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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Le Terre Perdute del Lloegyr, un vasto continente di pianure, verdi vallate, imponenti catene montuose in cui antichi culti oscuri tramano nell'ombra di una rinnovata pace, conquistata col sangue e col duro acciaio dei popoli liberi. L'atmosfera di questo setting high fantasy è quella della Old School e a questa filosofia si ispira il regolamento delle avventure: Swords & Wizardry, scaricabile gratuitamente dal sito della Frog God Games. "The Lost Lands" e "Swords & Wizardry" sono copyright della Frog God Games: http://www.talesofthefroggod.com/

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  2. Terza avventura della serie dei "Corian's Expendables". Nel lungo tragitto verso Bard's Gate, col cuore pesante della nuova consapevolezza per l'attacco imminente da parte delle forze non morte del culto di Orcus, il gruppo di eroi raggiunge i piedi della catena montuosa della Valle Cuorediroccia. Senza volerlo entrano nel regno paludoso di un troll antico, Karigror. Vengono assaliti e alcuni di loro catturati da un gruppo di manticore e, raggiunto il loro nido (in una grotta naturale a strapiombo di un burrone!) uccidono le pericolose creature a salvano un paladino di Mitra e Luanor, chierico di Narrah (quest'ultimo decide di unirsi al gruppo per portare a termine la missione di scoprire e contrastare i piani del culto di Orcus). Stante le due tappe forzate, il gruppo prosegue giungendo alle porte della città nanica fortificata Boscodipietra, patria natìa del nano Grundar. Qui scoprono una città sotterranea devastata dalla recente incursione di tre tribù cobolde cappeggiate da Tabourex, un drago rosso. E i restio del popolo di Grundar costretto ad un accampamento di fortuna in superficie. Gli eroi vanificano un assalto di troll-ghiaccio ai danni dell'accampamento e vengono assoldati da Jerin, capo delle guardie, per discendere nelle viscere della città nanica e liberarla dall'invasione cobolda. Durante la discesa nelle viscere della terra, gli eroi vengono assaliti dalle forze cobolde e soggiogati dall'incantesimo del sonno lanciato dal capo stregone coboldo Aurytiss. Si svegliano prigionieri, incatenati e provati del loro equipaggiamento in una stanza sotterranea nel cuore della Forgia Nanica, circondati dai coboldi, da Aurityss in persona e da un redivivo Hak, che avevano lasciato in superficie diretto col paladino di Mitra a liberare la figlia del fabbro di Fairhill dalle grinfie di un ettin. Grazie al sotterfugio, gli eroi riescono a liberarsi dai ceppi e a neutralizzare i pochi coboldi rimasti a guardia. Corian, nel frattempo, comunicava mentalmente col suo famiglio, rapito dai coboldi e imprigionato nella grande stanza dei tesoro dei nani dove il mago scopriva essere beatamente addormentato il drago rosso. A colpi di spada si facevano strada verso la Forgia Nanica dove entravano in contatto col Maestro di Forgia, venivano equipaggiati con armi e armature in adamantite e respingevano un assalto dei coboldi dopo una battaglia epica che vedeva il guerriero Kain ingigantito grazie a un incantesimo del mago Corian, fare scempio tra le fila nemiche mentre il resto dei suoi compagni rparava nei sovrastanti canali di aerazione che collegavano la Forgia con tutti i livelli del complesso Attraverso queste condutture gli eroi raggiungevano il tempi di Dwerfater (Padre divino di tutti i nani) e trovavano un ristoro temporaneo nella cappella del chierico nano Karadin. Da qui poi ritornavano nei corridoi del livello della Forgia, sorprendevano Trotvir, il lord reggente di Boscodipietra, mentre urlava furiosamente contro uno specchio nella quale intravvedevano la figura ombrosa del sacerdote mezzorco Tavik. Tratto in inganno dal culto di Orcus, Lord Trotvir aveva spalancato le pesanti porte di Boscodipietra consentendo una non voluta invasione dei coboldi, e tutto in cambio della promessa di poter accedere alla reliquia più sacra a Dwerfater stesso in cambio della cessione a Tavik di una mano mummificata, reperto trovato occasionalmente durante gli incessanti scavi della sua gente e custodito nella Grande Sala dei Tesori. Gli