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Dragons´ Lair

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  3. Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 08 Giugno 2014 La classe armatura [NdT CA qui di seguito, leggasi AC per gli anglofili] di Dungeons & Dragons è una delle meccaniche più inusuali [per un gioco]. Per quanto possa ricordare, è un sistema usato per la prima volta nei giochi di miniature navali, specialmente in Fletcher Pratt and Jane’s Fighting Ships. Dave Arneson ideò da solo un gioco navale che lo utilizzava e da lì lo trasferì a Dungeons & Dragons. Non troverete alcuna reale menzione del sistema numerico Classe Armatura in Chainmail di Gygax e Perrin: semplicemente usa una tabella che incrocia il tipo di armatura con l’arma utilizzata. I tipi di armatura di Chainmail sono i seguenti: Nessuno, Cuoio/Imbottita, Scudo, Cuoio + Scudo, Cotta di Maglia/A Bande/Cuoio Borchiato/A Strisce, Cotta di Maglia + Scudo, Corazza a Piastre, Corazza a Piastre + Scudo. Con la pubblicazione del set originale di D&D a questi tipi di armature venne assegnata una “classe” di armatura compresa fra 2 e 9. Sono valori particolari da assegnare – per esempio che fine ha fatto CA 1? (Immagino fosse il valore di Armatura Completa + Scudo, ma era omesso dal testo pubblicato). Vale la pena far notare che la Destrezza non fornisce alcun modificatore alla CA, un’armatura magica sottrae il proprio valore dal dado per colpire dell’avversario e gli scudi magici hanno solo il 33% di possibilità di funzionare (nel qual caso infliggono la loro penalità all’attaccante). Il Supplemento I: Greyhawk accresce notevolmente il numero di armature magiche presenti nel gioco, ma Gygax si stava ancora arrovellando su come la CA avrebbe dovuto funzionare. Come risultato la spiegazione sul funzionamento di armature e scudi magici insieme fu estremamente confusionario. Gygax usò questa tabella per spiegarlo – che non è particolarmente illuminante! (Non sorprende il fatto che contenga dei refusi: la cotta di maglia e uno scudo +1 dovrebbero dare CA 3). Gygax fu decisamente più chiaro in Advanced Dungeons & Dragons. Sebbene il testo sia ancora piuttosto confuso su come bonus magici e penalità si applichino al tiro del dado o alla classe armatura, la tabella spazia da CA -10 a +10, e questo sarà il range principale dei valori di CA per i prossimi vent’anni circa. Una delle caratteristiche principali è che ogni CA in OD&D (non considerando i supplementi) rientra nel range 2-8. L’espansione dei valori di CA di Greyhawk permette al Fuoco Fatuo di avere una CA di -8, la più alta nella tabella del supplemento, ma va fatto notare che non compaiono molti altri mostri con CA negativa (il Drago di Platino, con CA -3, è il migliore dopo il Fuoco Fatuo). Blackmoor torna nuovamente nel solco del 2-8, Eldritch Wizardry fornisce la prima CA 9 reale (le Succubi), ed attribuisce a Demogorgon una spaventosa CA -8, con Orcus subito a ruota con -6. Infine Gods, Demigods and Heroes per lo più torna indietro ad un range 2-9, con qualche eccezione (e non divinità, ma generalmente mostri), sebbene alcuni dei abbiano delle armature magiche che non vengono considerate nella loro CA – Odino ha un elmo +5 ed una corazza +5! (Questo lavoro, principalmente ad opera di Ward e Kuntz, potrebbe essere basato più su OD&D che sui supplementi!) AD&D è una creatura interessante. Ha molti, ma molti problemi, che tendo a notare, principalmente dovuti ad una carenza a livello di sviluppo e di editing – infatti lo sviluppo è molto casuale. Gygax stava condensando tutto il lavoro fatto su D&D in un sistema coerente, e per lo più fu un successo. Secondo la mia opinione i grossi problemi arrivano quando inventa materiale nuovo (come il sistema iniziativa) piuttosto che adattare quello vecchio. E’ interessante che non esista CA 10 nel Manuale dei Mostri (ma, per essere onesti, nei mostri di OD&D non esiste nemmeno CA 9!). Il Fuoco Fatuo mantiene la sua CA -8, come il Drago di Platino mantiene quella di -3. Demogorgon e