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Risultati per i tag 'Meccaniche'.
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Ciao. Non sono sicuro sia la sezione giusta. Col mio gruppo siamo prossimi a finire il dungeon del mago folle, mi sono reso conto che non ci sono altre avventure ufficiali che arrivano al livello 20. Che voi sappiate esistono delle "linee giuda" per adattare le avventure ufficiali a livelli piu' alti? Cosi' facendo potrei far giocare discesa nell'avernus dopo principi dell'apocalisse, ma e' solo un esempio, se conoscete le avventure ufficiali accetto ben volentieri consiglio su quali sarebbe meglio giocare assieme a livello di contenuti, anche per creare agganci di trama. Grazie a tutti.
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scusate ma quando al turno di un personaggio che è inconscio perchè è al di sotto dei suoi punti feriti ma ancora in vita, tira un 20 per stabilizzarsi, recupera 1 pf e poi resta a terra e per il suo turno è tutto oppure si può rialzare spendendo la metà del suo movimento e fare altro? grazie
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Dopo aver sperimentato il sistema di Sobrietà in Kingdom come: deliverance, Mi è venuta in mente una meccanica per gestire i pg ubriachi e rendere il tutto più immersivo: Ogni volta che si fallisce il ts per rimanere sobri si ottiene un livello di ubriachezza 1 L'alcool scioglie la lingua, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza a tutti i ts e prove di caratteristica basate sul carisma. 2 il freno inibitore si allenta, dovrai sottrarre un d4 a tutti i ts e prove di caratteristica basate su saggezza 3 la coordinazione si riduce, dovrai sottrarre un d8 a tutti i ts e prove di caratteristica basate su destrezza, intelligenza e saggezza. 4 La vista ti si riduce, ottieni svantaggio a tutti i tiri per colpire, a tutte le prove e i ts basati su saggezza e intelligenza. Inoltre, le prove di Furtività falliscono automaticamente. 5 il personaggio sviene per 1d4 ore, e al risveglio subisce un livello di affaticamento. Il personaggio subisce tutti gli effetti dei livelli precedenti. Con un riposo breve, il livello scende di 1,mentre con un riposo lungo di 2. Che ne pensate? Lo implementereste in una campagna? Che modifiche potrei fare?
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meccaniche Homebrew Guerriero 3.5/Pathfinder
DevilMayCry89 ha inviato una discussione in House rules e progetti
Buongiorno a tutti! In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile. Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo... Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni. Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti. Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero. Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti, anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue. Il Guerriero.pdf- 2 nuove risposte
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spero di non riaperto un topic gia fatto ma dalla ricerca che ho fatto pare di no. che succede quando un giocatore deve fare una prova con svantaggio e decide di utilizzare questo talento?
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Lista incantesimi espansi 1 lv silent immage, 2 lv mirror immage, crown of madness 3 lv hypnotic pattern, major immage 4 lv Hallucinatory terrein Otiluke's Resilient Sphere 5 lv Animate object, modify memory Liv 1, Dadi del caos(d6) Puoi aggiungere il risultati di uno di queati dadi a un txc o alla cd o puoi aggiungere il risulatato ai danni di un tuo incantesimo ne hai un numero pari al tuo modificatore di carisma (minimo 1) e li recuperi tutti dopo un riposo lungo Lv 6, incanteaimi del caos Una volta per riposo lungo pui lanciare un incantesimo della tua lista di incantesimi espansi come azione bonus senza spendere slot e componenti, l'incantesimo deve essere del livello piu basso a cui e disponibile altrimenti spendi uno slot Lv 10, Dadi del caos (d8), Forza caotica Il warlock può incanalare il potere del caos e con un azione bonus può attingere alla sua potenza, questo comporta che per 1 min tutti a tiri per colpire e i ts dei tuoi incantesimi va aggiunto il doppio del tuo modificatore di carisma, riposo lungo Lv 14 Esplosione di caos Con un azione il warlock può sprigionare tutto il suo potere caotico spendendo un dado del caos crea un esplosione sferica con diametro 60 feet che e centrata sull incantatore, qulsiasi creatura nel raggio dell'esplosione deve effettuare un ts su destrezza se non lo passano subiscono 3d8 danni e spendendo ogni dado del caos extra il danno aumente di 1d8, se lo passano il danno si dimezza Il danno dei dadi del caos e dell'esplosione di caos è radiante per i pg con allineamento buono, necrotico per quelli di allineamento cattivo, e di forza per quelli di allineamento neutrale, questi warlock per via della loro natura devono essere caotici buoni/neutrali/malvagi Ditemi cosa ne pensate.
