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Alonewolf87

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  1. Dopo avervi parlato della storia dell'orrore uncinato tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne. "All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato.” – Ardonel, Scout Drow Introduzione Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature. Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità. É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto. Osservazioni fisiologiche Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono. I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano. Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi. La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie. Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi. Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco. Osservazioni sociali Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura. Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore. Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca. L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione. Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda. I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti. Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti: Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6. Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia. Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori. Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi. Relazioni con altre specie Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni. Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio. Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti. Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle. La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura. Varianti Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero. Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo. Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste. Strumenti per il DM Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento. Visualizza articolo completo
  2. @ tutti Giusto per chiarire le casette da pastori in questione sono state costruite e usate negli anni passati dagli abitanti del villaggio. Poi chi le usi ora è un altro discorso certo...
  3. Penso siano sul MdG ma le trovi anche qui Multiplying Sometimes a rule makes you multiply a number or a die roll. As long as you’re applying a single multiplier, multiply the number normally. When two or more multipliers apply to any abstract value (such as a modifier or a die roll), however, combine them into a single multiple, with each extra multiple adding 1 less than its value to the first multiple. Thus, a double (×2) and a double (×2) applied to the same number results in a triple (×3, because 2 + 1 = 3).
  4. Che è appunto quello che ti citavo io apparso prima su Dragon # 317 e poi sul Dragon Magazine Compendium Piccola nota Dragon e Dungeon erano due riviste separate, la prima più dedita al materiale per i giocatori la seconda più al materiale per il DM. Che poi chiamarlo Osteomante d'Ossa è una roba ridondante e assurda Osteomante basta e avanza Sì, sì è appunto lui, ma da nessuna parte come vedi c'è una costrizione di farlo arcano dato che anche gli incantesimi da chierico/druido hanno le scuole, Arma Magica per dire è un incantesimo di Trasmutazione. Potresti quindi tranquillamente fare chierico6 (o druido 6) e entrare nella cdp senza problemi (fintanto che hai PA a sufficienza riesci comunque a mettere 4 gradi in Arcane e Natura anche se non sono di classe).
  5. Sì come indicato nel mio post di martedì quando vi siete approntati a scendere hanno preso le balestre leggere. Comunque di ancora in grado di combattere ce ne sono solo due (per essere precisi quello che sta sopra Thrain e quello che sta sopra Korrin).
  6. Scusa ma con Osteomante ti riferisci all'Osteomancer presentato su Dragon #317 prima e sul Dragon Magazine Compendium in seguito?
  7. Non ho capito bene una cosa vuoi fare chierico6/stregone6/osteomante oppure chierico6/osteomante o stregone 6/osteomante?
  8. Non ho capito vorresti idee su certe classi "esplicative" di certe meccaniche o anche delle build? Comunque già solo un ladro specializzato nel nascondersi e furtivi da distanza, un crusader, un incantatore basato sui debuff e un incantatore evocatore potrebbero essere un inizio interessante
  9. Piotr Per me non è una grande idea dividerci, o andiamo tutti al villaggio o stiamo tutti qui a cercare tracce, anche se personalmente penso non troveremo goblin in giro per i boschi quindi voto per il villaggio. Se vuoi davvero andare ad avvisare della situazione Setanta prendi la ragazza e dirigetevi al forte più vicino, almeno non sarà da sola.
  10. Non so se sia un caso che anche tu abbia BaB +9 come l'orso (magari sei un druido di 12°) ma ricorda appunto che usi il tuo BaB non quello dell'animale Ricordiamoci anche che al TpC deve sommare il malus di taglia.
  11. Inserirò poi una mappa, comunque sì i detriti fungono da copertura ed ostacolo per un attacco frontale (per gli attacchi con armi a distanza da dove siete ora invece avete tiro libero bene o male), sul fondo del pozzo c'è anche la piattaforma rimasta bloccata lì che potete usare come copertura durante l'avvicinamento. @Kable991 ricordati che i soldati stavano imbracati sopra di voi quindi non possono scendere se non scendete prima voi.
