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Attività dei Forum

Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.

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  1. Ultima ora

  2. Concordo che le Campagnae che iniziano "Ad Alti Livelli" possono essere interessanti, ma non sono per tutti i Gruppi; sono anche MOLTO Difficili se non si ha un gruppo rodato, collaudato e testato, perchè basta un solo "Powerplayer EUMATE Zpakkatutto" per rovinare anche una Campagna Epica ben strutturata. . .
  3. No, si sa come stanno le cose riguardo a questo. Critical Role ha annunciato pubblicamente che la prossima stagione non sarà più con D&D. E WoTC, perso questo megafono, ha dovuto correre ai ripari con il suo live play. Ad oggi la situazione è questa. Se poi Hasbro ricoprirà di denaro Critical Role per fare un'altra stagione al momento non è dato saperlo, ma ne dubito visto l'investimento fatto per Dungeon Master (se dovesse succedere sarebbe l'ennesima dimostrazione di incapacità organizzativa della società!). Questi sono fatti, non supposizioni. Ed è necessario ricostruire esattamente la catena di eventi e la sequenza temporale per capire chi ha fatto cosa e perché. A quanto pare però l'attrattiva del nuovo show è lontana da quella esercitata da Mercer e soci, da lì parte tutto il ragionamento fatto su diversi siti e da alcuni analisti finanziari (queste sono cose ancora da accertare comunque). Non sono così sicuro che i live streaming di Critical Role avranno lo stesso seguito senza D&D. Sarà molto interessante vedere i risultati e capire chi ha fatto da traino a chi. Secondo me ci perderanno sia Critical Role che D&D: meno visualizzazioni per i primi, meno pubblicità e promozione il secondo.
  4. Grazie per le proposte, il nascondere le ali era pensato proprio nell'ottica di averle ma non usarle per un bilanciamento tecnico fino a un certo livello. Ho parlato con il master e abbiamo optato per lasciar stare la fatina quindi i vostri halfing si troveranno ad avere a che fare con un'altra PG anche se un po' fata, ma solo nella seconda accezione del termine...😇
  5. Penso che sia una questione di gusti dei giocatori e del Master. Ad alcuni piace essere 'avventurieri' vecchio stile (al di là dell'ambientazione e del gioco al quale si gioca) : 0 responsabilità, fare bottino, risolvere beghe più o meno grandi, scoprire il mondo e l'ambientazione, e non doversi occupare di gestire intere fazioni o parti del mondo. Ad altri piace invece pianificare, prendere decisioni, essere parte attiva di chi plasma il mondo con tutti gli sforzi attivi del caso senza nessuno (il DM) che indirizzi le scelte o indichi la via. E' questione di carattere dei giocatori, di quello che piace loro, di quali esperienze ludiche hanno maturato. In questo non c'è un giusto o sbagliato. Credo che stia alla sensibilità del DM, conoscendo i propri giocatori, proporre un gioco che sia di gradimento per tutti. Nell'incertezza o con la resistenza di qualche giocatore, credo comunque che la cosa migliore sia sempre utilizzare il gioco che si decide di giocare partendo dal basso; è più facile che scalandolo nel tempo si possa portare anche i giocatori meno propensi a cimentarsi di tanto in tanto nelle questioni più complicate e magari fargli assaporare anche quegli aspetti meno giocati 😉
  6. Bellino lo gnometto!! :) possiamo bullizzarlo un po' eventualmente? In amicizia! ADORO comunque @Rafghost2 io la vedo dura la gestione del "metti le ali/leva le ali/mostra le ali/nascondi le ali". Penso che con un personaggio così sia più lineare entrare nell'ottica di accettare sia costi che benefici dell'avere le ali, nel bene e nel male. Al limite, come HR, il personaggio potrebbe guadagnare il volo gradualmente, come accadeva per certe razze della 3.5: 1°liv: distanza salto raddoppiata 3°liv: volare max pari alla velocità di movimento e si termina a terra il turno 5°liv+: volare completo Così si allinea il livello di potere a quando altre razze/classi prendono il volare e si mantiene il bilanciamento. My 2 cents of course
  7. Oggi

  8. Ma si... come stanno veramente le cose lo sanno solo loro... DH è un gioco con il suo seguito che ovviamente non ha e non avrà mai lo stesso richiamo di D&D... Mercer&Co vengono seguiti non per il gioco, ma per il format che hanno inventato e perchè sono molto bravi in questo tipo di spettacolo... WotC/Hasbro, al di là di chi ha deciso/chiesto, farà per D&D quello che Mercer&Co hanno fatto finora e continueranno a fare per DH. Questo è il senso del mio ragionamento 😉
  9. @Edmund , cosa dice @Fandango16 può essere vero. Inoltre il gioco è caratteristico proprio perché non sì è degli eroi, ma vampiri che se la devono barcamenare in un mondo dove devono nascondersi, stare attenti agli altri vampiri, rendere conto agli anziani... Se un tipo di avventura non piace è dura farla digerire agli altri, oltretutto se stravolge le consuetudini del gioco stesso. Vedo più facile farlo in un fantasy come DND piuttosto, dove è normale ci possano essere personaggi straordinari che lottano tra loro per il futuro del mondo. Poi magari sbaglio io... Tuttavia io ci avrei quantomeno provato! Non erano brutte idee di campagna!
  10. Sicuramente giocare più o meno con la propria cerchia, non permette grosse variazioni sul tema. A me personalmente non piace giocare il PG superpotente che domina/difende il mondo. Mi piace di più partire dal basso e vedere dove arriva. Diciamo che partire dai livelli alti, ti mette tra le mani un personaggio già fatto, invece a me piace avere tra le mani un personaggio da fare. Non so se mi sono spiegato.
  11. Effettivamente è l'esatto opposto: hanno supplicato, e sottolineo supplicato, Mercer & Co. di fare un'altra stagione di Critical Role usando D&D. La scelta di mollare D&D è proprio di Mercer e del suo staff, che dalla prossima stagione useranno Daggerheart per i loro streaming. Stesso discorso per Acquisition Incorporated. WoTC ha messo in piedi il "baraccone multimediale" proprio per sopperire al vuoto lasciato da questi due spettacoli.
  12. Proviamo una one shot al suddetto sistema? L'ho letto e mi è molto piaciuto. Modifichere solo alcuni aspetti marginali legati a come si misura l'avanzamento dei PG. L'idea sarebbe di fermarci a Dicembre in modo da non sovrapporci troppo alla one shot che @illurama farà a Settembre. L'idea è di provare bene le meccaniche per cui 'spade non sciarade' (tradotto: ci saranno combattimento, esplorazione e situazioni risolvibili solo con la magia) così da vedere bene come gira. Ecco il link alla SRD. https://swordsandmagic.it/
  13. Ottima notizia, D&D ha bisogno di più contenuti maturi e un'offerta nuova e ben promossa - sperando che sia anche ben fatta e di successo - aiuta tutti i prodotti di questo tipo.
  14. Così come nella letteratura di genere, anche nel gioco di ruolo fantasy e fantascienza hanno vissuto a volte in simbiosi ed altre in antitesi. La letteratura Fantasy ha sempre dovuto fare i conti con la narrativa Tolkieniana alla quale si è fortemente ispirato anche il GdR più famoso: due fardelli ben noti a chiunque abbia mai giocato. Dall’altro canto, la letteratura fantascientifica vanta un panorama molto più vasto e variegato, già attivo fin dalla seconda metà dell’800. L'epoca d'oro della fantascienza parte comunque nel secondo dopoguerra. Sarà stato lo sviluppo tecnologico degli armamenti, la fisica nucleare applicata al genocidio, o la contrapposizione di due sistemi economici e sociali; ma in quei decenni tutto sembra possibile e spesso la realtà raggiungeva o addirittura superava le fantasie e le paure di inizio secolo. Se oltre alla letteratura teniamo conto anche di fumetti, cinema ed animazione, la fantascienza offre una incredibile vastità di fonti d'ispirazione, che permetterebbero ad un Master o ad un game designer di creare avventure sempre diverse ed avvincenti. Eppure per chissà quale inspiegabile ragione il gioco di ruolo almeno qui da noi rimane sempre molto più legato al genere fantasy. Forse per questo la prima pubblicazione di Paizo per il nuovo sistema di gioco Starfinder 2e non è un manuale di regole, ma una poliedrica ambientazione interstellare. I singoli capitoli non sono più presentati in ordine spaziale per sistemi solari, ma raggruppati per lo stile che si vuole dare all’ambientazione: DISTOPIA - Troverete qui ambientazioni cupe e opprimenti, rese celebri dai romanzi di George Orwell o le saghe di Suzanne Collins e Veronica Roth. Megacorporazioni in spietata competizione che non si fanno scrupoli nell’annientare intere civilizzazioni. Pianeti prigione corrotti e sprofondati nel caos; potenze aliene che tentano di meccanizzare ogni forma di vita biologica. Dagli intrighi politici, alle rivolte popolari o alla pura lotta per la sopravvivenza la galassia offre una pletora di spunti e ambientazioni per avventure distopiche. TECNOLOGIE AVANZATE - Ambientazioni fortemente ispirate ai cicli cyberpunk e alla fantascienza anni 80 di William Gibson e Dan Simmons. Resti di antiche civiltà ipertecnologiche sparsi nell’immensità; pianeti popolati da macchine senzienti con menti alveare; intelligenze artificiali semidivine che controllano computer, infosfere e portali. Dallo spionaggio aziendale, all'ipercapitalismo e ai crimini informatici, fino agli innesti cibernetici clandestini, il cyberspazio, gli hacker, e il legame fra tecnologia e criminalità: una galassia piena di gadget, ologrammi, astronavi e pistole laser e meraviglie tecnologiche. FANTASY - Ci sono alcuni autori che riescono benissimo a tenere i piedi in due scarpe ed a miscelare in maniera equilibrata fantascienza e fantasy come ad esempio Frank Herbert, Ursula Le Guin e George Martin. Le