltà della scuola di medicina dell'Università dell'Illinois Champaign-Urbana. Cardwell indagò e scoprì che Radecki aveva detenuto per un breve periodo lo status di “docente clinico” assegnato ai medici accreditati per esercitare in un ospedale universitario. Ma questo titolo era stato revocato nel 1985, molto prima che Radecki smettesse di dire di essere un membro della facoltà della scuola di medicina. Nel marzo 1992, lasciò la presidenza della NCTV (National Coalition on Television Violence, NdT) e la passò alla sua collega di Beverly Hills, Carole Lieberman. Poco dopo, la sua licenza di medico fu revocata per cinque anni per “condotta immorale di natura non professionale con un paziente”. La licenza di Radecki fu infine ripristinata, ma nel 2012 vi ha rinunciato di sua spontanea volontà, con l'accusa di aver scambiato farmaci soggetti a prescrizione medica con favori sessuali. La morte di Patricia Pulling è stata riportata in un articolo su Dragon Magazine. Michael Stackpole ha riconosciuto a Pulling il merito di aver “costretto l'industria a crescere”. Disse: “Ha puntato i riflettori su di noi, quindi abbiamo dovuto imparare a rapportarci con il mondo esterno. Senza questo, forse non avremmo avuto la forte crescita della fine degli anni '80 e dei primi anni '90”. In effetti, i giocatori che hanno resistito all'attacco del BADD sono diventati adulti e sono diventati i protagonisti della cultura popolare. D&D è stato descritto come un passatempo innocuo in serie televisive come X-Files, Freaks and Geeks, Buffy l'ammazzavampiri e The Big Bang Theory. Quello che una volta era considerato deviato e spaventoso è ora generalmente accettato dal grande pubblico. Tuttavia, in alcune comunità religiose continuano a circolare voci sui giochi di ruolo fantasy e sul loro legame con la follia e il satanismo. John Walliss, nel suo articolo “The Road to Hell Is Paved with D20s” (La strada per l'inferno è lastricata di D20), racconta di un'intervista fatta nel 2009 a una giocatrice cristiana del Regno Unito. Lei pensava che nessuno nella sua chiesa si sarebbe preoccupato del fatto che le piacesse D&D. Invece, ricorda: “Non avevo idea del vespaio che stavo sollevando. Ho ricevuto delle lettere. Una signora del nostro gruppo di studio mi ha scritto una lettera dicendo: “Non posso credere che tu sia passata al diavolo. Stai facendo cose sataniche”. ... C'era persino qualcuno nel Consiglio degli Anziani della Chiesa che ha detto: “Non so molto di D&D. Tutto quello che so è che è satanico”. Al di là della sfera del discorso nel circuito mainstream, la narrazione di un gioco satanico che mina la società e fa impazzire i bambini continua a prevalere n taluni ambiti. Sulla scia di tragedie o violenze insensate, questa leggenda viene riportata in auge regolarmente. Tuttavia questo non pose fino al cosiddetto panico satanico in assoluto. L’avvento di nuovi giochi di ruolo, Vampire, The Masquerade e GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991. Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno. Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici. In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship. Questo apre un intero nuovo capitolo di questa vicenda che, se interessa, posso approfondire in un altro articolo. Il focus di questo pezzo verte sulle origini di questo fenomeno in relazione a Dungeons & Dragons. Effetti diretti su Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & DragonsIn primo luogo, rese D&D un gioco di tendenza. Pastori, genitori e riviste concordavano sul fatto che il gioco non fosse adatto alle giovani menti (l’età media dei giocatori, passati da studenti delle superiori o universitari o adulti - non dimentichiamo che le radici del gioco di ruolo affondano nel wargame praticato quasi esclusivamente da adulti- a ragazzini si abbassò tra i 10 e i 14 anni). Ciò lo elevò al rango di prodotto proibito, al pari di sigarette, alcol, pornografia e sesso illecito. Ovviamente questo non fece altro che aumentare il desiderio delle persone di giocare, anziché diminuirlo. Gary Gygax raccontò che il panico “ebbe un effetto incredibile sulle vendite”. Tim Kask ricordò che una chiesa del Minnesota raccolse tutti i libri di D&D dei bambini e li distrusse. In risposta, la TSR raddoppiò l'ordine del distributore per quella parte del Minnesota. E i libri andarono a ruba. Sempre Kask disse: “Tutti quei bambini uscirono e ricomprarono i loro libri, e anche tutti gli altri bambini ne comprarono uno. Rendilo proibito e tutti lo vorranno”. Il panico e la pubblicità potrebbero aver avuto un ruolo nell'enorme crescita delle vendite dell'azienda tra il 1979, quando l'azienda aveva un fatturato di 2,3 milioni di dollari, e il 1983, quando le vendite sfiorarono i 27 milioni di dollari. Lo stesso Gygax disse che l'ossessione folle e sensazionalistica della stampa per "il gioco D&D e i suoi ‘pericoli’ fece schizzare alle stelle le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente per soddisfare gli ordini“. Secondariamente, mentre il panico aiutava le vendite, danneggiava la distribuzione. Jim Ward disse: “Otto mamme scrissero a Sears e un canale di vendita da un milione di dollari scomparve. E la stessa cosa accadde a JCPenney. Bastarono poche mamme che scrissero dicendo: ‘Questo è demoniaco’ e JCPenney eliminò TSR dalla sua linea di prodotti, il che danneggiò molto l’azienda”. È stata avanzata l'idea che l'azienda dovesse eliminare demoni e diavoli dal gioco. La loro presenza era spesso citata come prova che si trattasse di un ascensore espresso per Satana. Eliminandoli, si sarebbe almeno tolto un argomento di discussione a chi era in preda al panico morale. Ma Gary Gygax ha respinto l'idea. Lorraine Williams, che in seguito è diventata amministratore delegato di TSR, avrebbe invece accettato la proposta. Perché non rimuovere i demoni e i diavoli dal gioco se questo avrebbe aiutato le vendite? La seconda edizione del gioco, almeno