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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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About This Club

Le Terre Perdute del Lloegyr, un vasto continente di pianure, verdi vallate, imponenti catene montuose in cui antichi culti oscuri tramano nell'ombra di una rinnovata pace, conquistata col sangue e col duro acciaio dei popoli liberi. L'atmosfera di questo setting high fantasy è quella della Old School e a questa filosofia si ispira il regolamento delle avventure: Swords & Wizardry, scaricabile gratuitamente dal sito della Frog God Games. "The Lost Lands" e "Swords & Wizardry" sono copyright della Frog God Games: http://www.talesofthefroggod.com/

  1. What's new in this club
  2. Terza avventura della serie dei "Corian's Expendables". Nel lungo tragitto verso Bard's Gate, col cuore pesante della nuova consapevolezza per l'attacco imminente da parte delle forze non morte del culto di Orcus, il gruppo di eroi raggiunge i piedi della catena montuosa della Valle Cuorediroccia. Senza volerlo entrano nel regno paludoso di un troll antico, Karigror. Vengono assaliti e alcuni di loro catturati da un gruppo di manticore e, raggiunto il loro nido (in una grotta naturale a strapiombo di un burrone!) uccidono le pericolose creature a salvano un paladino di Mitra e Luanor, chierico di Narrah (quest'ultimo decide di unirsi al gruppo per portare a termine la missione di scoprire e contrastare i piani del culto di Orcus). Stante le due tappe forzate, il gruppo prosegue giungendo alle porte della città nanica fortificata Boscodipietra, patria natìa del nano Grundar. Qui scoprono una città sotterranea devastata dalla recente incursione di tre tribù cobolde cappeggiate da Tabourex, un drago rosso. E i restio del popolo di Grundar costretto ad un accampamento di fortuna in superficie. Gli eroi vanificano un assalto di troll-ghiaccio ai danni dell'accampamento e vengono assoldati da Jerin, capo delle guardie, per discendere nelle viscere della città nanica e liberarla dall'invasione cobolda. Durante la discesa nelle viscere della terra, gli eroi vengono assaliti dalle forze cobolde e soggiogati dall'incantesimo del sonno lanciato dal capo stregone coboldo Aurytiss. Si svegliano prigionieri, incatenati e provati del loro equipaggiamento in una stanza sotterranea nel cuore della Forgia Nanica, circondati dai coboldi, da Aurityss in persona e da un redivivo Hak, che avevano lasciato in superficie diretto col paladino di Mitra a liberare la figlia del fabbro di Fairhill dalle grinfie di un ettin. Grazie al sotterfugio, gli eroi riescono a liberarsi dai ceppi e a neutralizzare i pochi coboldi rimasti a guardia. Corian, nel frattempo, comunicava mentalmente col suo famiglio, rapito dai coboldi e imprigionato nella grande stanza dei tesoro dei nani dove il mago scopriva essere beatamente addormentato il drago rosso. A colpi di spada si facevano strada verso la Forgia Nanica dove entravano in contatto col Maestro di Forgia, venivano equipaggiati con armi e armature in adamantite e respingevano un assalto dei coboldi dopo una battaglia epica che vedeva il guerriero Kain ingigantito grazie a un incantesimo del mago Corian, fare scempio tra le fila nemiche mentre il resto dei suoi compagni rparava nei sovrastanti canali di aerazione che collegavano la Forgia con tutti i livelli del complesso Attraverso queste condutture gli eroi raggiungevano il tempi di Dwerfater (Padre divino di tutti i nani) e trovavano un ristoro temporaneo nella cappella del chierico nano Karadin. Da qui poi ritornavano nei corridoi del livello della Forgia, sorprendevano Trotvir, il lord reggente di Boscodipietra, mentre urlava furiosamente contro uno specchio nella quale intravvedevano la figura ombrosa del sacerdote mezzorco Tavik. Tratto in inganno dal culto di Orcus, Lord Trotvir aveva spalancato le pesanti porte di Boscodipietra consentendo una non voluta invasione dei coboldi, e tutto in cambio della promessa di poter accedere alla reliquia più sacra a Dwerfater stesso in cambio della cessione a Tavik di una mano mummificata, reperto trovato occasionalmente durante gli incessanti scavi della sua gente e custodito