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Scusate e la prima volta che gioco in 3.5 In dnd 3.5 sono razza umano classe preferita qualsiasi per cui iniziando warlock la mia classe preferita sara warlock mi domando il multiclasse come funziona, nel manuale base dice che una nuova classe interompe quella vecchia dopo dice che si puo far salire ma le classi devono avere lo stesso livello o un livello sitto la classe piu alta di quelle che si hanno escludendo la classe preferita vorrei qualche chiarimento in piu su questo punto quando si interrompe la progressione e quando si attiva la pebalita ai punti esperienza
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Vorrei dei pareri sulla home rule che stiamo testando riguardo ai colpi critici. Capita spesso che su un critico, il doppio dado risulti poco sopra o addirittura sotto la media di un colpo normale. In principio, per rendere maggiormente l'idea di un colpo particolarmente piazzato bene, avevamo pensato di fare : primo dado dell'arma massimale + roll del dado dell'arma (esempio spada lunga : 8+1d8) solo che vi sono delle varianti che porterebbero alcune meccaniche a raggiungere vette di danno di tipo tragicomico (basti pensare al divine smite del paladino o al furtivo critico del ladro). Accantonata questa idea abbiamo pensato, e lo stiamo testando tutt'ora, a una sorta di regola prendendo spunto dallo stile di combattimento di alcune classi, ovvero Combattere con Armi Possenti. L'idea è questa : ogni volta che un pg o mostro mette a segno un colpo critico, rolla i dadi come un normale critico; nel caso si ottenga 1 o 2 su i dadi dei danni, può ritirare quei dadi e deve usare il nuovo risultato (anche se ottiene nuovamente un 1 o un 2) Tenete conto che nel party non vi sono pg che hanno lo stile di combattimento Combattere con Armi Possenti, per tanto non dovrebbe rubare nulla a nessuno questa home rule. Ovviamente in presenza di un giocatore che usa suddetto stile di combattimento il discorso cambierebbe, in quanto a conti fatti ogni pg ha quella feature gratis in caso di colpo critico e il pg che lo ha di classe sarebbe un pò scontento immagino (ma ripeto, al nostro tavolo nessuno lo ha di base) Spero di esser stato chiaro nella spiegazione, voi cosa ne pensate? suggerimenti \ migliorie?
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ma con un 20nat si supera automaticamente ua prova di abilità, perchè mi sono reso conto che del 20nat si parla solo nella sezione del combattimento. .
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salve, mi è sorto un dubbio riguardo la punizione divina del paladino, ovvero se colpisco una creatura con un 20nat il critico raddoppia anche i danni della punizione divina? faccio questa domanda perchè so che l'attacco furtivo del ladro raddoppia in caso di critico.