  12. Nicomo Costa Un pò di fuoco riversato sui nemici mi ha sempre rallegrato l'animo devo dire, ma speriamo non ne avremo troppo bisogno Starò particolarmente attento che mastro Yusuf superi indenne la battaglia replico a Eowyn con un sorriso certo se avessi voluto penso non sarebbe stato molto difficile inscenare una sua finta morte per mano dei Nar e avanzare di grado, ma per ora sto bene dove sto. Ci saranno in caso altre battaglie in futuro Se le mie prestazioni durante la battaglia la soddisferanno dama Eowyn mi riserverei il diritto di chiederle una piccola grazia. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- La notte prima della battaglia dormo beato e pacifico come sempre, nella sicurezza che tutto ciò che potevamo l'abbiamo fatto e anche se non sarà abbastanza crucciarsi non serve a nulla. Quando arriva l'alba i suoni dei preparativi si fanno strada violenti nelle mie orecchie destandomi da un piacevole sogno dove, ritiratomi a bella vita con i proventi delle mie prodezze, vivo in un vilino appartato tra le colline, con vigneti da coltivare e una giovane e bella moglie con cui trastullarmi, che pareva avere una certa qual somiglianza con Eowyn Se sopravviverò potrei pensare di fare un tentativo diretto, d'altronde poche cose attizzano il fuoco nei fianchi come un incontro ravvicinato con la morte, forse persino l'elfa si scioglierà un poco. Mi preparo e indosso l'armatura, mi fisso il buckler al braccio e mi infilo quattro pugnali nella cintura fa sempre comodo avere un'arma di riserva per poi legarmi lo stocco al fianco. Esco poi dalla tenda e saluto i miei mercenari, con una parola speciale per quelli con cui più ho avuto modo di legare Compagni miei dico poi a voce più alta rivolto a tutta la compagna vi potrei fare discorsi su onore, amore per la patria, combattere per ll bene contro il male azioni eroiche e sdolcinatezze simili, ma sappiamo tutti che questo sono solo parole vuote e penso che siate ormai stufi di quel genere di discorsi. Quello che vi dico è combattete saggiamente, non spezzate le righe e affidatevi nella disciplina, obbedite agli ordini rapidamente e con precisione, ma non rischiate troppo la vostra vita. Non inseguite i nemici se non vi viene ordinato esplicitamente, badate alla vostra pelle il più possibile qui mi fermo un attimo ma questo so già bene che siete esperti a farlo, è l'orgoglio di noi mercenari dopotutto. Sopravvivete compagni miei, sopravvivete così potremo festeggiare e bere e tornare a casa più ricchi!Vino, cibo e donne ci aspettano!
  13. Dipende se hai esaurito gli attacchi per quel turno o meno. Quanto ti trasformi devi sempre ricalcolare il bonus alla lotta perchè mantiene il tuo BaB. Per dire sei un druido di 8° che diventa un orso nero?Il tuo bonus di lotta in forma di orso sarà +6 BaB + 4 Forza dell'orso. Potrai quindi in un singolo round fare due manovre che si usano al posto di un'attacco, una a +10 e una a +5. Dipende non sempre bonus di lotta e tpc vanno di pari passo, tu col punto 1 usi il tuo normale tpc che magari può comprendere talenti e bonus magici dell'arma quindi devi valutare (anche perchè con l'opzione 1 infliggi danni letali direttamente diversamente dall'opzione 2). Dipende dalla taglia della creatura, di base una creatura di taglia Media infligge 1d3 danni con il colpo senz'armi, per creature di taglia diversa segui la tabella per le armi di taglia inferiore o superiore alla norma (una creatura grande infligge 1d4, una enorme 1d6 eccetera) No perchè se noti ho indicato che devi spendere un'azione standard per l'opzione 4. Se usi un'azione standard non hai più azioni da spendere per gli attacchi. Rimane sempre valido la regola base che al tuo turno per compiere un attacco (o un'opzione che si usa al posto di un attacco) devi spendere un'azione standard e se vuoi compiere più attacchi (o più opzioni che si usano al posto di un attacco) devi usare l'azione di attacco completo (che è un'azione di round completo.