avventure fantasy futuristiche sono spesso caratterizzate da un alto livello di magia, o dove gli dei sono generalmente partecipanti attivi nell'universo e le religioni intessono giochi di potere cosmici che scuotono le fondamenta della realtà mortale. La tecnologia è comunque diffusa tanto quanto in qualsiasi altro luogo della galassia, ma molti antichi misteri restano ancora da scoprire in una campagna fantasy spaziale. GUERRE INTERSTELLARI - Le saghe di guerre interstellari sono rappresentate in tantissimi generi dai manga/anime al grande o piccolo schermo, in letteratura ricordiamo John Scalzi, Joe Haldemann e James S.A. Corey. Le tematiche ruotano attorno a un grande conflitto, che sia tra imperi interplanetari, nazioni in guerra o invasioni aliene. Qui la tecnologia militare, le flotte di astronavi, o gli squadroni di Mobile Suite la fanno da padroni. I personaggi nelle avventure di guerre interstellari possono essere mercenari, soldati, o rifugiati e tendono ad essere motivati da una combinazione di sopravvivenza, cameratismo, dovere, speranza e vendetta. ESPLORAZIONE - Qui torniamo ai primi classici della fantascienza come Edgard Burroughs, ma anche Douglas Adams e Andy Wear, dove esploratori, pellegrini, viaggiatori, scienziati e corporazioni si spingono verso il grande ignoto. Lo spazio è immenso e c'è sempre un luogo là fuori dove nessuno è mai giunto prima. Questo tipo di avventura si concentra sui temi del mistero, della scoperta e della sopravvivenza. I personaggi percorrono immense distanze in regioni remote dello spazio, il più delle volte utilizzando un'astronave come base operativa per negoziare con diplomatici alieni o viaggiare su altri piani, altri tempi o altre realtà. HORROR - Non c'è bisogno di andare lontano per trovare l'orrore nella galassia, spesso si annida proprio in un angolo di casa nostra come ci insegnano Edgar Allan Poe o HP Lovecraft. Molte avventure horror iniziano come semplici indagini, progredendo man mano che i personaggi scoprono verità inquietanti o lottano per la propria vita contro nemici terribili. Potrebbero anche essere storie che gettano i personaggi in una situazione inaspettata e terrificante, sfidandoli a fuggire o a morire nel tentativo. I personaggi delle avventure horror spesso hanno qualcosa da perdere: una persona cara, la loro casa, la loro vita o persino i loro ideali; chi sopravvive potrebbe uscirne profondamente cambiato. WEIRD - L’ultimo topic ci porta nel mondo dell’assurdo e del bizzarro con riferimenti quali Clark Ashton Smith, la poliedrica Tanith Lee e naturalmente l’immancabile Stanislaw Lem, ma anche il nostro Italo Calvino. Queste avventure presentano temi occulti o misteriosi, oppure semplicemente sfidano la classificazione di genere. I personaggi potrebbero esplorare un'altra dimensione o andare in tour intergalattico con la loro rock band. Le avventure weird possono risultare caotiche o fortuite, coinvolgendo concetti come destino, fato, reincarnazione, paradossi spazio-temporali o universi paralleli. Il volume ci regala poi la descrizione più dettagliata di Megalopoli quali la Stazione orbitante Absalom, la nave generazionale Idari, la città industriale Second City ai margini di una anomalia spazio-temporale, o lo Spazioporto Stargate con il suo magnetic space elevator. E, infine, vedremo sia vecchie (sì ci sono ancora gli Hellknights!) che nuove fazioni, oltre ad alcune nuove interessanti razze (il conteggio attuale ha superato la trentina). Questo manuale di ambientazione ha lanciato Starfinder 2e come uno dei progetti rpg di maggior successo negli States… e ne vedremo ancora delle belle ve lo assicuro!
  15. Oggi vediamo la recensione di questo nuovo manuale, dedicato alla versione aggiornata dell'espansione di Starfinder 2 e pieno di spunti per qualsiasi campagna fantascientifica. Così come nella letteratura di genere, anche nel gioco di ruolo fantasy e fantascienza hanno vissuto a volte in simbiosi ed altre in antitesi. La letteratura Fantasy ha sempre dovuto fare i conti con la narrativa Tolkieniana alla quale si è fortemente ispirato anche il GdR più famoso: due fardelli ben noti a chiunque abbia mai giocato. Dall’altro canto, la letteratura fantascientifica vanta un panorama molto più vasto e variegato, già attivo fin dalla seconda metà dell’800. L'epoca d'oro della fantascienza parte comunque nel secondo dopoguerra. Sarà stato lo sviluppo tecnologico degli armamenti, la fisica nucleare applicata al genocidio, o la contrapposizione di due sistemi economici e sociali; ma in quei decenni tutto sembra possibile e spesso la realtà raggiungeva o addirittura superava le fantasie e le paure di inizio secolo. Se oltre alla letteratura teniamo conto anche di fumetti, cinema ed animazione, la fantascienza offre una incredibile vastità di fonti d'ispirazione, che permetterebbero ad un Master o ad un game designer di creare avventure sempre diverse ed avvincenti. Eppure per chissà quale inspiegabile ragione il gioco di ruolo almeno qui da noi rimane sempre molto più legato al genere fantasy. Forse per questo la prima pubblicazione di Paizo per il nuovo sistema di gioco Starfinder 2e non è un manuale di regole, ma una poliedrica ambientazione interstellare. I singoli capitoli non sono più presentati in ordine spaziale per sistemi solari, ma raggruppati per lo stile che si vuole dare all’ambientazione: DISTOPIA - Troverete qui ambientazioni cupe e opprimenti, rese celebri dai romanzi di George Orwell o le saghe di Suzanne Collins e Veronica Roth. Megacorporazioni in spietata competizione che non si fanno scrupoli nell’annientare intere civilizzazioni. Pianeti prigione corrotti e sprofondati nel caos; potenze aliene che tentano di meccanizzare ogni forma di vita biologica. Dagli intrighi politici, alle rivolte popolari o alla pura lotta per la sopravvivenza la galassia offre una pletora di spunti e ambientazioni per avventure distopiche. TECNOLOGIE AVANZATE - Ambientazioni fortemente ispirate ai cicli cyberpunk e alla fantascienza anni 80 di William Gibson e Dan Simmons. Resti di antiche civiltà ipertecnologiche sparsi nell’immensità; pianeti popolati da macchine senzienti con menti alveare; intelligenze artificiali semidivine che controllano computer, infosfere e portali. Dallo spionaggio aziendale, all'ipercapitalismo e ai crimini informatici, fino agli innesti cibernetici clandestini, il cyberspazio, gli hacker, e il legame fra tecnologia e criminalità: una galassia piena di gadget, ologrammi, astronavi e pistole laser e meraviglie tecnologiche. FANTASY - Ci sono alcuni autori che riescono benissimo a tenere i piedi in due scarpe ed a miscelare in maniera equilibrata fantascienza e fantasy come ad esempio Frank Herbert, Ursula Le Guin e George Martin. Le avventure fantasy futuristiche sono spesso caratterizzate da un alto livello di magia, o dove gli dei sono generalmente partecipanti attivi nell'universo e le religioni intessono giochi di potere cosmici che scuotono le fondamenta della realtà mortale. La tecnologia è comunque diffusa tanto quanto in qualsiasi altro luogo della galassia, ma molti antichi misteri restano ancora da scoprire in una campagna fantasy spaziale. GUERRE INTERSTELLARI - Le saghe di guerre interstellari sono rappresentate in tantissimi generi dai manga/anime al grande o piccolo schermo, in letteratura ricordiamo John Scalzi, Joe Haldemann e James S.A. Corey. Le tematiche ruotano attorno a un grande conflitto, che sia tra imperi interplanetari, nazioni in guerra o invasioni aliene. Qui la tecnologia militare, le flotte di astronavi, o gli squadroni di Mobile Suite la fanno da padroni. I personaggi nelle avventure di guerre interstellari possono essere mercenari, soldati, o rifugiati e tendono ad essere motivati da una combinazione di sopravvivenza, cameratismo, dovere, speranza e vendetta. ESPLORAZIONE - Qui torniamo ai primi classici della fantascienza come Edgard Burroughs, ma anche Douglas Adams e Andy Wear, dove esploratori, pellegrini, viaggiatori, scienziati e corporazioni si spingono verso il grande ignoto. Lo spazio è immenso e c'è sempre un luogo là fuori dove nessuno è mai giunto prima. Questo tipo di avventura si concentra sui temi del mistero, della scoperta e della sopravvivenza. I personaggi percorrono immense distanze in regioni remote dello spazio, il più delle volte utilizzando un'astronave come base operativa per negoziare con diplomatici alieni o viaggiare su altri piani, altri tempi o altre realtà. HORROR - Non c'è bisogno di andare lontano per trovare l'orrore nella galassia, spesso si annida proprio in un angolo di casa nostra come ci insegnano Edgar Allan Poe o HP Lovecraft. Molte avventure horror iniziano come semplici indagini, progredendo man mano che i personaggi scoprono verità inquietanti o lottano per la propria vita contro nemici terribili. Potrebbero anche essere storie che gettano i personaggi in una situazione inaspettata e terrificante, sfidandoli a fuggire o a morire nel tentativo. I personaggi delle avventure horror spesso hanno qualcosa da perdere: una persona cara, la loro casa, la loro vita o persino i loro ideali; chi sopravvive potrebbe uscirne profondamente cambiato. WEIRD - L’ultimo topic ci porta nel mondo dell’assurdo e del bizzarro con riferimenti quali Clark Ashton Smith, la poliedrica Tanith Lee e naturalmente l’immancabile Stanislaw Lem, ma anche il nostro Italo Calvino. Queste avventure presentano temi occulti o misteriosi, oppure semplicemente sfidano la classificazione di genere. I personaggi potrebbero esplorare un'altra dimensione o andare in tour intergalattico con la loro rock band. Le avventure weird possono risultare caotiche o fortuite, coinvolgendo concetti come destino, fato, reincarnazione, paradossi spazio-temporali o universi paralleli. Il volume ci regala poi la descrizione più dettagliata di Megalopoli quali la Stazione orbitante Absalom, la nave generazionale Idari, la città industriale Second City ai margini di una anomalia spazio-temporale, o lo Spazioporto Stargate con il suo magnetic space elevator. E, infine, vedremo sia vecchie (sì ci sono ancora gli Hellknights!) che nuove fazioni, oltre ad alcune nuove interessanti razze (il conteggio attuale ha superato la trentina). Questo manuale di ambientazione ha lanciato Starfinder 2e come uno dei progetti rpg di maggior successo negli States… e ne vedremo ancora delle belle ve lo assicuro! View full publication