eroi soggiogavano l'ex lord reggente e lo consegnavano al Maestro di Forgia per prepararsi, quindi, allo scontro finale contro il drago rosso. Giunti nella Grande Sala del Tesoro, Tabourex sfruttava un potente icantesimo di immagine illusoria per confondere i sensi del gruppo. Dopo una ardua battaglia nella quale Luanor e Grundar rimaneva gravemente ustionati e in fin di vita per colpa del soffio infuocato del drago rosso, gli eroi riuscivano a sconfiggere il drago scoprendo che lo stesso altro non era che un rappresentante giovane della sua stirpe, apparso ai loro occhi come un drago adulto grazie alla mera illusione. Gli eroi, curati a dovere da Karadin, tornavano in superficie osannati dai nani superstiti. Grundar decideva di restare con la sua gente, insignito da Karadin del titolo temporaneo di nuovo reggente di Boscodipietra. Il resto del gruppo decideva ordunque di separarsi per proseguire ognuno per la sua strada. Corian si dirigeva al Dominio Arcano, la scuola di magia più grande del continente con sede a Bard's Gate. Lannet tornava a Fairhill per riprendere i suoi affari, forte delle ricchezze acquisite durante il lungo viaggio coi mercenari di Corian. Kain tornava a Fairhill per passare un po' di tempo con Glarian, la bella locandiera mezzelfa prima di tornare alla sua carriera di mercenario, questa volta forte di una fama di tutto rispetto. Malfurion tornava al Circolo della Luna, rifugio di tutti i druidi della Valle Cuorediroccia, per riferire dei terribili tempi in arrivo nella Valle. Luanor raggiungeva, invece, la sua chiesa a Bard's Gate per organizzare la spedizione militare verso la Valle dei Templi: destinazione i sotterranei, un tempo sede delle cripte funerarie degli eroi della vallata e delle varie chiese dei tre culti principali, ma ora invase dal culto di Orcus e da chissà quali altre abominevoli creature. E con una certezza: il Monolito Nero, la Fontana delle Ossa, il misterioso Gremag (la cui resurrezione oscena sembrava essere collegata con il trafugamento della mano mummificata), tutti questi indizi sembravano condurre in un modo o nell'altro in quella vallata ormai dimenticata dagli dei.
  3. Seconda avventura della serie "Corian's Expendables". I nostri eroi giungono a Fairhill dove trovano ristoro dopo il periglioso viaggio lungo la Via Commerciale. In questo tranquillo paese immerso nelle colline della Valle, conoscono Lannet, un avventuriero halfing del posto che subito vede nel gruppo la possibilità di nuove prospettive di guadagni... avventurosi. Mentre Kain il Guerriero corteggia la bella locandiera nezzelfa della locanda "La Cockatrice Ubriaca", Malfurion il Druido e Corian fanno la conoscenza di Shandrill, la sacerdotessa di Freya nonchè guida spirituale del villaggio. La seconda notte di soggiorno in paese le campane dell'allarme generale destano bruscamente i protagonisti: una banda di mezzorchi cavalca-worg hanno assaltato il tempi di Freya sulla collina antistante il villaggio sottraendo una reliquia sacra alla dea, il Crogiolo di Freya. Lannet, Kain, Hak e Malfurion si mettono prontamente all'inseguimento dei worg seguiti di nascosto da Elija, un ranger elfico inviato in incognito dai Reami Forestali per indagare sulla sparizione di una squadra di ranger nei pressi del bosco a nord. Grundar e Corian tornano, invece, beatamente a dormire salvo ricevere una sgradevole visita notturna da parte dell'imp malefico di Vortigern, Talon, che li assalta nella stanza del mago sottraendogli l'amuleto dopo una lotta furiosa. Mossi da motivazioni differenti, Corian e Grundar da un lato e Kain e gli altri compagni dall'altro, convergono verso una roccaforte abbandonata nascosta nel fitto bosco a nord di Fairhill, roccaforte che la leggenda narra sia stata costruita da un potente negromante di nome Eralion. Studiata la strategia più adeguata, i nostri eroi assaltano all'alba i mezzorchi a guardia della roccaforte attaccandoli su più fronti. Lannet l'halfling si posiziona sulla torre di guardia impossessandosi di Da Skorpionz, una potente ballista armata di lance infuocate, e con essa falciando le fila dei mezzorchi che nel frattempo convergevano verso la sottostante chiesetta sconsacrata