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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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A proposito di questa gilda

"Quello che sto pre proporvi per conto dell’alto prete di Verena in Pfeildorf, la pretesa Herzberg" disse soffermandosi per dare il giusto peso alla personalità che lo aveva incaricato “è un importate compito di investigazione, ricerca, compito che il culto non può ad oggi ottemperare direttamente in quanto impegnato in importanti incarichi per il bene del nostro Impero." Il parlare dell’uomo era forbito e dava un grande peso a ciò che stava raccontando. "Dovrete collaborare nella ricerca di un fidato affiliato al Culto della Dea della conoscenza. Il Professor Friedmann Lessing, un professore di Storia dell’Università di Nuln, che è scomparso due anni or sono mentre conduceva delle ricerche sul campo. Purtroppo i tragici eventi dello scorso anno ci hanno impedito di ottemperare il nostro obbligo morale di supporto e ricerca nei suoi confronti. Non sappiamo esattamente dove sia scomparso, ma note ritrovate nella sua abitazione a Pfeildorf ci hanno indicato alcune possibili mete. E Eppiswald era uno dei luoghi dove Herr Doktor potrebbe essere scomparso."

  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Willebrod Brewster (umano studioso) "Grazie Ralf." dissi di buon grado al mezzuomo. "Se avrò torto vi rifonderò tutti della moneta in più che vi ho fatto perdere con il cambio di nave non appena avremo ricevuto il saldo finale della nostra paga. Detto ciò anche fossero state solo paranoie continuerò a difendere la bontà della logica alla base dei miei giudizi e del mio spirito previdente ed accorto." aggiunsi alle parole della giovane guardia in tono neutro.
  3. Magnus "Glielo chiederai tu stesso Will... così ti libererai dal tarlo di essere stato seguito e osservato da una spia. Se invece ti dirà di non conoscerla beh, certamente te la ritroverai di fronta o meglio alle spalle prima o poi. Per zaccagnarti." tipica espressione dialettale della sua cittadina. Da parte sua l'ex-guardia non si era granché preoccupato di stringere amicizia con la mercenaria, l'aveva osservata e nulla più. "Andiamo su."
  4. Non ancora un apprendista, ora è uno studioso ma immagino che con il completamento della missione abbia abbastanza exp per il passaggio di carriera, ecc. Comunque è semplicmente un modo per introdurre sia un nuovo personaggio e carattere, più consoni al gruppo, sia un modo per non far passare willebrod immediatamente da studioso ad apprendista mago che per me è un cazzotto nello stomaco a livello di background. Comunque secondo me ci stiamo focalizzando sull'aspetto meno importante della faccenda. A me importerebbe di più capire perché non abbiate pensato che quanto fatto da willebrod fosse solo roleplay, al punto da urtare voi e non semplicmente i vostri personaggi, e che abbiate preferito lamentarvi con il master, alludendo pure a possibili defezioni dalla campagna se le cose fossero andate così, invece di parlarne apertamente subito qui od in privato con me pe chiarirsi fin da subito. Cioè trovo antiintuitivo il meccanismo di lamentarsi con il master che debba poi lamentarsi con me invece di aprire un franco e cordiale confronto alla luce del sole, qui sul TDS. Anche perché non mi pare di aver mai espresso insofferenza nei vostri confronti, come giocatori, o nella campagna qui sul TDS, quindi suppongo che la vostra opinione, che il comportarsi fastidioso/antipatico di willebrod fosse dettata da un mio personale comportamento e giudizio nei vostri confronti o nei confronti della campagna, sia solo frutto dell'esperienza con giocatori meno Seri o maturi o quanto meno con le paturnie che sfogano infantilmente qui su questo forum od altri. Beh sappiate che non è il mio caso, è che sono serenissimo e mi piace euolare con voi.
  5. Cioè cambi l'aspetto e il carattere del pg che sarebbe già un apprendista? Fatico a capire il motivo, ma avrai discusso con l'AdG e quindi se va bene a lui ok.
