Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Tutte le attività

Questa ricerca si auto aggiorna

  1. Oggi
  2. Maus Dopo le ultime disavventure, il dondolare della barca sul fiume si dimostro' un piacevole intermezzo. Tutti si davano da fare, l acchiapparatti al contrario, si corico' su un mucchio di sacchi e si mise a riposare. Da quello che diceva Joseph, i pericoli maggiori erano lungo la strada e non sfruttare quell opportunita' per recuperare un po del sonno perduto gli sembrava un eresia.
  3. Hrolf Non amo molto quel genere di trasporto, specie quando ce' la possibilita' di camminare in una valle circondata da montagne, tuttavia, devo ammettere che ha le sue comodita'. Dopo le ore di riposo, ci ritroviamo davanti all ingresso della caverna, le ultime ore mi hanno lasciato addosso la stessa sensazione di quando ci si risveglia improvvisamente da un incubo e per un attimo non si sa se si e' nel mondo reale o no. "Cosa pensate che voglia il drago?" chiedo distrattamente mentre mi avvicino all ingresso
  4. Rallo Lo gnomo rimase in disparte. Sapeva bene che, per parlare a quel gruppo senza correre il rischio di farsi buttare fuori,gli unici argomenti validi erano quelli portati da Andrej e Skayald. Una volta finite le loro faccende, Rallo si avvicino' loro provando a dire la sua "Mi sembrano tutte informazioni frammentarie mischiate a paura e leggende popolari...che dite, vale la pena provare a parlare con queste fantomattiche Hathran? Magari riescono a metterci sulla strada giusta." Propose
  5. Jebeddo attende che Brix dia le spiegazioni alla gente del villaggio e acconsente all'incontro, chiedendo di poter anche interrogare la guardia che era dentro il palazzo, nel caso sia sopravvissuta "Avremo da esplorare il resto del palazzo del Rappresentante, dopo il nostro colloquio"
  6. Nel mio sistema di gioco, che trovate in firma, ho più volte trovato un blocco durante la scrittura. In certe situazioni (se feriti gravemente, o se viene compiuta una azione apposita da un avversario), i personaggi possono subire dei difetti, che possono essere fisici, o legati a traumi della psiche. Il mio problema è che ho paura che allo stato attuale il mio sistema sia troppo "granulare" rispetto al resto del gioco. Nel senso, c'è troppa carne al fuoco, e se un personaggio subisce più difetti, inizia a doversi ricordare troppe regole, rendendo il gioco pesante. Allo stesso tempo, mi sono messo a descrivere ogni possibilità di Difetto (o quasi), almeno per quelli fisici, che credo sia limitante. Perché sicuramente c'è qualcosa a cui non ho pensato. I Difetti fisici sono più o meno già come vorrei rendere il sistema. Contesto: il sistema è a riserve di dadi, un po' come Vampiri la Masquerade per intenderci. Se il Difetto è lieve, il personaggio può lanciare due dadi in meno rispetto a quelli che potrebbe normalmente. Altrimenti, se il Difetto è grave, ne può lanciare quattro in meno. Se invece la penalità riguarda una delle macro-aree delle azioni possibili (cioè ambito fisico, mentale o sociale), le penalità sono di -1 (lieve) e -3 (grave), perché l'impatto è su molte più azioni. Considerate che lanciare un singolo dado è una percentuale di riuscita nell'azione pari al 30%... e se si arriva a 0, la possibilità di vittoria cala drammaticamente a 9%. Di media un personaggio che è bravo in una data azione dovrebbe lanciare 4 dadi (76% di riuscita). Per i Difetti fisici quello che vorrei fare è standardizzare di più, evitare di descrivere il Difetto, e semplicemente specificare che quando un'azione del personaggio sarebbe