dove una parte del gruppo si era intrufolato. Il monaco Hak ingaggiava una lotta all'ultimo sangue col capo della guarnigione orchesca in uno dei tre torrioni della roccaforte, sconfiggendolo e liberando gli elfi compagni di Elija. Corian e il resto del gruppo assisteva, invece, alla fine di una messa nera presidiata da Tavik, sacerdore mezzorco di Orcus, che con l'ausilio del Crogiolo di Freya era riuscitoi ad eseguire un potente rituale col quale veniva a conoscenza di informazioni criptiche circa un misterioso Monolito Nero disperso da qualche parte nella Valle Cuorediroccia e di una Fontana delle Ossa grazie alla quale il culto di Orcus avrebbe invaso tutta la Valle. Sorpreso dal gruppo di eroi, abbandonava il Crogiolo e, strappandosi un rosario di perle nere appeso al collo, svaniva improvvisamente facendo perdere le tracce. Il gruppo si riuniva, quindi, per affrontare nella piazzola della roccaforte i cavalcaworg e alcuni ragni enormi imprigionati dai mezzorchi. Grazie al supporto della mortale ballista riuscivano ad avere la meglio sui nemici. Liberati gli elfi, Corian e il gruppo si dedicava alla ricerca della stanza del negromante Eralion dove erano più che certi di trovare anche l'amuleto. E infatti, dopo una meticolosa ricerca, scoprivano un accesso segreto ai sotterranei della roccaforte, aperto proprio grazie all'amuleto che ormai giaceva inerte al suolo, avendo assolto al suo compito. Gli eroi si addentravano nelle viscere della roccaforte, scoprivano il sancta sanctorum del negromante, i suoi segreti, i suoi libri degli incantesimi, persino strani alambicchi coi quali Corian creava inavvertitamente un homunculus a sua immagine e somiglianza (distorte!) che diveniva il suo fedele famiglio, e scoprivano la catacomba sotterranea dove giaceva il cadavere mummificato di Eralion. In un angolo della cripta trovavano un Vortigern impazzito e sbavante che indicava il sarcofago farfugliando frasi senza senso. Nemmeno il tempo di riprendersi dalla sorpresa che gli eroi venivano assaliti da un lich ombra, apparizione non morta dell'ormai defunto negromanete, ridotto alla non morte per colpa di un patto scellerato con Orcus, Principe dei Demoni. Il combattimento durava fortunatamente poco grazie a un'intuizione di Corian che costringeva il lich (soggiogato dalla potente luce magica scaturita dal suo bastone, ora impugnato da Corian stesso) a rivelare il motivo del suo tormento. Gli eroi conducevano un lich temporaneamente soggiogato nella cappella sconsacrata della roccaforte e qui l'intervento divino di Tyr poneva fine alla non esistenza delle spoglie non morte del negromante Eralion. Gli eroi tornavano vittoriosi a Fairhill, resituivano la reliquia alla sacerdotessa Shandrill e si apprestavano a ripartire per proseguire il loro viaggio, questa volta verso la capitale commerciale del continente, Bard's Gate, dove ognuno avrebbe preso la sua strada, ormai liberi dall'impegno preso con Corian avendo assolto ai doveri della missione. E con un ultimo compito da portare a termine: avvisare le autorità di Bard's Gate della minaccia incombente alle porte della città. La sacerdotessa Shandrill, infatti, entrata nuovamente in comunicazione con la sua divinità grazie al Crogiolo, scopriva che gli scarsi indizi appresi dal chierico mezzorco portavano tutti alla Valle dei Templi a nord di Bard's Gate.
  4. Prima avventura della serie "Corian's Expendables". Vortigern il Negromante è sulle tracce del mago Corian e farà di tutto per impossessarsi del magico amuleto da lui gelosamente custodito: si narra, infatti, che l'amuleto consenta di accedere a conoscere arcane smisurate, conoscenze nascoste in un luogo remoto nella Valle Cuorediroccia. Durante il tragitto da Reme (luogo dell'ingaggio del gruppo da parte di Corian) verso Fairhill, i coraggiosi mercenari subiranno assalti di creature notturne, incapperanno in un gruppo di schiavisti dell'Anello di Ferro mettendoli in fuga e salvando dai ceppi un nano scontroso di nome Grundar (che deciderà di unirsi temporaneamente al gruppo) e si confronteranno con Vortigern e i suoi scagnozzi mezzorchi al limitare di una fattoria saccheggiata dagli stessi per attirarli in trappola.