  6. Quel rimane una questione delle aspirazioni di un personaggio che vuole emergere dal fango della propria vita, del suo carattere, delle occasioni che la dura vita gli prospetta. Ricordo che WFRP è stato da sempre concepito come dark&grim al limite del gritty in un mondo dove la morte il sangue, la follia sono cose comuni perché siamo al tramonto della civiltà per come l abbiamo conosciuta, le forze del Caos sono pronte ad invadere il mondo o come in questo caso lo hanno appena fatto devastando e segnadolo per chissà quanto è probabilmente il vecchio mondo non tornerà ad una nuova epoca d'oro prima della prossima invasione. Ci sta che i personaggi muoiano, che fuggano che evitino di combattere che si arredano, è un mondo cupo e meschino. Comunque abbiamo visioni diverse del Roleplay e di intendere i progressi di carriera in WFRP, perlomeno alcuni, non ho la pretesa di dire che il mio modo di vedere sia quello corretto, migliore o più giusto, prendo atto del tuo e lo rispetto.
  7. Yes, rispetto il percorso di carriera semplicmente reskinno.
  8. Il Master potrebbe avere da ridire a riguardo Torno a ripetere che si tratta sempre di un gioco dove le componenti troppo realistiche andrebbero lasciate da parte, quali sono le possibilita' che uno straccivendolo si lanci all attacco di un Troll? Quali sono le possibilita' che un barcaiolo scali le montagne grigie per andare a sgominare un cutlo caotico?
  9. Ma quindi cambi pg ed entri con un altro apprendista mago?
  10. Non penso che l'avventura ci porterà ad avanzare di carriera così a lungo. Detto questo è ovvio che introdurrò un apprendista mago, da bg praticamente quasi un mago a tutti gli effetti. Di conseguenza il passaggio sarà assai più indolore inoltre una volta nella carriera magica certi sviluppi si possono sfumare più agilmente. Il mio pg parte senza alcuna nozione di magia se non un manuale affidato gli in questi ultimi giorni, è ESTREMAMENTE irrealistico che diventi un mago abilitato nel giro di 1 giorno o di qualche settimana. Un apprensiva fabbro se talentuoso o se ha già un bg in cui lavora il ferro può essere promosso ad artigiano considerandosi già esperto in quel campo ed avendo raggiunto un livello sufficiente proprio in questo ultimi tempi. Se il tuo mercenario è anni che fa questo lavoro può tranquillamente considerarsi un veterano o comunque il veterano esprimere le molte esperienze raccolte nonostante i pochi anni, ma molto intensi, di servizio in questo campo. Ad ogni modo quello del passaggio di carriere è un problema noto del sistema che in tanti hanno criticato od hanno cercato di mettere una toppa, più di stampo narrativo 3 concettuale che meccanico. Non vedo nemmeno il problema se decidessi carriera per carriera di cambiare personaggio, la cosa non influirebbe minimamente sul gruppo sia dei giocatori che dei personaggi, semmai una cosa simile andrebbe fatta ovviamente con tutte le accortezze del caso per renderla sensata nel luogo nel tempo e nel modo. Comunque ribadisco che questo è l'unico cambio di personaggio da me previsto. @OcramGandish ti ripeto willebrod è stato ruolato per come doveva essere e per come si è sviluppato il rapporto con i vostri personaggi, già da tempo si era stufato di questa missione avventurosa in luoghi selvaggi e pericosoli ed è semplicemente sempre stato coerente con sé stesso e la sua logica. Ad ogni modo si è sempre e solo trattato di diverbi verbali e questo secondo me ci può e ci deve sempre stare. Diversa cosa sarebbe se avessi magheggisto alle vostre spalle o se vi avessi danneggiato fisicamente od in altro modo intenzionalmente. A ciò non sarei arrivato sicuramente mai con Willebrod.