inizialmente, non avrebbe avuto demoni e diavoli. Il game designer Skip Williams disse della decisione: “Quando qualcuno ti dà un calcio nelle parti basse, è davvero una buona idea almeno indossare un sospensorio”. Terzo, anche se il panico morale intorno a D&D era in gran parte infondato, c'era comunque un'osservazione che si sarebbe rivelata corretta. Chi si preoccupava moralmente attaccava il gioco come se fosse una nuova religione malvagia. Anche se non è una religione, ci sono aspetti di D&D che richiamano la religione. Questa idea è spiegata in modo approfondito nel libro Dangerous Games di Joseph P. Laycock. L'autore sottolinea che D&D e i giochi di ruolo in generale possono essere usati per soddisfare una serie di bisogni umani a cui spesso risponde la religione. I rituali e i miti sono esempi ovvi, ma oltre a ciò, i giochi di ruolo possono soddisfare il bisogno di sacralità, meraviglia e numinosità che il razionalismo scientifico ha privato al mondo. I giochi di ruolo permettono ai giocatori di uscire dalla nostra realtà e vederla da una prospettiva diversa. Offrono un nuovo modo di vedere il mondo. Laycock racconta la storia di un giocatore che è stato investito da un'auto, ma è uscito dall'incidente senza un graffio. Il giocatore ha concluso di avere una bassa destrezza, ma un'alta costituzione. I giochi di ruolo possono persino cambiare la vita delle persone. Laycock racconta la storia di una donna con una “depressione paralizzante” che ha detto di essersi ripresa grazie al fatto di aver interpretato un personaggio coraggioso in Call of Cthulhu. Questa sconvolgente novità era alla base del successo della TSR. Proprio ciò che provocava indignazione ed era visto come una minaccia da molti era la ragione per cui D&D vendeva così bene. Ironia della sorte, era fin troppo facile non cogliere questo punto se eri un dirigente a Lake Geneva. Era più facile credere che il successo dell'azienda fosse basato sulla loro "essenza speciale" e sull'intuizione geniale di Gygax. Ovviamente la sua genialità era il motivo per cui TSR era una delle aziende private in più rapida crescita in America! Tuttavia sarebbe stata proprio questa convinzione ad aver portato l'azienda al disastro un decennio più tardi. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/
  3. Continuiamo questa serie di articoli in cui approfondiamo il fenomeno del "satanic panic" che investì D&D negli anni '80. Come andò a finire quindi tutta la vicenda relativa al “satanismo” indotto da D&D? Quante migliaia di innocenti anime sono state condannate alle ardenti fiamme dell’inferno per colpa di un gioco che ha traviato questi poveri ragazzi conducendoli sulla cattiva strada? Il rogo dei manuali di Dungeons & Dragons appiccato dal reverendo Tom Webster al grido “sono libri del demonio!!!” ha avuto seguito? Andiamo con ordine e riprendiamo dal principio. James Egbert Dallas III: Come visto nella prima parte dell’articolo, tutte le supposizioni e le teorie del “grande” investigatore privato William Dear sono risultate del tutto inattendibili, quando non completamente false. La vera storia di James Dallas Egbert III era invece più prosaica e deprimente. Nell'agosto 1979, Egbert tentò di suicidarsi con il Quaaludes, ma fallì. Invece di tornare al dormitorio, rimase con degli amici e continuò a spostarsi, arrivando infine in Louisiana. Lì tentò di suicidarsi una seconda volta e fallì nuovamente. Alla fine, fu lui stesso a contattare la sua famiglia, che incaricò Dear di recuperarlo. Tutti gli sforzi dell'investigatore privato non riuscirono a produrre un solo indizio che potesse effettivamente ricondurre al luogo in cui si trovava il ragazzo, e la sua totale incapacità venne nascosta da una rete così fitta di bugie a mezzo stampa e tv da farlo apparire invece come il risolutore di questo caso sensazionale. Egbert tentò nuovamente il suicidio, riuscendo infine nella sua triste impresa un paio d’anni dopo. Patricia Pulling: questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo. Ma una volta preso gusto al ritrovarsi sotto la luce dei riflettori, anche a livello nazionale, ha iniziato a inventarsi casi di suicidi (dei 180 che ha raccontato di aver investigato, se n’è rivelato vero solo uno, e non aveva nulla a che fare con D&D), a spedire memorandum alla polizia su come individuare i satanisti, a tenere conferenze e seminari circondandosi di personaggi ambigui e veri e propri delinquenti. Alla fine, anche se dopo diversi anni, tutte le sue teorie, la sua associazione e le sue crociate vennero smontate e ridotte a ciò che erano affettivamente: delle campagne inconsistenti basati su ignoranza, credulità, e una buona dose di manipolazione delle notizie. Nel 1989 il rapporto Stackpole mise in evidenza tutte queste criticità. Nel 1990 la Pulling lascio il movimento che aveva creato (B.A.D.D.). Infine, nel 1991, American Association of Suicidology, U.S. Centers for Disease Control, e Health and Welfare Canada sono giunti alla conclusione che non vi era causalità tra il gioco di ruolo fantasy e i suicidi. E’ stata per un breve periodo a capo della NCTV prima di ammalarsi di cancro e morire nel 1997. BADD: La caduta del BADD è stata tanto improvvisa e veloce quanto la sua ascesa. Un fattore chiave è stata la reazione dei giocatori, che hanno spinto i media a guardare con occhio più critico alle accuse sul legame tra giochi/videogiochi e crimini violenti. Nel marzo 1991, Shawn Novak, sedicenne, ha accoltellato a morte un bambino di sette anni e uno di nove a Virginia Beach, in Virginia. I suoi avvocati hanno fatto ricorso a una difesa mirata ad addossare la colpa di quanto successo all'uso di D&D, sostenendo che Novak si era completamente immedesimato con il suo personaggio al momento degli omicidi. Anche se gli omicidi sono avvenuti nel cortile della BADD e del 700 Club (uno show televisivo per cristiani fondamentalisti, NdT), la versione secondo cui Novak era stato spinto