  16. Buon giorno Anni fa volevo giocare una campagna di VTM con gli anziani, nella sessione zero ho messo in chiaro che i PG sarebbero stati i personaggi più potenti, non sarebbero apparsi antidiluviani, matusalemme, anatemi della lista rossa, avrebbero potuto usare i poteri di livello alto, i PG erano di 500 anni e sesta generazione e avrebbero potuto amministrare i loro clan, avrebbero dovuto comunque stare attenti perché di giorno sono inermi e il mondo di tenebra è grande sarebbero apparse sicuramente altre creature. Niente. I PG non volevano avere responsabilità globali, alla fine si è fatta una campagna sui neonati, qualcuno si è lamentato che senza i matusalemme e gli anatemi della lista rossa sarebbe stato un po' come barare, e la campagna sarebbe uscita mutila e scialba, il bello di giocare l'anziano è anche che non sei completamente al sicuro dai pericoli del mondo vampirico, un giocatore mi ha detto in privato che sono stato ingenuo nel gestire la sessione zero potevo non dirlo che non mettevo i matusa e gli anatemi e poi non metterli comunque. Campagna dei Super Eroi 1 Volevo giocare una campagna sui super eroi che affrontavano minacce a livello cosmico, i PG sarebbero stati gli eroi più potenti della Terra, spesso avrebbero dovuto agire su pianeti alieni o altre dimensioni. Oltre alla consuete lamentele su troppa pressione, troppe responsabilità globali, è apparsa una lamentela nuova qualcuno voleva un mentore o dei superiori, una struttura gerarchica, non fare gli uomini soli al comando. Si è finito per giocare i super eroi a livello strada. Campagna dei Super Eroi 2 Recentemente ho proposto una campagna sui super eroi a livello alto, non cosmico, appena sotto gli Avengers. Niente, i giocatori non volevano neppure fare gli Eroi, volevano fare gli agenti federali che indagano sugli eroi e a volte devono combatterli, studiando i loro punti deboli. L'ho fatta così siamo alla seconda avventura, si stanno divertendo molto. Ma poi sarà vero quello che dicevano sui forum negli anni 2000 che i giocatori vogliono essere liberi e avere i personaggi più grossi della campagna? No, perché io l'unica campagna tra tutte le edizioni di D&D che ho fatto era una campagna per personaggi del 20 livello che dovevano scappare da Carceri, tutte le altre di livello sopra il 10 me le hanno bocciate in sessione zero, al massimo ho giocato un po' a fare i signori feudali di livello 9-12 ma eravamo partiti prima. Voi come avete trovato il rapporto tra PG e super PNG tra responsabilità globali e tutto il resto nei vari giochi che avete giocato? Edit: La campagna su Carceri era per AD&D 2E. Io gioco dal 1990, in tutti questi anni ho incontrato solo 2 giocatori che volevano partire subito col personaggio più grosso, tutti gli altri trovavano rassicurante o preferibile essere parte di una gerarchia. Ma forse vivo in una bolla.
  17. Io una volta ho fatto il percorso contrario, ho messo gli allineamenti di D&D in GURPS: Ho messo caotico, legale, buono e malvagio come svantaggi da -10, essere neutrale puro costava zero. Mi è tornato comodo per gestire i piani esterni e gli oggetti che potevano essere usati da un personaggio di un certo allineamento. Una cosa simile a quella che proponi tu c'era in abilità e poteri, l'ha provata un mio amico, viene un po' un mappazzone, infatti in 3E hanno tolto il sistema di merit e flaw e hanno messo i talenti, i personaggi di D&D sono eroi non persone con dei veri difetti, non sono fatti per avere mutilazioni, malattie mentali e difetti caratteriali diversi magari da qualche sfumatura dell'allineamento.
  18. Ci ho giocato meno di quello che avrei voluto ma a me è piacuto molto Rogue Trader perché mi piace fare il mercante spaziale e creare reti e basi tra i vari pianeti, c'è il pianeta che produce droghe, quello col manifattorum che produce pistole e fucili laser e ha l'atmosfera western coi pistoleri, quello con gli insetti giganti, quello con dei paccifici sacerdoti che in realtà sono alias degli dei del chaos e pedine in un piano millenario, quello con le paludi con le larve che possono diventare razioni d'emergenza, quello coi rottami e infestato d'orchi, ma quelli che incontri non sono solo nemici sono anche opportunità. Poi una volta abbiamo giocato a una versione molto rimaneggiata di Death Watch, il GM ha fatto molte modifiche per venire incontro ai giocatori, io usavo uno space marines proveniente dal capitolo dei Minotauri una ragazza aveva una Adepta Sororita con statistiche e equipaggiamento migliorato per essere quasi al pari con gli space marines perché non voleva proprio giocare lo space marines maschio, il nostro sergente era in realtà un membro dell'Alpha Legion, l'abbiamo sconfitto nell'ultima sessione nonché chiusura della campagna, non posso dire quanto siamo stati fedeli al regolamento originale (davvero poco) ma mi sono divertito molto. L'adepta Sororita si chiamava Irene Praxade ma era soprannominata Sorella Kung Fu visti gli ottimi tiri quando doveva colpire a mani nude o compiere azioni atletiche. Il gruppo era formato da un Minotauro, uno Space Wolfe e una Sorella di non mi ricordo più quale ordine, la campagna era ambientata su dei sistemi morti in un sub settore di invenzione. Mi sono divertito un po' meno che con Rogue Trader, lì devi esplorare, menare le mani e a volte fare delle scelte? Aiutiamo i sopravvissuti contro i Necron? Facciamo saltare la città infestata dai genestlear e condanniamo tutta la popolazione civile ma salviamo il sistema? Cosa ne facciamo di quella sonda inviata nell'Età Oscura della Tecnologia. Un po' meno divertente dal mio punto di vista. I giochi nuovi non li ho giocati. Non so se i Minotauri c'erano nel gioco originale ma mi sono divertito a giocare un personaggio rigido, con un filino di lavaggio del cervello e che faceva la spia agli Alti Signori della Terra ad ogni occasione possibile, ho preso un calcio nelle biglie dallo Space Wolf una volta: abbiamo riso come dei matti. Ci eravamo affezionati al Sergente ci è spiaciuto scoprire che la persona che ammiravamo non era mai esistita.
  19. A me piace il lavoro di preparazione per questo mi piace fare il GM. I giocatori giocano una volta a settimana, io gioco una volta al giorno. Mi piace creare mondi immaginari lo facevo prima di conoscere il gdr, fantasticando da bambino, il gdr mi ha dato una grammatica per fare questo, continuerò a scrivere atlanti di posti che non esistono anche dopo che avrò smesso di giocare, se mai arriverà quel giorno. Mi piace essere altro da me, difatti mi piace fare il GM perché così posso usare personaggi sub ottimali o assurdi come, ad esempio, un bullterrier che si trasforma in un gremlinn, una driade del pioppo, la figlia sedicenne di uno psicologo che gioca a softball ed è l'unica che si ricorda di curare l'acquario di casa, un vampiro bambino voce bianca molto bravo a cantare abbracciato da una Toreador collezionista, un topo famiglio, in un gruppo di PG durerebbero quanto un gatto in tangenziale ma nel grande mondo c'è posto per loro. A me piace giocare open world ma alcuni gruppi con cui ho giocato o gioco mi hanno chiesto di mettere più binari perché si sentono persi. Alcuni gruppi nel world of darkness si sono lamentati all'inizio dei risultati anti climatici (io faccio fare tutti i tiri a tutti i PNG) poi hanno apprezzato la libertà di movimento. I miei gruppi attuali non amano l'horror né l'OSR, con un gruppo sto giocando fantasy, urban fantasy e cyberpunk con un altro volevo giocare una campagna di super eroi seri a livello avengers, mi hanno chiesto di portarla a livello strada e mettere un umorismo alla James Gunn e l'ho fatto. Quando gioco da giocatore mi piace prima di tutto far sopravvivere il personaggio, nelle campagne trita carne, OSR e Horror fino ad oggi sono stato quello i cui personaggi sono più longevi, poi raggiungere gli obbiettivi dei miei personaggi: sono stato l'elfo dei ghiacci che lanciava palla di ghiaccio al posto di palla di fuoco, sono stato un sacerdote necromante che ha conquistato un intero continente, sono stato il miglior cuoco halfling del pianeta e forse della galassia e ho trasformato in feritto misto un kraken, sono stato un nano cultista di una divinità caotica buona in AD&D, sono stato un medico legale che indagava sui Miti di Cthulhu negli anni novanta, sono stato un mago orfano, divesi vampiri, sono stato un nano incantatore runico trasformato in un coniglio per un anno, sono stato molte persone, ho vissuto molte vite ognuna diversa dalle altre come PG. Mi piacciono le campagne lunghe, se devo fare one shot sono collegate tra loro con easter egg. Mi piace progettare cose e vedere come gli altri reagiscono. Da quallche anno gioco in solitaria, gioco le cose che non piacciono a nessuno, come le campagne storiche, a volte prendo i risultati dei tiri e quello che ho speculato e mi faccio scrivere la scena da ChatGPT, mi si sono inumiditi gli occhi nella scena in cui i miei maghi della campagna in solitaria di Ars Magica andavano in crepuscolo.