  5. DM EPILOGO: Colonna sonora Un mese dopo, in pieno inverno... Bard's Gate, Distretto delle Gilde, tardo pomeriggio: Un giovane mago è fermo davanti ad un complesso di due alte torri di ebano dall'aspetto tetro e minaccioso. Una delle due è completamente priva di porte e finestre mentre la più piccola non sembra avere nulla di anormale al di fuori delle tetre apparenze: da quest'ultima, nonostante la tarda ora, continua il viavai di strani fachiri, prestidigitatori, giovani apprendisti maghi... Mentre uno strano esserino si agita sotto il mantello del giovane mago, lo stesso si avvicina alla seconda torre, inspira profondamente e sussurra alla piccola creatura: Abbiamo viaggiato parecchio, piccolino, e ora eccoci qui. Qui sei libero di mostrarti al mondo, nessuno può temerti: siamo a casa. Dopo di te, prego... L'essere svolazzante dalla vaga forma umanoide schizza felice fuori dal pesante mantello invernale di Corian il Rosso ed entra nell'ingresso principale, superando due pesanti cancellate in bronzo: su di esse torreggia la scritta "Torre degli Apprendisti"... Bard's Gate, Vecchio Distretto dei Templi, mattino presto: Un giovane chierico in armatura bussa al pesante battente di un basso edificio sacro dedicato a Sua Signora Narrah. La porta in legno rinforzato della chiesa si apre dopo parecchi minuti e un diacono annoiato e ancora assonnato si affaccia. Alla visione del volto devastato dalle cicatrici del giovane prete sgrana gli occhi ma da quest'ultimo fluiscono parole di conforto e di grande saggezza che tranquillizzano il pover'uomo: la porta si apre completamente seguita da un profondo inchino del diacono che subito accorre in sagrestia urlando a gran voce l'arrivo di Luanor. La missione è compiuta ma la prova più difficile arriva ora... Fairhill, piazza del mercato, mezzogiorno: Un chiassoso halfling è circondato da centinaia di persone mentre, in piedi su una cassa di legno, gesticola aprendo le braccia e raccontando di un gigantesco drago e di come una compagnia di eroi da lui cappeggiata lo sconfisse nelle viscere della terra guadagnandone enormi tesori e fama... E mentre tutti gli occhi e le orecchie degli astanti sono concentrati sull'intrepido Lannet, nell'ombra un suo piccolo complice taglia i borsellini degli astanti versandone il contenuto in un sacco appeso alla cintura... Fairhill, Taverna della Cocatrice Ubriaca, mattino presto: Glarian, la bella locandiera mezzelfa sta vuotando secchiate d'acqua sul pavimento in legno dell'osteria per le pulizie del primo mattino quando un vicino rumore di zoccoli di cavallo la distoglie dalle sue faccende. Alza gli occhi per ammirare un giovane guerriero in armatura (una strana armatura fatta di scaglie rosse incastonate su una maglia di acciaio brillante) che la guarda. Attimi di smarrimento passano prima di riconoscere Kain: quest'ultimo le sorride mentre i loro sguardi si compenetrano per sostituirsi a parole non più necessarie. Nei loro cuori conta solo il qui e ora dell'essersi reincontrati... 30 km a nord di Fairhill, ai piedi delle Montagne Cuorediroccia... Un druido a petto nudo, la sua pelle ricoperta di tatuaggi tribali e a coprirlo solo un pesante mantello in pelliccia, con un gigantesco worg al suo fianco arriva in prossimità di una fitta boscaglia. Col gesto della mano destra fitti rovi di spine sembrano come sciogliersi e aprire un percorso tra il verde fogliame. Silenziosamente Malfurion Grantempesta attraversa il tunnel naturale insieme al worg che aveva soggiogato mesi prima nella roccaforte orchesca e che fedelmente aveva atteso il ritorno del suo padrone. Le verdi sentinelle naturali del Circolo della Luna si richiudono alle loro spalle accogliendo il proprio figlio nel regno incontrastato dei Druidi! Nelle viscere del Monte di Tuono... Un robusto nano in una corazza di piastre splendenti osserva da una delle numerose piattaforme dei livelli superiori i lavori di ricostruzione della sua antica città. Grundar Grand'Ascia, Lord Reggente di Boscodipietra, nei suoi occhi la consapevolezza di una grande responsabilità (quella di guidare i superstiti del suo popolo verso una nuova vita nel rispetto delle millenarie tradizioni)... ma anche la tristezza di avere abbandonato i suoi amici a un incerto destino. E il suo cuore di roccia, ancora diviso a metà, non si dà pace... FINE... Scena post-credits FINE (per ora...)