nella Grande Sala dei Tesori. Gli eroi soggiogavano l'ex lord reggente e lo consegnavano al Maestro di Forgia per prepararsi, quindi, allo scontro finale contro il drago rosso. Giunti nella Grande Sala del Tesoro, Tabourex sfruttava un potente icantesimo di immagine illusoria per confondere i sensi del gruppo. Dopo una ardua battaglia nella quale Luanor e Grundar rimaneva gravemente ustionati e in fin di vita per colpa del soffio infuocato del drago rosso, gli eroi riuscivano a sconfiggere il drago scoprendo che lo stesso altro non era che un rappresentante giovane della sua stirpe, apparso ai loro occhi come un drago adulto grazie alla mera illusione. Gli eroi, curati a dovere da Karadin, tornavano in superficie osannati dai nani superstiti. Grundar decideva di restare con la sua gente, insignito da Karadin del titolo temporaneo di nuovo reggente di Boscodipietra. Il resto del gruppo decideva ordunque di separarsi per proseguire ognuno per la sua strada. Corian si dirigeva al Dominio Arcano, la scuola di magia più grande del continente con sede a Bard's Gate. Lannet tornava a Fairhill per riprendere i suoi affari, forte delle ricchezze acquisite durante il lungo viaggio coi mercenari di Corian. Kain tornava a Fairhill per passare un po' di tempo con Glarian, la bella locandiera mezzelfa prima di tornare alla sua carriera di mercenario, questa volta forte di una fama di tutto rispetto. Malfurion tornava al Circolo della Luna, rifugio di tutti i druidi della Valle Cuorediroccia, per riferire dei terribili tempi in arrivo nella Valle. Luanor raggiungeva, invece, la sua chiesa a Bard's Gate per organizzare la spedizione militare verso la Valle dei Templi: destinazione i sotterranei, un tempo sede delle cripte funerarie degli eroi della vallata e delle varie chiese dei tre culti principali, ma ora invase dal culto di Orcus e da chissà quali altre abominevoli creature. E con una certezza: il Monolito Nero, la Fontana delle Ossa, il misterioso Gremag (la cui resurrezione oscena sembrava essere collegata con il trafugamento della mano mummificata), tutti questi indizi sembravano condurre in un modo o nell'altro in quella vallata ormai dimenticata dagli dei.
  3. Seconda avventura della serie "Corian's Expendables". I nostri eroi giungono a Fairhill dove trovano ristoro dopo il periglioso viaggio lungo la Via Commerciale. In questo tranquillo paese immerso nelle colline della Valle, conoscono Lannet, un avventuriero halfing del posto che subito vede nel gruppo la possibilità di nuove prospettive di guadagni... avventurosi. Mentre Kain il Guerriero corteggia la bella locandiera nezzelfa della locanda "La Cockatrice Ubriaca", Malfurion il Druido e Corian fanno la conoscenza di Shandrill, la sacerdotessa di Freya nonchè guida spirituale del villaggio. La seconda notte di soggiorno in paese le campane dell'allarme generale destano bruscamente i protagonisti: una banda di mezzorchi cavalca-worg hanno assaltato il tempi di Freya sulla collina antistante il villaggio sottraendo una reliquia sacra alla dea, il Crogiolo di Freya. Lannet, Kain, Hak e Malfurion si mettono prontamente all'inseguimento dei worg seguiti di nascosto da Elija, un ranger elfico inviato in incognito dai Reami Forestali per indagare sulla sparizione di una squadra di ranger nei pressi del bosco a nord. Grundar e Corian tornano, invece, beatamente a dormire salvo ricevere una sgradevole visita notturna da parte dell'imp malefico di Vortigern, Talon, che li assalta nella stanza del mago sottraendogli l'amuleto dopo una lotta furiosa. Mossi da motivazioni differenti, Corian e Grundar da un lato e Kain e gli altri compagni dall'altro, convergono verso una roccaforte abbandonata nascosta nel fitto bosco a nord di Fairhill, roccaforte che la leggenda narra sia stata costruita da un potente negromante di nome Eralion. Studiata la strategia più adeguata, i nostri eroi assaltano all'alba i mezzorchi a guardia della roccaforte attaccandoli su più fronti. Lannet l'halfling si posiziona sulla torre di guardia impossessandosi di Da Skorpionz, una potente ballista armata di lance infuocate, e con essa falciando le fila dei mezzorchi che nel frattempo convergevano verso la sottostante