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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

Supermoderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Come dicevo prima in teoria la prova di Equilibrio si fa quando ci si muove su una superficie che lo richiede, non quando su tale superficie si attacca/si compie una manovra/ecc (a meno che ovviamente la cosa non comprenda un movimento vedi Oltrepassare o una manovra di carica White Raven). Poi considerando questa situazione particolare in realtà ci potrebbe stare, ma appunto come cosa che esula dalla norma delle regole base. Comunque se decidessi di fargli fare la prova dovresti decidere tu se fargliela fare quando sta già caricando la manovra (e quindi "cadere" gliela fa sprecare) oppure prima (e quindi non viene sprecata).
  2. Tu quindi pensavi di fargli fare la prova di Equilibrio quando compie la manovra oltre che quando si muove?
  3. Non può spostarsi dal punto dove si trova, ma può attaccare, usare altre azioni di movimento come estrarre un'arma, attivare oggetti eccetera.
  4. Il fatto di Nuotare lo presentavo come alternativa ad Equilibrio per spostarsi, poi una volta arrivato al punto prefissato smette di nuotare e presumo il peso lo farà sprofondare e toccare il fondo. Una volta successo questo potrà usare la manovra.
  5. Dipende di quanto fallisce la prova. Fino a 4 semplicemente non può più muoversi per 1 round, di 5 o più cade "a terra". C'è anche da dire che in base a quanta acqua (da quello che ho capito è tutto sott'acqua) il personaggio potrebbe voler fare prove di Nuotare (nonostante i pesanti malus) per avanzare invece che di Equilibrio.
  6. La difficolta a camminare lì forse però è data anche dalla spinta idrostatica e dal naturale galleggiamento del corpo umano, per un tizio in armatura forse non si presenterebbe. I "malus" dati da inclinazione e scivolosità però direi che si applicano, solo non mi torna il +4 per il "molto inclinato", mi pareva ci fosse solo un +2 genericamente se è inclinato, hai introdotto tu una ulteriore discrimina?
  7. La prova di Equilibrio però si applica quando sulla superficie sconnessa/impervia ci si muove, non quando si compie un attacco/effettua manovra/eccetera. Una volta che il personaggio ha raggiunto la posizione da dove vuole attaccare la grata (tramite eventuali vari round e prove di Equilibrio) può poi usare la manovra senza problemi. Poi se si parlasse di una manovra che comprende un movimento, tipo le cariche della White Raven, sarebbe un'altra cosa, ma non è questo il caso. Il fatto che ci sia l'acqua qui non incide direi perché tanto camminerà sul fondo da quello che ho capito. Comunque il fatto che sia inclinato non dava +2 alla prova?Il +5 del sott'acqua è una valutazione tua a stima?
  8. L'unica specifica che viene data per le manovre Stone Dragon è "Stone Dragon maneuvers can be initiated only if you are in contact with the ground", che poi il terreno in questione sia impervio o altro non importa. Rimane comunque la condizione generale di potersi muovere e che si applica a tutte le manovre, quindi se si fallisce la prova di Equilibrio (mi pare di fino a 5) e si è impossibilitati a muoversi non si può usare alcuna manovra. Per assurdo si potrebbe voler fallire brutalmente la prova (mi pare di 5 o più), cadere e poter iniziare la manovra da prono
  9. I livelli nelle altre classi (anche altre classi marziali), che siano contati a metà o pieni in alcuni rari casi, si aggiungono all'IL di ogni classe marziale che possiedi. Quindi nel tuo esempio avresti IL 6 sia da warblade che da crusader. Oppure se fossi Crusader 2/Warblade4/Guerriero 3/Master of Nine 5 avresti IL 11 da Warblade (1 per il crusader, 4 per il warblade, 1 per il guerriero e 5 per il Master) e IL 10 da crusader (2 per il crusader, 2 per il warblade, 1 per il guerriero, 5 per il Master).
  10. Normalmente anche le cdp (che siano del ToB o meno) seguono la regola generale e quindiaggiungono solo 1/2 livello all'Initiator Level, tuttavia alcune cdp del ToB specificano che invece si somma il livello pieno (così a memoria sicuramente Bloodclaw Master, Eternal Blade e Master of Nine), quindi devi controllare di volta in volta nella sezione Manovre della cdp se e cosa c'è scritto.
  11. No sono sempre bonus dello stesso tipo, ovviamente a meno che non sia specificato diversamente nell'archetipo.
  12. La butto lì, visto che tanto di HR e talenti ne hai creati parecchi nel corso del tempo, potresti aprire un topic in Risorse e Progetti dove raccogli tutto il tuo materiale per una più facile consultazione.
  13. Come talento ci sta, ma non mi convince molto il fatto che il malus al tpc sia legato ai gradi di Intimidire invece che al BaB (come il talento base, Poderoso, Maestria & co). Inoltre credo tu intendessi mettere da qualche parte il fatto che si ottiene un bonus ad Intimidire pari al malus preso al tpc o sbaglio? Inoltre cosa intendi con prova contrapposta di Intimidire?L'Intimidire dell'avversario contro quello del personaggio?O una normale prova di Intimidire con relativa prova di livello dell'avversario (1d20+DV+Sag)?
  14. Dici il talento Intimidating Strike dal PHBII?Nel caso no, visto che richiede di compiere un singolo attacco in mischia speciale come azione standard, cosa che preclude l'uso dell'azione di attacco completo.
  15. Sì, ogni livello non in una specifica classe marziale conta 1/2 ai fini del calcolo dell'IL per quella classe marziale , trovi gli esempi a pag 39 del ToB. Fanno a volte eccezione le cdp, a seconde delle relative specifiche.
