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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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About This Club

Le Terre Perdute del Lloegyr, un vasto continente di pianure, verdi vallate, imponenti catene montuose in cui antichi culti oscuri tramano nell'ombra di una rinnovata pace, conquistata col sangue e col duro acciaio dei popoli liberi. L'atmosfera di questo setting high fantasy è quella della Old School e a questa filosofia si ispira il regolamento delle avventure: Swords & Wizardry, scaricabile gratuitamente dal sito della Frog God Games. "The Lost Lands" e "Swords & Wizardry" sono copyright della Frog God Games: http://www.talesofthefroggod.com/

  1. What's new in this club
  2. Terza avventura della serie dei "Corian's Expendables". Nel lungo tragitto verso Bard's Gate, col cuore pesante della nuova consapevolezza per l'attacco imminente da parte delle forze non morte del culto di Orcus, il gruppo di eroi raggiunge i piedi della catena montuosa della Valle Cuorediroccia. Senza volerlo entrano nel regno paludoso di un troll antico, Karigror. Vengono assaliti e alcuni di loro catturati da un gruppo di manticore e, raggiunto il loro nido (in una grotta naturale a strapiombo di un burrone!) uccidono le pericolose creature a salvano un paladino di Mitra e Luanor, chierico di Narrah (quest'ultimo decide di unirsi al gruppo per portare a termine la missione di scoprire e contrastare i piani del culto di Orcus). Stante le due tappe forzate, il gruppo prosegue giungendo alle porte della città nanica fortificata Boscodipietra, patria natìa del nano Grundar. Qui scoprono una città sotterranea devastata dalla recente incursione di tre tribù cobolde cappeggiate da Tabourex, un drago rosso. E i restio del popolo di Grundar costretto ad un accampamento di fortuna in superficie. Gli eroi vanificano un assalto di troll-ghiaccio ai danni dell'accampamento e vengono assoldati da Jerin, capo delle guardie, per discendere nelle viscere della città nanica e liberarla dall'invasione cobolda. Durante la discesa nelle viscere della terra, gli eroi vengono assaliti dalle forze cobolde e soggiogati dall'incantesimo del sonno lanciato dal capo stregone coboldo Aurytiss. Si svegliano prigionieri, incatenati e provati del loro equipaggiamento in una stanza sotterranea nel cuore della Forgia Nanica, circondati dai coboldi, da Aurityss in persona e da un redivivo Hak, che avevano lasciato in superficie diretto col paladino di Mitra a liberare la figlia del fabbro di Fairhill dalle grinfie di un ettin. Grazie al sotterfugio, gli eroi riescono a liberarsi dai ceppi e a neutralizzare i pochi coboldi rimasti a guardia. Corian, nel frattempo, comunicava mentalmente col suo famiglio, rapito dai coboldi e imprigionato nella grande stanza dei tesoro dei nani dove il mago scopriva essere beatamente addormentato il drago rosso. A colpi di spada si facevano strada verso la Forgia Nanica dove entravano in contatto col Maestro di Forgia, venivano equipaggiati con armi e armature in adamantite e respingevano un assalto dei coboldi dopo una battaglia epica che vedeva il guerriero Kain ingigantito grazie a un incantesimo del mago Corian, fare scempio tra le fila nemiche mentre il resto dei suoi compagni rparava nei sovrastanti canali di aerazione che collegavano la Forgia con tutti i livelli del complesso Attraverso queste condutture gli eroi raggiungevano il tempi di Dwerfater (Padre divino di tutti i nani) e trovavano un ristoro temporaneo nella cappella del chierico nano Karadin. Da qui poi ritornavano nei corridoi del livello della Forgia, sorprendevano Trotvir, il lord reggente di Boscodipietra, mentre urlava furiosamente contro uno specchio nella quale intravvedevano la figura ombrosa del sacerdote mezzorco Tavik. Tratto in inganno dal culto di Orcus, Lord Trotvir aveva spalancato le pesanti porte di Boscodipietra consentendo una non voluta invasione dei coboldi, e tutto in cambio della promessa di poter accedere alla reliquia più sacra a Dwerfater stesso in cambio della cessione a Tavik di una mano mummificata, reperto trovato occasionalmente durante gli incessanti scavi della sua gente e custodito