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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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About This Club

"Ma io non riesco più a dormire sereno quanto penso agli orrori che strisciano sera sosta nel tempo e nello spazio, e a quelle indicibili blasfemie dalle antiche stelle che sogniano in fondo al mare, conosciute e adorate da un culto da incubo, pronte a svegliarsi e a tornare nel mondo..."

  1. What's new in this club
  2. Carter "Splendido intervento, professore. Ottima oratoria ed argomento inusuale. Anche se ammetto un mio certo scetticismo verso le discipline parapsicologiche", salutó Carter, a sua volta.
  3. Ludwig “Sicuramente abbiamo assistito a qualcosa di eccezionale.” giocando consapevolmente sul significato delle parole, il nobile tedesco diede ad intendere di essere positivamente colpito dalla presentazione. In realtà pensava più semplicemente che la cena di quella sera fosse senza dubbio una eccezione rispetto alle classiche cene, senza assolutamente inserire l'aspetto di 'meraviglia' che la gente spesso conferiva al termine quando aggettivato.
  4. Niklas von Aehrentha Arrivato il professore, Niklas cercò di riprendere la conversazione, ignorando completamente il maggiore e la moglie. "Interessante, professore. A tratti, il suo discorso mi ha... Come dire, abbagliato." L'etichetta a cui era stato educato poi prevalse e si presentò alla coppia "Niklas Von Aehrentha, scusate se non mi ero ancora presentato. Buonasera. " @AndreaP
  5. Dottor Buill Curiosa direi ammise il dottore cercando di non sbilanciarsi lei è stato un oratore perfetto ma ammetto di non aver capito molto delle implicazioni di questa scoperta, avrei solo tanta voglia di assistere ad una di queste "apparizioni". Oh che sbadato, le presento mia moglie, Agata, e penso lei conosca già il maggiore Wilkson e la sua consorte.
  6. Mercoledì 3 Gennaio 1923 - Sera [Nevischio] "Un americano trasferitosi in europa" rispose il soldato "ha mostrato un esperimento molto interessante fatto usando una sostanza da lui inventata, la cavorite, con cui aveva fatto sollevare alcuni fogli." "Ha spiegato che un giorno si giungerà sulla luna grazie alla sua sostanza che permette di annullare la forza di Gavità" aggiunse la moglie subito corretta dall'uomo "Gravità, mia cara. Gravità" Fu in quel momento che giunse al tavolo il dott.Smith "Amici miei. Che piacere che siate venuti." disse salutando i compagni "allora vi è piaciuta la mia presentazione?"
  7. Carter "Beh, interessante... non sono uno scienziato, ma mi sembra che sia stato ospitato il gotha della ricerca mondiale, qui dentro, se devo dar retta ai giornali ed alle chiacchiere del mondo accademico", intervenne Carter. "Anche se questo Cavor non l'ho mai udito: è europeo?".
  8. Mercoledì 3 Gennaio 1923 - Sera [Nevischio] "Beh qui ci sono sempre ospiti di eccellenza che riportano ricerche originali o invenzioni importanti." rispose il maggiore "Non una qualunque conferenza sull'archeologia" La moglie confermò la cosa con una risata giuliva "E non solo inglesi ma anche americani o europei. Qui sono venuti Madame Curie ed il signor Marconi, e anche il conte von Zeppelin e certo Thomas Edison. Sono nomi che conoscerete. Ma anche studiosi meno famosi come il Dottor Cavor, o il qui presente professor Smith che ricevono poi sovvenzioni dai trustee per le loro ricerche." aggiunse
  9. dottor Buill Perdonate la scortesia vi prego ma l'essere arrivati sul filo del rasoio non ci ha permesso di presentarci come si deve: io sono il dottor Terence Buill e la splendida donna che mi accompagna è mia moglie Agata. Siamo lieti di fare la vostra conoscenza. Sì lo ammetto è la nostra prima volta al Kensington, ormai sono piu' di 15 anni che viviamo in America e non frequentiamo più i circoli culturali londinesi. Anzi per la verità qui' tutti noi veniamo dal nuovo mondo.
