Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
- Cercasi Giocatori
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@PietroD Mi sa che aspettano un tuo commento. oooookkkkk
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
@Vind Nulend @Landar @Pentolino @Dmitrij
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteEvitando i bovini in corsa passate tra i vicoli e le strade seguendo le tracce del loro passaggio a ritroso e ben presto vedete, vicino ad un pozzo nella piazza nord del villaggio, un gruppo di guardie quelli che paiono essere degli orsi coperti di piume e con un affilato becco al posto del muso. Due di queste creature, rizzate sulle zampe posteriosi stanno tirando morsi ed artigliate, mentre le guardie li colpiscono, chi con spadate, chi con frecce, chi con lance.
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
Dopo esservi sfamato per la sera e aver accesso un piccolo focherello, con il buio della notte che ha ormai inghiottito il calore opprimente del giorno, sentite uno strano rumore provenire dal fondo della grotta, come una sorta di fruscio e voltandovi vedete che al posto del dromedario ora si trova una giovane donna completamente nuda che si sta nervosamente coprendo le pudenda e i seni come meglio riesce. Notate subito che sul corpo porta cicatrici simili a quelle del dromedario. La donna vi guarda con occhi spalancanti ma non troppo allarmati e inizia a parlarvi in una lingua dai suono aspirati.
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Cercasi Giocatori
Cerco due giocatori che si uniscano al mio PbF La Pietra Eretta Nuove Reclute e che si uniscano a @Fezza e @New One Sistema D&D 3.5, livello 3, tiro io i dadi per le caratteristiche, concesso quasi tutto (alcune eccezioni di note difetti e riduzione del MdL). Tengo un ritmo di post di circa una volta ogni 48 ore e quello che cerco sono principalmente costanza e serietà. L'idea di base è che i personaggi siano interessati ad unirsi ad un ordine di cavalieri che sta prendendo piede nel regno con l'intento di aiutare i poveri e bisognosi, come sorta di spin-off della mia storica campagna La Pietra Eretta (e chissà che mai un giorno incontrino il gruppo principale). Sono a disposizione per ogni dubbio e domanda, quando vi candidate lasciatemi anche un'idea generica di che personaggio vorreste fare.
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The Fields of Ash - Game Topic
@Peter Östergren
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Tomb of Annihilation
Steven Studio il medaglione, cercando di capirne l'origine e se ha uno scopo preciso. Per te Orvex questa è una foggia Omuana? @Hicks
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Cap.1 La splendente Halarahh
Adolin Allungo al ragazzo le monete che richiede assieme ad una breve benedizione Che Kelemvor venga a reclamare la tua anima solo al giusto momento figliolo, non prima.
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Forse allora ti è andata bene di non avere giocatori che ottimizzassero spinto.
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combattimento dungeon squad
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Non è che ci sia scritto da nessuna parte che non possono farlo, viene lasciato molto alle scelte dei gruppi e alcune regole utili in tal senso ci sono. Questo perché alcuni possono trovare più divertente la parte gestionale di un dominio (anche se ad alti livelli io non mi divertirei, vedi sotto) mentre altri preferiscono fare la vita alla Indiana Jones anche se potrebbero ritirarsi a vita agiata perché hanno una dipendenza dal rischio. E comunque detto francamente se un gruppo di PG di medio alto livello decidesse di darsi alla politica/controllo di un territorio ci sarebbero comunque "problemi" nella gestione delle cose per vie delle loro capacità. Trame politiche? Via di divinazioni. Carestie o pestilenze? A voi chierici e druidi. Accordi da stringere e diplomazia da gestire? Incantesimi/bardi e quant'altro. In 3E era un casino perché le capacità dei PG (leggi degli incantatori) erano spesso talmente sbilanciate che si faceva davvero fatica a trovargli una sfida che non potessero demolire agilmente (e senza che tale sfida demolisse loro istantaneamente) abbinato al fatto che il regolamento non proprio snello portava magari a turni di mezz'ora a partecipante. In 5E rimane comunque un pelo più impegnativo mettere in piedi una sfida ben congegnata, anche se la pericolosità dei gruppi di creature di livello inferiore rimane alta e si prestano quindi bene a impostare battaglie interessanti.