da D&D ha ricevuto poca attenzione dai media tradizionali. Quando un articolo che suggeriva questa ipotesi è apparso sul Washington Post, ha ricevuto due lettere di risposta da parte di giocatori che criticavano aspramente i media per la loro mancanza di discernimento ed etica. Nello stesso mese, una bibliotecaria di Virginia Beach ha scritto un articolo per lo School Library Journal in difesa della decisione della biblioteca di offrire materiali relativi a D&D. Ella scrive: “Se... la preoccupazione dei genitori si concentra sulle voci secondo cui Dungeons and Dragons favorisce la follia, la criminalità o l'adesione a sette, è possibile dimostrare che si tratta di folklore moderno alla stregua della lampada abbronzante trasformata in forno a microonde”. Il 1991 ha visto anche la pubblicazione di The Psychology of Adolescent Satanism (La psicologia del satanismo adolescenziale) dello studioso di psicologia clinica Anthony Moriarty. Anche se Moriarty prendeva molto sul serio gli avvertimenti sul satanismo adolescenziale, ha criticato Patricia Pulling e il BADD definendoli isterici e contrari allo scopo "educativo" per cui si proponevano. D&D non era più una novità. La polizia era meno incline a concentrarsi su D&D come fattore determinante nei crimini violenti e la “difesa basata su D&D” si rivelò un fallimento. Allo stesso tempo, i videogiochi e i giochi per computer stavano diventando sempre più realistici, fornendo una nuova fonte di media violenti su cui concentrarsi per gli attivisti morali. Ben presto la leadership del BADD iniziò a crollare. Thomas Radecki fu costretto a ritirarsi dalla vita pubblica a causa di uno scandalo. Aveva affermato di far parte della facoltà della scuola di medicina dell'Università dell'Illinois Champaign-Urbana. Cardwell indagò e scoprì che Radecki aveva detenuto per un breve periodo lo status di “docente clinico” assegnato ai medici accreditati per esercitare in un ospedale universitario. Ma questo titolo era stato revocato nel 1985, molto prima che Radecki smettesse di dire di essere un membro della facoltà della scuola di medicina. Nel marzo 1992, lasciò la presidenza della NCTV (National Coalition on Television Violence, NdT) e la passò alla sua collega di Beverly Hills, Carole Lieberman. Poco dopo, la sua licenza di medico fu revocata per cinque anni per “condotta immorale di natura non professionale con un paziente”. La licenza di Radecki fu infine ripristinata, ma nel 2012 vi ha rinunciato di sua spontanea volontà, con l'accusa di aver scambiato farmaci soggetti a prescrizione medica con favori sessuali. La morte di Patricia Pulling è stata riportata in un articolo su Dragon Magazine. Michael Stackpole ha riconosciuto a Pulling il merito di aver “costretto l'industria a crescere”. Disse: “Ha puntato i riflettori su di noi, quindi abbiamo dovuto imparare a rapportarci con il mondo esterno. Senza questo, forse non avremmo avuto la forte crescita della fine degli anni '80 e dei primi anni '90”. In effetti, i giocatori che hanno resistito all'attacco del BADD sono diventati adulti e sono diventati i protagonisti della cultura popolare. D&D è stato descritto come un passatempo innocuo in serie televisive come X-Files, Freaks and Geeks, Buffy l'ammazzavampiri e The Big Bang Theory. Quello che una volta era considerato deviato e spaventoso è ora generalmente accettato dal grande pubblico. Tuttavia, in alcune comunità religiose continuano a circolare voci sui giochi di ruolo fantasy e sul loro legame con la follia e il satanismo. John Walliss, nel suo articolo “The Road to Hell Is Paved with D20s” (La strada per l'inferno è lastricata di D20), racconta di un'intervista fatta nel 2009 a una giocatrice cristiana del Regno Unito. Lei pensava che nessuno nella sua chiesa si sarebbe preoccupato del fatto che le piacesse D&D. Invece, ricorda: “Non avevo idea del vespaio che stavo sollevando. Ho ricevuto delle lettere. Una signora del nostro gruppo di studio mi ha scritto una lettera dicendo: “Non posso credere che tu sia passata al diavolo. Stai facendo cose sataniche”. ... C'era persino qualcuno nel Consiglio degli Anziani della Chiesa che ha detto: “Non so molto di D&D. Tutto quello che so è che è satanico”. Al di là della sfera del discorso nel circuito mainstream, la narrazione di un gioco satanico che mina la società e fa impazzire i bambini continua a prevalere n taluni ambiti. Sulla scia di tragedie o violenze insensate, questa leggenda viene riportata in auge regolarmente. Tuttavia questo non pose fino al cosiddetto panico satanico in assoluto. L’avvento di nuovi giochi di ruolo, Vampire, The Masquerade e GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991. Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno. Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici. In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship. Questo apre un intero nuovo capitolo di questa vicenda che, se interessa, posso approfondire in un altro articolo. Il focus di questo pezzo verte sulle origini di questo fenomeno in relazione a Dungeons & Dragons. Effetti diretti su Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & DragonsIn primo luogo, rese D&D un gioco di tendenza. Pastori, genitori e riviste concordavano sul fatto che il gioco non fosse adatto alle giovani menti (l’età media dei giocatori, passati da studenti delle superiori o universitari o adulti - non dimentichiamo che le radici del gioco di ruolo affondano nel wargame praticato quasi esclusivamente da adulti- a ragazzini si abbassò tra i 10 e i 14 anni). Ciò lo elevò al rango di prodotto proibito, al pari di sigarette, alcol, pornografia e sesso illecito. Ovviamente questo non fece altro che aumentare il desiderio delle persone di giocare, anziché diminuirlo. Gary Gygax raccontò che il panico “ebbe un effetto incredibile sulle vendite”. Tim Kask ricordò che una chiesa del Minnesota raccolse tutti i libri di D&D dei bambini e li distrusse. In