  10. Ludwig Il tedesco si presento' a sua volta "Ludwig Von Weber." aggiungendo un semplice reclinare del capo verso i due commensali estranei al loro gruppo. "Mi pare di capire che siate degli habitué di questo genere di serate. Devo dire che e' stata interessante, ma devo confessare che mi aspettavo... altro... forse perche' ci era stata prospettata una serata sull'archeologia e i suoi 'misteri misteriosi'. Forse ci e' stata proposta la serata sbagliata!" La frase non era una domanda, ma si aspettava comunque un commento in proposito dalla cortese coppia allo stesso tavolo.
  11. Niklas Von Aehrentha Niklas ascoltò con vero interesse l'inizio del discorso del professore, e cercò di tenere il contegno quando Smith si soffermò su quelli che definì "Epifenomeni". Tutto quel discorso fece risalire in lui i ricordi dell'ultimo viaggio, la nebbia che lui non volle attraversare per codardia, e ciò lo riempì di rabbia verso quella che considerava la sua colpa. Per tutta la parte di metà discorso, il teutonico si sentì come all'interno di una bolla, un filtro in cui le parole a fatica passavano e lui, avulso dal tempo, rimuginava sull'avventura passata. Si ridestò alla fine del discorso, atterrito, tentando di riprendere i fili del discorso dell'uomo, che ormai stava parlando degli ultimi trent'anni della scienza e i fantasmi diano indizi su qualcosa di più grande nell'universo. Applaudì anche lui, a fatica. Ma non era più molto di anima festaiola come poteva essere prima.
  12. Mercoledì 3 Gennaio 1923 - Sera [Nevischio] "Eccezionale vero" disse la signora seduta al tavolo con gli amici rivolta al marito: era una donna di meno di 40 anni, bionda e con un bellissimo abito turchese su cui svettava una collana di perle "Come sempre mia cara. Questi incontri al Kensington non deludono mai!" rispose questi: poi come a scusarsi si rivolse al gruppo "Che scortese non mi sono presentato. Sono il maggiore Wilkson e questa è mia moglie Elisabeth." disse alzandosi per un leggero inchino verso la signora Buil. "E' la vostra prima volta?" chiese "Lo dico perchè i vostri volti sono stupiti. E' normale quando si viene a questi incontri: qui si fa solo avanguardia"
  13. Carter "Ah, parapsicologia... e chi l'avrebbe detto...", si fece sfuggire Carter, a bassa voce. "Il professore si diletta ad essere una sorta di Harry Houdini inglese, ma con qualche maggiore libertà ed apertura. Beh, perlomeno è stato un intervento di abile retorica. Non sospettavo questo tipo di interessi e di qualità".
  14. Dottor Buill. I coniugi Buill arrivarono all'evento con un leggero ritardo a causa dell'eccessivo zelo con cui Agata volle controllare e ricontrollare le loro Mise affinché fossero perfette ed eleganti... chissà cosa si aspettava da questa cena, sicuramente non l'intrattenimento che ne seguì. In risposta al suo sguardo allibito in cui gli chiedeva spiegazioni Terence dovette ammettere, avvicinando le labbra al suo orecchio, che non ne capiva assolutamente nulla. Cosa in effetti tutto ciò centrava con la loro ricerca? E quanto credito dovevano dare a tutti questi discorsi che, invero, gli parevano campati in aria e privi di solidi fondamenti?