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meccaniche Incantesimi con piccoli effetti collaterali
Bille Boo ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ciao a tutti, Apro questo come spin-off di questa passata discussione: Si parla di cambiamenti per rendere la magia di d&d più interessante. Nella discussione precedente era emerso che l'aggiunta di costi o controindicazioni per la magia (ovviamente compensati da adeguati vantaggi) poteva essere un modo per renderla più interessante. Mi interesserebbe associare a vari incantesimi comuni delle limitazioni o degli effetti collaterali minori che non li rendano inutili ma rendano il loro utilizzo una scelta più ragionata, anche in base alla situazione. Esempio evergreen: palla di fuoco nei tempi andati, se confinata in uno spazio ristretto, si espandeva fino a tornare potenzialmente sull'incantatore. In 3.5 invece aveva un limite più leggero ma più semplice, la "traiettoria sgombra" tra l'incantatore e il centro dell'area: se attraversava invece uno spazio occupato si verificava un'esplosione prematura in quel punto. Ragionando un po' me ne sono uscito con una variante di palla di fuoco fatta così: deve esserci un impatto perché si verifichi l'esplosione. L'incantatore, cioè, non può designare come centro un punto qualunque: l'incantesimo parte da lui in linea retta nella direzione indicata e appena arriva in uno spazio occupato da qualcosa (un muro, un nemico...) esplode lì. Se cerca di orientare la traiettoria "in obliquo" per farla impattare in un punto del pavimento / soffitto deve superare un tiro per colpire altrimenti può andare un po' "corto" o un po' "lungo". Ovviamente a fronte di questo limite aumenterò il danno. Un altro esempio è l'incantesimo haste della 5e, dove l'effetto collaterale è piccolo ma significativo: il bersaglio perde un turno al termine dell'incantesimo (o quando l'incantesimo viene dissolto). Quindi ci sono situazioni in cui lanciarlo non è puro vantaggio, c'è anche una componente di rischio calcolato, o di raffronto rischi / benefici. Veniamo quindi alla domanda: vorrei chiedervi delle idee per blande limitazioni o complicazioni del genere da inserire in altri incantesimi. Soprattutto mi interessano per i seguenti: armatura magica e simili effetti protettivi forza del toro e simili potenziamenti, individuali o di gruppo raggio rovente, dardo incantato e altri classici incantesimi di attacco fulmine, cono di freddo e altri classici attacchi ad area (specialmente quelli che partono dall'incantatore) teletrasporti, specialmente a corto raggio -
meccaniche Che manuali ci sono in italiano?
Trandir ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Bhe non è esattamente la solita domanda ma non riesco a trovare una lista del materiale disponibile in italiano. Qualcuno ne ha una o conosce un sito dove ce ne sia una completa? -
Buongiorno Oggi i dubbi regolistici recitano: abbiamo un incantesimo che prevede un attacco di contatto in mischia con tempo di casting ''standard'' e una durata (es: minuti livello). Nel caso specifico leech feat, ma può essere applicato anche a shivering touch o altri. Il Pg al primo round lancia l'incantesimo consumando la sua standard e poi al secondo round con la sua seconda standard ''tocca'' il target e scarica la spell? Oppure nel casting standard della spell è gia previsto l'attacco in mischia quindi il tutto si può risolvere il un unico round (riducendo implicitamente il casting a non azione)? Andando più sul sottile quando io persisto il leech feat vado a prolungare per 24 h sia la possibilità di tocco che la durata dell'assorbimento dei talenti. Oppure devo risolvere il tocco al momento della manifestazione e la persistenza riguarda solo l'assorbimento dei talenti?
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Q1238 la regole del saltare in alto ed in lungo è possibile farlo in diagonale?
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Ho bisogno di tutti voi, almeno, di chi possa dedicarmi un po di tempo per rispondere alle seguenti domande: A - qual'è il gdr più strano provato? B - qual'è, invece, il migliore? perché? C - cosa manca a quel gioco preferito per essere perfetto? Grazie a tutti
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meccaniche Preparare Pozioni di Guarigione: troppo semplice?