nella Grande Sala dei Tesori. Gli eroi soggiogavano l'ex lord reggente e lo consegnavano al Maestro di Forgia per prepararsi, quindi, allo scontro finale contro il drago rosso. Giunti nella Grande Sala del Tesoro, Tabourex sfruttava un potente icantesimo di immagine illusoria per confondere i sensi del gruppo. Dopo una ardua battaglia nella quale Luanor e Grundar rimaneva gravemente ustionati e in fin di vita per colpa del soffio infuocato del drago rosso, gli eroi riuscivano a sconfiggere il drago scoprendo che lo stesso altro non era che un rappresentante giovane della sua stirpe, apparso ai loro occhi come un drago adulto grazie alla mera illusione. Gli eroi, curati a dovere da Karadin, tornavano in superficie osannati dai nani superstiti. Grundar decideva di restare con la sua gente, insignito da Karadin del titolo temporaneo di nuovo reggente di Boscodipietra. Il resto del gruppo decideva ordunque di separarsi per proseguire ognuno per la sua strada. Corian si dirigeva al Dominio Arcano, la scuola di magia più grande del continente con sede a Bard's Gate. Lannet tornava a Fairhill per riprendere i suoi affari, forte delle ricchezze acquisite durante il lungo viaggio coi mercenari di Corian. Kain tornava a Fairhill per passare un po' di tempo con Glarian, la bella locandiera mezzelfa prima di tornare alla sua carriera di mercenario, questa volta forte di una fama di tutto rispetto. Malfurion tornava al Circolo della Luna, rifugio di tutti i druidi della Valle Cuorediroccia, per riferire dei terribili tempi in arrivo nella Valle. Luanor raggiungeva, invece, la sua chiesa a Bard's Gate per organizzare la spedizione militare verso la Valle dei Templi: destinazione i sotterranei, un tempo sede delle cripte funerarie degli eroi della vallata e delle varie chiese dei tre culti principali, ma ora invase dal culto di Orcus e da chissà quali altre abominevoli creature. E con una certezza: il Monolito Nero, la Fontana delle Ossa, il misterioso Gremag (la cui resurrezione oscena sembrava essere collegata con il trafugamento della mano mummificata), tutti questi indizi sembravano condurre in un modo o nell'altro in quella vallata ormai dimenticata dagli dei.
  3. Seconda avventura della serie "Corian's Expendables". I nostri eroi giungono a Fairhill dove trovano ristoro dopo il periglioso viaggio lungo la Via Commerciale. In questo tranquillo paese immerso nelle colline della Valle, conoscono Lannet, un avventuriero halfing del posto che subito vede nel gruppo la possibilità di nuove prospettive di guadagni... avventurosi. Mentre Kain il Guerriero corteggia la bella locandiera nezzelfa della locanda "La Cockatrice Ubriaca", Malfurion il Druido e Corian fanno la conoscenza di Shandrill, la sacerdotessa di Freya nonchè guida spirituale del villaggio. La seconda notte di soggiorno in paese le campane dell'allarme generale destano bruscamente i protagonisti: una banda di mezzorchi cavalca-worg hanno assaltato il tempi di Freya sulla collina antistante il villaggio sottraendo una reliquia sacra alla dea, il Crogiolo di Freya. Lannet, Kain, Hak e Malfurion si mettono prontamente all'inseguimento dei worg seguiti di nascosto da Elija, un ranger elfico inviato in incognito dai Reami Forestali per indagare sulla sparizione di una squadra di ranger nei pressi del bosco a nord. Grundar e Corian tornano, invece, beatamente a dormire salvo ricevere una sgradevole visita notturna da parte dell'imp malefico di Vortigern, Talon, che li assalta nella stanza del mago sottraendogli l'amuleto dopo una lotta furiosa. Mossi da motivazioni differenti, Corian e Grundar da un lato e Kain e gli altri compagni dall'altro, convergono verso una roccaforte abbandonata nascosta nel fitto bosco a nord di Fairhill, roccaforte che la leggenda narra sia stata costruita da un potente negromante di nome Eralion. Studiata la strategia più adeguata, i nostri eroi assaltano all'alba i mezzorchi a guardia della roccaforte attaccandoli su più fronti. Lannet l'halfling si posiziona sulla torre di guardia impossessandosi di Da Skorpionz, una potente ballista armata di lance infuocate, e con essa falciando le fila dei mezzorchi che nel frattempo convergevano verso la sottostante