chiesetta sconsacrata dove una parte del gruppo si era intrufolato. Il monaco Hak ingaggiava una lotta all'ultimo sangue col capo della guarnigione orchesca in uno dei tre torrioni della roccaforte, sconfiggendolo e liberando gli elfi compagni di Elija. Corian e il resto del gruppo assisteva, invece, alla fine di una messa nera presidiata da Tavik, sacerdore mezzorco di Orcus, che con l'ausilio del Crogiolo di Freya era riuscitoi ad eseguire un potente rituale col quale veniva a conoscenza di informazioni criptiche circa un misterioso Monolito Nero disperso da qualche parte nella Valle Cuorediroccia e di una Fontana delle Ossa grazie alla quale il culto di Orcus avrebbe invaso tutta la Valle. Sorpreso dal gruppo di eroi, abbandonava il Crogiolo e, strappandosi un rosario di perle nere appeso al collo, svaniva improvvisamente facendo perdere le tracce. Il gruppo si riuniva, quindi, per affrontare nella piazzola della roccaforte i cavalcaworg e alcuni ragni enormi imprigionati dai mezzorchi. Grazie al supporto della mortale ballista riuscivano ad avere la meglio sui nemici. Liberati gli elfi, Corian e il gruppo si dedicava alla ricerca della stanza del negromante Eralion dove erano più che certi di trovare anche l'amuleto. E infatti, dopo una meticolosa ricerca, scoprivano un accesso segreto ai sotterranei della roccaforte, aperto proprio grazie all'amuleto che ormai giaceva inerte al suolo, avendo assolto al suo compito. Gli eroi si addentravano nelle viscere della roccaforte, scoprivano il sancta sanctorum del negromante, i suoi segreti, i suoi libri degli incantesimi, persino strani alambicchi coi quali Corian creava inavvertitamente un homunculus a sua immagine e somiglianza (distorte!) che diveniva il suo fedele famiglio, e scoprivano la catacomba sotterranea dove giaceva il cadavere mummificato di Eralion. In un angolo della cripta trovavano un Vortigern impazzito e sbavante che indicava il sarcofago farfugliando frasi senza senso. Nemmeno il tempo di riprendersi dalla sorpresa che gli eroi venivano assaliti da un lich ombra, apparizione non morta dell'ormai defunto negromanete, ridotto alla non morte per colpa di un patto scellerato con Orcus, Principe dei Demoni. Il combattimento durava fortunatamente poco grazie a un'intuizione di Corian che costringeva il lich (soggiogato dalla potente luce magica scaturita dal suo bastone, ora impugnato da Corian stesso) a rivelare il motivo del suo tormento. Gli eroi conducevano un lich temporaneamente soggiogato nella cappella sconsacrata della roccaforte e qui l'intervento divino di Tyr poneva fine alla non esistenza delle spoglie non morte del negromante Eralion. Gli eroi tornavano vittoriosi a Fairhill, resituivano la reliquia alla sacerdotessa Shandrill e si apprestavano a ripartire per proseguire il loro viaggio, questa volta verso la capitale commerciale del continente, Bard's Gate, dove ognuno avrebbe preso la sua strada, ormai liberi dall'impegno preso con Corian avendo assolto ai doveri della missione. E con un ultimo compito da portare a termine: avvisare le autorità di Bard's Gate della minaccia incombente alle porte della città. La sacerdotessa Shandrill, infatti, entrata nuovamente in comunicazione con la sua divinità grazie al Crogiolo, scopriva che gli scarsi indizi appresi dal chierico mezzorco portavano tutti alla Valle dei Templi a nord di Bard's Gate.
  4. Prima avventura della serie "Corian's Expendables". Vortigern il Negromante è sulle tracce del mago Corian e farà di tutto per impossessarsi del magico amuleto da lui gelosamente custodito: si narra, infatti, che l'amuleto consenta di accedere a conoscere arcane smisurate, conoscenze nascoste in un luogo remoto nella Valle Cuorediroccia. Durante il tragitto da Reme (luogo dell'ingaggio del gruppo da parte di Corian) verso Fairhill, i coraggiosi mercenari subiranno assalti di creature notturne, incapperanno in un gruppo di schiavisti dell'Anello di Ferro mettendoli in fuga e salvando dai ceppi un nano scontroso di nome Grundar (che deciderà di unirsi temporaneamente al gruppo) e si confronteranno con Vortigern e i suoi scagnozzi mezzorchi al limitare di una fattoria saccheggiata dagli stessi per attirarli in trappola.