Orcus si tengono le loro CA. Le tabelle nella Guida del Dungeon Master mettono nero su bianco l’intervallo della CA da -10 a 10 e non troppo tempo dopo finalmente appare un mostro con -10 di CA in Q1 – la Lolth di Dave Sutherland. Inoltre nella revisione del 1980 del supplemento sulle divinità, RJK e Jim Ward forniscono agli dei delle CA che non sono, a dirla tutta, inarrivabili – Odino ha CA -6 invece del precedente (effettivo) -8 – sebbene si noti il primo superamento della barriera del -10 – Indra ha CA -12, la quale è correttamente calcolata in quanto possiede armatura +4, scudo +4 e destrezza 25 (-6 al bonus difensivo). Ad ogni modo è questionabile quanti di questi esseri con CA veramente basse potranno mai essere incontrati in combattimento. La maggior parte delle partite di D&D e AD&D sarà contro nemici che al massimo avranno suppergiù CA 2. Una delle caratteristiche veramente interessanti dell’avere quasi tutti i mostri (da combattere) entro un range di CA 2-9 in OD&D e AD&D è che rende tutti i personaggi realmente rilevanti in combattimento fisico, cosa che cambia velocemente quando ti addentri nelle CA negative. Parlando in termini di THAC0 [NdT To Hit Armour Class 0 se veramente esistesse qualcuno che non conosce tale acronimo], fruitori di magia di primo livello e ladri in AD&D hanno un THAC0 di 21 [NdT sempre per chi non fosse troppo pratico significa dover ottenere un risultato di 21 per riuscire a colpire un nemico con CA 0]; ciò diventa 19 per THAC2 e 16 con THAC5. Per i ladri la situazione non cambia fintanto che il personaggio non raggiunge il quinto livello, dove aumenta di 2 punti (THAC2=17, THAC5=14). Al nono livello, il successivo avanzamento, migliora di 3 punti (THAC2=14, THAC5=11). Ovviamente parlare di livello è un metodo piuttosto inaccurato in AD&D, in quanto i vari personaggi avanzano a velocità diverse. Diamo un’occhiata ai THAC0 dei personaggi [NdT leggasi classi] in base ai punti esperienza guadagnati – un metodo più corretto. Ecco la lista dei THAC0 nei vari punti di svolta di px: PX Chierico Guerriero Incantatore Ladro 0 20 20 21 21 5000 20 18 21 21 10000 18 17 21 21 20000 18 16 21 19 40000 18 15 19 19 80000 16 14 19 19 120000 16 14 19 16 150000 16 13 19 16 200000 16 13 19 16 300000 16 12 19 16 400000 16 12 19 16 500000 14 11 19 16 700000 14 11 16 14 Come potete notare, la disparità tra chierico e ladro non è così elevata – e nemmeno con il guerriero per lo più c'è questo grande divario. In [AD&D] Seconda Edizione, il salto da 19 a 16 non c’è per ladri e incantatori, ma partono invece con THAC0 20. Il ladro ha la possibilità di attaccare alle spalle – con un +4 a colpire – il che porta la sua efficacia vicina a quella del guerriero. La curva di miglioramento del guerriero è leggermente superiore rispetto a quella della 4E – ottenere un’arma +2 al nono livello non è in alcun modo assicurato, e l’unico altro metodo di accrescere il bonus di attacco sarebbe ottenere i rari Guanti del Potere Orchesco o la Cintura della Forza del Gigante. (Ovviamente rimane molto, molto indietro rispetto alla 3E, il che è una delle ragioni per cui Pathfinder è – per me – un ottimo materiale, ma costruito su fondamenta di sabbia). (Il problema maggiore con il ladro in AD&D semplicemente deriva dalle loro assurdamente basse chance di successo nell’utilizzo di skill di classe ai livelli bassi. Con un misero 20% di trovare e rimuovere trappole al primo livello, cosa ci stanno a fare nel gruppo? Ad alti livelli poi la magia comincia a pestar loro le scarpe) Dove il sistema di AD&D comincia a crollare è ai livelli veramente alti (11+), ma lavora in maniera molto efficace prima, come mia opinione personale. Le Classi Armatura negative rivelano in qualche modo un problema, del quale parlerò in un post successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/