chiesetta sconsacrata dove una parte del gruppo si era intrufolato. Il monaco Hak ingaggiava una lotta all'ultimo sangue col capo della guarnigione orchesca in uno dei tre torrioni della roccaforte, sconfiggendolo e liberando gli elfi compagni di Elija. Corian e il resto del gruppo assisteva, invece, alla fine di una messa nera presidiata da Tavik, sacerdore mezzorco di Orcus, che con l'ausilio del Crogiolo di Freya era riuscitoi ad eseguire un potente rituale col quale veniva a conoscenza di informazioni criptiche circa un misterioso Monolito Nero disperso da qualche parte nella Valle Cuorediroccia e di una Fontana delle Ossa grazie alla quale il culto di Orcus avrebbe invaso tutta la Valle. Sorpreso dal gruppo di eroi, abbandonava il Crogiolo e, strappandosi un rosario di perle nere appeso al collo, svaniva improvvisamente facendo perdere le tracce. Il gruppo si riuniva, quindi, per affrontare nella piazzola della roccaforte i cavalcaworg e alcuni ragni enormi imprigionati dai mezzorchi. Grazie al supporto della mortale ballista riuscivano ad avere la meglio sui nemici. Liberati gli elfi, Corian e il gruppo si dedicava alla ricerca della stanza del negromante Eralion dove erano più che certi di trovare anche l'amuleto. E infatti, dopo una meticolosa ricerca, scoprivano un accesso segreto ai sotterranei della roccaforte, aperto proprio grazie all'amuleto che ormai giaceva inerte al suolo, avendo assolto al suo compito. Gli eroi si addentravano nelle viscere della roccaforte, scoprivano il sancta sanctorum del negromante, i suoi segreti, i suoi libri degli incantesimi, persino strani alambicchi coi quali Corian creava inavvertitamente un homunculus a sua immagine e somiglianza (distorte!) che diveniva il suo fedele famiglio, e scoprivano la catacomba sotterranea dove giaceva il cadavere mummificato di Eralion. In un angolo della cripta trovavano un Vortigern impazzito e sbavante che indicava il sarcofago farfugliando frasi senza senso. Nemmeno il tempo di riprendersi dalla sorpresa che gli eroi venivano assaliti da un lich ombra, apparizione non morta dell'ormai defunto negromanete, ridotto alla non morte per colpa di un patto scellerato con Orcus, Principe dei Demoni. Il combattimento durava fortunatamente poco grazie a un'intuizione di Corian che costringeva il lich (soggiogato dalla potente luce magica scaturita dal suo bastone, ora impugnato da Corian stesso) a rivelare il motivo del suo tormento. Gli eroi conducevano un lich temporaneamente soggiogato nella cappella sconsacrata della roccaforte e qui l'intervento divino di Tyr poneva fine alla non esistenza delle spoglie non morte del negromante Eralion. Gli eroi tornavano vittoriosi a Fairhill, resituivano la reliquia alla sacerdotessa Shandrill e si apprestavano a ripartire per proseguire il loro viaggio, questa volta verso la capitale commerciale del continente, Bard's Gate, dove ognuno avrebbe preso la sua strada, ormai liberi dall'impegno preso con Corian avendo assolto ai doveri della missione. E con un ultimo compito da portare a termine: avvisare le autorità di Bard's Gate della minaccia incombente alle porte della città. La sacerdotessa Shandrill, infatti, entrata nuovamente in comunicazione con la sua divinità grazie al Crogiolo, scopriva che gli scarsi indizi appresi dal chierico mezzorco portavano tutti alla Valle dei Templi a nord di Bard's Gate.
  4. Prima avventura della serie "Corian's Expendables". Vortigern il Negromante è sulle tracce del mago Corian e farà di tutto per impossessarsi del magico amuleto da lui gelosamente custodito: si narra, infatti, che l'amuleto consenta di accedere a conoscere arcane smisurate, conoscenze nascoste in un luogo remoto nella Valle Cuorediroccia. Durante il tragitto da Reme (luogo dell'ingaggio del gruppo da parte di Corian) verso Fairhill, i coraggiosi mercenari subiranno assalti di creature notturne, incapperanno in un gruppo di schiavisti dell'Anello di Ferro mettendoli in fuga e salvando dai ceppi un nano scontroso di nome Grundar (che deciderà di unirsi temporaneamente al gruppo) e si confronteranno con Vortigern e i suoi scagnozzi mezzorchi al limitare di una fattoria saccheggiata dagli stessi per attirarli in trappola.