  5. DM EPILOGO: Colonna sonora Un mese dopo, in pieno inverno... Bard's Gate, Distretto delle Gilde, tardo pomeriggio: Un giovane mago è fermo davanti ad un complesso di due alte torri di ebano dall'aspetto tetro e minaccioso. Una delle due è completamente priva di porte e finestre mentre la più piccola non sembra avere nulla di anormale al di fuori delle tetre apparenze: da quest'ultima, nonostante la tarda ora, continua il viavai di strani fachiri, prestidigitatori, giovani apprendisti maghi... Mentre uno strano esserino si agita sotto il mantello del giovane mago, lo stesso si avvicina alla seconda torre, inspira profondamente e sussurra alla piccola creatura: Abbiamo viaggiato parecchio, piccolino, e ora eccoci qui. Qui sei libero di mostrarti al mondo, nessuno può temerti: siamo a casa. Dopo di te, prego... L'essere svolazzante dalla vaga forma umanoide schizza felice fuori dal pesante mantello invernale di Corian il Rosso ed entra nell'ingresso principale, superando due pesanti cancellate in bronzo: su di esse torreggia la scritta "Torre degli Apprendisti"... Bard's Gate, Vecchio Distretto dei Templi, mattino presto: Un giovane chierico in armatura bussa al pesante battente di un basso edificio sacro dedicato a Sua Signora Narrah. La porta in legno rinforzato della chiesa si apre dopo parecchi minuti e un diacono annoiato e ancora assonnato si affaccia. Alla visione del volto devastato dalle cicatrici del giovane prete sgrana gli occhi ma da quest'ultimo fluiscono parole di conforto e di grande saggezza che tranquillizzano il pover'uomo: la porta si apre completamente seguita da un profondo inchino del diacono che subito accorre in sagrestia urlando a gran voce l'arrivo di Luanor. La missione è compiuta ma la prova più difficile arriva ora... Fairhill, piazza del mercato, mezzogiorno: Un chiassoso halfling è circondato da centinaia di persone mentre, in piedi su una cassa di legno, gesticola aprendo le braccia e raccontando di un gigantesco drago e di come una compagnia di eroi da lui cappeggiata lo sconfisse nelle viscere della terra guadagnandone enormi tesori e fama... E mentre tutti gli occhi e le orecchie degli astanti sono concentrati sull'intrepido Lannet, nell'ombra un suo piccolo complice taglia i borsellini degli astanti versandone il contenuto in un sacco appeso alla cintura... Fairhill, Taverna della Cocatrice Ubriaca, mattino presto: Glarian, la bella locandiera mezzelfa sta vuotando secchiate d'acqua sul pavimento in legno dell'osteria per le pulizie del primo mattino quando un vicino rumore di zoccoli di cavallo la distoglie dalle sue faccende. Alza gli occhi per ammirare un giovane guerriero in armatura (una strana armatura fatta di scaglie rosse incastonate su una maglia di acciaio brillante) che la guarda. Attimi di smarrimento passano prima di riconoscere Kain: quest'ultimo le sorride mentre i loro sguardi si compenetrano per sostituirsi a parole non più necessarie. Nei loro cuori conta solo il qui e ora dell'essersi reincontrati... 30 km a nord di Fairhill, ai piedi delle Montagne Cuorediroccia... Un druido a petto nudo, la sua pelle ricoperta di tatuaggi tribali e a coprirlo solo un pesante mantello in pelliccia, con un gigantesco worg al suo fianco arriva in prossimità di una fitta boscaglia. Col gesto della mano destra fitti rovi di spine sembrano come sciogliersi e aprire un percorso tra il verde fogliame. Silenziosamente Malfurion Grantempesta attraversa il tunnel naturale insieme al worg che aveva soggiogato mesi prima nella roccaforte orchesca e che fedelmente aveva atteso il ritorno del suo padrone. Le verdi sentinelle naturali del Circolo della Luna si richiudono alle loro spalle accogliendo il proprio figlio nel regno incontrastato dei Druidi! Nelle viscere del Monte di Tuono... Un robusto nano in una corazza di piastre splendenti osserva da una delle numerose piattaforme dei livelli superiori i lavori di ricostruzione della sua antica città. Grundar Grand'Ascia, Lord Reggente di Boscodipietra, nei suoi occhi la consapevolezza di una grande responsabilità (quella di guidare i superstiti del suo popolo verso una nuova vita nel rispetto delle millenarie tradizioni)... ma anche la tristezza di avere abbandonato i suoi amici a un incerto destino. E il suo cuore di roccia, ancora diviso a metà, non si dà pace... FINE... Scena post-credits FINE (per ora...)