  4. Scopriamo come è nata la classe armatura e gli stravolgimenti significativi che ha passato nelle prime edizioni prima di arrivare ad essere quella che tutti i nuovi giocatori conoscono. Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 08 Giugno 2014 La classe armatura [NdT CA qui di seguito, leggasi AC per gli anglofili] di Dungeons & Dragons è una delle meccaniche più inusuali [per un gioco]. Per quanto possa ricordare, è un sistema usato per la prima volta nei giochi di miniature navali, specialmente in Fletcher Pratt and Jane’s Fighting Ships. Dave Arneson ideò da solo un gioco navale che lo utilizzava e da lì lo trasferì a Dungeons & Dragons. Non troverete alcuna reale menzione del sistema numerico Classe Armatura in Chainmail di Gygax e Perrin: semplicemente usa una tabella che incrocia il tipo di armatura con l’arma utilizzata. I tipi di armatura di Chainmail sono i seguenti: Nessuno, Cuoio/Imbottita, Scudo, Cuoio + Scudo, Cotta di Maglia/A Bande/Cuoio Borchiato/A Strisce, Cotta di Maglia + Scudo, Corazza a Piastre, Corazza a Piastre + Scudo. Con la pubblicazione del set originale di D&D a questi tipi di armature venne assegnata una “classe” di armatura compresa fra 2 e 9. Sono valori particolari da assegnare – per esempio che fine ha fatto CA 1? (Immagino fosse il valore di Armatura Completa + Scudo, ma era omesso dal testo pubblicato). Vale la pena far notare che la Destrezza non fornisce alcun modificatore alla CA, un’armatura magica sottrae il proprio valore dal dado per colpire dell’avversario e gli scudi magici hanno solo il 33% di possibilità di funzionare (nel qual caso infliggono la loro penalità all’attaccante). Il Supplemento I: Greyhawk accresce notevolmente il numero di armature magiche presenti nel gioco, ma Gygax si stava ancora arrovellando su come la CA avrebbe dovuto funzionare. Come risultato la spiegazione sul funzionamento di armature e scudi magici insieme fu estremamente confusionario. Gygax usò questa tabella per spiegarlo – che non è particolarmente illuminante! (Non sorprende il fatto che contenga dei refusi: la cotta di maglia e uno scudo +1 dovrebbero dare CA 3). Gygax fu decisamente più chiaro in Advanced Dungeons & Dragons. Sebbene il testo sia ancora piuttosto confuso su come bonus magici e penalità si applichino al tiro del dado o alla classe armatura, la tabella spazia da CA -10 a +10, e questo sarà il range principale dei valori di CA per i prossimi vent’anni circa. Una delle caratteristiche principali è che ogni CA in OD&D (non considerando i supplementi) rientra nel range 2-8. L’espansione dei valori di CA di Greyhawk permette al Fuoco Fatuo di avere una CA di -8, la più alta nella tabella del supplemento, ma va fatto notare che non compaiono molti altri mostri con CA negativa (il Drago di Platino, con CA -3, è il migliore dopo il Fuoco Fatuo). Blackmoor torna nuovamente nel solco del 2-8, Eldritch Wizardry fornisce la prima CA 9 reale (le Succubi), ed attribuisce a Demogorgon una spaventosa CA -8, con Orcus subito a ruota con -6. Infine Gods, Demigods and Heroes per lo più torna indietro ad un range 2-9, con qualche eccezione (e non divinità, ma generalmente mostri), sebbene alcuni dei abbiano delle armature magiche che non vengono considerate nella loro CA – Odino ha un elmo +5 ed una corazza +5! (Questo lavoro, principalmente ad opera di Ward e Kuntz, potrebbe essere basato più su OD&D che sui supplementi!) AD&D è una creatura interessante. Ha molti, ma molti problemi, che tendo a notare, principalmente dovuti ad una carenza a livello di sviluppo e di editing – infatti lo sviluppo è molto casuale. Gygax stava condensando tutto il lavoro fatto su D&D in un sistema coerente, e per lo più fu un successo. Secondo la mia opinione i grossi problemi arrivano quando inventa materiale nuovo (come il sistema iniziativa) piuttosto che adattare quello vecchio. E’ interessante che non esista CA 10 nel Manuale dei Mostri (ma, per essere onesti, nei mostri di OD&D non esiste nemmeno CA 9!). Il Fuoco Fatuo mantiene la sua CA -8, come il Drago di Platino mantiene quella di -3. Demogorgon e Orcus si tengono le loro CA. Le tabelle nella Guida del Dungeon Master mettono nero su bianco l’intervallo della CA da -10 a 10 e non troppo