  20. SEI REALTÀ DELLA RETE DELLE SOGLIEI primi quattro luoghi sono mondi aperti: pianeti dotati di cielo, continenti, mari e una propria volta celeste. La maggioranza dei loro abitanti ignora l’esistenza del multiverso. Le ultime due realtà sono invece isole planari, masse di terra sospese nel Caos Primordiale. I loro abitanti conoscono quasi tutti l’esistenza degli altri mondi, anche se raramente comprendono la vera natura del Caos che li circonda. ALA KHAZAMIl mondo delle città sepolteAla Khazam è un mondo antico, dominato da deserti smisurati, altipiani rocciosi e catene montuose color rame. I mari esistono, ma sono piccoli, caldi e salatissimi. Gran parte dell’acqua dolce proviene da falde sotterranee, oasi e fiumi che scorrono sotto la sabbia. Il cielo è quasi sempre limpido. Di giorno appare bianco per il calore; di notte si riempie di stelle tanto luminose da proiettare ombre sul terreno. Le popolazioni di Ala Khazam credono che il deserto non sia vuoto. Secondo le loro tradizioni, sotto ogni duna potrebbe trovarsi: una città dimenticata; la tomba di un re; il palazzo sigillato di un genio; il relitto di un’epoca precedente; un portale verso una terra impossibile. E spesso hanno ragione. Popoli e societàL’interno del continente è attraversato da tribù nomadi di allevatori, mercanti e guerrieri. Viaggiano con cammelli, dromedari e grandi lucertole da soma capaci di resistere per settimane senza bere. Le tribù non sono primitive. Possiedono una cultura raffinata fondata su: ospitalità rituale; poesia orale; genealogie; diritto consuetudinario; astronomia; allevamento; commercio a lunga distanza. Una promessa pronunciata sotto la tenda di un capotribù ha valore sacro. Violare l’ospitalità è considerato un crimine peggiore dell’omicidio. Lungo le coste e presso le grandi oasi sorgono città splendide, circondate da mura bianche, giardini irrigati e cupole di bronzo. Le più potenti sono governate da sultani, emiri, consigli mercantili o dinastie di maghi. Le scimitarre di Ala Khazam sono lunghe, sottili e spesso impugnate a due mani. I maestri di scherma locali praticano stili basati su movimenti circolari, finte e improvvisi fendenti. I geniI geni non sono una singola specie, ma una vasta famiglia di esseri nati nelle regioni in cui la realtà è stata consumata dalla magia. Essi possiedono corpi mutevoli e una naturale capacità di imporre la propria volontà sul mondo. Alcuni sono poco più che spiriti del vento; altri governano palazzi invisibili, eserciti e intere città. I geni più conosciuti appartengono a quattro grandi stirpi: Djinn del vento, irrequieti, curiosi e spesso legati ai cieli. Ifrit del fuoco, orgogliosi, vendicativi e associati ai deserti incendiati. Marid delle acque profonde, potenti e imprevedibili, venerati presso sorgenti e mari. Geni della pietra, lenti e solenni, custodi delle città sepolte. I racconti sui geni imprigionati nelle lampade sono veri solo in parte. Non basta strofinare un recipiente per ottenere desideri. Le lampade, gli anelli e le bottiglie sono prigioni, contratti o ancore che consentono al genio di manifestarsi. Un desiderio concesso da un genio modifica la realtà, ma produce sempre una compensazione. Il genio non deve necessariamente ingannare il richiedente: spesso è il mondo stesso a reagire. Magia e realtàAla Khazam ha una staticità media. La magia è potente, ma il mondo tende a interpretarla secondo le forme del mito, del linguaggio e dell’ospitalità. Le parole pronunciate solennemente acquistano forza. Un giuramento può diventare fisicamente impossibile da violare. Un ospite protetto da una casa può risultare invulnerabile finché rispetta le sue regole. Il nome autentico di una persona permette di evocarla o influenzarla. Nelle regioni più contaminate, le metafore diventano realtà. Un uomo conosciuto come “il Leone del Deserto” può sviluppare artigli, forza e ferocia leonina. Un sovrano che perde simbolicamente la propria corona può perdere davvero la capacità di comandare. Potenze principaliLa più ricca città del mondo è Zafir, costruita attorno a sette oasi concentriche. Il suo sultano possiede un trattato con i geni del sottosuolo, che mantengono aperti i pozzi in cambio di tributi misteriosi. La città portuale di Namarra è governata da dodici famiglie mercantili. Attraverso i suoi magazzini passano spezie, seta, schiavi, metalli e oggetti provenienti da realtà sconosciute. Nel deserto occidentale sorge Qasr al-Rih, la Fortezza del Vento, una cittadella che cambia posizione durante le tempeste. Tra le tribù nomadi domina la confederazione dei Figli della Stella Caduta, i cui anziani custodiscono mappe astronomiche capaci di indicare quando e dove si apriranno alcune soglie. PortaliI portali di Ala Khazam assumono spesso la forma di: archi isolati nel deserto; pozzi senza fondo; porte incastonate nelle pareti di tombe; tempeste di sabbia immobili; specchi d’acqua che riflettono cieli differenti. L’Ordine della Soglia Velata mantiene una base segreta sotto un caravanserraglio apparentemente abbandonato. Il più importante accesso planare è la Porta delle Sette Ombre, nascosta in una città sepolta. Ogni ombra conduce a un mondo differente, ma soltanto durante una specifica ora della notte. Conflitto centraleLe antiche prigioni dei geni stanno cedendo. Alcuni geni desiderano soltanto la libertà. Altri vogliono vendicarsi delle stirpi umane che li incatenarono. Altri ancora sostengono che Ala Khazam appartenesse ai geni prima della nascita dell’umanità. Nel frattempo, una setta chiamata i Figli della Fiamma Senza Fumo cerca di spezzare tutte le prigioni contemporaneamente. I REAMI DI SAN GERARDOIl mondo della fede assediataI Reami di San Gerardo occupano un continente di foreste, montagne, paludi e fertili pianure. Castelli, monasteri e città murate sorgono lungo antiche strade imperiali. Il cielo è spesso grigio. Gli inverni sono lunghi, le notti fredde e le foreste tanto vaste da inghiottire interi eserciti. Il continente prende il nome da San Gerardo, cavaliere e profeta che, secondo la Chiesa, salvò il mondo da una grande invasione demoniaca. Dopo la sua morte, i suoi compagni fondarono sette regni. Oggi quei regni sono divisi da guerre dinastiche, rivalità religiose e accuse di eresia. Cavalieri e nobiltàLa società è feudale. I sovrani dipendono da duchi, conti, vescovi e ordini cavallereschi. I cavalieri non sono soltanto guerrieri. Rappresentano l’autorità politica, giudiziaria e religiosa. Ci si aspetta che proteggano i villaggi, amministrino la giustizia e combattano le creature della notte. Molti rispettano davvero questi ideali. Altri sono tiranni protetti dall’armatura e dal lignaggio. Tra gli ordini più celebri vi sono: I Cavalieri del Santo Chiodo, cacciatori di vampiri. Le Lame del Mattino, incaricate di pattugliare le frontiere selvagge. L’Ordine del Manto Grigio, specializzato in stregoneria, possessioni e anomalie. I Cavalieri della Soglia Velata, un ordine ufficialmente estinto che costituisce in realtà una branca locale dell’organizzazione planare. L’InquisizioneL’Inquisizione di San Gerardo nacque per combattere culti demoniaci e stregoni corrotti. Nel corso dei secoli è diventata una potenza politica autonoma. Gli inquisitori viaggiano accompagnati da soldati, confessori, medici e studiosi dell’occulto. Alcuni sono fanatici ignoranti. Molti, però, conoscono bene i pericoli della magia. Sanno che l’uso prolungato degli incantesimi altera la realtà e che intere regioni possono diventare instabili. Il problema è il metodo. L’Inquisizione considera accettabile condannare innocenti pur di impedire una contaminazione più vasta. Villaggi sospettati di stregoneria vengono isolati, interrogati e talvolta distrutti. StregheIl termine “strega” comprende realtà molto differenti: guaritrici di villaggio; veggenti; custodi di tradizioni precristiane; evocatrici; maledittori; donne trasformate dalla magia; sacerdotesse di entità dimenticate. Le congreghe più antiche sostengono che la Chiesa abbia falsificato la storia di San Gerardo. Secondo loro, il santo non sconfisse un’invasione demoniaca: chiuse i portali che collegavano i Reami ad altri mondi, abbandonando migliaia di persone dall’altra parte. VampiriI vampiri non costituiscono una stirpe unica. Alcuni sono cadaveri animati dalla necromanzia. Altri sono esseri viventi trasformati da una maledizione. Le famiglie vampiriche più antiche discendono da nobili che tentarono di rendere eterno il proprio dominio. Molti vampiri controllano segretamente casati aristocratici, monasteri o corporazioni mercantili. La più potente dinastia è la Casa Vargan, che governa indirettamente il principato orientale di Ravengrad. I Vargan sostengono che la sete di sangue possa essere controllata e che i vampiri abbiano diritto a una posizione legale nella società. Alcuni di loro cercano davvero una convivenza. Altri allevano interi villaggi come bestiame. Lupi mannariLa licantropia si diffonde soprattutto nelle foreste settentrionali. Non tutti i lupi mannari sono mostri. Alcuni mantengono coscienza e memoria, formando branchi che proteggono antichi luoghi naturali. Altri vengono consumati dalla bestia. L’Inquisizione non riconosce alcuna distinzione. Una delle più grandi tensioni del mondo riguarda il Patto della Luna, un’alleanza segreta tra alcuni nobili, streghe e branchi licantropi contro l’espansione vampirica. Magia e realtàNei Reami di San Gerardo, la magia erode soprattutto il confine fra: vita e morte; uomo e bestia; fede e manifestazione; colpa e deformità. Le maledizioni tendono a diventare ereditarie. Le paure collettive producono mostri simili a ciò che la popolazione teme. Le reliquie acquistano potere se vengono venerate abbastanza a lungo, indipendentemente dalla loro