Vale73 ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao a tutti, se ho capito bene, per preparare antitossine o pozioni di guarigione ad un personaggio basta avere la competenza sul Kit da Erborista, un po' di tempo e denaro da investire. Voglio dire, nessun tiro su una CD, giusto? A me sembra che potrebbe essere troppo semplice: può non essere difficilissimo avere la competenza sul kit da Erborista, e il rischio è che, disponendo di diversi giorni di downtime i personaggi possano creare diverse pozioni. Voi che ne pensate? Qual è la vostra esperienza? Grazie, buona vita e buon gioco! -
supporti di gioco GDR con buone meccaniche non di combattimento
Ermenegildo2 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Buon giorno miei cari dragoni, sono in cerca di ispirazione e conoscenza. Sto cercando, più per cultura che non per reale possibilità di gioco, dei GDR che abbiano come focus attività alternative al combattimento. Per fare un esempio scemo, in D&D un pg può diventare un mercante ma mancano sia delle indicazioni su come gestire la cosa da parte del master (come viariano i prezzi, come dovrebbe funzionare il commercio, ecc.ecc.) sia delle meccaniche diverstenti che permettano di giocare la cosa in una maniera che ricordi il combattimento. Cioè sto cercando delle meccaniche che garantiscano al giocatore la possibilità di pensare una strategia e offrano alternative sia al tempo di costruzione del pg sia a tempo di gioco per gestire gli aspetti del gioco che non siano strettamente legati al combattimento. Gli ambiti che mi incuriosiscono di più sono: -Commercio -Gestione delle relazioni politiche -Guerra/ gestione esercito -Diplomazia/oratoria (qui c'è qualcosa in burningwheel se non ricordo male) -Esplorazione -Ricerca di nuove tecnologie -Sviluppo interiore/meditazione/illuminazione (ok questo non saprei bene come descriverlo, se qualcuno di voi ha giocato a kindred of the est c'era un sistema molto rudimentale di avanzamento del personaggio nella propria morale che portava a maggiori poteri sovrannaturali) -Investigazione/ spionaggio -sviluppo/scoperta di poteri sovrannaturali -Apprendimento/crescita (qualcosa che permetta di giocare la crescita di uno studente in maniera un pò più interattiva di assegno tot punti esperienza) Se vi vengono in mentre altri aspetti sentitevi liberi di proporre. Non ci sono particolari richieste per il setting, è più una cosa legata a voler capire quali possibilità ci sono una volta abbandonato il paradigma dei giochi "classici". Il crunch è benvenuto ed il bookkkeeping non è mai stato un problema. Vanno bene anche giochi complessivamente brutti o sbilanciati semplicemente vorrei vedere qualcuno che ha cercato di affrontare questo argomento non qualcuno che l'ha fatto brillantemente. -
meccaniche Arcana Tales - Ruleset GdR
Cronos il Viandante ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve a tutti, potrei dilungarmi parecchio, ma cercherò di essere breve, almeno per quest'introduzione. Sono circa 15 anni che ho in mente di ideare un Regolamento per Giochi di Ruolo, e quando dopo diversi tentativi ho trovato la base che ritenevo buona ho iniziato a svilupparlo. Ho lavorato nei ritagli di tempo e durante i periodi in cui ero libero da impegni lavorativi, e circa un anno e mezzo fa ho completato quella che ritengo la versione 1.0 del regolamento. Nel contempo ho creato una (pessima) Ambientazione di riferimento: questa è stata un "effetto collaterale", in quanto il mio scopo era creare un Ruleset, da applicare poi ad una qualunque ambientazione che si voglia giocare. Lo sviluppo del progetto però mi ha portato a dover riferirmi ad un'Ambientazione per poterlo progettare, e mi sono posto il dilemma se usare qualcosa di già esistente o ideato da me. Ho fatto l'errore di scegliere la seconda opzione, per cui molto del mio lavoro ora è incentrato su quest'aspetto. Ambientazione che è ancora in fase molto abbozzata, ma con diversi elementi già creati tali per cui se qualche pazzo la vuole utilizzare, può farlo. Per il momento non mi dilungherò sulle motivazioni e le idee dietro al regolamento, che ho chiamato (come si evince dal titolo del topic) ARCANA TALES. Per adesso mi limito a dire che ho creato un sito di riferimento, che cercherò di tenere aggiornato con tutti i progressi che spero di fare da qui in avanti. Li troverete ovviamente tutto il materiale da scaricare, ma per convenienza per quei 2 o 3 talmente pazzi da volerlo leggere più sotto riporterò in questo topic tutti i link relativi. Come ricordo sul mio sito, tutto il materiale è sotto la licenza Creative Commons 4.0 Non Commerciale 4.0 Internazionale (CC BY-NC 4.0). In parole