tempo dopo finalmente appare un mostro con -10 di CA in Q1 – la Lolth di Dave Sutherland. Inoltre nella revisione del 1980 del supplemento sulle divinità, RJK e Jim Ward forniscono agli dei delle CA che non sono, a dirla tutta, inarrivabili – Odino ha CA -6 invece del precedente (effettivo) -8 – sebbene si noti il primo superamento della barriera del -10 – Indra ha CA -12, la quale è correttamente calcolata in quanto possiede armatura +4, scudo +4 e destrezza 25 (-6 al bonus difensivo). Ad ogni modo è questionabile quanti di questi esseri con CA veramente basse potranno mai essere incontrati in combattimento. La maggior parte delle partite di D&D e AD&D sarà contro nemici che al massimo avranno suppergiù CA 2. Una delle caratteristiche veramente interessanti dell’avere quasi tutti i mostri (da combattere) entro un range di CA 2-9 in OD&D e AD&D è che rende tutti i personaggi realmente rilevanti in combattimento fisico, cosa che cambia velocemente quando ti addentri nelle CA negative. Parlando in termini di THAC0 [NdT To Hit Armour Class 0 se veramente esistesse qualcuno che non conosce tale acronimo], fruitori di magia di primo livello e ladri in AD&D hanno un THAC0 di 21 [NdT sempre per chi non fosse troppo pratico significa dover ottenere un risultato di 21 per riuscire a colpire un nemico con CA 0]; ciò diventa 19 per THAC2 e 16 con THAC5. Per i ladri la situazione non cambia fintanto che il personaggio non raggiunge il quinto livello, dove aumenta di 2 punti (THAC2=17, THAC5=14). Al nono livello, il successivo avanzamento, migliora di 3 punti (THAC2=14, THAC5=11). Ovviamente parlare di livello è un metodo piuttosto inaccurato in AD&D, in quanto i vari personaggi avanzano a velocità diverse. Diamo un’occhiata ai THAC0 dei personaggi [NdT leggasi classi] in base ai punti esperienza guadagnati – un metodo più corretto. Ecco la lista dei THAC0 nei vari punti di svolta di px: PX Chierico Guerriero Incantatore Ladro 0 20 20 21 21 5000 20 18 21 21 10000 18 17 21 21 20000 18 16 21 19 40000 18 15 19 19 80000 16 14 19 19 120000 16 14 19 16 150000 16 13 19 16 200000 16 13 19 16 300000 16 12 19 16 400000 16 12 19 16 500000 14 11 19 16 700000 14 11 16 14 Come potete notare, la disparità tra chierico e ladro non è così elevata – e nemmeno con il guerriero per lo più c'è questo grande divario. In [AD&D] Seconda Edizione, il salto da 19 a 16 non c’è per ladri e incantatori, ma partono invece con THAC0 20. Il ladro ha la possibilità di attaccare alle spalle – con un +4 a colpire – il che porta la sua efficacia vicina a quella del guerriero. La curva di miglioramento del guerriero è leggermente superiore rispetto a quella della 4E – ottenere un’arma +2 al nono livello non è in alcun modo assicurato, e l’unico altro metodo di accrescere il bonus di attacco sarebbe ottenere i rari Guanti del Potere Orchesco o la Cintura della Forza del Gigante. (Ovviamente rimane molto, molto indietro rispetto alla 3E, il che è una delle ragioni per cui Pathfinder è – per me – un ottimo materiale, ma costruito su fondamenta di sabbia). (Il problema maggiore con il ladro in AD&D semplicemente deriva dalle loro assurdamente basse chance di successo nell’utilizzo di skill di classe ai livelli bassi. Con un misero 20% di trovare e rimuovere trappole al primo livello, cosa ci stanno a fare nel gruppo? Ad alti livelli poi la magia comincia a pestar loro le scarpe) Dove il sistema di AD&D comincia a crollare è ai livelli veramente alti (11+), ma lavora in maniera molto efficace prima, come mia opinione personale. Le Classi Armatura negative rivelano in qualche modo un problema, del quale parlerò in un post successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/ Visualizza articolo completo
  5. Oggi
  6. @MattoMatteo Quel che temevo; e gli Incantesimi son in Pseudolatino Imbastardito. . .?? @TheRealCarmx Ma "Percy Jackson & Teen Demigods" si potevano gia' Ruolare molto bene con "Scion" della White-Wolf (ora "Onyx Path Publishing") con una Campagna focalizzata sul Pantheon Greco-Romano. . . . .!!!