  15. Ludwig Salutati con il dovuto rispetto il militare e la sua consorte, si sedette a un paio di sedie di distanza dalla donna, perche' la moglie di Terence potesse accomodarsi al fianco di lei ed il dottore suo marito a sua volta fra la moglie ed il tedesco. In quel modo le donne avrebbero avuto modo di chiacchierare tra loro senza interferire con le conversazioni maschili del resto della tavolata. Non aveva neanche bisogno di suggerirlo, tanto era sicuro che sarebbe andata in quel modo. Ascolto' con accondiscendente cortesia la conferenza, trovando nell'eloquio dell'oratore, piu' che nell'argomento, sufficiente soddisfazione da non abbandonarsi al tedio. Quando l'argomento viro' invece verso l'argomentazione opposta, difinibile come 'possibilista', l'attenzione di Ludwig dovette dividersi fra l'intenzione di ascoltare e quella di abbandonare la sala. Come poteva spacciare per autentiche prove foto che, presumibilmente, potevano essere niente altro che doppie esposizioni della lastra fotografica? Aveva visto errori simili fatti da fotografi principianti, errori costosi perche' si sprecava la lastra e si perdevano ben due scatti, poiche' l'uno si sovrapponeva all'altro. Suggestiva la questione dei tre scatti simultanei, come metodo di scrematura. Suggestiva in quanto suggeriva che lo Smith fosse vittima di un raggiro, da parte dei tre fotografi. Spero' che ci fosse ben altro in programma per il rendez-vous dopo cena. Applaudi' con poca convinzione, per dissimulare almeno parzialmente la propria delusione.
  16. Mercoledì 3 Gennaio 1923 - Sera [Nevischio] Una carrozza condusse gli amici fino all'Imperial Institute in Kensington, passando attraverso una Londra innevata, con il nevischio, grigiastro per i fumi delle industrie, che con il calo delle temperature diveniva schegge di ghiaccio. Immagine dell'Istituto La galleria est dell'Istituto era stata allestita come una sala da pranzo con piccoli tavolini rotondi, e sul fondo un palco con un leggio. I compagni furono indirizzati ad un tavolo posto sul lato delle finestre della sala, tavolo a cui già sedeva una coppia: un Dragone di sua Maestà insieme alla sua signora. La sala era piena di gente dell'alta Londra: dovunque si vedevano smoking, abiti, splendide uniformi militari, gioiell, sciabole luccicanti e baffi cerati Tutta l'attenzione era già rivolta verso il palco dove il dottor Smith salì accolto da un applauso. Il direttore dell'Istituto lo presentò subito ufficialmente: "Stasera abbiamo l'onore di avere come oratore il dott. Julius Smith." disse "Il suo rigoroso scetticismo e il suo metodo di analisi lo hanno portato più volte a svelare le truffe di medium, spiritualisti, chiromanti, profeti, luoghi sacri, apparizioni. Questa sera ci racconterà come è giunto a questi importanti risultati" Smith non perse tempo e con un tono brillate e preciso iniziò a narrare di furbi inganni di ciarlatani e di come lui si smascherò. Applausi e risate salirono dalla sala in molti momenti I tono poi divenne più serio "Tuttavia, ci sono categorie di fenomeni ripetuti che non offrono spiegazioni semplici. Mi riferisco al "poltergeist", al "viaggiatore" che improvvisamente si ritrova a dozzine o migliaia di miglia o anni da dove si trovava pochi istanti prima, e alle "apparizioni". La mia presentazione di stasera verterà su questa ultima categoria." “Dico 'apparizioni' e non 'fantasma' o 'spirito' perché oltre a tali epifenomeni, le apparizioni possono essere edifici stessi, lanterne, autobus a quattro zampe, spade e così via, così come uomini, donne, cani, orsi , processioni, persino eserciti. In tutto il mondo, aneddoti casuali riguardanti le apparizioni sono tantissime. "E dico" epifenomeni "perché le apparizioni non sono collegati con osservatori specifici e presumibilmente si verificano sia in presenza che in assenza di testimoni umani, come vedremo. Pertanto la percezione di un tale evento è secondaria rispetto all'evento stesso." “Le caratteristiche essenziali delle apparizioni sono semplici: la persona o la cosa deve essere esistita, deve essere scomparsa in un certo senso e quindi riapparire una o più volte. La