  16. Hai ragione, avevo presupposto che seppur sott'acqua il personaggio fosse sul fondo e che quest'ultimo fosse del terreno/roccia ma non è in effetti detto che sia così. Qui già però può diventare difficile definire cosa si intende con "deve potersi muovere" (l'unica cosa che dice il testo è "To initiate a maneuver or a stance, you must be able to move). Quel "be able to move" intende potere compiere un'azione di movimento?Oppure semplicemente non essere paralizzato o cose simili? Se uno ha solo i polsi ammanettati, fosse anche ad un muro, io valuterei sia ancora in grado di muoversi peri dire. Certo avrebbe il problema di non avere un'arma con cui attaccare (a meno che non sia un monaco con il colpo senz'armi). Se già lo si lega al soffitto e gli si bloccano le gambe al pavimento allora direi che possiamo risolvere la questione.
  17. Con il giusto ideale e un DM che acconsente sì sono conciliabile. C'è da dire che spesso i chierici di un ideale che ho visto ne sceglievano uno che serviva più che altro a fornire loro i domini più "succulenti" più che per questioni di storia, quindi un DM potrebbe non essere troppo aperto all'idea se è fatta ad unico scopo di PP. Ovviamente non so quale sia il tuo caso, facevo giusto presente la cosa.
  18. Gli incantesimi da dominio vengono preparati dal chierico negli appositi slot di dominio, ovvero quel *+1" a fianco ad ogni numero di incantesimi al giorno che trovi nella tabella del chierico. Più in generale un chierico conosce tutta la sua lista di incantesimi di classe, a cui si aggiungono eventualmente quelli del dominio. Se il chierico in questione è devoto ad una divinità sceglie i domini tra quelli legati alla suddetta divinità. Se il chierico invece persegue un'ideale può scegliere tra quelli che il DM reputo connessi a tale ideale. Inoltre un chierico a prescindere che sia devoto ad una divinità o ad un ideale può scegliere un dominio di allineamento solo se possiede tale allineamento.
  19. Non che io sappia. Io probabilmente valuterei che tra l'essere sott'acqua, il freddo e tutto ilresto il PG, pur usando la manovra come da manuale, ci mette comunque un pò a farsi strada e quindi subisce una dose di danni non letali prima di riuscire a spezzare le sbarre. Poi mi rendo conto che probabilmente questo genere di approccio una tantum non fa molto per te, ma era giusto per esporre la mia visione.
  20. Si parla genericamente di "ranged attacks", quindi sia con armi che con incantesimi che prevedono tpc.
  21. In questo caso tra 14-15 (con la manovra depotenziata) o 7/8 (con la manovra a funzionamento normale) cambierebbe davvero qualcosa? Per l'essere furtivi quanto spesso tirare 4 colpi invece che 8 farà davvero la differenza?Qualche volta d'accordo, ma non così spesso ritengo. Per l'essere al freddo i danni non sono a scatti di 10 minuti?in tal caso di nuovo non vedo grande differenza Per l'essere sott'acqua d'accordo, ma infatti non escludevo a priori che ci potessero essere situazioni, dicevo solo che raramente entrerà in gioco. Comunque per l'annegamento esso non entra in gioco dopo (2x punteggio di Costituzione round)?Anche lì allora non sempre farà la differenza metterci 7/8 round invece che 15. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- A prescindere da tutto un commento: in ogni caso e a prescindere da cosa deciderai io personalmente non applicherei mai alcuna HR al volo per una questione come questa. Se i tuoi personaggi stanno al momento rischiando di morire e si possono salvare sfruttando questa manovra non gliela nerferei sul momento solo perché ti sei accorto a posteriori dei potenziali """abusi""" ad essa connessa. Qualsiasi modifica si applicherà solo una volta risolta la situazione presente.
  22. C'è da dire che di solito un personaggio che va sulle manovre marziali sarà facile abbia un 18 in Forza. Quindi praticamente in quel caso il concetto è "spendo 20 round per piegare le barre con la prova di Forza o spendo circa 16 turni (sto ipotizzando un warblade/swordsage, per un crusader è più variabile) per spezzarla con la manovra)". Personalmente non vedo questa grande differenza. Il concetto è che rischi di introdurre una HR che non fa altro che allungare i tempi senza aggiungere un granché al divertimento dei giocatori. Dover usare out of combat 2X volte una manovra invece che 1X volte raramente andrà ad influire sulle conseguenze a livello di gioco e trama.
  23. Mi ero perso tale proposta. Dici una cosa crescente tipo Mountain Hammer solo 5 punti, Elder Mountain Hammer fino a 10, Ancient Mountain Hammer tutto la RD/durezza? Si potrebbe anche fare, ma alla fine mi sa che il problema di fondo non te lo risolve ma allunga solo i tempi. Tipo parlando delle sbarre di una prigione (e di un personaggio che usa le mani nude) essenzialmente passi magari da 3/4 usi della manovra a 7/8 (stile molto generiche) per spezzare una sbarra
  24. Per le armi come dicevo potresti decidere tramite HR che certe categorie di armi non sono adatte a spezzare certi materiali. Comunque sì, da regole un personaggio con questa manovra e sufficiente tempo non può essenzialmente essere bloccato da sbarre e inferriate, tocca incatenarlo per sperare di iniziare a fermarlo. Vedila che é in grado di individuare i punto deboli del metallo e attaccarli finché non si spezza facilmente o che mette in vibrazione le sbarre o che la sua forza concentrata in un singolo punto dalla manovra è tale da superare i limiti umani ecc. la giustificazione "realistica" è a tuo piacimento.
  25. Da regole nulla, poi per "realismo" si potrebbe decidere che inflitto un certo ammontare di danni (specialmente se tutti di infilata) un'arma mundane inizia a spezzarsi oppure che certe tipologie di armi non sono a prescindere adatte a frantumare un blocco di roccia.

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