autenticità originaria. Una falsa reliquia può dunque compiere veri miracoli. Questo fatto è noto ai più alti livelli della Chiesa, che lo considera un segreto pericolosissimo. PortaliLe soglie si trovano spesso: nelle cripte; sotto le cappelle; nei cerchi di pietre; negli specchi dei castelli; all’interno di alberi cavi; nei luoghi delle esecuzioni di massa. Uno dei portali più stabili è nascosto sotto la Cattedrale di San Gerardo. L’Inquisizione ne custodisce l’accesso, ma non conosce tutte le sue destinazioni. Conflitto centraleIl corpo di San Gerardo è scomparso dalla sua tomba. La Chiesa accusa le streghe. Le streghe accusano l’Inquisizione. I vampiri sembrano sapere qualcosa, mentre alcuni lupi mannari sostengono che il santo sia ancora vivo in un’altra realtà. Nel frattempo, miracoli e maledizioni aumentano in tutto il continente. AURA MAZDAIl mondo della giungla verticaleAura Mazda è un pianeta caldo, umido e fertile. Gran parte delle terre emerse è ricoperta da una giungla così alta che la vegetazione forma diversi livelli abitabili. Il suolo è oscuro e paludoso. Sopra di esso si estende una rete di radici, tronchi, ponti vegetali e città costruite tra gli alberi. Enormi felci, fiori carnivori e funghi luminosi crescono ovunque. I fiumi sono larghi chilometri e contengono animali capaci di rovesciare imbarcazioni. Le stagioni sono segnate non dal caldo e dal freddo, ma dall’alternarsi delle piogge, delle fioriture e delle migrazioni dei grandi rettili. Le città-piramideLe principali civiltà costruiscono piramidi a gradoni che emergono dalla giungla come montagne artificiali. Le piramidi non sono semplici templi. Contengono: palazzi; osservatori; cisterne; sepolcri; laboratori; mercati; caserme; portali. Ogni città-piramide governa il territorio circostante attraverso una classe sacerdotale e guerriera. Le città sono unite da strade rialzate di pietra bianca, molte delle quali risalgono a un’epoca precedente alle civiltà attuali. Gli uomini serpenteGli uomini serpente, chiamati Ssarathi, sono la popolazione più antica di Aura Mazda. Possiedono corpi umanoidi ricoperti di scaglie, visi serpentini e sensi estremamente sviluppati. Alcuni sono quasi indistinguibili dagli esseri umani; altri hanno code, colli allungati o più paia di braccia. La loro società è organizzata in caste determinate dalla nascita e dalla muta: sacerdoti; guerrieri; artigiani; custodi delle uova; interpreti dei sogni; allevatori di rettili. Gli Ssarathi credono che l’identità non risieda nel corpo, perché il corpo viene periodicamente abbandonato durante la muta. Per loro una persona è l’insieme dei ricordi, dei nomi e dei doveri. Questa filosofia ha permesso loro di sviluppare rituali per trasferire la memoria da un corpo a un altro. Gli umani della giunglaGli esseri umani vivono in città indipendenti, villaggi arborei e comunità fluviali. Alcuni sono alleati degli Ssarathi. Altri combattono contro il loro dominio. Molte stirpi umane affermano di discendere da schiavi liberati o da invasori giunti attraverso antichi portali. Le popolazioni umane cavalcano piccoli dinosauri piumati e allevano rettili da guerra. I velociraptorI velociraptor di Aura Mazda sono animali intelligenti e sociali, grandi abbastanza da rappresentare una minaccia seria ma abbastanza piccoli da cacciare in spazi ristretti. Alcune varietà vengono addestrate come: segugi; cavalcature leggere; animali da guardia; messaggeri; compagni di caccia. Esistono però branchi selvatici dotati di una sorprendente capacità di apprendimento. Alcuni sembrano riconoscere trappole, simboli e gerarchie politiche. Un culto sostiene che i velociraptor stiano sviluppando lentamente una vera civiltà. Magia e realtàAura Mazda ha una staticità relativamente bassa. La vita reagisce con estrema rapidità alla magia. Ogni uso prolungato di incantesimi tende a produrre: mutazioni; crescita accelerata; ibridazione; nuove specie; diffusione di coscienze tra organismi differenti. Le magie di guarigione possono generare escrescenze o organi aggiuntivi. Gli incantesimi di evocazione possono far attecchire creature extraplanari nell’ecosistema. Le emozioni intense influenzano piante e animali. Alcune piramidi sono ormai veri organismi viventi, dotati di sistemi circolatori, difese immunitarie e una memoria propria. La civiltà scomparsaLe piramidi più antiche non furono costruite né dagli uomini né dagli Ssarathi. Nelle loro profondità si trovano macchine di pietra, metallo e cristallo. Alcune sembrano progettate per controllare il clima. Altre per modificare le specie viventi. Gli antichi costruttori potrebbero essere gli stessi che crearono la rete dei portali. Gli Ssarathi chiamano questa civiltà i Primi Mutaforma. PortaliI portali di Aura Mazda appaiono spesso come: vasche di acqua nera; porte di ossidiana; camere sotto le piramidi; bocche di statue colossali; radure perfettamente circolari; cascate che scorrono verso l’alto. Molti si attivano tramite sangue, luce solare o particolari configurazioni astronomiche. Conflitto centraleUna nuova malattia sta colpendo le uova degli Ssarathi. La casta sacerdotale sostiene che si tratti di una punizione divina. I guaritori umani credono sia una mutazione naturale. Alcuni studiosi hanno scoperto che la malattia contiene tracce di una realtà estranea. Qualcuno sta modificando deliberatamente la specie degli uomini serpente. ASGARDIl mondo delle montagne infiniteAsgard è un vasto mondo settentrionale di fiordi, foreste, isole, pianure glaciali e catene montuose immense. Le montagne più alte superano le nubi e penetrano in regioni dove l’aria è rarefatta e le leggi naturali diventano instabili. Alcune cime non sono mai state raggiunte. Altre ospitano città, fortezze e foreste nascoste. La natura di Asgard è quasi incontaminata. Le foreste sono antiche, i fiumi impetuosi e gli animali spesso più grandi delle loro controparti in altri mondi. Gli inverni durano molti mesi. Durante l’estate, invece, il sole può restare visibile quasi ininterrottamente. I popoli umaniGli uomini vivono soprattutto lungo le coste e i fiumi. Costruiscono villaggi di legno, città portuali e fortezze sopra promontori. La società è divisa in clan e piccoli regni. Il prestigio dipende da: coraggio; generosità; fama; ricchezza; capacità di mantenere la parola data. I capitani navigano su lunghe navi decorate con teste di drago. Le spedizioni possono essere commerciali, esplorative, militari o religiose. La schiavitù esiste, ma viene contestata da alcuni nuovi culti e da comunità di ex schiavi stabilite nelle regioni meridionali. I naniI nani occupano le montagne centrali. Le loro città non sono semplici miniere, ma complessi regni sotterranei dotati di fucine, ponti, acquedotti e osservatori. I nani sono maestri nella lavorazione di: ferro; bronzo; argento; pietra; cristalli; metalli provenienti da meteoriti. Essi considerano la realtà simile a un manufatto. Secondo la loro filosofia, ogni cosa possiede giunture, difetti e punti di tensione. Le più grandi fortezze naniche sono costruite attorno a Chiodi del Mondo, antichi oggetti che aumentano la staticità locale. Gli elfiGli elfi vivono nelle foreste occidentali e nelle valli isolate. Non costituiscono un unico popolo. Alcuni clan sono nomadi, altri possiedono città nascoste tra alberi giganteschi. Gli elfi percepiscono la memoria dei luoghi. Possono riconoscere emozioni, battaglie e antichi incantesimi osservando il modo in cui crescono piante e muschi. Temono la progressiva diffusione della metallurgia e della magia runica nanica, che secondo loro rende il mondo troppo rigido e incapace di guarire. Gli gnomiGli gnomi abitano colline, altopiani e vallate ricche di sorgenti termali. Sono inventori, allevatori, esploratori e custodi di tradizioni orali. Costruiscono macchine azionate dall’acqua, dal vento e dal vapore. Molti gnomi servono come mediatori tra nani, elfi e umani, ma vengono spesso accusati di vendere informazioni a tutte le parti. I gigantiI giganti occupano le regioni più remote. Esistono stirpi differenti: giganti del gelo; giganti delle montagne; giganti delle tempeste; giganti di pietra; giganti del fuoco. Secondo le saghe, furono i giganti a modellare il mondo prima dell’arrivo degli dèi e dei popoli minori. Alcuni giganti sono selvaggi predatori. Altri possiedono regni, leggi e una cultura antichissima. La maggior parte considera umani, nani, elfi e gnomi come usurpatori che hanno occupato il mondo durante una lunga epoca di sonno. Magia e realtàLa magia di Asgard si lega soprattutto a: nomi; rune; giuramenti; racconti; discendenza; sacrificio. Incidere una runa non significa soltanto tracciare un simbolo. Significa imporre una definizione alla realtà. Una runa può dichiarare che una porta è chiusa, che una lama è affilata o che un uomo è protetto. Più la dichiarazione è contraria alla natura delle cose, maggiore è il prezzo. Le saghe hanno un potere simile. Quando una storia viene narrata per generazioni, il mondo tende a conformarsi ad essa. Un eroe celebrato come invincibile può diventarlo davvero, almeno finché nessuno dimostra pubblicamente il contrario. PortaliI portali di Asgard si trovano: nelle tombe dei re; sotto le radici di alberi antichi; sulle cime delle montagne; nei cerchi di pietra; dentro aurore boreali; nelle fucine naniche dimenticate. Uno dei portali più celebri appare come un ponte di luce durante le aurore. Gli abitanti lo considerano una strada degli dèi. Conflitto centraleI Chiodi del Mondo stanno spezzandosi. I nani vogliono ripararli, ma gli elfi sostengono che siano proprio i Chiodi a soffocare la natura di Asgard. I giganti affermano che la rottura segni il ritorno dell’epoca in cui il mondo apparteneva a loro. Nel frattempo, tempeste impossibili