posizione del fenomeno può rimanere invariata o può cambiare; ciò che riappare può essere parziale e privo di sostanza, oppure essere solido e apparentemente reale come qualsiasi membro dell'illustre raduno di questa sera. Non sono necessarie altre condizioni." Venne quindi accesa una modernissima macchina da proiezione che mostrò tre immagini di fenomeni: una barca da pesca bretone, una donna norvegese e una carrozza di Londra. Ogni incidente era stato studiato e fotografato simultaneamente da almeno tre posizioni, consentendo un ridimensionamento accurato delle apparizioni. Il buon dottore si mise ad illustrare le diverse caratteristiche condivise dai tre. Le tre apparizioni non comparivano dal nulla, come descrivono la maggior parte delle storie, ma lentamente emergevani già intere da piani invisibili, come se avessero attraversato quelle che Smith definì le "tende della percezione". Ognuna era semi-trasparente: il professore tracciò il chiaro passaggio di un'onda attraverso la barca da pesca, come esempio, e mostrò che l'immagine non provocava schiuma o increspature: non interagiva con l'acqua. In altre diapositive, il pubblico vide il secondo o il terzo fotografo attraverso l'immagine dell'apparizione. Ogni apparizione si illuminava in modo chiaro, come dimostrò Smith isolando i riflessi dagli oggetti vicini. Il campionamento attribuisce parte della luminosità alla ionizzazione, ma non tutte. L'indicizzazione attenta delle riflessioni indicava che il livello di ionizzazione variava in modo casuale durante ciascun evento. La velocità con cui queste tre apparizioni si muovevano era in confronto al movimento normale rallentata di una metà in ciascun caso. Smith indicò un'increspatura che attraversa la vela del peschereccio; quando la pellicola cinematografica da 16mm venne accelerata sensibilmente, l'increspatura parve normale mentre le onde dell'oceano diventavano ridicole. Così la discesa della scala della donna norvegese sembrava meno insolita quando la pellicola venne accelerata. Il cavallo che tirava la carrozza mosse casualmente la coda, come se allontanasse mosche, piuttosto che fare gesti apparentemente malevoli e misteriosi come pareva nella versione rallentata. "Storicamente, ciascuna di queste tre apparizioni non avviene più: non si può dire che sia stata uccisa o distrutta, sebbene non si possa dire il contrario." aggiunse "Raramente si verificano casi di apparizioni tangibili e solide." proseguì “Si potrebbero aspettare molte vite per avere la possibilità di vederne una", ipotizzò Smith. "Tali apparizioni non sembrano essere uniformemente diffuse nel tempo. Il sud dell'Inghilterra è stato abitato dall'uomo da molte migliaia di anni, eppure la stragrande maggioranza di apparizioni sembra essere stato prodotto negli ultimi cinque o sei secoli. E solo una manciata sopravvive dai tempi dei romani" Smith concluse osservando che negli ultimi trent'anni la scienza aveva iniziato a conoscere ciò che non poteva essere visto o normalmente percepito e che alcuni comportamenti a livello atomico erano impossibili nel mondo più grande. Lui era arrivato a pensare che i fantasmi offrissero indizi su modi finora non definibili di arrivare o aprirsi una strada verso altre dimensioni. “Ritengo che tali fantasmi rappresentino indizi riguardanti un universo naturale molto più grande e molto più strano di quanto immaginiamo. I muri di ciò che percepiamo come normalità hanno una sottile flessibilità. I fantasmi spettrali di cui ho discusso rappresentano tentativi - forse casuali, forse propositivi, certamente infruttuosi - di tornare in questo tempo e spazio in qualche modo rimosso da elementi di esso." “Se si impegneranno e saranno un po 'fortunati nelle nostre osservazioni, gli studenti di parafisicità un giorno potrebbero essere in grado di spostarsi su e giù nel tempo, o di viaggiare a livello globale con uno sforzo minore o di percepire ciò che al momento è completamente al di là i nostri sensi. Ciò che attende oltre rimane la domanda suprema alla quale, per il momento, ognuno deve rispondere da solo. Vi ringrazio" concluse accolto da un applauso lungo e profondo.