  5. DM EPILOGO: Colonna sonora Un mese dopo, in pieno inverno... Bard's Gate, Distretto delle Gilde, tardo pomeriggio: Un giovane mago è fermo davanti ad un complesso di due alte torri di ebano dall'aspetto tetro e minaccioso. Una delle due è completamente priva di porte e finestre mentre la più piccola non sembra avere nulla di anormale al di fuori delle tetre apparenze: da quest'ultima, nonostante la tarda ora, continua il viavai di strani fachiri, prestidigitatori, giovani apprendisti maghi... Mentre uno strano esserino si agita sotto il mantello del giovane mago, lo stesso si avvicina alla seconda torre, inspira profondamente e sussurra alla piccola creatura: Abbiamo viaggiato parecchio, piccolino, e ora eccoci qui. Qui sei libero di mostrarti al mondo, nessuno può temerti: siamo a casa. Dopo di te, prego... L'essere svolazzante dalla vaga forma umanoide schizza felice fuori dal pesante mantello invernale di Corian il Rosso ed entra nell'ingresso principale, superando due pesanti cancellate in bronzo: su di esse torreggia la scritta "Torre degli Apprendisti"... Bard's Gate, Vecchio Distretto dei Templi, mattino presto: Un giovane chierico in armatura bussa al pesante battente di un basso edificio sacro dedicato a Sua Signora Narrah. La porta in legno rinforzato della chiesa si apre dopo parecchi minuti e un diacono annoiato e ancora assonnato si affaccia. Alla visione del volto devastato dalle cicatrici del giovane prete sgrana gli occhi ma da quest'ultimo fluiscono parole di conforto e di grande saggezza che tranquillizzano il pover'uomo: la porta si apre completamente seguita da un profondo inchino del diacono che subito accorre in sagrestia urlando a gran voce l'arrivo di Luanor. La missione è compiuta ma la prova più difficile arriva ora... Fairhill, piazza del mercato, mezzogiorno: Un chiassoso halfling è circondato da centinaia di persone mentre, in piedi su una cassa di legno, gesticola aprendo le braccia e raccontando di un gigantesco drago e di come una compagnia di eroi da lui cappeggiata lo sconfisse nelle viscere della terra guadagnandone enormi tesori e fama... E mentre tutti gli occhi e le orecchie degli astanti sono concentrati sull'intrepido Lannet, nell'ombra un suo piccolo complice taglia i borsellini degli astanti versandone il contenuto in un sacco appeso alla cintura... Fairhill, Taverna della Cocatrice Ubriaca, mattino presto: Glarian, la bella locandiera mezzelfa sta vuotando secchiate d'acqua sul pavimento in legno dell'osteria per le pulizie del primo mattino quando un vicino rumore di zoccoli di cavallo la distoglie dalle sue faccende. Alza gli occhi per ammirare un giovane guerriero in armatura (una strana armatura fatta di scaglie rosse incastonate su una maglia di acciaio brillante) che la guarda. Attimi di smarrimento passano prima di riconoscere Kain: quest'ultimo le sorride mentre i loro sguardi si compenetrano per sostituirsi a parole non più necessarie. Nei loro cuori conta solo il qui e ora dell'essersi reincontrati... 30 km a nord di Fairhill, ai piedi delle Montagne Cuorediroccia... Un druido a petto nudo, la sua pelle ricoperta di tatuaggi tribali e a coprirlo solo un pesante mantello in pelliccia, con un gigantesco worg al suo fianco arriva in prossimità di una fitta boscaglia. Col gesto della mano destra fitti rovi di spine sembrano come sciogliersi e aprire un percorso tra il verde fogliame. Silenziosamente Malfurion Grantempesta attraversa il tunnel naturale insieme al worg che aveva soggiogato mesi prima nella roccaforte orchesca e che fedelmente aveva atteso il ritorno del suo padrone. Le verdi sentinelle naturali del Circolo della Luna si richiudono alle loro spalle accogliendo il proprio figlio nel regno incontrastato dei Druidi! Nelle viscere del Monte di Tuono... Un robusto nano in una corazza di piastre splendenti osserva da una delle numerose piattaforme dei livelli superiori i lavori di ricostruzione della sua antica città. Grundar Grand'Ascia, Lord Reggente di Boscodipietra, nei suoi occhi la consapevolezza di una grande responsabilità (quella di guidare i superstiti del suo popolo verso una nuova vita nel rispetto delle millenarie tradizioni)... ma anche la tristezza di avere abbandonato i suoi amici a un incerto destino. E il suo cuore di roccia, ancora diviso a metà, non si dà pace... FINE... Scena post-credits FINE (per ora...)