attraversano le montagne e alcune antiche saghe stanno diventando realtà. L’ISOLA NEBBIOSAUna palude grande quanto un regnoL’Isola Nebbiosa è una massa di terra vasta quasi quanto la Sicilia, sospesa direttamente nel Caos Primordiale. Dall’esterno appare come un’enorme nube grigia. Chi attraversa la nebbia si ritrova sopra acquitrini, canneti e foreste sommerse. Non esistono vere coste. La palude diventa progressivamente più profonda finché l’acqua e la nebbia si confondono con il Caos circostante. Il cielo è sempre coperto. La luce non proviene da un sole visibile, ma da un chiarore diffuso. Di notte, funghi e insetti producono bagliori verdi e azzurri. Acque ScureAl centro dell’isola sorge il villaggio di Acque Scure, costruito sopra pali, relitti, barche affondate e fondamenta di edifici precedenti. Passerelle di legno collegano case storte, botteghe, magazzini e piccoli templi. Gli abitanti permanenti sono pochi: pescatori; traghettatori; distillatori; contrabbandieri; mercanti di componenti magici; servitori di occultisti; persone che non possono tornare nel proprio mondo. Ad Acque Scure nessuno domanda da dove provenga uno straniero. Fare troppe domande è considerato pericoloso e scortese. L’Anguilla che si DivoraLa bettola più famosa del villaggio è L’Anguilla che si Divora. L’insegna raffigura una lunga anguilla nera intenta a inghiottire la propria coda. Alcuni clienti sostengono che, osservandola abbastanza a lungo, sia possibile vederla completare davvero il pasto e scomparire. La locanda è costruita sopra lo scheletro di una creatura gigantesca. Le sue costole sostengono il tetto della sala comune. Il proprietario è Mastro Ezechiel Grumo, un uomo massiccio con barba grigia, un occhio lattiginoso e sei anelli alle dita. Ezechiel si vanta di appartenere all’Ordine Esoterico di Dagon. Quando gli viene chiesto che cosa sia, risponde sempre: Fortunatamente, nessuno sembra sapere se l’ordine esista davvero. Più inquietante è il fatto che diversi occultisti famosi trattino Ezechiel con evidente rispetto. Il mercato occultoAcque Scure ospita uno dei più importanti mercati di conoscenze arcane del multiverso. Qui si possono acquistare: mappe di portali; nomi autentici; maledizioni; reliquie; memorie estratte; frammenti di sogni; corpi artificiali; uova di creature extraplanari; servizi di evocazione; ingredienti proibiti. Il mercato non è aperto ogni giorno. Compare durante alcune notti in luoghi diversi della palude. L’accesso richiede un invito, un sacrificio o una particolare conoscenza. Gli occultistiL’isola ospita maghi, sacerdoti e studiosi provenienti da decine di realtà. Molti hanno scelto l’Isola Nebbiosa perché è abbastanza instabile da permettere esperimenti impossibili altrove, ma abbastanza stabile da non dissolversi immediatamente. Tra i personaggi più noti vi sono: Madama Veyra, specialista nel trasferimento delle coscienze. Il Dottor Nhal, anatomista proveniente da Orgon. Padre Senza Volto, sacerdote che confessa i peccati mai commessi. Le Tre Sorelle di Fango, una congrega che condivide un solo nome autentico. Il Cartografo Annegato, capace di disegnare portali che ancora non esistono. Magia e realtàLa staticità dell’isola è molto bassa. La palude reagisce ai segreti. Più una persona tenta di nascondere qualcosa, più facilmente perde la strada. Chi confessa una verità importante può invece vedere apparire un sentiero. Le acque conservano ricordi. Bevendole, si possono rivivere esperienze di persone morte o scomparse. Alcune abitazioni sono più grandi all’interno. Alcune stanze esistono soltanto quando nessuno le osserva. PortaliL’isola è collegata a moltissime realtà, ma i portali cambiano frequentemente. Possono apparire come: specchi d’acqua; porte semisommerse; capanne abbandonate; barche che approdano altrove; pozzi; nebbie di colore insolito. L’Isola Nebbiosa è considerata territorio neutrale. Le principali fazioni planari evitano di combattere apertamente ad Acque Scure. Nessuno sa chi abbia imposto questa neutralità. Conflitto centraleQualcosa di enorme si sta muovendo sotto la palude. Gli abitanti sostengono che sia sempre stato lì. Gli occultisti hanno iniziato a lasciare l’isola. Ezechiel Grumo, invece, ha fatto dipingere una nuova insegna per la locanda. Adesso l’anguilla non divora più la propria coda. Sta divorando il mondo. L’ISOLA DI OLIDAMMARALa città delle mille opportunitàOlidammara è un’isola planare rocciosa, lunga circa quaranta chilometri e quasi interamente occupata da una città. Torri, ponti, terrazze e quartieri sovrapposti ricoprono ogni superficie disponibile. Quando non è più possibile costruire in larghezza, gli abitanti costruiscono verso l’alto, verso il basso o sopra edifici esistenti. L’isola è circondata da un mare planare scuro, navigabile soltanto per poche miglia. Oltre quella distanza, l’acqua si disperde nel Caos. Olidammara non produce quasi nulla. Vive di commercio, contrabbando, servizi e intermediazione. Qui si può comprare quasi tutto, purché si conosca la persona giusta. Il governoLa città è nominalmente governata dal Consiglio delle Chiavi, formato dai rappresentanti delle più importanti corporazioni. In realtà il potere è diviso tra: famiglie mercantili; gilde dei ladri; compagnie di assassini; mercanti di schiavi; banchieri; armatori; organizzazioni religiose; potenze straniere. La legge esiste, ma viene applicata in modo selettivo. Il principio fondamentale è semplice: Furto, assassinio, contrabbando e rapimento sono legali se registrati presso la corporazione competente e se vengono pagate le tasse previste. Le gilde dei ladriOlidammara ospita decine di gilde, spesso in guerra fra loro. Le principali sono: La Mano d’Argento, specializzata in furti di lusso e colpi contro nobili. I Topi del Porto, padroni di magazzini, scaricatori e contrabbando. La Compagnia della Finestra Aperta, celebre per furti apparentemente impossibili. I Senza Nome, ladri di identità, documenti e memorie. La Gilda del Colpo Onesto, che ruba soltanto a chi accetta preventivamente una scommessa. Le gilde possiedono propri tribunali, scuole, ospedali e templi. Gli assassiniGli omicidi a pagamento sono regolati dalla Casa del Contratto Rosso. Un contratto legittimo deve indicare: bersaglio; compenso; limiti; durata; eventuali persone da non coinvolgere. Una volta accettato, il contratto è vincolante. Le vittime possono tentare di acquistare una protezione, pagare una penale o commissionare un controcontratto. Gli assassini privi di licenza vengono eliminati con estrema durezza, perché minacciano il monopolio della Casa. SchiavitùOlidammara è uno dei maggiori mercati di schiavi della rete planare. Si vendono: prigionieri di guerra; debitori; criminali; creature esotiche; persone rapite; corpi privi di memoria; copie artificiali; esseri vincolati magicamente. La schiavitù è uno degli elementi più oscuri della città e una fonte continua di conflitto. La Mano Aperta organizza fughe e rivolte. Alcune gilde aiutano gli schiavi dietro pagamento. Altre guadagnano enormemente dal traffico. Esiste anche una controversia legale su esseri creati magicamente: una creatura plasmata dal nulla è una persona o una proprietà? Il Grande MercatoIl cuore della città è il Grande Mercato delle Possibilità, aperto a ogni ora. Vi si trovano: armi; spezie; animali; reliquie; mappe; droghe; libri proibiti; falsi titoli nobiliari; identità complete; profezie; incantesimi; parti di mostri; merci provenienti da mondi sconosciuti. Ogni quartiere segue regole differenti. In alcuni si paga con moneta. In altri con favori, ricordi, anni di vita o segreti. ReligioneOlidammara prende il nome dal dio protettore dei ladri, dei giocatori, dei mercanti e degli avventurieri. Non è chiaro se Olidammara sia realmente una divinità, un antico fondatore o un’identità collettiva assunta da diversi individui nel corso dei secoli. Il suo tempio principale non possiede un ingresso fisso. Per trovarlo bisogna rubare una moneta a un sacerdote senza farsi scoprire. Magia e realtàLa magia ha reso la città sensibile al concetto di proprietà e scambio. Un oggetto appartiene realmente a chi viene riconosciuto come proprietario. Un ladro abbastanza abile può dunque sottrarre non soltanto un bene, ma il rapporto stesso fra il bene e il suo possessore. A Olidammara si possono rubare: nomi; volti; ricordi; diritti; promesse; ombre; talenti; anni di vita. Un contratto firmato e riconosciuto dalle parti può diventare fisicamente vincolante. La moneta locale conserva parte della fiducia collettiva della città. Durante le crisi politiche, le monete diventano leggere, trasparenti o fragili. PortaliOlidammara è uno dei principali nodi della rete. I portali sono controllati dalla Corporazione dei Passaggi, che vende licenze di transito e impone dazi. Le soglie principali si trovano in un enorme edificio chiamato la Dogana delle Realtà, composto da corridoi che cambiano configurazione ogni giorno. Esistono anche centinaia di portali clandestini gestiti dalle gilde. Alcuni conducono a destinazioni segrete. Altri sono trappole usate per eliminare concorrenti o scaricare rifiuti in mondi ignari. Conflitto centraleIl Consiglio delle Chiavi sta preparando una legge che renderebbe illegale ogni portale non registrato. Ufficialmente la misura serve a fermare contrabbandieri e invasori. In realtà la Corporazione dei Passaggi vuole ottenere il monopolio assoluto dei viaggi planari. Le gilde dei ladri si stanno preparando alla guerra. La Mano Aperta progetta di rendere pubblica l’intera mappa dei portali. I mercanti temono il collasso del commercio. Nel frattempo, qualcuno sta rubando le porte della città. Non le chiavi. Le porte stesse scompaiono dalle pareti, portando con sé i luoghi ai quali conducevano.