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
La maggior parte delle sessioni di D&D termina prima che i personaggi possano raggiungere l'apice del loro potere, ma usare questi suggerimenti e giocare ad alti livelli non dovrebbe essere un qualcosa di irraggiungibile. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Marzo Dungeons and Dragons è un gioco che apparentemente parla di avventure. In pratica, si tratta di discutere delle regole, tirare per sedurre PNG a caso, sfuggire agli agganci della trama, e infine rinunciare e iniziare un'altra campagna perché questa volta si ha l’intenzione di farla per bene. È raro che un tavolo superi il decimo livello. Qualcosa come il 90% di tutte le sessioni termina quando i giocatori arrivano a quel punto. Con una bassissima percentuale di giocatori che raggiunge il livello più alto del gioco, molti DM possono essere colti alla sprovvista dalla prospettiva di proporre una campagna di alto livello. I livelli alti portano in gioco un set di capacità completamente nuove, che molti sostengono che D&D in realtà non riesca a supportare. Una volta arrivati al livello 12 o giù di lì, i personaggi iniziano a rompere il sistema. E dove la maggior parte dei DM sussultano, troverete molte opportunità di brillare. Ecco alcuni suggerimenti per giocare con il potere. Un Gioco Completamente Nuovo Il gioco di alto livello è di per sé una bestia terribile. Una volta superato il livello 12, i personaggi dei vostri giocatori si sono trasformati, diciamo, da mortali eroici, in semidei. Una volta raggiunti quei livelli più alti, i vostri personaggi possono fare cose che la maggior parte dei mortali può solamente sognarsi di fare. I vostri giocatori hanno accesso a strumenti nella loro cassetta degli attrezzi che elimineranno con regolarità i problemi prima che abbiano la possibilità di diventare un fastidio. C'è un mutaforma che si presenta sotto mentite spoglie? Tutti hanno ottenuto Visione del Vero. Qualcosa è nascosto in una posizione distante e segreta? I personaggi dispongono delle magie necessarie per trovarlo e raggiungerlo. E certo, potete continuare a dire cose come "il nemico ha riempito la sua fortezza con protezioni anti-teletrasporto in modo da non farsi scovare", ma ciò priva i giocatori del divertimento di usare i loro poteri. La cosa più importante da capire è che è fantastico per i giocatori usare queste abilità. Dovete solo avere dei piani su come consentire loro di utilizzarle. Che significa… Lavoro Lavoro Lavoro Se siete un DM che partecipa a un gioco oltre il 10° livello, vi porgo i miei omaggi. Arrivati a quel punto le cose si fanno difficili. Se volete fare un incontro stimolante, vi toccherà impegnarvi due o tre volte rispetto allo standard dei livelli bassi. E questo perché se volete che i vostri combattimenti siano impegnativi dovrete sapere bene cosa possono fare i vostri giocatori, dovrete progettare incontri che diano loro l'opportunità di usare quelle abilità e i loro nuovi fantastici incantesimi, il tutto mentre dovete riuscire a capire come rendere la cosa una sfida per loro. Questo potrebbe implicare inserire cattivi più tosti del comune orso crudele e che dispongano di trucchi propri, ma può anche significare minacciare qualcosa in più dei semplici Punti Ferita del gruppo. Questa è la cosa più difficile da fare, poiché richiede ai vostri giocatori di preoccuparsi di qualcosa in più dei loro PF collettivi. Quindi avete molto su cui lavorare. Anche se volete solamente pianificare un incontro avvincente, dovrete progettare per loro combattimenti che si svolgono a ondate o che prevedono mostri di livello superiore, in modo che i PG non si limitino ad andare in nova, perché quando siamo a questi picchi i giocatori possono mettere la parola fine ad un incontro due o tre volte al giorno senza sudare ben che minimamente. No Mr. Bond, Mi Aspetto Che Lei Muoia E Poi Ritorni Infine, dovreste aspettarvi che il gioco diventi ancora meno letale di quanto già non lo sia. È difficile uccidere qualcuno in 5E, a meno che voi non siate quel il tipo di DM che fa uso di avversari che attaccano un nemico svenuto. Non vi giudico se lo siete, anzi, io stesso sono uno di loro. Probabilmente dovreste. Aumentate la tensione del combattimento. Soprattutto sentitevi