  6. Anche Luanor si inchina di fronte a Karadin insegno di saluto: Vi saluto fratelli nani, e vi ringrazio per averci, vostro malgrado, portati a conoscenza di ulteriori tracce sulla comparsa del cuolto di Orcus e delle sue oscure trame. Sarà mio compito occuparmene personalmente e nel più breve tempo possibile ... Ovviamente a fianco di chiunque vorrà aiutarmi... Pronuncia queste ultime parole dando un breve sguardo ai suoi compagni, forse presagendo molte risposte negative. Se non vi reca offesa io mi incamminerei verso la città... un pericolo incombe su di noi... muovendosi verso la strada che conduce a Bard's Gate
  7. Tra domani e lunedì ti mando la bozza della classe. Come scheletro l'Assassino di S&W ma senza la competenza in tutte le armi (solo semplici e da fuoco), Disguise, Backstab, Muoversi in Silenzio e Nascondersi nell'Ombra. In aggiunta riceve creare mine e creare granate (dal sapper di D&D 5). KABOOM!
  8. Corian si inchina profondamente a Karadin e porta una mano al cuore... e poi sulla testa dell'homunculus, che gratta distrattamente ma con affetto: Se i nostri umili servigi otterranno di ristabilire la fiducia tra umani e nani, avremo già compiuto un'impresa più grande delle nostre vite. E così potremo lasciare a Luanor e ai veri eroi il compito di porre i loro petti in prima fila contro il male emergente. La sincerità delle sue parole arriva come una sorpresa per i compagni, abituati alle sottili e costanti ironie del mago. Io sono troppo ignorante per guidare ulteriormente questo gruppo... mi attendono mesi, anzi anni di studio! Solo allora potrò essere nuovamente di aiuto, e non mettere a repentaglio delle vite con conoscenze magari errate o parziali. Fino ad allora, la compagnia di Corian è sciolta. Non avete più vincoli o debiti nei miei comfronti, nè io nei vostri... andrò a Bard's Gate, e là svanirò nell'anonimato. Guarda ogni compagno per un lungo istante... e vi torna il dubbio che Corian non stia dicendo tutto... o che quello che ha detto vada inteso nella maniera più semplice. Ma mi ricorderò per sempre di tutti voi.
  9. DM Colonna sonora, please: il momento è epico, si chiude un ciclo durato 3 lunghissimi anni! Karadin, compiaciuto: Forse gli dei ti hanno posto davanti un travagliato cammino affinchè tu potessi tornare qui, figliolo, più forte e con eroi così valorosi come amici! Corian, storci il naso nel sentirti definito in tal guisa ma lasci correre, pensando alla ricompensa in oro promessa e alla fretta di voler ritornare alla vera civiltà per poter mettere a frutto le tue scoperte: <Resisti un altro po', piccolo mio>, comunichi telepaticamente al tuo homunculus che impaziente si agita sotto il pesante mantello, <questa sceneggiata sta per finire e, con tutto quello che ho nello zaino (tra pergamene, libri arcani e gioielli) abbiamo una bella lettera di presentazione per entrare nelle grazie del Dominio Arcano* in Bard's Gate: nulla mi potrà fermare ora...> [*OFF: la più grande accademia di magia di tutto il continente conosciuto, dove solo pochi eletti dotati di grande potere o grandi potenzialità possono avere accesso: si vocifera, infatti, che l'enorme torre sia priva di porte e finestre e questo nonostante i suoi maghi vengano visti circolare liberamente da e verso le sue spesse mura...] Kain, ridacchi fra te e te pensando a come potrai spendere tutto l'oro guadagnato: Baldorie in osterie, le migliori di Bard's Gate... Un'armatura nuova di zecca e brillante e via per un altro ingaggio ma questa volta potrò vendere il mio servizio alla gente che conta nel Granducato, forte della mia nuova reputazione. Sono passati i tempi della Waymarch nelle umide lande invernali della Valle Cuorediroccia. E poi devo fare un salto a Fairhill per... salutare la mezzelfa della Cockatrice Ubriaca: com'è che si chiamava? Glarian*! [*OFF: e hai anche passato una piacevole notte con lei la notte prima di partire da Fairhill dopo aver liberato la roccaforte dai