  7. Steven Art 74 ha risposto a Aidan a un discussione Mi presento
    Devo confessare che la Domanda era un poco mirata; e' un po' che voglio portare qui sul Dragonforum una Campagna "Crossover" della 5° che COSTRINGE dei Vampiri della Camarilla agli Ordini di un Justicar (quindi, in base al "Power Level" scelto i PG potranno essere dei "Servire" ovvero Neonati ed Ancillae reclutati a forza, degli "Arconti" Veterani Professionisti fatti e finiti, od addirittura degli "Alastors", la Elite della Elite che caccia gli "Orrori Ancestrali Della Red-List" !!) a collaborare con dei Lupi Mannari "Licantropi Difensori Di Gaia". . .!! Quindi sto valutando Interesse x questa Ipotetica Campagna in cui idealmente META' PG son Cainiti e l'ALTRA Meta' son Garous. . .
  8. Eryn - Paladina Ascolto con piacere i ricordi che Elyndra condivide, vividi nella mia testa mentre li racconta. Anche senza girarmi a guardarla percepisco le lacrime che bagnano gli occhi... le stesse che bagnano i miei. Quando indica l'albero che stavamo cercando alzo lo sguardo al cielo per ricacciare indietro le lacrime e aiuto mia sorella a raccogliere velocemente le erbe necessarie alla nostra missione. "Mi sembrano sufficienti." dico una volta che il cesto che ho portato è pieno e annuisco quando dice di rientrare, procedendo a passo spedito verso la fattoria per non sprecare neanche un minuto di sole, la nostra arma più potente contro le creature che ci accingiamo ad affrontare. "Al nostro ritorno alla fattoria dovrebbe essere tutto pronto per rimetterci in marcia subito. È importante arrivare alla polla quanto prima." commento visualizzando già la partenza nei miei pensieri.
  9. Mako Mori "Fate attenzione!" sussurro ai miei due compagni mentre ci avviciniamo al carro. "C'è qualcosa di strano, non percepisco odore nè di sangue nè di morte" Tenendo pronta la spada nella mano destra estraggo un kunai con la sinistra, pronta a lanciarlo, al minimo accenno di aggressione, verso il bersaglio più vicino assumendo la posizione di guardia tipica del mio clan shinobi. Continuo ad annusare l'aria per cercare di individuare quantomeno il numero di creature presenti nella zona, concentrandomi su quelle potenzialmente ostili. Meccaniche Al momento mi trovo nella posizione "Hunter's sense" che mi fornisce olfatto acuto e mi permette di rilevare la presenza di creature entro 9m. Non posso conoscerne l'esatta posizione ma il numero si. KUNAI: azione preparata di attacco contro la minaccia più vicina. Qualora uno degli uomini a terra si muova per rialzarsi o spunti fuori qualcuno di sospetto lancio il pugnale. TC +5, Danni 1d4, gittata 3m L'azione preparata comprende anche l'assumere la posizione "Island of blades" (azione rapida)
  10. Ieri
  11. Mattia Tava (guardiacaccia) Il giovane è lento e impacciato. "Mer.da gli zombie ci stanno per raggiungere". Ho il tempo di pensare. Poi quella ragazza, forse attraente una volta, mi si para davanti come la reliquia del mondo prima di questo momento assurdo. Resto bloccato per un momento. Che fare. Difendersi con violenza contro altre persone, anche se mostruose, o lasciarsi sopraffarre con chissà quali conseguenze? Decido nuovamente in maniera egoista, mettendo prima la mia pellaccia. Tiro il ragazzo più che posso, pronto ad abbandonarlo se dovesse risultare un peso. Con il martello sono pronto ad attaccare la zombie e qualsiasi minaccia entri in un'atra di un paio di metri da me.