liberi di farlo con giocatori di livello alto. A questo punto, i personaggi iniziano ad avere abilità che ne impediscono la morte oppure l'accesso a modalità che aggirano la morte abbastanza facilmente. È facile aspettarsi di essere rianimati o resuscitati se avete un chierico nel gruppo. Ma nonostante questi incantesimi, i giocatori di livello alto sono esponenzialmente più potenti dei loro omologhi di livello inferiore. Quindi preparatevi a questo. Puntate Più Della Posta in Gioco Abbiamo citato di minacciare ben più dei PF del gruppo. Questo va bene. Questa è la chiave per sfidare i vostri PG e farli preoccupare per quello che fanno. Questo è qualcosa che ogni DM dovrebbe fare, ma soprattutto i coraggiosi DM degli alti livelli. Dovete imparare a fare pressioni sui vostri PG senza fare affidamento su quel numeretto che raggiunge lo zero. Iniziate a valutare le cose che i vostri antagonisti possono fare per minacciare i mezzi di sostentamento dei PG. Forse qualcuno potrebbe attaccare la loro scorta d'oro o rubare delle attrezzature preziose. O forse minacciare la loro reputazione per spingerli a compiere determinate azioni, come il commettere un omicidio, che potrebbe significare che un terribile segreto dei personaggi verrà reso pubblico. Certo, potete anche giocare la vecchia carta "il mondo è in pericolo". A questo punto i PG sono fondamentalmente supereroi e semidei, quindi non è un qualcosa di irragionevole. Fortunatamente potrete alzare man mano sempre più in alto l’asticella prima che debbano salvare il multiverso e, quindi, prima di arrivare al punto in cui non saprete più in che modo proseguire. Portate a casa il risultato Il che ci porta all'altro lato del gioco ad alti livelli. Perché, sia che concludiate con un gran finale, sia che i vostri amici si sono allontanati/hanno iniziato a lavorare all'uncinetto/qualcuno ha deciso che era una buona idea parlare di politica, la vostra campagna terminerà. A meno che voi non siate un gruppo che sta giocando da 30 anni, ma anche allora non saranno passati 30 anni con lo stesso personaggio. Quindi, DM, quando i vostri giocatori arrivano al limite finale, iniziate a pensare a come volete che la campagna finisca. Se c'è una cosa che ho imparato nel corso degli anni, è che si possono perdonare molti errori se si raggiunge il giusto finale. Un buon finale vi permetterà di riacquistare buona parte della fiducia del vostro pubblico, con un brutto finale avrete fan arrabbiati come per Mass Effect 3. Così il gioco è fatto. Dei suggerimenti per giocare a un livello alto. Spero che aiutino! Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-now-youre-playing-with-power-5-tips-for-high-level-play.html Visualizza articolo completo
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Articolo di J.R. Zambrano del 26 Marzo Dungeons and Dragons è un gioco che apparentemente parla di avventure. In pratica, si tratta di discutere delle regole, tirare per sedurre PNG a caso, sfuggire agli agganci della trama, e infine rinunciare e iniziare un'altra campagna perché questa volta si ha l’intenzione di farla per bene. È raro che un tavolo superi il decimo livello. Qualcosa come il 90% di tutte le sessioni termina quando i giocatori arrivano a quel punto. Con una bassissima percentuale di giocatori che raggiunge il livello più alto del gioco, molti DM possono essere colti alla sprovvista dalla prospettiva di proporre una campagna di alto livello. I livelli alti portano in gioco un set di capacità completamente nuove, che molti sostengono che D&D in realtà non riesca a supportare. Una volta arrivati al livello 12 o giù di lì, i personaggi iniziano a rompere il sistema. E dove la maggior parte dei DM sussultano, troverete molte opportunità di brillare. Ecco alcuni suggerimenti per giocare con il potere. Un Gioco Completamente Nuovo Il gioco di alto livello è di per sé una bestia terribile. Una volta superato il livello 12, i personaggi dei vostri giocatori si sono trasformati, diciamo, da mortali eroici, in semidei. Una volta raggiunti quei livelli più alti, i vostri personaggi possono fare cose che la maggior parte dei mortali può solamente sognarsi di fare. I vostri giocatori hanno accesso a strumenti nella loro cassetta degli attrezzi che elimineranno con regolarità i