povere, tutto il materiale è utilizzabile gratuitamente, scaricabile, condivisibile ma non si può in alcun modo cercare di trarne profitto monetario. Per il momento pubblico il regolamento, una scheda Excel per la creazione del personaggio e un altro file Excel stampabile per creare uno schermo del Master. Per quanto riguarda l'ambientazione, pubblicherò del materiale in seguito, tenendo bene a mente che si tratta di un'opera ancora abbozzata e in piena fase di elaborazione. SITO WEB: https://arcanatales.com/ RULESET ARCANA TALES: https://www.dropbox.com/s/45g7h3lcmi53z2n/Arcana Tales - Manuale di gioco v1.0.pdf?dl=0 SCHEDA PG: https://www.dropbox.com/scl/fi/5ze2g61rfhz3n6j24rdai/Scheda-Personaggio.xlsx?dl=0&rlkey=tjc5nkjftflhrrqvsz4rmgabj SCHERMO MASTER: https://www.dropbox.com/scl/fi/exr61uen3jcl3w161v9fw/Master-Screen.xlsx?dl=0&rlkey=z1u8sssdsimkiaizd25ux8hsd Se mai qualcuno fosse interessato al mio lavoro, può tranquillamente portare idee e suggerimenti. In ogni caso sul sito troverete maggiori informazioni e in futuro articoli nei quali approfondisco molte delle idee e degli scopi dietro a questo progetto, nonchè le eventuali dee future. Se avete problemi con il link di download postato qui, potete comunque andare direttamente sul sito dove "in teoria" non dovrebbero esserci problemi. Arcana Tales di Cronkolo è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale 4.0 Internazionale. -
Premetto che sono un master neofita su d&d 3.5 e apro questa discussione per chiarire un dubbio. Uno dei miei player, che gioca da più tempo di me, gioca un Momf e ultimamente quando prende danni alle caratteristiche le rimuove dicendo che cambiando forma ogni danno alle caratteristiche svanisce. Ho cercato un po' ovunque tra manuali e web e non ho trovato niente che potesse confermare o smentire questa cosa. Questa meccanica funziona veramente così o i danni restano anche quando cambi forma?
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meccaniche Invisibilità e Attivazione incantesimi
ithilden ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Probabilmente la domanda è stupida e probabilmente la risposta è no, lo so, ma vorrei levarmi questo dubbio. L'incantesimo "invisibilità" dice che Se lanciassi l'incantesimo "Invocare Fulmine" e poi Invisibilità, se al turno dopo utilizzassi l'azione per attivare Invocare Fulmine, tornerei visibile? Perché tecnicamente non avrei lanciato un incantesimo, l'avrei attivato. Sarebbe quindi da considerare un attacco? Oppure gli attacchi sono solo quelli che utilizzano un tiro per colpire? Lo so, ripeto... domanda stupida probabilmente. 😅 -
Se ho il talento adepto elementale fuoco e trovo un mostro che e immune al fuoco, posso danneggiarlo con un incantesimo di fuoco? Il talento dice che ignora la resistenza al fuoco
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Salve a tutti, innanzitutto è un piacere entrare in questa big community! Il mio team ed io siam passati da poco dalla 3.5 alla 5ed mi trovo un po’ in difficoltà a capire alcune dinamiche di gioco nella nuova versione. 1) Attacco su bersagli multipli è consentito? Per esempio un guerriero impugna una spada lunga e un coltello Attacca l’avversario A con la spada poi rimando fermo si gira verso l’avversario B posizionato a 5 mt da lui e gli lancia il coltello? Allo stesso modo un arciere può colpire più bersagli con i suoi attacchi extra o azioni bonus di classe? 2) Interazione con gli oggetti: come gestire il cambio di arma nello stesso turno? esempio un arciere può rinfoderare il il suo arco estrarre un’arma da mischia, percorre i 9mt ( la sua velocità di base) e infine attaccare, sempre tutto nello stesso turno? …se non potesse, potrebbe invece: lasciare l’arco a terra estrarre arma mischia e attaccare? 3) Comunicare con i compagni in battaglia: mi consigliate i limiti che voi DM usate, perché sembra tutto un po’ troppo libero 4) Movimento del ladro: una volta acquisito azione scaltra il ladro può disimpegnarsi/nascondersi/scattare come azione bonus. Quindi può tranquillamente scattare (es percorrere 18mt) e dopo ciò percorrere altri 9mt (azione base) e infine attaccare? il tutto in un round? 5a) Movimento dello Swashbucklers: allo stesso modo lo Swashbucklers dopo aver acquisito fancyfootwork può quindi scattare (es 18mt), percorrere altri 9 mt, attaccare (un attacco con una sola arma) e disimpegnarsi? o in tutto questo può attaccare addirittura con la seconda arma? 5b) Movimento dello Shawbuckler: saliamo di livello :)…quindi lo stesso potrebbe anche scattare (18mt), attaccare (9mt) e ri-scattare via senza CdO? giusto? 6) il disimpegno è sempre pari alla velocità di base del personaggio?