  11. ‘la motivazione principale è che, da cultore sfegatato di wfrp, non apprezzo il passaggio di carriera immediato da studioso a mago poiché un apprendista mago prima di potersi azzardare ad uscire dal collegio di magia con delle nozioni e capacità magiche che non lo rendano una mina vagante per manifestazioni del caos, ha bisogno di anni di apprendimento ed esercizio.” Premesso che questa cosa vale per tutte le carriere, un apprendista fabbro per diventare artigiano impiega anni, un mercenario per diventare veterano impiega anni, ma questo è un gioco, bello e realistico ma pur sempre un gioco Sempre Seguendo il tuo ragionamento allora, un apprendista mago per diventare mago impiega anni, un mago per diventare arcimago impiega decenni, tecnicamente chiuso in una torre a studiare, vuol dire che ad ogni passaggio di carriera futuro chiederai di cambiare pg?
  12. Io spero che la storia prosegua e ci sono. Will ha agito come un saccente e fastidioso studioso il che ci sta. L'unico problema era che, forse sapendo che non avrebbe il pg proseguito con noi, sono stati resi estremi alcuni suoi comportamenti. Non penso che questo potrebbe succedere con un altro tipo di pg che vuole continuare.
  13. Come già chiarito a suo tempo con il master Willebrod terminerà la propria avventura qui, la motivazione principale è che, da cultore sfegatato di wfrp, non apprezzo il passaggio di carriera immediato da studioso a mago poiché un apprendista mago prima di potersi azzardare ad uscire dal collegio di magia con delle nozioni e capacità magiche che non lo rendano una mina vagante per manifestazioni del caos, ha bisogno di anni di apprendimento ed esercizio. Certo potrei scegliere una carriera, diversa, ma è chiaro che un mago manterrebbe tutte le competenze intellettuali dello studioso con in più la possibilità di avere anche un potenziale offensivo o comunque di utilità in altri contesti per il gruppo, altre carriere cittadine lo renderebbero meno utile a mio avviso ed un palla al piede. Non è la prima volta d'altra parte che il master mi scrive per informarmi di lamentele riguardo alle tensioni create da willebrod e che io non ho alcuna ragione di negare. Quello che mi preme sottolineare come fatto a suo tempo e come fatto anche stasera è che si tratta di puro roleplay. Willebrod è uno studioso, un borghese, cresciuto nella comodità e tranquillità della città e dell'ambito accademico, altezzoso di fronte agli ignoranti e a coloro che sanno usare soltanto i muscoli e non le meningi, catapultato in una missione a cui fisicamente e spiritualmente non era preparato dovendosi muovere in contesti selvaggi difficoltosi, messo in grave pericolo da creature violente o selvagge e sottoposto a stress psicologici come l'apparizione dei fantasmi, quella del cavaliere senza testa e poi sapere di essere braccato da un inquisitore e le conseguenze del caso. A ciò si aggiunge che la personalità che gli ho creato non abbia saputo integrarsi appieno con quelle dei vostri personaggi e per me ciò è semplicemente roleplay e non lo trovo qualcosa di problematico ed anzi credo che doni una profondità ed un realismo apprezzabili alla storia. Capita in tutti i racconti, nei film od anche semplicemente nella storia passata di leggere o vedere vicende in cui membri di un gruppo creato sul momento, alle volte senza conoscersi, prima non leghino del tutto e finiscano per creare attriti dissapori o perfino aperte ostilità fra i suoi membri che possono portare a problemi nel compiere gli obbiettivi a loro assegnati, persino fallendo. Certo, è regola implicita che in un gdr al tavolo come qui di fronte ad uno schermo i giocatori debbano collaborare per il successo, e spesso la sopravvivenza di loro tutti, ma ho sempre creduto che in certi contesti o situazioni, qualora non vi sia modo di risolvere certe situazioni fra personaggi (e con personaggi intendo solo e soltanto fra di essi, non fra i giocatori) sia meglio piuttosto giungere alla morte od alla separazioni di alcuni facendo giungere nuovi personaggi più adatti al gruppo, proprio per non tradire il personaggio che si è creato per il quale non si vedrebbe nessuna giustificazione narrativa nel cambiare completamente carattere, opinioni, fede o