resa più complicata da quel Difetto, il personaggio subisce -2 o -4. Ti sei rotto una gamba? Correre è -2. Ti hanno lanciato sabbia negli occhi? Leggere un libro, mirare un bersaglio, subisci -2. Ci saranno tanti esempi di Difetti, che sono quelli che già trovate qui, ma almeno lascio molto spago su come crearne altre versioni. Anche se, ripeto, per la parte fisica per me siamo già abbastanza completi. Il problema è maggiore nei Difetti della psiche. Mi piacevano tutte quelle regoline che ho inserito ma, ripeto, per me complicano troppo il sistema, e sono troppo situazionali. Quindi sembra che abbia dedicato troppo spazio a una parte del gioco che magari non si presenterà mai. Anche in questo caso ero quindi in dubbio se standardizzare o meno i Difetti di psiche a quelli fisici. Nel senso, prendo i Difetti di psiche e specifico che si comportano allo stesso modo di quelli fisici. Sei Collerico? Allora subisci una penalità quando devi resistere alla rabbia, o rischi di andare in escandescenza. Sei Nervoso? In una situazione pericolosa subisci -2 alle azioni in cui serve mano ferma, perché lo stress ti fa tremare le mani. E via dicendo. In questo modo ottengo che ci siano meno regole da imparare, la simmetria nelle regole di gioco per me è sempre importante, snellisco un po' anche un testo che diventa pesante, e soprattutto do più spazio all'interpretazione perché non mi metto a) a specificare ogni minuzia del Difetto, incastrando il giocatore in un tipo di personaggio che non desidera e b) a costringere il personaggio a compiere una data azione come se venisse obbligato dai dadi, cosa che non mi piace molto*. Rimane sempre il meccanismo di carota e bastone: se prendi il Difetto, e il Difetto ti peggiora la vita, ottieni XP. Inoltre nel mio sistema attuale alcuni Difetti di psiche mi sembravano davvero troppo punitivi, specie se sommati tra loro, e sono fatti per essere sommati tra loro, e c'è troppo bisogno di tirare dadi quando non necessario. Ok, scrivendo questa introduzione mi sto praticamente convincendo da solo che sia il caso di cambiare il sistema, ma vorrei vostre opinioni. Vi lascio sotto in spoiler la versione attuale per capire quello che intendo. Difetti dei Personaggi Be’, hai fatto una stupidaggine. Sei stato ferito, e male. L’abisso ha guardato dentro di te, e non ti ha trovato interessante. Questo è il momento di parlare delle conseguenze della violenza, sia fisica che mentale, i Difetti. Con Difetti si intende una categoria di Status che peggiorano la vita di un personaggio, senza alcun effetto positivo. Se il personaggio fallisce un’azione o peggiora la sua situazione a causa di un Difetto, ottiene XP (massimo una volta per episodio). Si possono subire in più modi: Quando subisci danni tali da esaurire un livello di Salute. Dopo un’azione di Intralcia. Dopo aver subito una Minaccia di Stabilità con almeno tre successi del Game Master. I Difetti possono essere legati alla Vitalità o alla Stabilità. Un Difetto può ulteriormente essere: Lieve: La versione standard del Difetto. Grave: Il Difetto è più limitante. Se subisci uno stesso Difetto più di una volta, aggiornalo alla versione Grave. Temporaneo: Il Difetto dura un periodo limitato di tempo, come un segmento, un episodio o un Mistero, periodo dopo il quale si rigenera spontaneamente. Permanente: Il Difetto non si può rigenerare spontaneamente, ma solo dopo cure mediche. Inguaribile: Il Difetto non può essere rigenerato a meno di intervento sovrannaturale. Di seguito trovi degli esempi, che puoi usare per adattare nuovi Difetti al