  21. Hero81 ha pubblicato una voce blog in Il marchio del Caos
    LE SOGLIE DEL CAOSLa maggior parte degli uomini nasce, vive e muore credendo che il proprio mondo sia l’intera creazione. I contadini osservano il movimento delle stelle e pensano che nulla esista oltre il cielo. I sapienti disegnano mappe dei continenti, misurano gli oceani e discutono sulla forma del mondo. I sacerdoti descrivono regni divini, inferni e dimore dei morti, senza sospettare quanto tali luoghi possano essere concreti, vicini e raggiungibili. Persino molti maghi ignorano la verità. Il mondo conosciuto non è che una delle innumerevoli realtà sospese nel Caos Primordiale. Tra una realtà e l’altra esistono passaggi dimenticati: porte murate, archi senza destinazione, pozzi che non raggiungono alcun fondo, specchi nei quali si riflettono stanze lontane, sentieri che compaiono soltanto durante certe notti. Attraversandoli è possibile lasciare il proprio mondo e raggiungerne un altro. Pochi conoscono l’estensione della rete. Ancora meno comprendono ciò che si trova oltre di essa. IL CAOS PRIMORDIALEPrima dei mondi, prima degli dèi e forse prima ancora del tempo, esisteva il Caos Primordiale. Esso non è il vuoto che separa le realtà. È una sostanza, un ambiente e, secondo alcuni sapienti, una condizione originaria dell’esistenza. Chiunque sia sopravvissuto alla sua vista lo descrive in modo diverso. Alcuni parlano di uno spazio tridimensionale attraversato da correnti violente, colori incandescenti e tempeste prive di nuvole. Altri ricordano un oceano senza acqua, un cielo esteso in ogni direzione o una distesa di luce turbolenta nella quale alto, basso, vicino e lontano perdevano progressivamente significato. Il Caos è variopinto, ventoso e infiammabile. Correnti invisibili trascinano materia, relitti e frammenti di realtà per distanze incalcolabili. Nubi luminose si accendono senza preavviso, generando incendi che possono propagarsi per anni. Forme incomplete appaiono e scompaiono nelle tempeste: montagne mai nate, edifici privi di interno, membra di creature che non sono mai esistite. Nel Caos Primordiale la materia non possiede una forma definitiva e le leggi della natura non sono immutabili. Una volontà abbastanza forte può imporre ordine alla sostanza caotica, plasmandola come un artigiano modella la cera. È possibile creare un oggetto, modificare il peso di un corpo, deviare una corrente o stabilire temporaneamente una nuova legge fisica. Le alterazioni più semplici possono essere compiute da chiunque abbia ricevuto il giusto addestramento. Creare una superficie sulla quale camminare, produrre luce o spostare una piccola quantità di materia richiede concentrazione, ma non capacità sovrumane. Le creazioni grandi, complesse o durature richiedono invece una volontà eccezionale. Pochissimi individui sono capaci di costruire una nave dal nulla, arrestare una tempesta o mantenere una bolla d’aria stabile intorno a un gruppo di viaggiatori. Soltanto entità antiche, divinità e autentici maestri del Caos possono modificare profondamente le leggi della realtà senza esserne distrutti. Questa disciplina viene chiamata in molti modi. I custodi delle soglie parlano di Dominio del Caos. Gli occultisti preferiscono Imposizione della Forma. Alcuni sacerdoti la considerano il linguaggio con cui gli dèi crearono il multiverso. Ogni manipolazione è però temporanea. Il Caos non dimentica facilmente la propria natura. Una struttura creata con la volontà tende a deformarsi, dissolversi o assumere caratteristiche impreviste. Più a lungo viene mantenuta, maggiore è lo sforzo necessario. Quando due volontà si oppongono, la realtà stessa diventa il terreno dello scontro. Nel Caos, una battaglia non si combatte soltanto con armi e incantesimi. Si combatte per decidere che cosa sia vero. I PIANI DI ESISTENZAI piani sono regioni nelle quali il Caos Primordiale ha assunto una forma stabile. Vengono spesso descritti come isole, ma questa immagine è soltanto parzialmente corretta. Alcuni piani sono davvero masse di terra sospese nel Caos: isole, fortezze, città o continenti delimitati da coste oltre le quali non esiste alcun mare ordinario. Altri sono mondi completi. Possiedono pianeti, lune, stelle e distanze astronomiche. Alcuni sembrano estendersi in universi immensi, forse infiniti. I loro abitanti possono studiare il cielo per millenni senza scoprire che l’intera volta celeste appartiene a una sola regione isolata nella vastità del Caos. Esistono poi realtà chiuse, costruite secondo forme che non assomigliano ad alcun mondo naturale. Il Sottosuolo è un intreccio di caverne, abissi e mari sotterranei esteso quanto un grande pianeta. Non possiede superficie né cielo. Intere civiltà di pelleverde, elfi oscuri, divoratori di menti e tiranni oculari sorgono nelle sue profondità, separate da distanze che nessuna mappa è mai riuscita a rappresentare completamente. Meccanus è un mondo di ingranaggi, pistoni, catene e caldaie. Le sue città sono costruite sopra meccanismi grandi quanto montagne, mentre eserciti di automi sorvegliano macchine il cui scopo è stato dimenticato. Secondo alcuni studiosi, Meccanus non è semplicemente una macchina: è un dispositivo progettato per rendere stabile la realtà. Orgon è un organismo di dimensioni planari. Le sue foreste sono tessuti, i suoi fiumi trasportano fluidi vitali e le sue caverne attraversano organi grandi quanto continenti. Le creature native potrebbero essere animali, parassiti o parti del suo sistema immunitario. Nessuno sa con certezza se Orgon sia cosciente, addormentato o morente. Ogni piano possiede una propria natura, una propria storia e proprie leggi. In alcuni mondi la magia è comune. In altri è debole, proibita o completamente sconosciuta. Esistono realtà nelle quali i morti continuano a parlare, mondi dominati da foreste senzienti, pianeti devastati da antiche guerre e piccole isole planari sulle quali una singola città controlla tutti gli accessi. Il numero dei piani è ignoto. Le mappe più complete ne riportano alcune centinaia. Gli esploratori sostengono che ne esistano migliaia. Le entità più antiche parlano invece di un numero impossibile da contare. LE SOGLIE TRA I MONDIViaggiare direttamente attraverso il Caos Primordiale è possibile, ma estremamente raro. Servono imbarcazioni capaci di mantenere una zona di realtà stabile, strumenti che permettano di seguire correnti prive di direzioni fisse e navigatori addestrati a resistere alla pressione del Caos. Un errore può disperdere l’equipaggio, trasformare la nave o cancellare il ricordo della destinazione. Per questo la maggior parte dei viaggiatori utilizza i portali. I portali sono punti nei quali due piani entrano temporaneamente o permanentemente in contatto. Possono assumere forme molto diverse: una porta costruita in una rovina; un arco isolato nel deserto; un pozzo; uno specchio; una grotta; un albero cavo; una superficie d’acqua; una strada percorsa nella direzione sbagliata; una tomba aperta durante una determinata notte. Alcuni portali sono sempre attivi. Altri richiedono una chiave, un gesto, una parola o una precisa configurazione astronomica. Esistono soglie che si aprono soltanto davanti a persone con determinate caratteristiche, che conducono verso destinazioni differenti secondo l’oggetto trasportato o che possono essere attraversate una sola volta. Le isole planari possono talvolta essere raggiunte navigando direttamente nel Caos. I mondi chiusi, i pianeti e gli universi completi sono invece circondati da confini molto più resistenti. Visti dal Caos, i loro ingressi assumono spesso la forma di vortici titanici: tempeste immense che attirano luce, materia e correnti. Attraversarli senza conoscere la rotta corretta significa quasi certamente essere distrutti o precipitare in una regione casuale del piano. Da millenni, società segrete, ordini cavallereschi e confraternite di mercanti custodiscono la conoscenza delle soglie. Alcuni vogliono proteggere i mondi da invasioni e contaminazioni. Altri sfruttano i portali per commerciare merci, artefatti e schiavi. Alcuni cercano di chiuderli tutti. Altri ancora desiderano rendere pubblica la rete e porre fine all’isolamento delle realtà. La popolazione comune non sa nulla di questa guerra silenziosa. Quando una creatura sconosciuta appare in una foresta, viene chiamata demone. Quando un viaggiatore porta con sé un oggetto impossibile, viene accusato di stregoneria. Quando un esercito emerge da una porta dimenticata, i cronisti parlano di invasori provenienti da terre lontane. Soltanto i custodi delle soglie conoscono la verità. Non tutte le terre lontane appartengono allo stesso mondo. LA MAGIA E L’EROSIONE DELLA REALTÀLa magia non crea il Caos e non proviene necessariamente da esso. Ogni incantesimo, tuttavia, costringe la realtà a comportarsi in modo diverso da quello stabilito dalle sue leggi naturali. La materia viene trasformata, le distanze vengono violate, il tempo viene rallentato, i morti vengono interrogati e le possibilità diventano fatti. Perché ciò avvenga, la realtà deve diventare momentaneamente più simile al Caos Primordiale. Una singola magia produce un’alterazione quasi impercettibile. Quando l’incantesimo termina, il mondo recupera rapidamente la propria forma. L’uso frequente o particolarmente potente della magia lascia invece una traccia. Dopo anni, decenni o secoli, una regione può diventare progressivamente più malleabile. Le leggi naturali smettono di essere assolute. I pensieri, le emozioni, i simboli e le memorie cominciano a influenzare la materia. Nei luoghi saturi di magia possono verificarsi fenomeni impossibili. Le stanze ricordano gli eventi accaduti al loro interno. Le ombre si muovono indipendentemente dai corpi. Le maledizioni passano dai colpevoli ai loro discendenti. Le metafore acquistano un significato fisico. I sogni aprono passaggi. Gli incantesimi ripetuti per generazioni sviluppano abitudini e