quant'altro. Willebrod ha sviluppato con il passare dei giorni e delle settimane una certa paranoia, e cose del genere sono forse l'anima più pura del gioco in wfrp così dark&grim e dove le stesse malattie mentali fanno parte dei pericoli di fronte ai punti follia che si possono acquisire in gioco. Ha anche avuto un rapporto sempre più conflittuale con i suoi compagni di viaggio, ad esclusione probabilmente del solo Ralf, e questo perché le volte che c'era da usare il cervello non è stato preso in considerazione, oppure quando lui, essendo nominato da mossbauer supervisore della missione, il gruppo abbia deciso di imbarcarsi in un'azione sconsiderata e pericolosa come quella di notte all'abbazia immischiandosi in affari più grossi di loro ed in definitiva attirando su di sé le attenzioni di un inquisitore. Nemmeno la logica di fronte al sopraggiungere così poco causale di un nuovo membro della missione, mandato da mossbauer ma senza uno straccio di prova al riguardo, che era lì in quella cittadina quando noi saremmo dovuti arrivarci giorni dopo, con già la prova che l'inquisitore si sia servito di altri uomini per attaccarci e che ella possa essere un'altra agente sotto mentite spoglie e che francamente, essendocela cavata sempre come gruppo, si sia dovuta accettarla con noi nonostante nessun reale bisogno, hanno reso Willebrod sempre più insofferente nei confronti del gruppo che, a lui, pare andarsele a cercare e che di conseguenza rischino di coinvolgere anche lui che comunque vuole tornare alla sua vita cittadina ed accademica o comunque arcana vista la sorprendente scoperta di avere dei poteri arcani latenti (questo fin dalla sua creazione, non è stato un espediente per farlo andare via verso un accademia di magia ed anzi con il peggiorare della cosa sarebbe potuto venire persino preso di mira, in quanto manipolatore della magia non sanzionato, da qualche inquisitore o da coloro che avrebbero assistito a manifestazioni magiche incontrollate e spontanee) Sicuramente come giocatore non ho avuto alcun interesse, perlomeno quando indirizzati ormai verso la fine della missione, a far riappacificare i rapporti fra di lui ed il resto del gruppo, soprattutto per una questione di coerenza con il roleplay ma anche per giovarmi della scusante di una uscita di scena che mi permettesse di introdurre un mago apprendista che non fosse lui stesso. Detto ciò mi stupisce che dei giocatori siano arrivati a lamentarsi ed ugualmente me ne dispiaccio, pensavo che lo spirito di roleplay fosse ben chiaro e che fosse cosa diversa da me come persona e giocatore, anche perché qui in TDS non mi pare che io come nemmeno voi si sia mai espresso alcun astio od ostilità o qualsivoglia tensione, almeno da parte mia, ed ugualmente non capisco perché invece di parlarne in sede privata con il master non ne abbiate parlato chiaramente qui con me a beneficio mio e di tutti oppure privatamente con me. Il che mi ha portato a questo lungo post che spero possa aver definitivamente chiarito la faccenda e che vi induca a parlare apertamente, mi riferisco in particolare a chi non si sia divertito nel giocare in queste settimane e mesi con il proprio personaggio avendo accanto Willebrod. Alcuni di voi giocano o hanno giocato con me in altre campagne e, se ci hanno fatto caso, sanno che interpreto personaggi, ognuno di per sè, dal carattere e stile di gioco assai differenti e quindi spero sappiano che quanto avvenuto con Willebrod ed i loro personaggi non sia determinato né da voi, come giocatori e persone, ne da me, nella stessa maniera. Non ho nessun risentimento nei vostri confronti ed anzi mi sta piacendo molto ruolare con voi, come persone, un po' meno il povero Willebrod con i vostri rispettivi personaggi ehehehehe. Colgo l'occasione, qualora non lo sapeste, per annunciarvi che Need Games distribuirà in italiano WFRP4 della Cubicle7, non si hanno ancora date certe, si spera già dalla seconda metà di quest'anno o verso la fine. Sarebbe molto bello se a conclusione di questa avventura volessimo magari in gruppo provare a vivere delle nuove avventure beneficiando del nuovo sistema di gioco che pare essere molto accattivante e che risolve certi problemi storici delle meccaniche di questa edizione.