  6. Anche Luanor si inchina di fronte a Karadin insegno di saluto: Vi saluto fratelli nani, e vi ringrazio per averci, vostro malgrado, portati a conoscenza di ulteriori tracce sulla comparsa del cuolto di Orcus e delle sue oscure trame. Sarà mio compito occuparmene personalmente e nel più breve tempo possibile ... Ovviamente a fianco di chiunque vorrà aiutarmi... Pronuncia queste ultime parole dando un breve sguardo ai suoi compagni, forse presagendo molte risposte negative. Se non vi reca offesa io mi incamminerei verso la città... un pericolo incombe su di noi... muovendosi verso la strada che conduce a Bard's Gate
  7. Tra domani e lunedì ti mando la bozza della classe. Come scheletro l'Assassino di S&W ma senza la competenza in tutte le armi (solo semplici e da fuoco), Disguise, Backstab, Muoversi in Silenzio e Nascondersi nell'Ombra. In aggiunta riceve creare mine e creare granate (dal sapper di D&D 5). KABOOM!
  8. Corian si inchina profondamente a Karadin e porta una mano al cuore... e poi sulla testa dell'homunculus, che gratta distrattamente ma con affetto: Se i nostri umili servigi otterranno di ristabilire la fiducia tra umani e nani, avremo già compiuto un'impresa più grande delle nostre vite. E così potremo lasciare a Luanor e ai veri eroi il compito di porre i loro petti in prima fila contro il male emergente. La sincerità delle sue parole arriva come una sorpresa per i compagni, abituati alle sottili e costanti ironie del mago. Io sono troppo ignorante per guidare ulteriormente questo gruppo... mi attendono mesi, anzi anni di studio! Solo allora potrò essere nuovamente di aiuto, e non mettere a repentaglio delle vite con conoscenze magari errate o parziali. Fino ad allora, la compagnia di Corian è sciolta. Non avete più vincoli o debiti nei miei comfronti, nè io nei vostri... andrò a Bard's Gate, e là svanirò nell'anonimato. Guarda ogni compagno per un lungo istante... e vi torna il dubbio che Corian non stia dicendo tutto... o che quello che ha detto vada inteso nella maniera più semplice. Ma mi ricorderò per sempre di tutti voi.
  9. DM Colonna sonora, please: il momento è epico, si chiude un ciclo durato 3 lunghissimi anni! Karadin, compiaciuto: Forse gli dei ti hanno posto davanti un travagliato cammino affinchè tu potessi tornare qui, figliolo, più forte e con eroi così valorosi come amici! Corian, storci il naso nel sentirti definito in tal guisa ma lasci correre, pensando alla ricompensa in oro promessa e alla fretta di voler ritornare alla vera civiltà per poter mettere a frutto le tue scoperte: <Resisti un altro po', piccolo mio>, comunichi telepaticamente al tuo homunculus che impaziente si agita sotto il pesante mantello, <questa sceneggiata sta per finire e, con tutto quello che ho nello zaino (tra pergamene, libri arcani e gioielli) abbiamo una bella lettera di presentazione per entrare nelle grazie del Dominio Arcano* in Bard's Gate: nulla mi potrà fermare ora...> [*OFF: la più grande accademia di magia di tutto il continente conosciuto, dove solo pochi eletti dotati di grande potere o grandi potenzialità possono avere accesso: si vocifera, infatti, che l'enorme torre sia priva di porte e finestre e questo nonostante i suoi maghi vengano visti circolare liberamente da e verso le sue spesse mura...] Kain, ridacchi fra te e te pensando a come potrai spendere tutto l'oro guadagnato: Baldorie in osterie, le migliori di Bard's Gate... Un'armatura nuova di zecca e brillante e via per un altro ingaggio ma questa volta potrò vendere il mio servizio alla gente che conta nel Granducato, forte della mia nuova reputazione. Sono passati i tempi della Waymarch nelle umide lande invernali della Valle Cuorediroccia. E poi devo fare un salto a Fairhill per... salutare la mezzelfa della Cockatrice Ubriaca: com'è che si chiamava? Glarian*! [*OFF: e hai anche passato una piacevole notte con lei la notte prima di partire da Fairhill dopo aver liberato la roccaforte dai