volo. Difetti di Vitalità I Difetti di Vitalità rappresentano danni fisici, menomazioni temporanee o permanenti, ferite che modificano il modo in cui il tuo corpo reagisce al mondo. Ogni Difetto definisce limitazioni specifiche nelle tue azioni. Puoi rigenerare un Difetto di Vitalità compiendo un Progetto a lungo termine con un’azione di Riposo (vedi pag. XX). La barra di progresso ha 10 tacche per i Difetti lievi e 20 tacche per i Difetti gravi. I Difetti inguaribili non possono essere rigenerati neanche con un Progetto a lungo termine se non con mezzi occulti. Accecato. Hai difficoltà a percepire ciò che ti circonda. Subisci -2 a ogni azione che necessita dell’uso della vista. Grave: La penalità sale a -4. Mobilità ridotta. Hai difficoltà a muoverti con agilità o stabilità. Subisci -2 a ogni azione che necessita delle gambe e -1 a Velocità. Grave: La penalità sale a -4 alle azioni che necessitano delle gambe e -2 a Velocità. Assordato. Il mondo è ovattato, confuso, o del tutto silenzioso. Subisci -2 a ogni azione che richiede l’udito. Grave: La penalità sale a -4. Sfigurato. Il tuo volto è segnato in modo evidente, il che può influenzare le interazioni sociali. Subisci -2 a ogni azione che richiede una bella presenza o l’espressione del volto. I testimoni ottengono +1 alle azioni di riconoscimento o per ricordarsi di te. Grave: La penalità sale a -4. I testimoni ottengono +2. Braccio fuori uso. Non riesci a usare un braccio o una mano. Subisci -2 a ogni azione che necessita dell’uso del braccio o della mano colpita. Grave: La penalità sale a -4. Stordito. La tua mente è annebbiata, come se fossi appena stato colpito alla testa. Subisci -1 a ogni azione mentale. Grave: La penalità sale a -3. Sfiancato. Sei esausto, con le energie al limite. Puoi compiere solo un’azione maggiore o minore per turno e subisci -2 alle azioni di Vigore. Grave: La penalità sale a -4 e subisci -1 a Tenacia. Muto. Non riesci a parlare, o la tua voce è spezzata. Subisci -2 a ogni azione che necessita della voce. Grave: La penalità sale a -4. Sofferente. Il dolore acuto mina ogni tuo gesto. Subisci -1 a ogni azione fisica. Grave: La penalità sale a -3. Difetti di Stabilità I Difetti di Stabilità rappresentano spaccature della tua psiche innescate da eventi traumatici. Se un Difetto è in versione Grave, ogni volta che un’azione collegata al Difetto fallisce, il fallimento diventa critico. Puoi sopprimere un Difetto di Stabilità per un Mistero compiendo un Progetto a lungo termine con un’azione di Riposo (vedi pag. XX). L’azione ha una barra di progresso di 8 tacche per i Difetti lievi e di 16 tacche per i Difetti gravi. Una volta soppresso il Difetto, durante la successiva Fase di Riposo, l’azione per sopprimere il Difetto è maggiore. Se riesci a sopprimere un Difetto per tre Misteri, rigenera il Difetto. Malinconico. Se qualcosa va storto, la tua tristezza ti ingloba. Quando subisci un fallimento, spendi Fatica per non dover subire -1 (cumulativo per ogni volta che subisci un fallimento) a ogni azione fino alla fine della scena. Narcisista. Qualsiasi sconfitta diventa un colpo alla tua identità. Quando subisci un fallimento in un’azione contrapposta, subisci -1 cumulativo a ogni azione sociale fino alla fine dell’episodio o fino a quando non ottieni un successo in un’azione contrapposta con lo stesso bersaglio. Dipendente. Sei incatenato a una determinata sostanza, oggetto o attività che cerchi di resistere con frustrazione. Ottieni una nuova Pulsione. Una volta per episodio, se hai la possibilità di soddisfare la Pulsione e resisti alla