  14. Ciao a tutti ormai il gruppo è arrivato a Pfeildorf, tappa importante per questo viaggio. In questo punto @Pyros88 mi aveva già chiesto di effettuare un cambio di pg: questo per soddisfare un suo desiderio di giocare un pg diverso ma anche per superare alcune tensioni che ci sono state nel gruppo. Proprio queste tensioni mi hanno reso propenso a scrivere questo TdS: se la campagna vuole andare avanti dobbiamo essere d'accordo. E un confronto sereno è la cosa corretta Con Pyross ho avuto uno scambio di MP sulla nostra situazione e mi pare giusto capire se riusciamo ad indirizzare questa campagna. So anche che è strano avere un giocatore che cambia pg, anche se non è morto: raramente mi è successo. Anche se dubbioso, non sono a priori contrario: tuttavia siamo un gruppo di gioco e penso che tutti dobbiamo condividere scelte così importanti per il gruppo. Aspetto quindi un vostro commento soprattutto per capire il futuro di questa giocata, che spero possa proseguire in quanto la storia ha ancora tanto da dire.
  15. Ralf Follyfoot Sorrido allo scambio di battute tra Grugno, Hans e Will; alla fine una tregua è sempre meglio di qualcosa. Saluto anche io Karelia, con un inchino degno del miglior Ballo della Festa di Mezzaestate, riservato solo alle ragazze più belle "Will, se gli altri vogliono andare in locanda, ti accompagno io; sono già in debito verso Hans e Knochen, non voglio esagerare ancora"
  16. Hans Annuisco verso Grugno Sagge parole amico mio... Poi rivolto a Will. Questo è parlare Will, andiamo a farci pagare..
  17. Willebrod Brewster (umano studioso) La fastidiosa sensazione dietro la nuca non smise di tomentarlo, ma certo non poteva obbligare la donna a seguirli, sopratutto quando il resto del gruppo non era dalla sua parte. Eppure quel diniego a seguirli sembrava fin troppo sospetto, in fondo cosa le costava? Pareva avesse legato bene con gli altri e lui aveva smesso di esserle inutilmente ostile da quando si erano imbarcati, di certo non si sarebbe rifiutata di bere una birra con loro. Allora perché andarsene così? E poi rimane la faccenda del pagamento, sempre che non fosse stato tutto in anticipo? Ma chi pagherebbe un compito simile, ad un agente che non conosce e che deve allontanarsi di molto, tutto in intacipo? E senza di noi come farebbe a dimostrare di aver svolto il propri o compito di scorta? Non penso basti indicare i nostri nomi od aspetto, Mossbauer glieli avrebbe dati già per riconoscerci e poi nemmeno ancora sanno o si aspettano il nostro arrivo, siamo in anticipo sulla tabella di marcia nonostante la mezza giornata persa per via del cambio di nave. "Dobbiamo incontrarci con Mossbauer alla locanda 'La Trota Che Ride' ma siamo ampiamente in anticipo rispetto a quando si aspetta che giungeremo in città con la nave che avremmo dovuto prendere attendendo il giorno stabilito. Conviene dirigerci al tempio di Venera oppure andare alla locanda e mandare un messo a chiamarlo. Sinceramente credo che sia meglio andare al Tempio, intascare la ricompensa, e poi sarete liberi di festeggiare, senza la mia sgradita presenza ed io lo stesso." dico asciutto ai miei compagni, non avevo certo bisogno di riallacciare i rapporti proprio ora, non li avrei più rivisti.