risposta, la TSR raddoppiò l'ordine del distributore per quella parte del Minnesota. E i libri andarono a ruba. Sempre Kask disse: “Tutti quei bambini uscirono e ricomprarono i loro libri, e anche tutti gli altri bambini ne comprarono uno. Rendilo proibito e tutti lo vorranno”. Il panico e la pubblicità potrebbero aver avuto un ruolo nell'enorme crescita delle vendite dell'azienda tra il 1979, quando l'azienda aveva un fatturato di 2,3 milioni di dollari, e il 1983, quando le vendite sfiorarono i 27 milioni di dollari. Lo stesso Gygax disse che l'ossessione folle e sensazionalistica della stampa per "il gioco D&D e i suoi ‘pericoli’ fece schizzare alle stelle le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente per soddisfare gli ordini“. Secondariamente, mentre il panico aiutava le vendite, danneggiava la distribuzione. Jim Ward disse: “Otto mamme scrissero a Sears e un canale di vendita da un milione di dollari scomparve. E la stessa cosa accadde a JCPenney. Bastarono poche mamme che scrissero dicendo: ‘Questo è demoniaco’ e JCPenney eliminò TSR dalla sua linea di prodotti, il che danneggiò molto l’azienda”. È stata avanzata l'idea che l'azienda dovesse eliminare demoni e diavoli dal gioco. La loro presenza era spesso citata come prova che si trattasse di un ascensore espresso per Satana. Eliminandoli, si sarebbe almeno tolto un argomento di discussione a chi era in preda al panico morale. Ma Gary Gygax ha respinto l'idea. Lorraine Williams, che in seguito è diventata amministratore delegato di TSR, avrebbe invece accettato la proposta. Perché non rimuovere i demoni e i diavoli dal gioco se questo avrebbe aiutato le vendite? La seconda edizione del gioco, almeno inizialmente, non avrebbe avuto demoni e diavoli. Il game designer Skip Williams disse della decisione: “Quando qualcuno ti dà un calcio nelle parti basse, è davvero una buona idea almeno indossare un sospensorio”. Terzo, anche se il panico morale intorno a D&D era in gran parte infondato, c'era comunque un'osservazione che si sarebbe rivelata corretta. Chi si preoccupava moralmente attaccava il gioco come se fosse una nuova religione malvagia. Anche se non è una religione, ci sono aspetti di D&D che richiamano la religione. Questa idea è spiegata in modo approfondito nel libro Dangerous Games di Joseph P. Laycock. L'autore sottolinea che D&D e i giochi di ruolo in generale possono essere usati per soddisfare una serie di bisogni umani a cui spesso risponde la religione. I rituali e i miti sono esempi ovvi, ma oltre a ciò, i giochi di ruolo possono soddisfare il bisogno di sacralità, meraviglia e numinosità che il razionalismo scientifico ha privato al mondo. I giochi di ruolo permettono ai giocatori di uscire dalla nostra realtà e vederla da una prospettiva diversa. Offrono un nuovo modo di vedere il mondo. Laycock racconta la storia di un giocatore che è stato investito da un'auto, ma è uscito dall'incidente senza un graffio. Il giocatore ha concluso di avere una bassa destrezza, ma un'alta costituzione. I giochi di ruolo possono persino cambiare la vita delle persone. Laycock racconta la storia di una donna con una “depressione paralizzante” che ha detto di essersi ripresa grazie al fatto di aver interpretato un personaggio coraggioso in Call of Cthulhu. Questa sconvolgente novità era alla base del successo della TSR. Proprio ciò che provocava indignazione ed era visto come una minaccia da molti era la ragione per cui D&D vendeva così bene. Ironia della sorte, era fin troppo facile non cogliere questo punto se eri un dirigente a Lake Geneva. Era più facile credere che il successo dell'azienda fosse basato sulla loro "essenza speciale" e sull'intuizione geniale di Gygax. Ovviamente la sua genialità era il motivo per cui TSR era una delle aziende private in più rapida crescita in America! Tuttavia sarebbe stata proprio questa convinzione ad aver portato l'azienda al disastro un decennio più tardi. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/ Visualizza articolo completo
  4. Oggi
  5. Questa è la riprova che se ne fregano bellamente di chi crea prodotti per la DMGuild. Anche quando sono autori affermati.
  6. Sono giorni tumultuosi. Molte forze misteriose, per la maggior parte malvagie, si muovono nell'ombra. Per le vie di Baldur's Gate si vocifera di continui assalti a carovane di mercanti e piccoli centri abitati fra i più isolati o singole fattorie nelle campagne. "Beh, di briganti ce ne sono sempre in giro." avreste pensato fino a qualche tempo fa. Ma dopo l'agguato subito presso il porto, da cui il Caporale Vivienne si è miracolosamente salvata per intercessione della divina Selune, lei non la pensa più così. Lo stesso vale per il Tenente Chand, anche lui vittima di un terribile agguato da cui, però, ne è uscito come unico superstite. La sua compagnia è stata completamente sterminata. Entrambi membri della Guardia del Pugno Fiammante, sono ora in congedo e accomunati da incubi in cui rivivono quei momenti in cui tutto sembrava perduto. Un altro incubo, invece, vede il mondo avvolto da fiamme, esalazioni venefiche e pozze di liquami caustici ribollenti, il cielo squarciato da violenti fulmini e poi il gelo della morte. Vi risvegliate di soprassalto quando 5 paia di malefici occhi vi fissano. Vi alzate scossi e agitati, guardate fuori dalla finestra e puntualmente scorgete il sole che proprio in quel momento sorge dall'orizzonte a est. Sentite l'impellente necessità di raggiungere questa nuova alba, l'alba di una nuova esistenza. A EST! Lì sorge la vostra nuova vita, forse lì troverete le risposte a domande che ancora non vi siete posti o semplicemente la vendetta su quelle figure incappucciate che vi hanno portato via una parte di voi stessi. È così che vi trovate. Così, per caso, vi incontrate in uno degli uffici della Guardia e decidete di dare ascolto a quella sensazione che ogni 5 notti si ripete. Un messaggio di cui non conoscete il