mezzorchi e aver recuperato il Crogiolo di Freya] Luanor, porti istintivamente la mano destra alla tasca interna della tua casacca per sfiorare la lettera di presentazione del sindaco Arlen di Fairhill che un Corian indolente ti ha passato durante una delle varie notti passate all'addiaccio: Porta avanti tu questa storia. Sei il più degno, ti disse l'amico mago anche se i suoi occhi guardavano distanti e brillavano di una strana luce che non sei riuscito mai a decrifrare. Fatto sta che ora la Signora Narrah indica chiaramente il tuo cammino. Ti recherài al cospetto della governatrice di Bard's Gate per avvisare la città dell'enorme pericolo che incombe alle sue porte dopodichè andrai immediatamente alla tua chiesa, forte della tua nuova reputazione e dei prodigi compiuti in terra dalla Signora per mano tua, e, con le nuove ricchezze la tua chiesa avrà un nuovo impulso vitale e potrà finalmente relazionarti a testa alta con le chiese maggiori di Thyr e Muir. E chissà che non sarai tu stesso a guidare la spedizione verso i mortali sotterranei della Valle Cuorediroccia per fermare il malefico culto di Orcus prima che possa portare a compimento i suoi loschi fini! Malfurion, puoi ritenerti soddisfatto di aver fermato definitivamente un nuovo culto draconico che rischiava di invadere l'intera vallata alterando l'intero ecosistema... E' fin troppo risaputo come i draghi rossi trattino boschi e foreste. Se Tabourex avesse avuto modo di crescere in questo ricco reame sotterraneo, avrebbe cancellato l'intera valle per dimostrare la sua potenza agli altri suoi simili. Ora non mi resta che ritornare al Circolo della Luna e riferire tutto l'accaduto a Illarda*. [*OFF: Druida Maggiore del tuo Circolo, che ti ha inviato in missione nella Valle all'inizio della prima avventura] Lannet, ti gongoli felice al pensiero di quello che potrai combinare con tutto l'oro e le gemme... racimolate! A Bard's Gate c'è una gilda storica e non sai se ti conviene o meno condividere le tue conoscenze e ricchezze: forse tornerai a Fairhill per crearne una nuova tutta tua o forse, chissà, farai pesare la tua reputazione per entrare in affari con la gilda di Bard's Gate stessa... perchè no? Grundar, stringi inconsapevolmente la potente ascia del Lord Reggente, consapevole della nuova responsabilità che ti attende e, nel tuo cuore reso duro da un egoismo infantile, senti entrare un nuovo, strano calore... orgoglio? Il clan dei Grand'Ascia avrà nuova vita grazie a questa tua magnifica impresa appena conclusa. Conclusa? Ma lo è davvero? Qui c'è da ricostruire tutto, il MIO popolo (che strano effetto che mi fa... ma l'ho pensato veramente?) ha bisogno di me ora, di qualcuno importante e forte che lo guidi. Ma anche i mei amici hanno bisogno di me, laggiù, nelle catacombe sconsacrate di un territorio sotterraneo talmente ostile che persino i nani hanno smesso da secoli di scavare nelle sue vicinanze! E sono gli stessi amici che laggiù periranno senza il mio aiuto... loro che mi hanno salvato da quei dannati schiavisti dell'Anello Nero. Che fare, maledizione? Mentre siete assorti nei vostri pensieri, nei vostri timori, nei vostri progetti, Karadin passa alle vostre spalle sussurando dure parole nella sua lingua e imponendo le mani sulle vostre teste: nuove energie e vigore pervadono i vostri corpi martoriati dalla fatica mentre le ferite di decine di furiose battaglie vengono sanate dalla pietà di Dwerfater e venite dunque restituiti alla salute più completa. Decine di battaglie, pensa Kain, eppure sono passati solo tre mesi o poco più da quando ci siamo conosciuti a Reme la prima volta! Dio mio, sembra sia passata una vita intera..., pensa sconcertato l'impavido guerriero. Luanor, sfiori il tuo viso e senti il marchio delle cicatrici da ustione, che dovrai portarti dietro per sempre a memoria dello scontro più duro della tua vita: Narrah ha giudicato opportuno lasciarti il segno, nonostante la guarigione, e non ha consentito