mezzorchi e aver recuperato il Crogiolo di Freya] Luanor, porti istintivamente la mano destra alla tasca interna della tua casacca per sfiorare la lettera di presentazione del sindaco Arlen di Fairhill che un Corian indolente ti ha passato durante una delle varie notti passate all'addiaccio: Porta avanti tu questa storia. Sei il più degno, ti disse l'amico mago anche se i suoi occhi guardavano distanti e brillavano di una strana luce che non sei riuscito mai a decrifrare. Fatto sta che ora la Signora Narrah indica chiaramente il tuo cammino. Ti recherài al cospetto della governatrice di Bard's Gate per avvisare la città dell'enorme pericolo che incombe alle sue porte dopodichè andrai immediatamente alla tua chiesa, forte della tua nuova reputazione e dei prodigi compiuti in terra dalla Signora per mano tua, e, con le nuove ricchezze la tua chiesa avrà un nuovo impulso vitale e potrà finalmente relazionarti a testa alta con le chiese maggiori di Thyr e Muir. E chissà che non sarai tu stesso a guidare la spedizione verso i mortali sotterranei della Valle Cuorediroccia per fermare il malefico culto di Orcus prima che possa portare a compimento i suoi loschi fini! Malfurion, puoi ritenerti soddisfatto di aver fermato definitivamente un nuovo culto draconico che rischiava di invadere l'intera vallata alterando l'intero ecosistema... E' fin troppo risaputo come i draghi rossi trattino boschi e foreste. Se Tabourex avesse avuto modo di crescere in questo ricco reame sotterraneo, avrebbe cancellato l'intera valle per dimostrare la sua potenza agli altri suoi simili. Ora non mi resta che ritornare al Circolo della Luna e riferire tutto l'accaduto a Illarda*. [*OFF: Druida Maggiore del tuo Circolo, che ti ha inviato in missione nella Valle all'inizio della prima avventura] Lannet, ti gongoli felice al pensiero di quello che potrai combinare con tutto l'oro e le gemme... racimolate! A Bard's Gate c'è una gilda storica e non sai se ti conviene o meno condividere le tue conoscenze e ricchezze: forse tornerai a Fairhill per crearne una nuova tutta tua o forse, chissà, farai pesare la tua reputazione per entrare in affari con la gilda di Bard's Gate stessa... perchè no? Grundar, stringi inconsapevolmente la potente ascia del Lord Reggente, consapevole della nuova responsabilità che ti attende e, nel tuo cuore reso duro da un egoismo infantile, senti entrare un nuovo, strano calore... orgoglio? Il clan dei Grand'Ascia avrà nuova vita grazie a questa tua magnifica impresa appena conclusa. Conclusa? Ma lo è davvero? Qui c'è da ricostruire tutto, il MIO popolo (che strano effetto che mi fa... ma l'ho pensato veramente?) ha bisogno di me ora, di qualcuno importante e forte che lo guidi. Ma anche i mei amici hanno bisogno di me, laggiù, nelle catacombe sconsacrate di un territorio sotterraneo talmente ostile che persino i nani hanno smesso da secoli di scavare nelle sue vicinanze! E sono gli stessi amici che laggiù periranno senza il mio aiuto... loro che mi hanno salvato da quei dannati schiavisti dell'Anello Nero. Che fare, maledizione? Mentre siete assorti nei vostri pensieri, nei vostri timori, nei vostri progetti, Karadin passa alle vostre spalle sussurando dure parole nella sua lingua e imponendo le mani sulle vostre teste: nuove energie e vigore pervadono i vostri corpi martoriati dalla fatica mentre le ferite di decine di furiose battaglie vengono sanate dalla pietà di Dwerfater e venite dunque restituiti alla salute più completa. Decine di battaglie, pensa Kain, eppure sono passati solo tre mesi o poco più da quando ci siamo conosciuti a Reme la prima volta! Dio mio, sembra sia passata una vita intera..., pensa sconcertato l'impavido guerriero. Luanor, sfiori il tuo viso e senti il marchio delle cicatrici da ustione, che dovrai portarti dietro per sempre a memoria dello scontro più duro della tua vita: Narrah ha giudicato opportuno lasciarti il segno, nonostante la guarigione, e non ha consentito