  18. Grugno All esternazione della mercenaria, il nano scoppiò in una fragorosa risata. ”Continui a fare proseliti bamboccio” Poi si voltò verso Hans ”Prima completiamo la nostra consegna, ritiriamo il malloppo e poi ce ne andremo a bere.” disse, ansioso di liberarsi di quella fastidiosa presenza prima possibile
  19. Hans Le parole di Karelia mi fanno emettere una risata nemmeno nascosta. Porgo l'avambraccio per salutare la mercenaria. Salute a te Karelia e che Sigmar protegga te e il tuo domani... Lascio il braccio con un po' di tristezza e sorrido leggero. "... il domani dei mercenari ... " Poi mi volto verso i miei compagni Direi che siamo pronti a procedere verso un buon bicchiere di birra, anche se qualcuno dirà che sia piscio di gatto...
  20. Festag 17 Pflugzeit 2515 i.c. Pomeriggio [Nubi] "Ancora?!?" disse la donna sconsolata rivolgendosi a Willebrod "non ti ho ucciso, ti ho riportato a Pfeildorf sano e salvo, e devo ancora dimostrarti la mia buona fede?" Allargò le braccia e disse ad alta voce "Ma vaffan.ulo!" Quindi salutando con una mano disse "Che Sigmar vi protegga! Tutti! Siete brava gente!" e detto questo si allontanò lungo il molo
  21. Grugno “Dopo aver viaggiato con un mutante con la faccia da cxlo come la tua, andare a morire sembra una prospettiva persino più invitante” Rispose al mercenario “Riportiamo il bamboccio ai suoi simili ed andiamocene via di qui”
  22. Hans Sorrido a Rally Queste sono grandi parole vecchio mio...
  23. Ralf Follyfoot Porgo il borsello al capitano,integrandolo con le monete aggiunte da Hans e Knochen "Ecco a lei quanto pattuito. Buon taglio,anche se visto quanto ha incassato con noi, magari cambierà idea sul tagliare legna e la.ritroveremo a traghettare gente bisognosa lungo il fiume" dico con ironia malcelata Una volta preso congedo,mi prendo qualche minuto per guardare la.grande Pfeildorf; ci ero già stato una volta,insieme a mio zio,ma ero piccolo e i ricordi erano confusi Attwbdo che Will.faccia strada "Non vedo l 'ora di ricevere la paga residua; sono stufo di essere al verde" dico sbuffando
  24. Hans L' arrivo in città mi dona il sorriso. Sono contento di essermi misurato con Karelia. Adoro le donne che sanno tenermi testa in battaglia. Prima di scendere porgo l'avambraccio alla mercenaria Buona fortuna Karelia. Che il domani non ci riservi una tomba senza nome... Quando siamo scesi do una pacca a Grugno Ehi brutto muso, direi che ci siamo guadagnati un goccio.
  25. Grugno Scese a terra stiracchiandosi e sbadigliando sonoramente. Viaggiare su quei gusci di noce non lo aveva mai entusiasmato e trovarsi finalmente con i piedi sulla solida roccia lo mise di buon umore. Con un po’ di fortuna poi, quel giorno si sarebbe anche liberato di Will e quella si era la parte piu attesa dell intero viaggio.
  26. Willebrod Brewster (umano studioso) "E come dimosterete di averci effettivamente scortato se non vi presenterete con noi? In fondo l'incontro è proprio qui a due passi, in una locanda qui vicina ai moli, accompagnateci." dico in tono asciutto e per una volta senza ostilità nei confronti della donna. Seppur non mi fidi ancora di lei, portarla da Mossbauer non potrà che chiarire ogni dubbio.
  27.  
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