significato. È così che decidete di partire, rotta verso EST. Prima di concedervi il congedo vi viene richiesto di consegnare un messaggio a Candlekeep quindi vi dirigete dapprima verso sud lungo la Strada della Costa. Le voci che circolano sulla strada confermano quelle già udite in città, come anche i carri dei mercanti scortati da gruppi di guardie più numerosi del solito. Qualcosa sta cambiando. Giunti a Candlekeep vi dirigete agli uffici della Guardia per consegnare la missiva, riposare e riprendere il viaggio, finalmente verso l'est che così intensamente vi attira. Durante questi giorni avete avuto modo di parlare di quanto vi è accaduto, chi meglio di un altro soldato può capire queste cose. Il cameratismo che vi legava come soldati è diventato una sincera amicizia. Arrivati alla postazione della guardia bussate ed entrate, vi dirigete alla scrivania del capoturno per consegnare la missiva e passate accanto ad una dragonide dalla pelle cremisi che parla animatamente con un sergente. Non prestate particolare attenzione a cosa si dicono finchè le parole "Veste Purpurea" non vi fanno girare di colpo lo sguardo. Poco dopo la dragonide esce spazientita, voi consegnate la lettera e poi le andate dietro per indagare su quell'indizio che avete udito. La individuate subito, anche grazie alle luminose scaglie rosse che non passano di certo inosservate, intenta ad imprecare contro l'inettitudine delle guardie. "Salve. Abbiamo sentito che cerchi le Vesti Purpuree." Dapprima la donna si volta infastidita, ma subito vi riconosce, vi squadra un momento capendo che non siete dei ficcanaso ma indubbiamente soldati di un certo spessore, visto il portamento fiero. "Si, proprio così! Posso dedurre che anche voi stiate cercando informazioni sul Culto? Mi chiamo Kaerith, comunque." Dopo le presentazioni vi recate tutti e tre a mangiare qualcosa per approfondire la questione. La dragonide vi dice che l'unica cosa che le guardie hanno saputo dire è che un altro tale, un certo Leo-qualcosa, visto che non si ricordano neanche il nome, ha fatto domande sulle Vesti Purpuree e sulle recenti aggressioni che ci sono state in zona per poi lasciare la città verso Greenest, una cittadina a est, nei Campi Verdi. Non vi sfugge la coincidenza che oltre ai capi del culto, questo tizio si sia diretto verso EST. L'indomani ripartite con una nuova compagna di viaggio, Kaerith, in direzione est, passando prima da Beregost e poi uscendo dalla strada per risparmiare qualche giorno, tagliando a sud del Bosco dei Denti Aguzzi ma a debita distanza, considerata la nomea non lusinghiera e le storie che si raccontano su quel luogo. Qualche giorno più tardi, giunti nei pressi delle famose rovine della Torre di Duralg, con verdi distese a perdita d'occhio davanti a voi, vi fermate per valutare la direzione da seguire. All'improvviso, dai margini della boscaglia, spunta fuori un piccolo gnomo dall'aria arcigna e burbera che vi dice, senza minimamente presentarsi: "Vi siete persi, eh? Se state andando a Greenest è da questa parte. Forza, muovetevi, di certo non aspetto voi spilungoni." e parte di buona lena verso quella che presumete essere la vostra meta. Lo gnomo si rivela un tipino con un carattere tutt'altro che gioviale, ma durante i giorni di viaggio passati insieme, riuscite a strappargli qualche informazione, fra un borbottio e l'altro. Scoprite che si chiama Gib, o citando le sue stesse parole: "Potete chiamarmi Gib, tanto non riuscireste a pronunciare il mio nome, non vale neanche la pena provarci, bah!" Oltre al nome venite a sapere che sta cercando una "pipa d'argento", a suo dire rubata da alcuni cultisti. I giorni si susseguono mentre vi avvicinate sempre più alla meta e ormai il vostro gruppo improvvisato ed eterogeneo ha trovato un suo equilibrio, in qualche maniera. Un paio di giorni dopo l'incontro con Gib siete tornati a calcare la strada battuta, il Sentiero di Uldoon, che serpeggia fra le erbose praterie e colline dei Campi Verdi collegando la costa con il Cormyr, la Sembia e le altre regioni nord-orientali del Faerun. È tardo pomeriggio quando la voce dello gnomo vi annuncia che siete quasi arrivati: "Greenest è poco più avanti, oltre quella collina laggiù." Man mano che vi avvicinate alla cima dell'altura iniziate a scorgere qualche voluta di fumo, segni evidenti della presenza di un insediamento, ma una strana inquietudine inizia a crescere dentro di voi ad ogni passo che vi avvicina al punto più alto del colle. X TUTTI
  7. Ieri
  8. Skunk Il lupo cade sotto i colpi di Kreugna, piango la morte di un compagno ma dentro di me gia mi vedo sfilare per il villaggio orchesco sfoggiando il nuovo cappotto. "Coraggio palla di lardo, sta a noi fare il lavoro sporco." Azioni Statistiche
  9. Kaelen La lotta sfocia in un tafferuglio votato al massacro, resto a guardare i diavoli barbuti volgere al loro piano e istintivamente guardo il cielo, per scrutare un eventuale ritorno dell' Erinni che non avviene. Solo allora metto a posto arco e frecce e controllo il mio arsenale. In questa prima battaglia non ho avuto problemi, sicché mi muovo camminando in testa alla fila del nostro contingente. Davanti a noi la strada sembra vuota, ma sono in cerca di qualcosa che probabilmente non è visibile. Kahlil al-Zahir
  10. Thorek Il mio attacco per ora aveva avuto il solo scopo di creare un tappo per i nostri incantatori, la risposta degli Hobgoblin si dimostro' disciplinata ed estremamente dolorosa. Azioni Statistiche
  11. Guzman Fortunatamente Tom e Meredic ci avevano solo preceduti presso le strane scale che portavano verso il sottosuolo. "Che si fa? Accendiamo qualche torcia per noi comuni mortali?" Chiedo al gruppo mentre preparo torcia ed acciarino
  12. Fezzik Non ho capito un beneamato della spiegazione di Taita ma quando lo vedo avvicinarsi alla polla ed al verme gigante faccio qualche passo anch io in quella direzione per non lasciarlo affronatre da solo quella creatura.