tentazione, tira Controllo. Se è un fallimento, subisci -2 a ogni azione fino a quando la Pulsione non è soddisfatta. Codardo. Il conflitto ti terrorizza. Ti serve un enorme sforzo per restare fermo e affrontare il pericolo. In una Fase di Conflitto, devi spendere 2 Fatica per ottenerne gli effetti, a meno che l’azione non sia di fuga o di difesa personale. In tal caso, ottieni Grinta. Apatico. Le emozioni ti scivolano addosso. Considera ogni Legame positivo verso di te come di un livello inferiore. Subisci -2 per comunicare emozioni o empatizzare con il prossimo. Allucinato. Sei tormentato da visioni o presenze che non sai se siano ricordi, fantasie o qualcosa di reale, offuscando la tua lucidità nei momenti cruciali. Una volta per scena, il Game Master può imporre a una tua azione una penalità di -4. Collerico. Quando ti senti minacciato o insultato, la rabbia prende il sopravvento. Puoi scegliere se tirare Controllo o spendere Fatica per mantenere la calma. Se non lo fai, subisci -2 a ogni azione sociale verso quel bersaglio fino alla fine della scena o finché non ottieni una vittoria in un’azione contrapposta contro lo stesso bersaglio. Se, per resistere alla coercizione in un conflitto sociale, decidi di trasformare il Clima in Violento, rigeneri 1 Fatica. Fobico. Stare vicino a un determinato stimolo ti manda nel panico: senti il bisogno urgente di allontanarti. Se ti trovi entro Distanza Breve da quello stimolo, spendi Fatica per restare in quella Zona. Altrimenti, allontanati a Distanza Media, oppure tira Controllo per non subire lo Status Crisi. Nervoso. Le tue mani e le tue reazioni emotive ti tradiscono proprio quando ti servirebbe sangue freddo. Durante una Fase di Conflitto, quando spendi Fatica, aggiungi 1 in meno alla riserva di dadi. Paranoide. Hai sempre la sensazione che qualcuno voglia ingannarti o danneggiarti. Quando sospetti di essere osservato o manipolato, non puoi spendere Fatica in azioni dirette o indirette verso quel bersaglio, se non abbiano lo scopo di danneggiarlo.
  7. SNESferatu ha iniziato a seguire Difetti dei personaggi
  8. Guzman Con Elamaris "Sono d'accordo, sono ore che giriamo in tondo come la merxa nei tubi, riuniamoci al gruppo, facciamo il punto della situazione e decidiamo insieme i nostri prossimi passi" commento'
  9. Ieri
  10. Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Aggiornamento: ho iniziato a delineare i prezzi dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati più frequentemente dai personaggi per l’esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all’esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio è ben accetto!): Prezzi di alcuni beni utili per gli avventurieri: 1 accendino = 2 ma 1 candela = 6 mr 1 dose di incenso = 1 ma 1 kg di argilla in polvere = 7 mr 1 kg di biglie di vetro = 1,5 ma 1 kg di cera per fare i calchi = 2 ma 1 kg di ceralacca = 7 ma 1 kg di gesso per impronte = 7 mr 1 Kg di legna da ardere = 1 mr 1 kg di polveri = 1 mr 1 kg di sapone = 2,3 ma 1 L di colla = 7 ma 1 L di inchiostro nero = 5,5 ma 1 L di olio da ardere = 8 mr 1 m di catena in metallo = 6 mr 1 m di filo di rame = 4 mr 1 m di nastro adesivo = 7 mr 1 metro di corda in fibra naturale spessa = 6 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) = 2 mr 5 kg di fieno = 1 mr 5 L di acqua potabile = 1 mr 50 fogli di carta = 1 mr Amaca di qualità = 7 ma Ampolla di vetro = 4 mr Asta di legno robusta di 3 m = 1 mo Astrolabio = 1,15 mo Badile in ferro = 2 ma Barile di metallo da 20 L = 5,5 ma Boa di segnalazione con luce integrata = 1,35 mo Bussola = 3 ma Caffettiera = 2,8 ma Calderone in metallo da 10 L = 7 ma Camicia di forza LT I* = 4 mo Camicia di forza LT II* = 10 mo Campanella = 1,8 ma Canna da pesca = 6 ma Cannocchiale = 1,75 mo Cassa di metallo da 20 L = 6 ma Confezione da 10 gessetti per scrivere sulle superfici = 3 mr Contenitore ignifugo per polvere nera da 1 L = 5,5 ma Coperta di lana da 2x2 m = 1,2 mo Cornetto acustico = 1 mo Corredo da barbiere = 1,65 mo Corredo di caviglie per impiombature = 7,5 ma Corredo per cucinare (10 Kg) = 2,65 mo Fischietto a ultrasuoni = 2,5 ma Fischietto da segnalazione = 1,6 ma Fornello da campeggio = 1 mo Incensiere da 1 kg = 8 ma Kit da cucito = 2,5 ma Lampada ad olio = 3 ma Lampada ad olio impermeabile = 5,8 ma Lampada ad olio schermabile = 5 ma Lavagna (da 1 kg) = 3,8 ma Lente da ingrandimento = 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) = 5 ma Magnete da 1 kg = 3 mo Martello per demolizioni = 1 mo Maschera antigas LT* 0 = 5 ma Maschera antigas LT* I = 1 mo Megafono = 1 mo Otre da 4 L = 5 ma Paio manette = 1,1 mo Paranco (3 kg) = 8 ma Penna a sfera = 3 mr Periscopio da trincea (2 kg) = 9 ma Piccone da minatore = 1 mo Piede di porco = 4 ma Pipa per fumare il tabacco = 6 ma Rampino = 6,5 ma razione K = 2,5 ma Remo (da 5 kg) = 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m = 1,4 mo Sega da falegname = 5 ma Set di chiavi passe-partout = 5,5 ma Specchio 1x1 m = 9 ma Tagliavetro = 4 ma Tappi per le orecchie = 1,8 ma Tenda per 2 persone = 1,7 mo Torcia (1 ora di luce) = 1 mr Trapano elettrico = 2,5 mo *Livello Tecnologico; LT 0 = primitivo/rudimentale, LT I = prima rivoluzione industriale, LT II = primo dopoguerra/seconda guerra mondiale. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  11. Piano Terra - Biblioteca Già mentre risalite le scale qualcosa non torna. La luce della luna non filtra più come prima attraverso le grandi finestre del piano terra. Dove prima c’erano ampie lame d’argento a tagliare l’oscurità, ora resta solo un chiarore sporco e frammentato che entra dai buchi del soffitto o si insinua a fatica tra le ante delle finestre. Tutte. Dall’interno, sbarrate. Il castello sembra essersi chiuso. Forse era quello il rumore che avete sentito prima. La biblioteca, però, è rimasta esattamente com’era. Accogliente, quasi fuori posto rispetto al resto della casa: divanetti consumati ma morbidi, poltrone disposte attorno ai tavolini bassi, coperte piegate con una cura quasi domestica su una di queste poltrone. Le lampade a olio proiettano una luce calda e stabile. In un angolo, mezzo nascosto dietro una poltrona, c’è Roland. Avvolto in una coperta troppo piccola per lui, le ginocchia strette al petto. Dondola leggermente avanti e indietro, lo sguardo perso nel vuoto, ripetendo a bassa voce come una litania: "Oh, ora li avete fatti arrabbiare… ora li avete fatti arrabbiare…" Quando vi nota, sobbalza. Gli occhi si fanno subito lucidi e allarmati, vi squadra uno a uno come se stesse contando. Poi si blocca su Quentin. La voce gli si incrina. "Che fine ha fatto quello col fucile?"
  12. Un ranger vive 10 anni al mare, 10 in montagna e impara a cavarsela un po' in entrambi i posti. Un duido no, per lui il terreno è la religione: non si può essere un po' ebrei e un po' musulmani.
  13. SICQOPHY si è unito/a alla community
  14. Lulù Lamour Vado subito disse la ragazza raccogliendo le sue cose, e voi a Weissbruck: testa bassa e cercate di non farvi notare. Quei briganti han detto che se vi rivedevano vi avrebbero spaccata la faccia e non mi sembra il caso di creare altro disturbo a Joseph.