  6. Anche Luanor si inchina di fronte a Karadin insegno di saluto: Vi saluto fratelli nani, e vi ringrazio per averci, vostro malgrado, portati a conoscenza di ulteriori tracce sulla comparsa del cuolto di Orcus e delle sue oscure trame. Sarà mio compito occuparmene personalmente e nel più breve tempo possibile ... Ovviamente a fianco di chiunque vorrà aiutarmi... Pronuncia queste ultime parole dando un breve sguardo ai suoi compagni, forse presagendo molte risposte negative. Se non vi reca offesa io mi incamminerei verso la città... un pericolo incombe su di noi... muovendosi verso la strada che conduce a Bard's Gate
  7. Tra domani e lunedì ti mando la bozza della classe. Come scheletro l'Assassino di S&W ma senza la competenza in tutte le armi (solo semplici e da fuoco), Disguise, Backstab, Muoversi in Silenzio e Nascondersi nell'Ombra. In aggiunta riceve creare mine e creare granate (dal sapper di D&D 5). KABOOM!
  8. Corian si inchina profondamente a Karadin e porta una mano al cuore... e poi sulla testa dell'homunculus, che gratta distrattamente ma con affetto: Se i nostri umili servigi otterranno di ristabilire la fiducia tra umani e nani, avremo già compiuto un'impresa più grande delle nostre vite. E così potremo lasciare a Luanor e ai veri eroi il compito di porre i loro petti in prima fila contro il male emergente. La sincerità delle sue parole arriva come una sorpresa per i compagni, abituati alle sottili e costanti ironie del mago. Io sono troppo ignorante per guidare ulteriormente questo gruppo... mi attendono mesi, anzi anni di studio! Solo allora potrò essere nuovamente di aiuto, e non mettere a repentaglio delle vite con conoscenze magari errate o parziali. Fino ad allora, la compagnia di Corian è sciolta. Non avete più vincoli o debiti nei miei comfronti, nè io nei vostri... andrò a Bard's Gate, e là svanirò nell'anonimato. Guarda ogni compagno per un lungo istante... e vi torna il dubbio che Corian non stia dicendo tutto... o che quello che ha detto vada inteso nella maniera più semplice. Ma mi ricorderò per sempre di tutti voi.
  9. DM Colonna sonora, please: il momento è epico, si chiude un ciclo durato 3 lunghissimi anni! Karadin, compiaciuto: Forse gli dei ti hanno posto davanti un travagliato cammino affinchè tu potessi tornare qui, figliolo, più forte e con eroi così valorosi come amici! Corian, storci il naso nel sentirti definito in tal guisa ma lasci correre, pensando alla ricompensa in oro promessa e alla fretta di voler ritornare alla vera civiltà per poter mettere a frutto le tue scoperte: <Resisti un altro po', piccolo mio>, comunichi telepaticamente al tuo homunculus che impaziente si agita sotto il pesante mantello, <questa sceneggiata sta per finire e, con tutto quello che ho nello zaino (tra pergamene, libri arcani e gioielli) abbiamo una bella lettera di presentazione per entrare nelle grazie del Dominio Arcano* in Bard's Gate: nulla mi potrà fermare ora...> [*OFF: la più grande accademia di magia di tutto il continente conosciuto, dove solo pochi eletti dotati di grande potere o grandi potenzialità possono avere accesso: si vocifera, infatti, che l'enorme torre sia priva di porte e finestre e questo nonostante i suoi maghi vengano visti circolare liberamente da e verso le sue spesse mura...] Kain, ridacchi fra te e te pensando a come potrai spendere tutto l'oro guadagnato: Baldorie in osterie, le migliori di Bard's Gate... Un'armatura nuova di zecca e brillante e via per un altro ingaggio ma questa volta potrò vendere il mio servizio alla gente che conta nel Granducato, forte della mia nuova reputazione. Sono passati i tempi della Waymarch nelle umide lande invernali della Valle Cuorediroccia. E poi devo fare un salto a Fairhill per... salutare la mezzelfa della Cockatrice Ubriaca: com'è che si chiamava? Glarian*! [*OFF: e hai anche passato una piacevole notte con lei la notte prima di partire da Fairhill dopo aver liberato la roccaforte dai