a Dwerfater di restituirti alla completa integrità. La tua Signora forse vuole che porti il segno della battaglia ai fedeli per instillare in loro devozione e timore ma non ti è dato saperlo, non ora... Dopo esservi riposati, rifocillati e aver dormito di un sonno parzialmente ristoratore, risalite finalmente i lunghi livelli sotterranei della città Boscodipietra: impiegate ore per tornare in superficie, assorti nel più assoluto silenzio, ognuno immerso nei propri pensieri, interrotti solo ogni tanto da qualche barzelletta sconcia di Lannet o da Grundar in cerca di consigli da Karadin. Giungete infine in superficie attraverso il grande portale del Monte di Tuono, non più controllato dai malefici coboldi. Vedendo l'accampamento dei nani in lontananza, Karadin alza immediatamente la mano sinistra in segno di saluto mentre Grundar, impettito, tiene ben salda l'ascia rituale con guardia bassa. La compagnia di Corian si mette da parte mentre i vari clan sopravvissuti si stringono attorno al loro "salvatore" e un nuovo equilibrio si rinsalda nelle file dei nani di Boscodipietra. Karadin si rivolge a Corian: Vi ringrazio a nome di tutta Boscodipietra. Le vostre gesta verranno raccontate in tutta la vallata e giungeranno fin nelle viscere della terra, ai limiti degli scavi più profondi, fino a fondersi con la dura roccia per sempre. La mia gente oggi cancella per sempre l'onta del tradimento di Hummaemidon* e getta le basi per una proficua collaborazione con gli umani, Corian: raccontalo alla tua gente. Io riferirò al mio re in persona. Non ti aspettare una risposta definitiva, non per i prossimi 300 anni (sai come siamo noi nani), e qui il prete di Dwerfater sorride fiducioso, ma contate sul nostro aiuto se laggiù nella Valle le cose dovessero mettersi male per colpa del culto di Orcus. Ma non dico altro: ora sarà Grundar Grand'ascia a parlare per la sua gente. Io sono solo un vecchio sciocco che sogna la pace e una vecchiaia passata nella calda forgia a lavorare il nostro fido acciaio. [*OFF: una furiosa battaglia avvenuta 3500 anni fra umani, elfi e nani per il predominio della Valle Cuorediroccia e che vide gli umani tradire i nani per allearsi con gli elfi e sconfiggerli. Da allora i nani si sono chiusi a qualsiasi tentativo di apertura e pace da parte delle altre due fazioni] @ Tutti
  10. Per me va bene iniziare The Blight! Aspetto le linee guida e i dettagli per la creazione del PG.
  11. Avete votato in tre e degli altri non sappiamo nulla e la proposta di The Blight sembra la più gettonata. Andiamo direttamente con The Blight, allora!
  12. C’è questa classe per D&D 5 basata sui ‘sapper’ di Malazan https://doc-14-1g-docs.googleusercontent.com/docs/securesc/ha0ro937gcuc7l7deffksulhg5h7mbp1/ea8pev95i5mk2l5cd458ip784pnpil3u/1509177600000/18421527667554656591/*/0BwqwvJrp4JcsYzFvdE9XVTEwa0U?e=download Chi si ricorda i nani lanciagranate del videogioco Myth: The Fallen Lords? Ovviamente va adattata alla maggior semplicià di S&W - in pratica di base un ladro con uso degli esplosivi legato all’intelligenza.
  13. Rinascimento, Draco. Mi informo sulla clssse del Nano Geniere così lo rendiamo in S&W. Lo trovo nel core rulebook di Ravenloft? UPDATE: No, ho controllato, non esiste. Dovrai dirmi tu come crearlo
  14. Nel caso di The Blight, se mi confermi che il livello tecnologico è più alto (tipo 1500), mi prenoto il nano geniere. Poi vedremo con che classe di S&W renderlo.
  15. io sono per la 1 e/o la 3. Il prete (soprattutto questo prete buono)(brrr....) mi sta un poco stretto in quanto sono sempre stato più a mio agio a giocare malviventi e loschi figuri. Lo gioco lo stesso sia chiaro, un buon giocatore dovrebbe poter calarsi in tutte le parti... credo... boh... forse no... ad ogni modo se dovessi scegliere preferirei la 3
  16. Ok, attendiamo le risposte degli altri. Mi sa comunque che si finirà come avevo pensato: chiudiamo il ciclo con la quarta e ultima avventura e poi The Blight.