  12. Evinrude Goodbottle Controllo le carte e faccio qualche rilevamento, studio le mappe e poi riporto ai miei compagni di viaggio ciò che penso di aver dedotto, aspettando un momento di quiete, con il campo base già pronto e nessun compito routinario da svolgere, in modo da avere la piena attenzione di tutti. "Qui la città ha avuto due momenti di espansione, si vede qui e qui, dove gli stili architettonici cambiano. Ma vedete in questo punto? Questo era il fulcro, il germe da cui è sbocciata la città. Qualcosa era stato costruito lì prima di questi quattro edifici che ora circondano l'area. Qualcosa che è stato distrutto e rimpiazzato non più di 30 anni fa." Guardo i miei compagni per capire come apprendono la notizia. Poi rincaro la dose con una iniziativa:" Io inizierei le nostre esplorazioni da lì".
  13. Burt Fukk'Naar Mentre il sacerdote procede con i suoi riti a Tharizdun, sono il primo a dilettarmi con la bella maga, sodomizzandola fino a quando non mi senti soddisfatto. Tanto che al termine, mentre accendo la nuova pipa, mi pare quasi di sentire una voce che diceva "Ora si che è strapiena!". L'oscuro ci ha dato un compito, ma se Boggerton non esisterà più diventerà tutto più difficile. Io dico di occuparci prima della taglia sul nostro villaggio. Commento portando il mio modesto parere. Non dobbiamo eliminare per forza tutti gli abitanti del villaggio, ci basta assicurarci che nessuno venga più a cercarci...aggiungo poi, facendo capire che per me un assalto frontale non è di certo una buona idea. Caro Hell è stato bello combattere al tuo fianco anche se per poco, averti nei nostri tunnel mi rende più tranquillo.
  14. Gaia Chui Emeraude - Guerriero "Grazie abate, per la vostra generosità. Ogni supporto che potrete fornire per la missione sarà più che benvenuto. A tal proposito sarebbe molto utile una mappa dettagliata della zona e il punto preciso in cui dimora lo spirito corrotto." chiedo cortesemente aggiungendo: "Avete dei volumi nella vostra biblioteca che racchiudono informazioni utili in merito a ciò che ci attende? Meglio farsi trovare preparati." Non conosco lo Yuan-ti che verrà con noi, ma Jane non mi sembra tipa da pianificare e per quanto riguarda Gale so per certo che non è così, ma qualcuno dovrà pur farlo, quindi mi adopero per raccogliere più informazioni possibili sul percorso da fare e i pericoli che ci attendono, oltre a qualcosa di più specifico sullo spirito corrotto e il modo migliore di "riportare" l'equilibrio.
  15. Ah cavolo pensavo che eravamo dentro , allora sarò in antro buio dei corridoi ** , facciamo li.
  16. Daardendrien Shamash (platino stregone) "Suvvia, non siamo nella posizione di dare ordini. D'altronde siamo vostri prigionieri; dico bene?" suggerisco strizzando l'occhio ai miei compagni mentre mi rivolgo con tono un po' più mellifluo ed implorante agli anfibi antropomorfi. "Oh viscidi carcerieri, prima di trascinarci via con voi, potreste rispondere alle domande dei miei compagni senza insultarci troppo? Ve ne prego." Master Test Persuadere +9, Ingannare +5
  17. Jacob Occhi verdi salutò i compagni. Io penso di andare a vedere il torneo di tiro con l'arco. Mi raccomando, raccogliamo quante più informazioni possibili... Torneo di Archi Mi dirigo al torneo di tiro con l'arco. Orecchie sempre ben tese e soprattutto uso le mie abilità sociali per cercare di avere informazioni sul tizio kislevita che ci ha assoldato e soprattutto sulla famiglia Staller.