problemi prima che abbiano la possibilità di diventare un fastidio. C'è un mutaforma che si presenta sotto mentite spoglie? Tutti hanno ottenuto Visione del Vero. Qualcosa è nascosto in una posizione distante e segreta? I personaggi dispongono delle magie necessarie per trovarlo e raggiungerlo. E certo, potete continuare a dire cose come "il nemico ha riempito la sua fortezza con protezioni anti-teletrasporto in modo da non farsi scovare", ma ciò priva i giocatori del divertimento di usare i loro poteri. La cosa più importante da capire è che è fantastico per i giocatori usare queste abilità. Dovete solo avere dei piani su come consentire loro di utilizzarle. Che significa… Lavoro Lavoro Lavoro Se siete un DM che partecipa a un gioco oltre il 10° livello, vi porgo i miei omaggi. Arrivati a quel punto le cose si fanno difficili. Se volete fare un incontro stimolante, vi toccherà impegnarvi due o tre volte rispetto allo standard dei livelli bassi. E questo perché se volete che i vostri combattimenti siano impegnativi dovrete sapere bene cosa possono fare i vostri giocatori, dovrete progettare incontri che diano loro l'opportunità di usare quelle abilità e i loro nuovi fantastici incantesimi, il tutto mentre dovete riuscire a capire come rendere la cosa una sfida per loro. Questo potrebbe implicare inserire cattivi più tosti del comune orso crudele e che dispongano di trucchi propri, ma può anche significare minacciare qualcosa in più dei semplici Punti Ferita del gruppo. Questa è la cosa più difficile da fare, poiché richiede ai vostri giocatori di preoccuparsi di qualcosa in più dei loro PF collettivi. Quindi avete molto su cui lavorare. Anche se volete solamente pianificare un incontro avvincente, dovrete progettare per loro combattimenti che si svolgono a ondate o che prevedono mostri di livello superiore, in modo che i PG non si limitino ad andare in nova, perché quando siamo a questi picchi i giocatori possono mettere la parola fine ad un incontro due o tre volte al giorno senza sudare ben che minimamente. No Mr. Bond, Mi Aspetto Che Lei Muoia E Poi Ritorni Infine, dovreste aspettarvi che il gioco diventi ancora meno letale di quanto già non lo sia. È difficile uccidere qualcuno in 5E, a meno che voi non siate quel il tipo di DM che fa uso di avversari che attaccano un nemico svenuto. Non vi giudico se lo siete, anzi, io stesso sono uno di loro. Probabilmente dovreste. Aumentate la tensione del combattimento. Soprattutto sentitevi liberi di farlo con giocatori di livello alto. A questo punto, i personaggi iniziano ad avere abilità che ne impediscono la morte oppure l'accesso a modalità che aggirano la morte abbastanza facilmente. È facile aspettarsi di essere rianimati o resuscitati se avete un chierico nel gruppo. Ma nonostante questi incantesimi, i giocatori di livello alto sono esponenzialmente più potenti dei loro omologhi di livello inferiore. Quindi preparatevi a questo. Puntate Più Della Posta in Gioco Abbiamo citato di minacciare ben più dei PF del gruppo. Questo va bene. Questa è la chiave per sfidare i vostri PG e farli preoccupare per quello che fanno. Questo è qualcosa che ogni DM dovrebbe fare, ma soprattutto i coraggiosi DM degli alti livelli. Dovete imparare a fare pressioni sui vostri PG senza fare affidamento su quel numeretto che raggiunge lo zero. Iniziate a valutare le cose che i vostri antagonisti possono fare per minacciare i mezzi di sostentamento dei PG. Forse qualcuno potrebbe attaccare la loro scorta d'oro o rubare delle attrezzature preziose. O forse minacciare la loro reputazione per spingerli a compiere determinate azioni, come il commettere un omicidio, che potrebbe significare che un terribile segreto dei personaggi verrà reso pubblico. Certo, potete anche giocare la vecchia carta "il mondo è in pericolo". A questo punto i PG sono fondamentalmente supereroi e semidei, quindi non è un qualcosa di irragionevole. Fortunatamente potrete alzare man mano sempre più in alto l’asticella prima che debbano salvare il multiverso e, quindi, prima di arrivare al punto in cui non saprete più in che modo proseguire. Portate a casa il risultato Il che ci porta all'altro lato del gioco ad alti livelli. Perché, sia che concludiate con un gran finale, sia che i vostri amici si sono