  13. Manuel Vega Voglio giocate un poco anche io e quindi intervengo "Suvvia dottoressa Anzau, non c'è bisogno di essere cosi aggressivi, di sicuro la clinica vorrà collaborare..." dico rivolgendomi alla receptionist sfoggiando il mio sorriso più amichevole ed un tono cordiale "...non serve a nulla far finire questa faccenda in tribunale, noi tutti stiamo pensando solamente al benessere della signorina Sato, non ho forse ragione?" OT: Se serve chiamo un tiro di Persuasione!
  14. Zaorn ha iniziato a seguire End of the Stroy
  15. Zaorn ha commentato in The Stroy's voce blog in Moral of the Stroy
    Eh già... Sono politicamente scorretto, ma tollerante, te sei politicamente corretto, ma intollerante. Non sapevo come era finita, come eri finito, ma curiosando mi sono imbattuto qua, in ricordo delle vecchie discussioni dove in fondo me la ridevo mentre te te la prendevi, nonostante con arroganza la ragione te la prendessi, screditando me ed altri. Hai sempre usato la moderazione e la tua compagnia per imporre le tue idee, poi te ne sei andato perché in fondo la vita non funziona così, il mondo è fatto da tante persone e la maturità sta nell'esprimere la propria idea, ma accettare quelle altrui. In fondo mi eri simpatico, anche se distante anni luce da me, spero tu sia maturato nel frattempo e questa esperienza ti abbia aiutato a crescere e a vivere meglio all'interno del mondo. Pace e amore. Andrà tutto bene! 🌈
  16. Eryn - Paladina Sono concentrata e pronta a lanciare il giavellotto sulla creatura che sta scalando la voragine che ha inghiottito la strada, ma all'improvviso, seppur preannunciata da rumori di pietre spezzate, una enorme creatura compare alla mia sinistra dal crepaccio lungo cui si snoda il sentiero. Per un momento rimango sorpresa dalla comparsa del granchio grande come un elefante ma, fortunatamente, Thurin gli si avventa contro con il suo martello riuscendo a creparne il carapace e dà modo agli altri di riorganizzarsi e reagire prima che le chele della bestia possano tentare di colpirci. Mentre mi riparo dietro lo scudo per modificare la posizione e cercare un varco per colpire la creatura vedo sfrecciare dalle mie spalle un piccolo globo crepitante di scariche elettriche che impatta sul muso molle del grosso granchio scaricandogli addosso la potenza di un piccolo fulmine. Dalla sua bocca vedo fuoriuscire delle bolle mentre si impenna per il dolore ed è proprio in quel momento che, cambiando impugnatura sul giavellotto per usarlo a mò di lancia, mi slancio in avanti in un potente affondo, trovando un varco nella corazza e penetrandola in profondità. Con la cuspide dell'arma nel ventre della creatura invoco in sostegno il potere divino: "Che la Sacra Luce di Helm ti respinga nell'abisso!" Dalla ferita vedo sprigionarsi un bagliore intenso, segno che le mie parole sono state ascoltate e che la punizione divina di Helm si è abbattuta sul mostro dinanzi a noi. "State attenti alle sue chele! Ely, Arthur riparatevi dietro di noi, ci pensiamo noi a coprirvi!" grido mentre spalla a spalla con il nano incalziamo la bestia per tenerla lontana dai nostri compagni più esposti. Meccaniche
  17. Einor Eidor Quando arriviamo dal "vecchio" Tim lo guardo fisso con i tre occhi spalancati. Ehhmmm...noi staremo cercando una mappa delle caverne...cerchiamo gli scorpioni fantasma....e...credo ti stia colando la barba dico, i miei tre occhi che continuano a fissare quel ragazzino, cercando invano di capire il perché di tutta questa pantomima.
  18. Lord Eryndor Valthorne Io non sono d'accordo sentenzio alle parole della strega Mi spiace, Tiburzia, sai che di solito trovo le tue idee molto ben ponderate. Ma stavolta devo dare ragione a Lorelai dichiaro Lei ha dato fiducia alla mia idea iniziale di parlare con questi figuri e purtroppo non è andata molto bene, come abbiamo potuto vedere spiego. Noto Arkyn intento a inizare un aperitivo, per poi portare di nuovo la mia attenzione sulle donne Non mi sento di ignorare ancora una volta quello che poteva essere il consiglio giusto fin dall'inizio. Dopotutto l'ha anche detto, basti vedere come sono state trattate le driadi. Non sappiamo se saranno altrettanto indulgenti. Nel dubbio metto mano all'elsa della spada Potremo semplicemente sgominare questi gaglioffi e tornare alla carovana, poichè questo era il nostro primo obiettivo.