mezzorchi e aver recuperato il Crogiolo di Freya] Luanor, porti istintivamente la mano destra alla tasca interna della tua casacca per sfiorare la lettera di presentazione del sindaco Arlen di Fairhill che un Corian indolente ti ha passato durante una delle varie notti passate all'addiaccio: Porta avanti tu questa storia. Sei il più degno, ti disse l'amico mago anche se i suoi occhi guardavano distanti e brillavano di una strana luce che non sei riuscito mai a decrifrare. Fatto sta che ora la Signora Narrah indica chiaramente il tuo cammino. Ti recherài al cospetto della governatrice di Bard's Gate per avvisare la città dell'enorme pericolo che incombe alle sue porte dopodichè andrai immediatamente alla tua chiesa, forte della tua nuova reputazione e dei prodigi compiuti in terra dalla Signora per mano tua, e, con le nuove ricchezze la tua chiesa avrà un nuovo impulso vitale e potrà finalmente relazionarti a testa alta con le chiese maggiori di Thyr e Muir. E chissà che non sarai tu stesso a guidare la spedizione verso i mortali sotterranei della Valle Cuorediroccia per fermare il malefico culto di Orcus prima che possa portare a compimento i suoi loschi fini! Malfurion, puoi ritenerti soddisfatto di aver fermato definitivamente un nuovo culto draconico che rischiava di invadere l'intera vallata alterando l'intero ecosistema... E' fin troppo risaputo come i draghi rossi trattino boschi e foreste. Se Tabourex avesse avuto modo di crescere in questo ricco reame sotterraneo, avrebbe cancellato l'intera valle per dimostrare la sua potenza agli altri suoi simili. Ora non mi resta che ritornare al Circolo della Luna e riferire tutto l'accaduto a Illarda*. [*OFF: Druida Maggiore del tuo Circolo, che ti ha inviato in missione nella Valle all'inizio della prima avventura] Lannet, ti gongoli felice al pensiero di quello che potrai combinare con tutto l'oro e le gemme... racimolate! A Bard's Gate c'è una gilda storica e non sai se ti conviene o meno condividere le tue conoscenze e ricchezze: forse tornerai a Fairhill per crearne una nuova tutta tua o forse, chissà, farai pesare la tua reputazione per entrare in affari con la gilda di Bard's Gate stessa... perchè no? Grundar, stringi inconsapevolmente la potente ascia del Lord Reggente, consapevole della nuova responsabilità che ti attende e, nel tuo cuore reso duro da un egoismo infantile, senti entrare un nuovo, strano calore... orgoglio? Il clan dei Grand'Ascia avrà nuova vita grazie a questa tua magnifica impresa appena conclusa. Conclusa? Ma lo è davvero? Qui c'è da ricostruire tutto, il MIO popolo (che strano effetto che mi fa... ma l'ho pensato veramente?) ha bisogno di me ora, di qualcuno importante e forte che lo guidi. Ma anche i mei amici hanno bisogno di me, laggiù, nelle catacombe sconsacrate di un territorio sotterraneo talmente ostile che persino i nani hanno smesso da secoli di scavare nelle sue vicinanze! E sono gli stessi amici che laggiù periranno senza il mio aiuto... loro che mi hanno salvato da quei dannati schiavisti dell'Anello Nero. Che fare, maledizione? Mentre siete assorti nei vostri pensieri, nei vostri timori, nei vostri progetti, Karadin passa alle vostre spalle sussurando dure parole nella sua lingua e imponendo le mani sulle vostre teste: nuove energie e vigore pervadono i vostri corpi martoriati dalla fatica mentre le ferite di decine di furiose battaglie vengono sanate dalla pietà di Dwerfater e venite dunque restituiti alla salute più completa. Decine di battaglie, pensa Kain, eppure sono passati solo tre mesi o poco più da quando ci siamo conosciuti a Reme la prima volta! Dio mio, sembra sia passata una vita intera..., pensa sconcertato l'impavido guerriero. Luanor, sfiori il tuo viso e senti il marchio delle cicatrici da ustione, che dovrai portarti dietro per sempre a memoria dello scontro più duro della tua vita: Narrah ha giudicato opportuno lasciarti il segno, nonostante la guarigione, e non ha consentito