  15. Credevo che con la loro fuga il combattimento era finito. Ero già in modalità narrativa. Ho interpretato male la situazione. Dal momento che nella rete e con l'ostacolo visivo non posso fare comunque nulla di utile provo a liberarmi dalla rete. Che sia escape artist o prova di forza posso farcela solo con il 20 naturale. Per pura scena scelgo la prova di forza.
  16. Lirilien Quindi se adesso ci fosse uno Spren con l''occhichiari tu potresti capirlo, vero? Sussurrò la ragazza al suo compagno. Io non penso che ci stiano spiando, ma di certo gli avranno fatto domande molto precise per sapere che succede qui. Dimmi Mattem, che cosa ti hanno chiesto e che gli hai detto di noi?
  17. Tasslehoff Burfoot Il kender andò subito a raccogliere una delle pietre, ma nonostante si fosse rimboccato le maniche e avesse abbracciato la roccia con tutte e due le braccia, non fu in grado di sollevarla. Sicuri di farcela? Chiese a Sturm e a Caramon.
  18. Ok siamo d'accordo che Eryn e Thurin piazzano la paglia, la bruciano ed arretrano. Bakban ed Elyndra si nasoncondo per attaccare a distanza. Se passiamo per le caselle grigie da X11 a O6 con un pò di fortuna arriviamo furtivi. L'avanguardia, se non c'è nessuno, può avanzare dritto per dritto per piazzare il materiale infiammabile, mentre la retroguardia rimane apizzata in N7 e N8. Se l'entrata è sorvegliata andiamo avanti fino a N5 e proviamo a soprenderla
  19. Shage inizia a cantare e dentro di voi sentite crescere l'energia di affrontare qualunque cosa... @ Tutti Avete un +1 ai tiri per colpire , si Dani e so tiri salvezza. Akseli lancia un altro dardo di luce e questa volta prende di mira il grosso worg che nulla può fare se non subire il danno... @ Akseli Dardo incantato , Danni=7 Mal'ek IV carica un altro potente colpo ma questa volta calibra male l'angolo e colpisce uno degli stalli per cavalli frantumando payr del legno che lo compone , il colpo codi vie e deviato e manca il Worg... @ Mal'ek IV Sfortunato 1 Al piano di sopra Ugo attacca l'ultimo goblin rimasto ma questa volta il duo colpo è meno preciso e letale dei precedenti e la ferita creata seppur seria non è mortale... @ Ugo Infliggi 3 ferite al goblin Il goblin ferito estre da sotto il mantello una piccola mazza chiù data e sferra un colpo impreciso al ginocchio di Ugo che ne viene solo scalfito... @ Ugo Subisci una ferita. Al piano di sotto i due Worg sufficentemente intelligenti da capire chi sia il nemico più pericoloso attaccano Mal'ek IV , il Worg più piccolo manca il bersaglio ma quello più grande nuovamente conficca le sue zanne nella caviglia di Mal'ek IV... @ Mal'ek IV Subisci 6 ferite . al piano di sopra due frecce lanciate da sopra la botola mancano di poco Ugo... @ Tutti A voi. @Darakan @Fezza @Melqart @Monkey77
  20. Aslaug Vedo Quentin alzarsi e quasi non ci credo. "In che senso: chi pensavamo che fossi? Scompari così, senza dirci nulla, in un castello abbandonato e poi fai finta di niente?" Rispondo alterata, poi mi addolcisco un poco "Abbiamo temuto il peggio, ti sarai reso conto che non siamo le uniche presenze del castello." E su "presenze" calco un po'. "Qual'è il nostro obiettivo, Quentin? Comunque andiamo in biblioteca ora, poi elaboriamo un piano. Non mi va di fermarmi in un corridoio. Non mi sento sicura." E nel mentre gli prendo la mano e tento di indirizzarlo verso la nostra meta. Chissà, magari rivedremo Roland.