  19. 1) i popoli antichi di questo mondo sono due (figli dello stesso dio "Il creatore") sono elfi e draghi... Elfi custodi del sapere eterno che si uniscono in una città immensa di nome Trysthyr, che crollerà nelle prime ere umane causa uno scisma religioso che vedrà diverse interpretazione del creatore cosi nascono elfi silvani, elfi dei boschi e elfi marittimi. i Draghi invece sono esseri superiori che scrutano il mondo da lontano senza mai intervenire... equilibrio loro che ad un certo punto si infrange. nella mia ambientazione i draghi sono emigrati da millenni ma ultimamente voci di avvistamento girano. (gli elfi conoscono il bene e il male sapere appreso con un confronto con un drago) 2) il "credo imperiale" e diversa l'imperatore non ha mai desiderato schiacciare le culture sotto il suo impero (e piu come un sacro romano impero) all'inizio lo scopo comune e la guerra al male ma con il tempo si accorge che l'unico modo per tener coesi i popoli e imporre. fede, lingua usi e costumi... solo che in una generazione questa cosa e impossibile e crea tensioni... la povertà non e dovuta all'imperatore ma ai singoli feudi o regni che vengono gestiti male dai loro regnanti... l'imperatore e piu una figura istituzionale ma meno manageriale sui singoli territori. 3) chi vive nell'impero non e per forza buono o cattivo possono essere tutto... l'equilibrio imperiale e proprio qui che accettano le differenze di ogni singolo individuo. accettando che bene e male esistono e resteranno sempre. ragione per cui all'interno dell'impero i regni possono combattersi tra di loro a patto che non vengano a mancare le leve imperiali obbligatorie, il pagamento di tasse e degli individui designati ai lavori comuni per il bene dell'impero 4) valdovigna e una regione che si basa sul vino... li il vino nel mondo nasce... e a seguito di esso una casata nasce grazie al commercio con elfi (pre impero). il nome della casata originale e Valdovigna dopo generazioni pero due gemelli della casata eredi al trono litigano sul tipo di vino migliore e piu buono il bianco o il rosso? cosi nascono le due casate discendenti (valdovigna casata si estinguera dato che oramai i due eredi hanno generato la loro casata) ValdoBianco e ValdoRosso... prima dell'impero nascono tradizioni comuni tra le due casate e riescono a vivere piu o meno in equilibrio tra loro riducendo gli spargimenti di sangue a poche battaglie in modo sporadiche mai con l'intento maligno di distruggersi. dopo la nascita dell'impero fu imposto il regno diarchico, l'imperatore riconosce le differenze tra casate ma sottolinea che loro sono la stessa cosa... (parenti alla lontana tra di loro) 5) ho scritto delle feste e delle "olimpiadi del vino" che stabiliscono annualmente quale vino influenzerà maggiormente il mercato questo e il modo che e stato usato per mantenere la pace più o meno.. 6)Durante l'impero questa regione e l'unica che e sotto l'immunità della legge della guerra (non possono causarne e nemmeno venir invasi se ciò accadesse l'impero smuoverebbe il suo esercito contro la casata attaccante) perché l'imperatore riconosce l'importanza del vino nell'economia globale.. Grazie mille spero di essere stato chiaro
  20. TIBURZIA - STREGA Mi avvicino a Lorelai "Andiamo! Non fare storie!" dico ad alta voce un po' bruscamente per farmi sentire da tutti e sopratutto dal capo delle guardie, ma la guardo negli occhi con dolcezza senza, un rapido scambio di sguardi che solo noi due possiamo vedere. Muovendo appena le labbra le sussurro "Ora pensiamo a salvare la pelle. Fidati di me"
  21. DM FUOCOOO!! AHHH! BRUCIAA!!! è il grido che non ci si aspetta mai in uno scontro tra orchi e goblin, ma che diventa realtà quando Burt riesce a tornare operativo, flagellando l’orco più fastidioso di tutti. Quanto al titolo di campionessa indiscussa femminile, però, nessuna sembra competere con Kreugna, la cui mente ottusa risulta tale da renderla refrattaria a buona parte delle magie, anche quelle lanciate per mezzo di Tharizdun in persona Ngh… NO! IO! VI DEVO! AMMAZZARE! replica al tentativo di Mahrh di bloccarla, gonfiando i muscoli e sollevando l’ascia donata proprio dai goblin contro di loro. Nonostante l’avanzata efficace di Skunk e Donkey, ormai a ridosso della leader della tribù di orchi, un latrato di dolore spezza ben presto quei ruggiti. Il lupo crudele dal pelo nero, ferito alla gola da Kreugna, crolla a terra, lasciando il solo Gobbla ora circondato dai nemici. Ma l’orchessa, non paga, si prende comunque il tempo di posare uno stivale sopra il muso privo di vita del lupo STUPIDO LUPO! VOI SIETE I PROSSIMI! esclama, coperta di ferite, ma capace ancora di farsi beffe di loro con una risata ebete. Mappa, iniziativa e azioni X tutti
  22. Forse hanno capito che non hanno modo di diffondere la versione 5,5 con i materiali scarni e a macchia di leopardo usciti dal 2024. Basti pensare alle poche avventure ufficiali, al rifiuto dei molti di passare alla nuova versione e all'ultimo ottimo sondaggio dai risultati sicuramente mirabolanti dove la "wot a faC" ha ricevuto messaggi di pace, d'amore e di gaudio massimo. Stanno forse facendo un bagno d'umiltà chiedendo l'aiuto delle terze parti oppure sarà un ulteriore tentativo estemporaneo di cambiare politica con piroetta e fischio?
  23. Domande su Raam: Umr'at-Tawil Ramek risponde dapprima al monaco. "Esistono due tipologie di aste di Thri-Kreen: fascia bassa e fascia alta. Le aste di fascia bassa vengono eseguite nei quartieri bassi, in questa zona" ed indica un punto sulla mappa, "mentre quelle di fascia alta nei quartieri alti, in luoghi più riservati. Chak-tha è sembra ombra di dubbio finito in fascia alta". Pausa. "La prigione di Raam è qui, nei quartieri bassi, ma anche il palazzo ha le sue segrete, per prigionieri ritenuti importanti". Risponde poi alla seconda domanda: "I passaggi tra le due città sono costantemente sorvegliati". Domande su Raam: Karak "L'Alto Templare e il Visir sono indipendenti. Ma il Visir è l'uomo più potente di Raam: non gli mancano né i mezzi né i modi per gestire tutto" spiega Ramek, rispondendo alle prime domande di Karak. "Non so se il Visir sia un defiler o uno psion, ma so che nessuno, a Raam, ha mai avuto il coraggio di dire di no ad una sua richiesta". Domande su Raam: Azrakar "intendi per entrare in città? Entrare di nascosto a Raam non è necessario. Possiamo entrare con facilità" asserisce Ramek. "Dobbiamo infiltrarci nel mercato