continuano ad agire anche dopo la morte di chi li ha creati. Ogni tradizione magica erode confini differenti. La necromanzia indebolisce la separazione tra vita e morte. L’illusione confonde ciò che è reale con ciò che viene percepito. La divinazione avvicina passato, presente e futuro. La trasmutazione rende instabile l’identità della materia. L’evocazione riduce la distanza tra luoghi e piani diversi. La magia mentale assottiglia il confine tra le coscienze. Per questa ragione, le antiche capitali degli imperi magici sono spesso circondate da regioni deformate. Foreste impossibili crescono sulle loro rovine. Strade conducono verso epoche differenti. Creature nate da incantesimi dimenticati continuano a eseguire ordini che nessuno ricorda più. Le civiltà magiche più potenti portano quindi dentro di sé la causa della propria rovina. Più usano la magia per controllare il mondo, più rendono il mondo difficile da controllare. LA STATICITÀOgni piano possiede un valore di staticità. La staticità rappresenta la capacità della realtà di conservare la propria forma e di resistere alle alterazioni. Non è una qualità morale. Un mondo stabile non è necessariamente giusto o sicuro, così come un piano instabile non è necessariamente malvagio. I mondi grandi tendono a essere molto statici. La loro massa, la loro complessità e forse la volontà inconscia di miliardi di esseri viventi rendono difficile modificare profondamente le leggi naturali. La magia può esistere, ma i suoi effetti sono circoscritti e la realtà tende a ricomporsi rapidamente. Le piccole isole planari possiedono spesso una staticità inferiore. Sono più vicine al Caos puro e più sensibili a pensieri, simboli ed emozioni. Una credenza condivisa può cambiare il clima. Una maledizione può trasformare l’intero paesaggio. Un sovrano dotato di sufficiente volontà può imporre leggi fisiche differenti all’interno del proprio dominio. Esistono anche luoghi artificialmente stabilizzati. Fortezze, città e interi regni possono essere protetti da monoliti, rituali, reliquie o macchine. Distruggere una di queste ancore non provoca necessariamente una catastrofe immediata, ma permette al Caos di filtrare lentamente nella realtà. Allo stesso modo, un luogo può perdere staticità a causa di: secoli di attività magica; apertura ripetuta di portali; morte di una divinità; distruzione di un’ancora; presenza di un artefatto; invasione extraplanare; emozioni collettive particolarmente intense. Quando la staticità diminuisce, la magia diventa più facile e potente. Diventa anche più imprevedibile. Un incantatore potrebbe considerare una regione instabile una fonte inesauribile di possibilità. Un custode delle soglie vi vedrebbe invece l’inizio di una frattura capace di inghiottire città, popoli e interi mondi. Entrambi avrebbero ragione. COLORO CHE CONOSCONO LA VERITÀLa rete dei portali collega regni che non dovrebbero incontrarsi. Deserti abitati dai geni confinano con terre di cavalieri e inquisitori. Piramidi nascoste nella giungla conducono a città governate da uomini serpente. Antiche tombe settentrionali si aprono su mercati nei quali vengono venduti oggetti provenienti da cento realtà. Attraverso le soglie viaggiano mercanti, profughi, esploratori, spie, missionari e conquistatori. Con loro viaggiano anche malattie, religioni, creature, invenzioni e guerre. Per impedire che i mondi precipitino nel caos, alcune organizzazioni sorvegliano i portali e mantengono segreta la loro esistenza. Altre combattono per controllarli. Altre ancora ritengono che nessuno abbia il diritto di decidere quali realtà possano conoscersi. Gli avventurieri possono essere cavalieri incaricati di proteggere una soglia, agenti di una società segreta, esploratori inviati a mappare un nuovo mondo o semplici persone che hanno attraversato una porta nel momento sbagliato. All’inizio potrebbero credere di dover recuperare un artefatto, fermare un assassino o chiudere un portale. Presto scopriranno che ogni soglia fa parte di una rete molto più vasta. E che qualcuno sta cercando di ridisegnarla. La realtà non è lo stato naturale dell’esistenza. È soltanto una forma temporanea imposta al Caos. E ogni porta aperta ricorda al mondo quanto fragile sia quella forma.
  22. Ieri

  23. Speriamo sia fatto bene e venda un botto, così magari la Wizard capisce che per fare i soldini deve percorrere altre strade
  24. @illurama ti ho inviato un'analisi del regolamento secondo me ottima.... ragazzi, è pazzesco ciò di cui sono capaci gli LLM di punta oggi. Ho scritto a Sol: "Quest'immagine di un elfo arciere, un guerriero corazzato, un mago e un halfling che svolazzano in un etere luminescente con o senza una nave volante è troppo esotica. Rischia di provocare dissonanza cognitiva e la reazione 'ma che è sta roba?'. Per cui lascerei i viaggi nel Caos puro sullo sfondo: eventi rari. Invece punterei sui portali: i PG potrebbero far parte di una società segreta o di un ordine cavalleresco che sa dell'esistenza di un vasta rete di portali che collega varie realtà. Mi piacerebbe inoltre approfondire le fazioni e gli effetti dell magia sulla realtà. Suggeriscimi 8 effetti della magia sulla realtà e 8 fazioni." Mi ha tirato fuori roba allucinante!!
  25. Non posso che essere d'accordo con @firwood nella sua risposta a @IlCustode . Però qui si pone un problema sulla definizione di cosa sia D&D. Perchè è in dubbio che la 4E abbia avuto un buon sistema di regole ma anche a parere mio non è sufficiente apporre un marchio o un logo per fare di un gioco quello che nelle sue meccaniche non è. Anche la 5E faccio molta fatica a considerarla D&D con l'inserimento e l'eliminazione di meccaniche che con D&D non c'entrano nulla. Una nuova edizione di un gioco dovrebbe prevedere una razionalizzazione / riorganizzazione delle sue regole, l'aggiustamento di alcuni bug, migliorare il legame tra le regole e l'ambientazione/i di riferimento; non innovare in maniera da 'stravolgere' il gioco stesso. Perchè così questo diventa un vero e proprio gioco nuovo. Fermo restando che WotC/Hasbro possono giustamente fare delle loro proprietà ciò che vogliono, ho sempre visto della malizia da parte loro nell'usare il nome e marchio di D&D per vendere i loro prodotti di 4E e 5E, pur sapendo che stavano vendendo un prodotto ' nuovo e diverso '. Questo secondo me il motivo per cui la 4E non ha avuto successo e la 5E (dopo quella debacle e per altri aspetti contingenti) riportata ad una somiglianza con il gioco originale di D&D invece è riuscita a risollevarsi. Ma come e quale sarà il futuro D&D? Per rimanere nell'OP del Thread credo che da una parte tutta questa spettacolarizzazione e mediaticizzazione possa anche andare bene, in fondo si diffonde il nome, il marchio, il gioco; da un'altra prospettiva, aumentando la platea di 'clienti' inevitabilmente porta WotC a voler accontentare tutti , allontanando sempre di più il gioco da quello che è sempre stato. E qui, secondo me, nasce il conflitto tra hobbysti : per gli interessi (legittimi) di WotC , che però non ha coraggio di produrre e pubblicare un gioco nuovo con un nome nuovo, usa come copertura un nome famoso e conosciuto che però entra in conflitto con il gioco che D&D è sempre stato. Da hobbysta a me piacerebbe (sapendo che è irrealizzabile) avere un'edizione che parli di dungeons & dragons per come era nelle origini : migliorato con la correzione di tanti bug, razionalizzato e semplificato in alcune parti delle regole. Vantaggio/Svantaggio non appartengono a D&D. è una buona e innovativa meccanica di un altro gioco. D&D non è un gioco narrativo e introdurre delle meccaniche per farlo diventare tale lo porta solo ad essere un altro gioco. Per concludere e rimanere sugli ultimi spunti offerti dal buon @firwood : WotC/Hasbro ha gentilmente chiesto a CR di dedicarsi al suo DH e di lasciare a loro il campo di D&D. Poi se i numeri sono veri o meno, si vedrà e forse poco importa. L'annullamento della CON in inghilterra la leggo come l'abbandono fisico per il momento del campo europeo: non so voi ma sento tanta puzza di crisi in giro per le sponde orientali dell'occidente, e questa loro decisione si aggiunge alle tante altre notizie di cui leggo. (infatti mi pare che stiano investendo tanto nella CON americana con il famoso palazzo a 7 piani interamente dedicato a D&D). Riguardo al rifuggere dalle scomode domande dei fan: questi tipi di manager come quelli di Hasbro si fanno le punture in faccia (come si dice a roma), quindi non si pongono il problema di non rispondere, o dire tutto e il contrario di tutto. Quindi non penso che sia questo il motivo di annullamento dell'evento in UK. come al solito i miei due cents 😉
  26. Ma a mio avviso non c'è nessuna possibilità di mancarlo... una volta che lo hai individuato... l'occultamento è una situazione che coinvolge un soggetto invisibile che si muove. Ad esempio : Un PG chierico che sa esattamente dove si trova il compagno invisibile che è impegnato in una azione (lanciando un incantesimo, bere una pozione, fare una qualche altra azione che non lo renda visibile) e che lo deve toccare, è soggetto alla prova di occultamento. Non lo sarebbe nel momento in cui il compagno invisibile rinunciasse alle sue azioni dedicando il round a 'collaborare' con il PG chierico per farsi toccare guidandolo ad esempio con la voce o andandogli in contro spingendosi 'tra le sue mani curative'. A maggior ragione non si applica se hai trovato il corpo invisibile steso a terra. Lo hai già toccato per individuarlo, lo stai toccando mentre lanci l'incantesimo... come DM per me la questione dell'occultamento non si pone. Ad essere pignoli, se il chierico ha individuato dove si trova il compagno morente con una prova di Osservare, puoi fargli perdere un altro round con una seconda prova di Cercare (CD 5) per toccare materialmente il corpo. Così si evita la questione dell'occultamento...

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