a Dwerfater di restituirti alla completa integrità. La tua Signora forse vuole che porti il segno della battaglia ai fedeli per instillare in loro devozione e timore ma non ti è dato saperlo, non ora... Dopo esservi riposati, rifocillati e aver dormito di un sonno parzialmente ristoratore, risalite finalmente i lunghi livelli sotterranei della città Boscodipietra: impiegate ore per tornare in superficie, assorti nel più assoluto silenzio, ognuno immerso nei propri pensieri, interrotti solo ogni tanto da qualche barzelletta sconcia di Lannet o da Grundar in cerca di consigli da Karadin. Giungete infine in superficie attraverso il grande portale del Monte di Tuono, non più controllato dai malefici coboldi. Vedendo l'accampamento dei nani in lontananza, Karadin alza immediatamente la mano sinistra in segno di saluto mentre Grundar, impettito, tiene ben salda l'ascia rituale con guardia bassa. La compagnia di Corian si mette da parte mentre i vari clan sopravvissuti si stringono attorno al loro "salvatore" e un nuovo equilibrio si rinsalda nelle file dei nani di Boscodipietra. Karadin si rivolge a Corian: Vi ringrazio a nome di tutta Boscodipietra. Le vostre gesta verranno raccontate in tutta la vallata e giungeranno fin nelle viscere della terra, ai limiti degli scavi più profondi, fino a fondersi con la dura roccia per sempre. La mia gente oggi cancella per sempre l'onta del tradimento di Hummaemidon* e getta le basi per una proficua collaborazione con gli umani, Corian: raccontalo alla tua gente. Io riferirò al mio re in persona. Non ti aspettare una risposta definitiva, non per i prossimi 300 anni (sai come siamo noi nani), e qui il prete di Dwerfater sorride fiducioso, ma contate sul nostro aiuto se laggiù nella Valle le cose dovessero mettersi male per colpa del culto di Orcus. Ma non dico altro: ora sarà Grundar Grand'ascia a parlare per la sua gente. Io sono solo un vecchio sciocco che sogna la pace e una vecchiaia passata nella calda forgia a lavorare il nostro fido acciaio. [*OFF: una furiosa battaglia avvenuta 3500 anni fra umani, elfi e nani per il predominio della Valle Cuorediroccia e che vide gli umani tradire i nani per allearsi con gli elfi e sconfiggerli. Da allora i nani si sono chiusi a qualsiasi tentativo di apertura e pace da parte delle altre due fazioni] @ Tutti
  10. Per me va bene iniziare The Blight! Aspetto le linee guida e i dettagli per la creazione del PG.
  11. Avete votato in tre e degli altri non sappiamo nulla e la proposta di The Blight sembra la più gettonata. Andiamo direttamente con The Blight, allora!
  12. C’è questa classe per D&D 5 basata sui ‘sapper’ di Malazan https://doc-14-1g-docs.googleusercontent.com/docs/securesc/ha0ro937gcuc7l7deffksulhg5h7mbp1/ea8pev95i5mk2l5cd458ip784pnpil3u/1509177600000/18421527667554656591/*/0BwqwvJrp4JcsYzFvdE9XVTEwa0U?e=download Chi si ricorda i nani lanciagranate del videogioco Myth: The Fallen Lords? Ovviamente va adattata alla maggior semplicià di S&W - in pratica di base un ladro con uso degli esplosivi legato all’intelligenza.
  13. Rinascimento, Draco. Mi informo sulla clssse del Nano Geniere così lo rendiamo in S&W. Lo trovo nel core rulebook di Ravenloft? UPDATE: No, ho controllato, non esiste. Dovrai dirmi tu come crearlo
  14. Nel caso di The Blight, se mi confermi che il livello tecnologico è più alto (tipo 1500), mi prenoto il nano geniere. Poi vedremo con che classe di S&W renderlo.
  15. io sono per la 1 e/o la 3. Il prete (soprattutto questo prete buono)(brrr....) mi sta un poco stretto in quanto sono sempre stato più a mio agio a giocare malviventi e loschi figuri. Lo gioco lo stesso sia chiaro, un buon giocatore dovrebbe poter calarsi in tutte le parti... credo... boh... forse no... ad ogni modo se dovessi scegliere preferirei la 3
  16. Ok, attendiamo le risposte degli altri. Mi sa comunque che si finirà come avevo pensato: chiudiamo il ciclo con la quarta e ultima avventura e poi The Blight.