  14. Allora una volta che si è in lotta (a prescindere da chi l'ha iniziata) le creature direttamente coinvolte hanno a disposizione le seguenti opzioni. 1) si può attaccare l'avversario con un'arma leggera (se la si aveva in pugno s'intende), un colpo senz'armi o un'arma naturale, effettuando un tpc con una penalità di -4. Si usa al posto di un attacco 2) infliggere danno tramite una prova di lotta contrapposta. Si infliggono danni non letali pari al proprio colpo senz'armi (che di base è basato sulla taglia della creatura) più il bonus di Forza. SI possono infliggere danni letali accettando un -4 alla prova di lotta (eccezione un monaco usi i normali danni del suo colpo senz'armi e può infliggere danni letali senza il -4). Si usa al posto di un attacco 3) fuggire dalla lotta. Si può o effettuare una prova di lotta contrapposta (al posto di un attacco) oppure come azione standard effettuare una prova di Artista della Fuga contrapposta dalla prova di lotta dell'avversario. Se ci sono più avversari in lotta bisogna batterli tutti. 4) spostarsi. vincendo una prova di lotta come azione standard ci si può spostare di metà del proprio movimento base trascinando con sè l'avversario. 5) estrarre un'arma leggera. azione di movimento, bisogna vincere una prova di lotta contrapposta 6) recuperare componenti per incantesimi. Azione di round completo, no prova di lotta contrapposta 7) lanciare incantesimo. Se un incantesimo ha tempo di lancio 1 azione standard, niente componenti somatiche e hai le componenti materiali in mano puoi tentare una prova di Concentrazione (CD 20 + livello incantesimo) per lanciarlo. Niente prova di lotta contrapposta. 8) attivare oggetto magico. puoi attivare un oggetto magico non a completamento di incantesimo, azione standard no prova di lotta contrapposta. 9) usare l'arma dell'avversario. Se l'avversario impugna un'arma leggera puoi fare una prova di lotta contrapposta, se la vinci puoi attaccare l'avversario con quell'arma con -4 (ma non gliela strappi via). Puoi tentare questa manovra più volte sulla base del tuo BaB. 10) puoi immobilizzare l'avversario per 1 round superando una prova di lotta contrapposta (al posto di un attacco). Immobilizzare un avversario ti rende disponibili una serie di altre opzioni 11) spezzare l'immobilizzazione da parte di un avversario. Sempre una prova di lotta contrapposta al posto di un attacco. Non sei più immobilizzato ma sei ancora in lotta. Nota che tutte le volte in cui dico "al posto di un attacco" implica che, se hai un BaB sufficientemente alto, puoi tentare più volte in un turno quella manovra specifica, ma ogni volta che la provi il tuo bonus scala secondo la normale progressione del BaB (dato che il tuo bonus di lotta si basa su di esso). Se quindi hai BaB +6 e un bonus di lotta totale di +10 puoi tentare una prima volta di infliggere danno all'avversario con +10 alla prova contrapposta e una seconda con +5 alla prova contrapposta. Per quanto riguarda creature esterne alla lotta innanzitutto ricordo che tutti coloro che sono coinvolti in una lotta non minacciano i quadretti adiacenti, non aggiungono la Destrezza alla CA e non si possono spostare (se non tramite l'opzione 4 di cui sopra). Se ci si vuole unire alla lotta dato che i lottatori non minacciano intorno a sè si evita il passo dell'AdO e dell'attacco di contatto e si effettua direttamente una prova di lotta contro un avversario, se riesce ci si unisce alla lotta. Se le creature sono della stessa taglia fino a 4 creature possono essere in lotta con un'altra. Se le taglie aumentano cambiano i numeri. Quando si è in lotta in più di uno per ogni opzione indicata sopra che richiede una prova di lotta contrapposta (eccetto la 3) si sceglie un singolo avversario e si fa la prova contro di lui.
  15. Questa potrebbe essere una risposta estremamente lunga quindi cerco di circoscrivere la cosa, ti è chiaro quanto meno come si entra in lotta di norma?O i tuoi dubbi riguardano anche quello. Dipende, se usano armi da mischia no, con armi a distanza c'è un 50% di probabilità di colpire te invece che l'avversario.
  16. Giusta osservazione, appena riesco metto a posto.
  17. La magia è utile senza dubbio dice Rurik rivolto a Glorandal ma a volte niente è meglio di una sana mazzata per risolvere i problemi che siamo soliti affrontare prosegue dando una pacca alla sua mazza ferrata. Su una eventuale profezia lascio perdere, quelle maledette hanno sempre un modo per fregarti e non sai mai se siano roba campata per aria. Solitamente però finiscono per fregarti più che aiutarti. si rivolge poi direttamente a Kalana Ma se ti hanno salvato da un attacco partono sicuramente bene, meno volte devo toglierti le castagne dal fuoco meno mi devo rodere il fegato dalla preoccupazione. Lo devo conservare per l'alcol quello. Certo se magari riuscissi a smettere di gettarti in situazioni pericolose senza aspettare e riflettere potremmo tagliare un pò la testa al toro. Dopo magari potrò vedere di parlarci un pò meglio. Dobbiamo però discutere e in fretta dei preparativi per domani, se sei sempre intenzionata a seguirmi a parlamentare. Senza offesa a voi due nuovi arrivati dice Rurik ma ci sono delle questioni delicate che stiamo gestendo per conto del Consiglio e non mi sento in libertà di discuterle pubblicamente. Ma di voi si può occupare William nel frattempo se non è troppo impegnato a stare appiccato a Kalana. Il ragazzo interpellato arrossisce vistosamente e, mentre Rurik, Daisy e Kalana entrano nel tempio per parlare, porta Bernard e Glorandal ad un tavolino di pietra posto vicino al pozzo del tempio assieme all'altro nano, che si presenta come Brozka, sommo sacerdote di Kord di Absalom, e all'altro umano che si presenta come Luklan, suo fratello @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @Hennet87 @athelorn
  18. Il mio nome è mio, da donare a chi meglio credo e per ora non voglio regalarvelo, Caelern Diecicanzoni. @Hennet87
  19. Domanda curiosa, interessarsi ai rituali di un tempio ormai abbandonato. Farò cercare qualcosa negli archivi dai miei scribi. Se non ci sono altre domande allora vi auguro buona fortuna e buon viaggio. Io mi muoverò con la parte di esercito che si dirigerà a Woodwych insieme a Vram e Vin, mentre Felnorith e Yrag guideranno la vostra divisione, spero ci rivedremo dopo la guerra sani e salvi.