  18. Decidete di andare all'incontro, fidandovi della vostra copertura. Trovate all'arrivo una situazione simile a prima, un misto di Baniti e culto di Mask è già lì ad attendervi quando arrivate. Morrigan si fa avanti. Ho un incarico per voi contrabbandieri. Quanti dei miei potete portare oggi?
  19. Vi gettate giu nel buco, ritrovandovi in un tunnel rudimentale e buio come la pece. Riuscite a vedere poco oltre, ma sembrano esserci delle luci nella lontananza. E da quella direnzione rumori di passi concicati e mormorii. Ma molto più vicino all'ingresso intravedete le figure che sentivate pochanzi. Si voltano verso di voi, il vostro arrivo non è stato di certo silenzioso. Forse non si aspettavano voi, ma di certo non erano sprovveduti. Il grosso diavolo alato che avevate intrappolato nella bolla di energia è uno dei tre diavoli di fronte a voi. Gli altri due sono mostruosità composte interamente da catene. Il primo scatta verso Burnon appena salta giù e, mentre si avvicina, una catena compare come dal nulla e si avvinghia attorno al nano. dadi Burnon ts destrezza: 1d20+2 = 3+2 = 5 fallito. Danni: 9. diavolo attacca Burnon: mancato. iniziativa diavolo catene 1 Talien iniziativa: 1d20+5 = 12+5 = 17 diavolo catene 2 diavolo cornuto Taylor iniziativa: 1d20+2 = 6+2 = 8 Burnon - 9 danni - bloccato - iniziativa: 1d20+2 = 8+2 = 10 Tocca a Talien @Ghal Maraz
  20. Annuncio con gran piacere di aver compilato la parte più difficile della scheda: Il nome. E ho anche aggiunto l'immagine. Credo di essere pronto.
  21. Sisi, intendevo appunto che essendo indeciso tra i due faccio l'altro, va benissimo. Sempre RAW (è specificato nella descrizione) l'arma ritornante torna subito prima del round successivo, rendendo impossibile fare il secondo attacco in un round. Ah, se potessi fare a meno di due coltelli ne sarei molto felice!
  22. Sarò biasimato essendo un fan di PJ ma il concept è carino dai.
  23. Tivrin Non c'era stato bisogno di dare allarmi, i compagni avevano reagito, chi più in fretta e chi meno. Con il nano vicino alla ragazza e a uno dei mastini, lo gnomo tentò di evitare che il secondo cane desse man forte al primo. Azione Iniz: 7 Colpire:7 Eventuale danno: 3
  24. Anche io, soprattutto contando che chi mi ha regalato un set è una persona molto cara. Comunque credo di concordare con molti che al momento mi atterrò alla 2014, soprattutto per la maggioranza di contenuti e informazioni disponibili. Grazie a tutti quelli che hanno risposto finora o che risponderanno!
  25. Cronos89 ha risposto a Dardan a un discussione TdS in Venenata Mater
    Ok, credo mi stia venendo qualcosa di molto simile a un dr jekyl e mr hide Slayer 6, alchemist vivisectionist e beastmorph
  26. Rollo Scudo alto ed arma in pugno, il giovane guerriero corse...il giovane guerriero accorse...il giovane guerriero trotterello' verso la ragazza silenzioso quanto una batteria di pentole caduta giu' per le scale. Fu forse a causa dell inerzia della corsa che il suo colpo manco' il bersaglio, una volta ripreso equilibrio provo' di nuovo a neutralizzare uno dei due mastini. "A cuccia!" azioni Tiro per colpire 21 Danni 10
  27. Tanith mezzelfo bardo Dopo il fallito tentativo di imitazione, Tanith agisce con pragmatismo. Con un sospiro di rassegnazione, fa scivolare la mano sinistra a prendere l'arco ed estrae la prima freccia. Silenzio, poi il rumore della corda di budello. Scoccata la prima, in rapida successione la seconda, entrambe direzionate verso il mastino che ha aggredito la ragazza. Dopo il secondo schiocco dell' arco, l'unico suono è una espirazione prolungata Azione Iniziativa 10 Thaco 20 Freccia 1 d20=19 Freccia 2 d20=6 Danni 1d6=4
  28. @simo.bob ti aspetto prima di andare avanti :)
  29. Ho riletto nuovamente e si mi era sfuggito che fossimo saliti , ho modificato il post..

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