dei Thri-Kreen di Raam. Avere le carte in regola non può che aiutarci. Per arrivare a Chak-tha, ci aiuterà indagare nei quartieri alti, ottenere accesso alle aste di fascia alta, eccetera". "Intendevo morto" chiarisce Nahil, rispondendo alla seconda domanda di Azrakar. Domande su Raam: Sargon "Localizzare Chak-tha è proprio il primo obiettivo della nostra missione. Lo faremo raccogliendo informazioni, ponendo le domande giuste alle persone giuste. Il mio contatto sicuramente potrà darci una mano in merito" risponde Ramek. The Red Moon Mentre parlate attorno al fuoco, la luna principale di Athas, Ral, fa capolino da dietro i monti: è di un ocra alquanto intenso, in contrasto con le tonalità blu scure e grigiastre del cielo. La falce lunare destra è oscura, mentre il resto è ben visibile. "Gibbosa calante" asserisce Duran; diversi alchimisti, su Athas, erano anche studiosi delle fasi lunari: credevano potessero influenzare le reazioni alchemiche. "Colore forte e sporco, segno di molte polveri nell'aria" dice l'esploratore. "Siamo a Rimal, non è sempre così?" chiede Nahil. "Non hai tutti i torti, però..." Ramek sembra un po' dubbioso, "... ho un leggero presentimento, ma forse è solo una mia sensazione". "Ovvero?" interviene Duran. "Le polveri sono il precursore delle tempeste" esplicita Ramek. E tempeste significa guai. @Landar @MattoMatteo @Steven Art 74 @Voignar Note
  24. DM In fretta? Staremo a vedere… In formazione! esclama per tutta risposta il capo di quegli hobgoblin, quello armato di spadone, il suo alleato che si schiera in assetto difensivo mentre il capitano assume una postura difensiva. La carica dei membri del Circolo, specialmente in quello spazio ristretto, è comunque travolgente. OC34N si getta proprio contro il capitano in persona, favorito dall’avere armi più adatte a uno scontro così ravvicinato, trafiggendo il capitano al punto da fargli bestemmiare diverse divinità. Thorek invece viene intercettato con efficacia dal pellearancio, il quale riesce a deviare il martello abbastanza da portarlo a sbattere contro la parete del corridoio e lì conficcarsi, obbligando il nano a perdere tempo per recuperarla. Ciò al quale gli hobgoblin non erano preparati sono i pugnali psionici di Nix, i quali sfrecciano trafiggendo a morte uno in fronte e ferendo il capitano al petto, strappandogli un grido AHHH…. RINFORZI! RINFORZI! INTRUSI!! grida. Per fortuna, nonostante un brivido iniziale, sembra che i rinforzi non giungeranno dal piano inferiore, dal quale giunge un gran trambusto e grida, Trenton e i suoi impegnati a tenerli occupati con quanto più chiasso possibile. La porta della stanza a fianco però si spalanca di colpo lasciando intravedere un hobgoblin armato di spada e dietro di lui (questo lo nota Thorek a malapena) un altro esemplare Prigioniero imbavagliato, capo e…. ugh! Nemici! Il capitano e il suo attendente ringhiano a quel punto come bestie inferocite mentre spingono all’indietro Thorek e OC34N, il forgiato che viene preso in consegna dal capitano stesso, la cui arma traccia solchi sul pavimento e sul soffitto mentre colpisce il forgiato Nessuna creatura umana o non può competere con la nostra esperienza militare! Siamo mercenari da una vita! Oggi lo imparerete! abbaia, rischiando di mutilare il braccio sinistro del suo avversario, OC34N che sente un lieve veleno insinuarsi tra i suoi circuiti. Thorek non viene però dimenticato dal nuovo hobgoblin giunto dopo il primo caduto, il quale con un colpo dal basso verso l’alto lo colpisce trafiggendogli la milza Ti ruberò questa bell’armatura e me la farò riadattare! gongola, investendo il nano con un alito degno di una tomba scoperchiata. Mappa, iniziativa e azioni X tutti Checkpoint nella notte tra il 16 e il 17 aprile per le azioni di turno dei pg
  25. Esra Spero che sia efficace mi guardo attorno quando sento la campana non dovrebbero più esserci campane funzionanti qui
  26. Largo ai convenevoli, passiamo all'azione. Insieme a Lady Alcaest, iniziate a delineare un piano per questo furto alla stazione di Gaddoc. La Stazione è uno snodo cruciale per gli elettrotreni imperiali, controllato principalmente dall'Esercito Imperiale, il che rende il colpo anche parecchio pericoloso. Ci sono anche Guardarotaie e, occasionalmente, Guardiani degli spiriti, se i carichi presentano una certa dose di occulto, oltre che le immancabili giubbe blu che devono pur guadagnarsi la pagnotta, anche se si guardano bene dall'avvicinarsi ai binari. Il vostro contatto del Lampionari, il leader Baszo Baz, potrebbe essere utile. I Lampionari non hanno il controllo della stazione vera e propria, ma hanno influenze nel Contrabbando attraverso Crow's Foot. Potreste, altrimenti, trovare un funzionario addetto all'inventario corrompibile, come proposto dal vostro nuovo acquisto. Tutto sta nel trovarlo e isolarlo. Usare spettri e la vostra capacità di influenzare il velo, per attirare i guardarotaie, potrebbe essere una terza opzione. Corrompere le giubbe blu, almeno quelle più suscettibili, è un altro modo interessante per agire. O potreste anche fingervi agenti con documenti falsi e introdurvi nella stazione. Le scelte sono svariate, sta solo a voi decidere cosa fare e come sfruttare l'opportunità. Dovete solo scoprire in che giorno preciso arriverà il prossimo convoglio, capire come arrivare ai vagoni (o ai magazzini di stoccaggio?) senza essere visti e, come sempre, preparare la via di fuga! Come vi preparate?
  27. ELYNDRA - DRUIDA Non credo ai miei occhi quando vedo quell'enorme creatura emergere dalla scarpata. Rimango paralizzata, un misto di terrore e curiosità, come può la natura aver partorito qualcosa di simile? Sicuramente è opera di qualcosa di malvagio. La voce di Thurin mi desta, mi muovo per dargli spazio, forse dovrei ascoltarlo e scappare, guardo Arthur. "Andiamocene!" ma lo vedo come imbambolato. Non posso ritirarmi non ora. Strappo il ramo di un rovo, lo stringo, le mani mi sanguinano ma il rovo si trasforma in una lunga frusta di spine, alzo il braccio e la sferzo verso il muso del mostro che sembra la parte piu' molle, piu che sperare di ferirlo cerco di distrarlo. AZIONE
  28. #59 15 Tarsakh 1356 - Sera [primavera, sereno ventoso] @Tivrin
  29. Urgok (mezzorco) Purché dopo io li possa sgozzare uno ad uno, elfo, dico sfiorando l'elsa del gladio. E Intanto rabbrividisco nel sentire i rintocchi di una campana fantasma.

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