  20. La carica di Floki si dimostra poco efficace, complice il terreno difficile e l'orco evita facilmente il colpo. Tuttavia la freccia di Daurin non manca e Vincent, che ora si rende conto meglio della situazione del terreno davanti a lui riesce ad avanzare più agevolmente e piazzare un fendente letale che abbatte l'orco.
  21. Certo certo noi possiamo condurvi da loro....ma bisogna nuotare parecchio. Di solito gli umani non sanno nuotare molto bene. Se ci poteste portare dei tronchi e delle liane ne ricaveremmo una zattera dice Erin speranzosa. I due grippli si scambiano qualche parola gracidante nella loro lingua e annuiscono tuffandosi poi nell'acqua. Dopo qualche tempo iniziano a tornare con i materiali richiesti e vi mettete al lavoro. Di tanto in tanto un coccodrillo compare brevemente in zona e vi ritirate tutti sugli alberi ma nel giro di un paio d'ore riuscite a creare una rozza zattera. Con i grippli che la trascinano vi rimettete in viaggio e tornate a viaggiare tra canali e canneti. Dopo un paio d'ore entrate in quello che pare un vasto lago al cui centro si trova un'isola coperta di rovine seppellite da alberi e rampicanti. Vedete un paio di sentinelle sul tetto di una costruzione e poco dopo il suono profondo di un corno risuona nell'aria, ad annunciare il vostro arrivo. Quando toccate terra un paio di umani vestiti di abiti di canapa e con cappelli conici di canne vi attendono salutandovi con ampi gesta delle mani Che la benedizione dell'acqua e della terra siano con voi dice Erin compiendo un intricato gesto di saluto con le mani E che possiate sempre trovare riparo sotto il cielo stellato replicano i due druidi Avete assoldato delle guide solitamente molto timide dice poi uno dei due indicando i due grippli che sono ancora con voi al momento dovete essere particolarmente amichevoli, ne sono sono lieto.
  22. Ghalib e Isabela si fermano un attimo a legarsi tra di loro prima di entrare nell'oscurità ma pochi istanti dopo sentite della grida di dolore di Valiano e Bradley mentre due risolini striduli risuonano nel corridoio @Lone Wolf
  23. Nicomo sicuramente nelle retrovie
  24. Nicomo Annuisco alle parole di Yusuf Pare un piano solido, l'unica cosa che forse modificherei è il rendere un pantano la zona tra i terrapieni. Se ci troveremo in necessità di avanzare in tale direzione saremmo ostacolati noi stessi dalla cosa. Magari semplicemente piazzare una serie di pali appuntiti posizionati ad angolo verso il guado e in grado di frangere le cariche di cavalleria e di fanteria compatta, senza troppo ostacolare eventuali sortite nostre di fanteria, potrebbe essere più adatto. Dovremmo avere il tempo e i mezzi ritengo, ma potrei sbagliarmi.
  25. Dopo aver discusso con gli abitanti del villaggio ed esservi fatti un'idea della geografia circostante il lago vi riposate spendendo qualche ora di meritato e tranquill sonno. Una volta ridestati mangiate una robusta colazione e vi rimettete in marcia tornando poi al lago che raggiungete verso metà giornata. Riuscite dopo qualche tempo a ritrovare le tracce del gruppo di uomini che avete visto l'altro giorno e le seguite verso una valle poco distante, dove si trova una sorgente d'acqua che gli abitanti del villaggio vi hanno descritto, e alcune casupole da pastori. Si tratta inoltre, ora che siete più vicini, della stessa direzione che la bussola di Flint pare volervi far prendere.

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