  17. Personalmente opterei per la 3 principalmente perché @The Scarecrow mi ha messo una voglia matta di provare questo The Blight, come seconda alternativa prendo...la seconda alternativa! Il dungeon nudo e crudo dell’ipotesi 1 forse sarebbe un po’ troppo ostico da gestire senza doverlo ritoccare e ridimensionare pesantemente. Io stesso quando ti ho fatto giocare a l’Antica Accademia ho ridotto il dungeon originale di ben 30 stanze a meno di una decina, e comunque qualche giocatore con PG più “da città e diplomazia” un po’ si è stancato dopo un mese e mezzo di gioco (seppur abbiamo concluso tutto felici e contenti!)
  18. Corian sarebbe per la 2. Come giocatore mi vanno bene tutte, con una vaga preferenza sempre per la 2, seguita dalla 3.
  19. Ovviamente, ragazzi, possiamo anche considerare la terza possibilità nel senso che: 1) I PG decidono di buttarsi a capofitto, suicidar... ehm, scendere nelle profondità del dungeon della Valle Cuorediroccia (dopo essere passati da Bard's Gate a rifornirsi e informarsi del dovuto, certo) e scoprire cosa accidenti sta pianificando il culto di Orcus laggiù... o morire nel tentativo. 2) Recarsi a Bard's Gate, informare il governatore di quello che sta succedendo alla periferia della città e lasciare che i capoccioni e gli uomini della Waymarch sbrighino in qualche modo la faccenda... o che un nuovo gruppo di avventurieri o qualcosa di simile decida di andare laggiù su richiesta del Granducato o che so io. Ma questa è un'altra storia. 3) Lasciare che i PGs vadano a Bard's Gate, che si realizzi quanto riportato nei punti 1 e 2 a noi non interessa, congeliamo la storia in corso (che di fatto si concluderebbe comunque con questa terza avventura) e iniziare con personaggi nuovi una avventura a The Blight. Decidete voi, a me va bene tutto perchè tutte e tre le opzioni per me sono belle da giocare. Certo, la prima è più rischiosa come gestione e organizzazione ("PbFisticamente" parlando) ma se non va bene cambiamo in corso d'opera, non c'è problema.
  20. Corian con homunculus Kain: purtroppo un guerriero con ascia e spada (il suo stile preferito) non sono riuscito a trovarlo Lannet Pié Veloce Luanor Malfurion Grantempesta
  21. Devo far passare di livello tutti i pg ai quali in scheda ho scritto quella frase, Darth: è un reminder. In S&W quando si passa di livello non c'è da fare molto nel senso che si guadagnano automaticamente dei bonus già prefissati (Tiro Salvezza, Tiro per Colpire) più eventuali vantaggi di Classe e i p.f. Questi ultimi sono l'unica variante e li gestisco come nel programma tv di "Affari tuoi": tiro 3 volte i nuovi p.f., vi assegno tre nomi di città e chiedo al giocatore di turno di sceglierne una. Aprendo la "busta" scoprirà quanti p.f. aggiuntivi ha guadagnato Fai bene, sono d'accordo con te. Nelle schede di tutti i PG ho aggiunto finalmente le loro immagini, che ho scelto in base a come i rispettivi giocatori li hanno ruolati in questi anni. A Corian sono persino riuscito ad aggiungere sulla sua spalla un orrendo homunculus in stile cthuloide! Ovviamente chi non è d'accordo può sostituirle con altre immagini a proprio piacimento
  22. Grundar Mi prendo un attimo per posare a terra le armi, scrutare accigliato le bruciature che segnano il mio corpo e per commemorare la barba bruciata dal soffio del drago. Ascolto attentamente la parole di Karadin, poi mi rivolgo ai miei compagni: "a quanto pare siamo messi di fronte ad una scelta: possiamo correre in città ad avvisare della minaccia imminente...oppure possiamo tuffarci nuovamente nelle viscere della terra e tentare di combattere il nemico prima che arrivi a quello che sta cercando! Ammesso e non concesso che il mio destino sia essere il salvatore del mondo e non, per esempio, solamente il lord reggente di Boscodipietra...è rimasto poco qui dell'antico splendore di questi luoghi, ma forse non è un caso che io sia giunto qui ora e che sia stato investito di questo titolo. Forse la mia missione è un'altra, forse gli dei mi hanno voluto qui per seguire un altro cammino..."
  23.  
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