  17. Personalmente opterei per la 3 principalmente perché @The Scarecrow mi ha messo una voglia matta di provare questo The Blight, come seconda alternativa prendo...la seconda alternativa! Il dungeon nudo e crudo dell’ipotesi 1 forse sarebbe un po’ troppo ostico da gestire senza doverlo ritoccare e ridimensionare pesantemente. Io stesso quando ti ho fatto giocare a l’Antica Accademia ho ridotto il dungeon originale di ben 30 stanze a meno di una decina, e comunque qualche giocatore con PG più “da città e diplomazia” un po’ si è stancato dopo un mese e mezzo di gioco (seppur abbiamo concluso tutto felici e contenti!)
  18. Corian sarebbe per la 2. Come giocatore mi vanno bene tutte, con una vaga preferenza sempre per la 2, seguita dalla 3.
  19. Ovviamente, ragazzi, possiamo anche considerare la terza possibilità nel senso che: 1) I PG decidono di buttarsi a capofitto, suicidar... ehm, scendere nelle profondità del dungeon della Valle Cuorediroccia (dopo essere passati da Bard's Gate a rifornirsi e informarsi del dovuto, certo) e scoprire cosa accidenti sta pianificando il culto di Orcus laggiù... o morire nel tentativo. 2) Recarsi a Bard's Gate, informare il governatore di quello che sta succedendo alla periferia della città e lasciare che i capoccioni e gli uomini della Waymarch sbrighino in qualche modo la faccenda... o che un nuovo gruppo di avventurieri o qualcosa di simile decida di andare laggiù su richiesta del Granducato o che so io. Ma questa è un'altra storia. 3) Lasciare che i PGs vadano a Bard's Gate, che si realizzi quanto riportato nei punti 1 e 2 a noi non interessa, congeliamo la storia in corso (che di fatto si concluderebbe comunque con questa terza avventura) e iniziare con personaggi nuovi una avventura a The Blight. Decidete voi, a me va bene tutto perchè tutte e tre le opzioni per me sono belle da giocare. Certo, la prima è più rischiosa come gestione e organizzazione ("PbFisticamente" parlando) ma se non va bene cambiamo in corso d'opera, non c'è problema.
  20. Corian con homunculus Kain: purtroppo un guerriero con ascia e spada (il suo stile preferito) non sono riuscito a trovarlo Lannet Pié Veloce Luanor Malfurion Grantempesta
  21. Devo far passare di livello tutti i pg ai quali in scheda ho scritto quella frase, Darth: è un reminder. In S&W quando si passa di livello non c'è da fare molto nel senso che si guadagnano automaticamente dei bonus già prefissati (Tiro Salvezza, Tiro per Colpire) più eventuali vantaggi di Classe e i p.f. Questi ultimi sono l'unica variante e li gestisco come nel programma tv di "Affari tuoi": tiro 3 volte i nuovi p.f., vi assegno tre nomi di città e chiedo al giocatore di turno di sceglierne una. Aprendo la "busta" scoprirà quanti p.f. aggiuntivi ha guadagnato Fai bene, sono d'accordo con te. Nelle schede di tutti i PG ho aggiunto finalmente le loro immagini, che ho scelto in base a come i rispettivi giocatori li hanno ruolati in questi anni. A Corian sono persino riuscito ad aggiungere sulla sua spalla un orrendo homunculus in stile cthuloide! Ovviamente chi non è d'accordo può sostituirle con altre immagini a proprio piacimento
  22. Grundar Mi prendo un attimo per posare a terra le armi, scrutare accigliato le bruciature che segnano il mio corpo e per commemorare la barba bruciata dal soffio del drago. Ascolto attentamente la parole di Karadin, poi mi rivolgo ai miei compagni: "a quanto pare siamo messi di fronte ad una scelta: possiamo correre in città ad avvisare della minaccia imminente...oppure possiamo tuffarci nuovamente nelle viscere della terra e tentare di combattere il nemico prima che arrivi a quello che sta cercando! Ammesso e non concesso che il mio destino sia essere il salvatore del mondo e non, per esempio, solamente il lord reggente di Boscodipietra...è rimasto poco qui dell'antico splendore di questi luoghi, ma forse non è un caso che io sia giunto qui ora e che sia stato investito di questo titolo. Forse la mia missione è un'altra, forse gli dei mi hanno voluto qui per seguire un altro cammino..."
  23.  

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