allontanati/hanno iniziato a lavorare all'uncinetto/qualcuno ha deciso che era una buona idea parlare di politica, la vostra campagna terminerà. A meno che voi non siate un gruppo che sta giocando da 30 anni, ma anche allora non saranno passati 30 anni con lo stesso personaggio. Quindi, DM, quando i vostri giocatori arrivano al limite finale, iniziate a pensare a come volete che la campagna finisca. Se c'è una cosa che ho imparato nel corso degli anni, è che si possono perdonare molti errori se si raggiunge il giusto finale. Un buon finale vi permetterà di riacquistare buona parte della fiducia del vostro pubblico, con un brutto finale avrete fan arrabbiati come per Mass Effect 3. Così il gioco è fatto. Dei suggerimenti per giocare a un livello alto. Spero che aiutino! Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-now-youre-playing-with-power-5-tips-for-high-level-play.html
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Prerequisiti CdP Seawitch
Oltre a Evoca Mostri III (o superiore) devi poter lanciare uno tra control water/control weather/favorable wind
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Castello di Ravenloft - Topic di Gioco
Adoineros @Octopus83 @Linden @Muso
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Barbaro Ira e potere totemico dell'orso
Non lo spiega perché appunto non fa discrime sulla fonte dei danni, come magari capita per molti mostri. Resiste (quindi dimezza) anche i danni da forza.
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Paladin/Hexblade
Per curiosità ti è così utile Vista del Diavolo? Perchè se ti importa tenere botta come danni in mischia (che già col paladino non sei messo male) e pensi di proseguire da Warlock prenditi Eldritch Smite e via. Per curiosità War Caster per cosa l'hai preso? Su cosa stai impostando la build? Sul fare danni in mischia? Comunque non stare a fare di quei paragoni il guerriero i 4 attacchi li fa 1 volta a riposo breve, ma tu volendo bruci gli slot da warlock sul punire per fare una caterva di danni, la palla di fuoco lo stregone a quei livelli la lancia tipo 2/giorno, il ladro avrà un buon potenziale di danni ma ha le sue limitazioni.
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Punti incantesimo
Beh se non fate riposi brevi per tirare Dadi Vita o ricaricare capacità di classe allora ci sta che il warlock (che è bilanciato sull'ipotesi di farne 2-3 al giorno) rimanga indietro rispetto alle altre classi.
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Paladino chiarimenti
Non esiste più il concetto di "tipo di bonus" della 3.5, l'unica limitazione è che non si può beneficiare di (o subire effetti negativi da) due incantesimi effetti dallo stesso nome, ma (per esempio) se in gruppo avessi due paladini con "aura di protezione" i loro bonus si sommerebbero.
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Barbaro Ira e potere totemico dell'orso
No, la resistenza data dall'ira del barbaro si applica anche contro danni da armi magiche (o da incantesimi che causano danni taglienti/perforanti/contundenti) https://www.sageadvice.eu/2016/05/28/does-barbarians-rage-resistance-work-vs-magic-weapons/ Un barbaro dell'orso resiste ad una palla di fuoco, ma non ad un Vicious Mockery per intenderci. La cosa dei danni da forza non so da dove l'hai preso. While raging, you have resistance to all damage except psychic damage. Per le armi magiche vedi sopra
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Punti incantesimo
Cioè quindi ogni 2-3 ore (quando le capacità giornaliere sono scariche) vi fermate e non fate niente fino al giorno successivo? Perchè allora sta più lo "sbilanciamento" che in come è strutturata la classe del warlock 😄
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Punti incantesimo
Considera che il multiclasse warlock ricaricherebbe i suoi slot da warlock con il riposo breve finendo per poter lanciare magari anche più incantesimi del paladino/stregone nel corso della giornata, che è poi il solito discorso per cui un warlock ha così pochi slot di base
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Punti incantesimo
In che senso sbilanciato?
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1211 Secondo Crawford sì https://www.sageadvice.eu/2015/08/10/goodberry-on-dying-pc/