a Dwerfater di restituirti alla completa integrità. La tua Signora forse vuole che porti il segno della battaglia ai fedeli per instillare in loro devozione e timore ma non ti è dato saperlo, non ora... Dopo esservi riposati, rifocillati e aver dormito di un sonno parzialmente ristoratore, risalite finalmente i lunghi livelli sotterranei della città Boscodipietra: impiegate ore per tornare in superficie, assorti nel più assoluto silenzio, ognuno immerso nei propri pensieri, interrotti solo ogni tanto da qualche barzelletta sconcia di Lannet o da Grundar in cerca di consigli da Karadin. Giungete infine in superficie attraverso il grande portale del Monte di Tuono, non più controllato dai malefici coboldi. Vedendo l'accampamento dei nani in lontananza, Karadin alza immediatamente la mano sinistra in segno di saluto mentre Grundar, impettito, tiene ben salda l'ascia rituale con guardia bassa. La compagnia di Corian si mette da parte mentre i vari clan sopravvissuti si stringono attorno al loro "salvatore" e un nuovo equilibrio si rinsalda nelle file dei nani di Boscodipietra. Karadin si rivolge a Corian: Vi ringrazio a nome di tutta Boscodipietra. Le vostre gesta verranno raccontate in tutta la vallata e giungeranno fin nelle viscere della terra, ai limiti degli scavi più profondi, fino a fondersi con la dura roccia per sempre. La mia gente oggi cancella per sempre l'onta del tradimento di Hummaemidon* e getta le basi per una proficua collaborazione con gli umani, Corian: raccontalo alla tua gente. Io riferirò al mio re in persona. Non ti aspettare una risposta definitiva, non per i prossimi 300 anni (sai come siamo noi nani), e qui il prete di Dwerfater sorride fiducioso, ma contate sul nostro aiuto se laggiù nella Valle le cose dovessero mettersi male per colpa del culto di Orcus. Ma non dico altro: ora sarà Grundar Grand'ascia a parlare per la sua gente. Io sono solo un vecchio sciocco che sogna la pace e una vecchiaia passata nella calda forgia a lavorare il nostro fido acciaio. [*OFF: una furiosa battaglia avvenuta 3500 anni fra umani, elfi e nani per il predominio della Valle Cuorediroccia e che vide gli umani tradire i nani per allearsi con gli elfi e sconfiggerli. Da allora i nani si sono chiusi a qualsiasi tentativo di apertura e pace da parte delle altre due fazioni] @ Tutti
  10. Per me va bene iniziare The Blight! Aspetto le linee guida e i dettagli per la creazione del PG.
  11. Avete votato in tre e degli altri non sappiamo nulla e la proposta di The Blight sembra la più gettonata. Andiamo direttamente con The Blight, allora!
  12. C’è questa classe per D&D 5 basata sui ‘sapper’ di Malazan https://doc-14-1g-docs.googleusercontent.com/docs/securesc/ha0ro937gcuc7l7deffksulhg5h7mbp1/ea8pev95i5mk2l5cd458ip784pnpil3u/1509177600000/18421527667554656591/*/0BwqwvJrp4JcsYzFvdE9XVTEwa0U?e=download Chi si ricorda i nani lanciagranate del videogioco Myth: The Fallen Lords? Ovviamente va adattata alla maggior semplicià di S&W - in pratica di base un ladro con uso degli esplosivi legato all’intelligenza.
  13. Rinascimento, Draco. Mi informo sulla clssse del Nano Geniere così lo rendiamo in S&W. Lo trovo nel core rulebook di Ravenloft? UPDATE: No, ho controllato, non esiste. Dovrai dirmi tu come crearlo
  14. Nel caso di The Blight, se mi confermi che il livello tecnologico è più alto (tipo 1500), mi prenoto il nano geniere. Poi vedremo con che classe di S&W renderlo.
  15. io sono per la 1 e/o la 3. Il prete (soprattutto questo prete buono)(brrr....) mi sta un poco stretto in quanto sono sempre stato più a mio agio a giocare malviventi e loschi figuri. Lo gioco lo stesso sia chiaro, un buon giocatore dovrebbe poter calarsi in tutte le parti... credo... boh... forse no... ad ogni modo se dovessi scegliere preferirei la 3
  16. Ok, attendiamo le risposte degli altri. Mi sa comunque che si finirà come avevo pensato: chiudiamo il ciclo con la quarta e ultima avventura e poi The Blight.