  17. Ludwig “Visita suggestiva e interessante, ma sostanzialmente inconcludente.” fu il riassunto della mattinata da topo di biblioteca fatto dal tedesco. “Confido nella cena per far sì che non resti una giornata persa.” confessò mentre saliva in carrozza.
  18. Carter "Beh, poco male. Erano tentativi da compiere. Parleremo in carrozza, che dite?", propose allora Carter.
  19. Niklas "Purtroppo niente di utile" rispose Niklas "quella chiave può aprire un cofanetto o un bauletto."
  20. Mercoledì 3 Gennaio 1923 - Tramonto [Nevischio] La pendola della grande sala suonò le 5 pomeridiane, annunciando che la carrozza che li avrebbe portati all'Imperial Institute in Kensington per la Challenger Lecture e la cena di gala sarebbe arrivata a minuti. @all
  21. Carter "Non abbiamo avuto fortuna", spiegò Carter ai compagni, una volta che furono tutti riuniti, prima della cena. "Spero che le vostre giornate odierne siano state decisamente più fruttuose della nostra...", aggiunse, sistemandosi il nodo della cravatta.
  22. Mercoledì 3 Gennaio 1923 - Tramonto [Nevischio] @Terence Dopo una lunga giornata i compagni si ritrovarono all'ora del The all'Hotel pronti per la serata in cui avrebbero incontrato il professor Smith. @all
  23. Terence E così la sua astuta idea era stata un fuoco di paglia. Forse il cofanetto era proprio dentro una cassetta di sicurezza ma vai a sapere dove. Morgan aveva amici o parenti nel vecchio mondo, qualcuno che poteva avere un suo baule? E chi aveva ereditato le sue cose? Insomma con tutte le cliniche che si trovavano in America per quale motivo gli avevano fatto attraversare l' Oceano? Assillato da questi pensieri dirotto' il cocchiere verso la stazione di posta più vicina al suo alloggio e inviò un telegramma al dottor Armitage, sarebbe poi andato a controllare l' arrivo di una risposta ogni due giorni.
  24. Mercoledì 3 Gennaio 1923 - Tramonto [Nevischio] Mentre Craig rimaneva in hotel a riposare, gli altri compagni si avventurarono alla ricerca di inforamzioni @Carter e Ludwig @Terence e Niklas @Niklas Fuori nevischiava ancora.
  25. Niklas Von Aehrentha "Un'ottima idea, dottore! Potrei anche accompagnarla io, nel giro delle mie commissioni. Mi dia un attimo che cerco di organizzarmi sul percorso..." Provò poi a chiedere al concierge dell'hotel se fosse possibile vedere una mappa di Londra. @AndreaP
  26. Terence Quella sera Agata aveva aperto il suo porta- bijou con una chiavetta decorata " le cose preziose si chiudono a chiave" aveva pensato il dottore osservandola. " difficilmente però Morgan avrebbe già avuto il cofanetto privo del meccanismo di apertura. Più probabile avesse un precedente accordo su un luogo sicuro e facilmente accessibile dove recuperarlo... forse la cassettandi sicurezza di un officio postale o una banca? Oppure un deposito bagagli? Ecco la mia idea: lasciatemi la chiave e se possibile qualcuno venga a farmi compagnia. Vorrei battere tutte le stazioni portuali e ferroviarie di Londra per vedere se corrisponde a quelle dei loro depositi poi, se non è tardi potremmo passare ad altre tipologie di cassette di sicurezza.
  27.  

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