  21. @Melqart nel turno che state affrontando Uther ha dato una mazzata (di piatto) al ladro1, quasi stendendolo a terra (ha fatto 12 danni non letali nel gruppo Telegram con il bot lancia dadi) Kai è ancora all'interno della rete e finché non usi un'arma da taglio per liberarti non riuscirai a liberarti a meno di fare una prova di Escape Artist CD 20 (un'azione completa). La rete ha 5 punti ferita e può essere strappata con una prova di Forza CD 25 (anch'essa un'azione completa). La tua migliore chance è chiedere aiuto a Uther, ma c'é fumo ovunque e non sai per quanto rounds ancora Vuoi rivalutare la tua azione?
  22. Saxam Un segno? Finalmente usciremo da questa terra di nessuno. Mi limito a commentare. Guardo i seguaci di Tiamat sistemare il campo senza alzare un dito e quando è tutto pronto mi metto in marcia in mezzo al gruppo. Il mio passo è lento, annoiato. Dopo tutti questi giorni di marcia ne ho abbastanza e spero che finisca a breve. Immagine
  23. Kai del tempio di Pelor Mi libero dalla maledetta rete e poi attraverso la cortina di fumo per raggiungere l'ultimo arrivato. Inutile inseguirli ora, ma so dove trovarli. Non temere. Gli porgo la mano. Kai del tempio di Pelor. Tu? Fatte le presentazioni continuo. Come mai cerchi quella canaglia?
  24. Elias "Echo" Vane Dietro al grosso sergente, la luce abbacinante arriva come raggi in un'eclissi, ma io guardo attraverso il Wispher V1 cosa accade. Uno sbadiglio grossolano e sguaiato, la noia mi pervade. Comando mentalmente una zoomata sui tre cristalli, un fuori fuoco sulla mano della Tenente e via, video preso. Le lenti degli smartgoggles si schiariscono e impiego circa 20 secondi a editare il video, una post produzione con qualità da filmati pirata, con tanto di finti difetti di acquisizione. Lancio letteralmente il file con un movimento della mano, uno smash di uno sport mai esistito su Eberron e uno schermo olografico si apre davanti alla mezzelfa. Appena mi dai l'ok, Tenente, il video sarà su tutti i soliti canali, adeguatamente adattato alle nostre esigenze. Il Whisper V1 torna ad orbitare nei miei pressi, mi siedo su una cassa di munizioni. Sbuffo, visibilmente stanco di tutti quei preamboli.
  25. Dietger - Umano Guerriero Gruppo Alla domanda di Lexander indico la mia arma su asta. Sono d'accordo. Usiamo le nostre trappole per creare caos e scompaginarli. Puntiamo al loro capo e uccidiamolo in fretta. A quel punto gli altri magari gli altri verranno intimoriti dalla nostra forza e se la daranno a gambe. Non possiamo fare molto meglio di così. La città sarà ancora in pericolo ma almeno toglieremo dalle spalle dei difensori una parte del lavoro. Sospiro. Oppure possiamo far scattare la trappola e fuggire in città. Sarebbe un opzione comunque sensata e onorevole. Anche molto più sicura per le nostre teste. Se avete dubbi meglio parlarne ora. Una volta che i nemici arriveranno non c'è più spazio per l'esitazione. Dico con tono serio.
  26. Urgok (mezzorco) Perchè dormire al buio e al freddo, freccia bianca? Fuori inverno, sole tramonta presto, è mezzodì. Partiamo domani all'alba e torniamo a sera per un'altra birra calda.
  27. Maiden? Immagino che condurrai tu le trattative con le Strangford e tuo fratello.
  28. Faccio un'aggiunta al post, o meglio una specifica. Cerco fra le macerie della torre con il rituale "Individuazione del magico". Fammi sapere se trovo altro di salvabile o anche di valore ma rotto per poterlo trasformare col compendio alchemico. Grazie
  29. Melqart ha iniziato a seguire Un nuovo inizio
  30. intendevo che Karlin potrebbe svegliarsi ed interagire. Ma va benissimo passare direttamente alla Punta.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.