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vorrei provare a sviluppare questa multisclasse, ma ho un dubbio sostanziale in forma selvatica non posso usare le tecniche del monaco giusto? perchè altrimenti mi oriento su un druido più incantatore o con un compagno animale
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Ciao sono nuovo in D&D volevo chiedere cosa voldire DV di una creatura. Per esempio sulla magia "Cerchio di Morte" dice che L’incantesimo uccide 1d4 DV di creature viventi per livello dell’incantatore. Volevo sapere a cosa si riferisce per 1d4 DV
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Ciao a tutti. Il recente articolo sulla magia in D&D mi ha fatto trovare il coraggio di sottoporre alla comunità un progetto assurdo e folle a cui sto lavorando da un po' di tempo. Sarebbe una ristrutturazione profonda della magia di D&D, aggiungendo versatilità e un po' di mistero ma senza snaturarne del tutto il sapore (deve essere ancora D&D). Edit (per chiarire, come mi è stato detto): È un progetto aperto per cui non ho ancora la soluzione. Non sto proponendo niente di concreto, anzi, vorrei usare questo post per raccogliere idee da voi. Una sorta di brainstorming collettivo. Considerate come punto di partenza immaginario un sistema analogo a D&D 3.5 ma con "punti magia" o "mana" al posto degli slot incantesimo (e possibilità, già presente, di migliorare un incantesimo spendendo più mana dello stretto necessario: un po' come succede in 5e aumentando il livello; in effetti potete immaginare come punto di partenza anche la 5e con la variante della magia a punti anziché a slot). Da lì, le specifiche che mi sono dato sono queste: La descrizione meccanica degli effetti magici (es. il testo degli incantesimi) dovrebbe essere ridotta il più possibile. Allo stesso tempo va salvaguardata, e se possibile aumentata, la varietà degli effetti magici, evitando di “appiattirli” e renderli tutti simili tra loro. Andrebbe resa più significativa la distinzione tra la magia arcana e quella divina, sia a livello tematico sia, in una certa misura, a livello di meccanica. Sarebbe bello se ogni incantesimo offrisse una grossa flessibilità di utilizzo. Non solo attraverso opzioni “a pacchetto” con un costo aggiuntivo, come sopra, ma proprio intrinsecamente. Sarebbe bello cioè se ogni incantatore avesse la possibilità di “plasmare” i propri incantesimi adattandoli un po’ a sé e/o alla situazione. O se ogni incantesimo avesse più di un uso (senza però un lungo elenco di opzioni da cui scegliere ad ogni lancio). Il sogno dei sogni sarebbe in effetti che i vari usi fossero così integrati nelle regole da non aver bisogno di essere esplicitati nel testo ogni volta. Sarebbe bello poter restituire alla magia un senso di “arcano”, di mistero e di pericolosità, prevedendo che possa avere effetti indesiderati. Tuttavia è da escludere il ricorso a un “tiro di controllo” per ogni incantesimo per evitare il “backfire”: sarebbe troppo erratico, fuori dal controllo dei giocatori, e rallenterebbe il gioco. Allo stesso modo va evitato il ricorso strutturale e continuo a pronunciamenti ad hoc del DM (non più di quanto non sia normale in un normale D&D). È assolutamente imperativo mantenere una netta distinzione meccanica tra ciò che è magia e ciò che non lo è. Quindi, limitare al minimo le intersezioni / sovrapposizioni tra le regole che governano la magia e quelle che governano il resto. Bene, ci lavoro già da tempo quindi ho già implementato qualcosina, ma non vi voglio influenzare quindi darei la parola a voi. 🙂