  17. Personalmente opterei per la 3 principalmente perché @The Scarecrow mi ha messo una voglia matta di provare questo The Blight, come seconda alternativa prendo...la seconda alternativa! Il dungeon nudo e crudo dell’ipotesi 1 forse sarebbe un po’ troppo ostico da gestire senza doverlo ritoccare e ridimensionare pesantemente. Io stesso quando ti ho fatto giocare a l’Antica Accademia ho ridotto il dungeon originale di ben 30 stanze a meno di una decina, e comunque qualche giocatore con PG più “da città e diplomazia” un po’ si è stancato dopo un mese e mezzo di gioco (seppur abbiamo concluso tutto felici e contenti!)
  18. Corian sarebbe per la 2. Come giocatore mi vanno bene tutte, con una vaga preferenza sempre per la 2, seguita dalla 3.
  19. Ovviamente, ragazzi, possiamo anche considerare la terza possibilità nel senso che: 1) I PG decidono di buttarsi a capofitto, suicidar... ehm, scendere nelle profondità del dungeon della Valle Cuorediroccia (dopo essere passati da Bard's Gate a rifornirsi e informarsi del dovuto, certo) e scoprire cosa accidenti sta pianificando il culto di Orcus laggiù... o morire nel tentativo. 2) Recarsi a Bard's Gate, informare il governatore di quello che sta succedendo alla periferia della città e lasciare che i capoccioni e gli uomini della Waymarch sbrighino in qualche modo la faccenda... o che un nuovo gruppo di avventurieri o qualcosa di simile decida di andare laggiù su richiesta del Granducato o che so io. Ma questa è un'altra storia. 3) Lasciare che i PGs vadano a Bard's Gate, che si realizzi quanto riportato nei punti 1 e 2 a noi non interessa, congeliamo la storia in corso (che di fatto si concluderebbe comunque con questa terza avventura) e iniziare con personaggi nuovi una avventura a The Blight. Decidete voi, a me va bene tutto perchè tutte e tre le opzioni per me sono belle da giocare. Certo, la prima è più rischiosa come gestione e organizzazione ("PbFisticamente" parlando) ma se non va bene cambiamo in corso d'opera, non c'è problema.
  20. Corian con homunculus Kain: purtroppo un guerriero con ascia e spada (il suo stile preferito) non sono riuscito a trovarlo Lannet Pié Veloce Luanor Malfurion Grantempesta
  21. Devo far passare di livello tutti i pg ai quali in scheda ho scritto quella frase, Darth: è un reminder. In S&W quando si passa di livello non c'è da fare molto nel senso che si guadagnano automaticamente dei bonus già prefissati (Tiro Salvezza, Tiro per Colpire) più eventuali vantaggi di Classe e i p.f. Questi ultimi sono l'unica variante e li gestisco come nel programma tv di "Affari tuoi": tiro 3 volte i nuovi p.f., vi assegno tre nomi di città e chiedo al giocatore di turno di sceglierne una. Aprendo la "busta" scoprirà quanti p.f. aggiuntivi ha guadagnato Fai bene, sono d'accordo con te. Nelle schede di tutti i PG ho aggiunto finalmente le loro immagini, che ho scelto in base a come i rispettivi giocatori li hanno ruolati in questi anni. A Corian sono persino riuscito ad aggiungere sulla sua spalla un orrendo homunculus in stile cthuloide! Ovviamente chi non è d'accordo può sostituirle con altre immagini a proprio piacimento
  22. Grundar Mi prendo un attimo per posare a terra le armi, scrutare accigliato le bruciature che segnano il mio corpo e per commemorare la barba bruciata dal soffio del drago. Ascolto attentamente la parole di Karadin, poi mi rivolgo ai miei compagni: "a quanto pare siamo messi di fronte ad una scelta: possiamo correre in città ad avvisare della minaccia imminente...oppure possiamo tuffarci nuovamente nelle viscere della terra e tentare di combattere il nemico prima che arrivi a quello che sta cercando! Ammesso e non concesso che il mio destino sia essere il salvatore del mondo e non, per esempio, solamente il lord reggente di Boscodipietra...è rimasto poco qui dell'antico splendore di questi luoghi, ma forse non è un caso che io sia giunto qui ora e che sia stato investito di questo titolo. Forse la mia missione è un'altra, forse gli dei mi hanno voluto qui per seguire un altro cammino..."
  23.  

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