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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Mmm okay fossero costati X slot pari al livello forse ci sarebbe ancora stato, ma messo così mi pare un "bug". Io direi di provare a chiedere agli sviluppatori e se tra un paio di giorni non ci rispondono troviamo una decisione per noi, tanto dubito ci sarà così in fretta una situazione per cui farà la differenza.
  2. Giusto per essere sicuro parliamo della manovra di 3° della Devoted Spirit, corretto? Allora la domanda a mio avviso è spinosa perchè da un lato nella descrizione generale dei boost abbiamo questa frase If a boost affects your attacks, it applies to all of your attacks for the round in which it was initiated, but its effect ends at the end of your turn. Che pare far pensare di no.Tuttavia Defensive Rebuke (che io sappia) è l'unico boost che non ha nè un effetto instantaneo (vedi Iron Heart Endurance) oppure la dicitura Duration: End of Turn che si ricollega alla frase di qui sopra. O quindi la durata riportata per Defensive Rebuke è errata oppure il funzionamento di quella manovra è diverso dalla norma generale dei boost (ed è quindi un'eccezione alla frase da me citata prima). Visto che diversamente da altri boost non riporta nemmeno nel testo descrittivo da nessuna parte la frase "until the end of turn...." io personalmente propendo per la seconda ipotesi. In definitiva secondo me quindi la risposta è no, contano anche quelli colpiti tramite AdO. Cerco di fare un esempio per illustrare meglio la cosa. Abbiamo il nostro Crusader (con Ado in abbondanza da usare) e il suo alleato Tizio, che combattono contro Caio e Sempronio (diciamo per comodità in questo esatto ordine di iniziativa). Durante il suo turno Crusader attiva il boost in questione e attacca Caio colpendolo, quindi se arrivato il suo turno Caio vorrà attaccare Tizio dovrà subire l'AdO del Crusader. Ora mettiamo che Sempronio al suo turno compia una qualsiasi azione che provoca AdO da parte del Crusader e venga colpito da quest'ultimo, anche su Sempronio si attiva l'effetto di Defensive Rebuke (visto che la durata del boost è di 1 round, non di 1 turno, è ancora attivo e parlain generale di "Each enemy you strike") quindi se durante il resto del suo turno Sempronio sarà ancora in grado e vorrà attaccare Tizio dovrà subire un AdO da parte del Crusader
  3. Praticamente fintanto che una cdp riporta questa dicitura At each level, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in an [arcane] spellcasting class to which you belonged before adding the prestige class level. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. Ogni livello che indica "+1 livello di classe da incantatore" ti conterà quindi come se avessi preso un livello nella classe da incantatore precedente ai fini di LI (e quindi migliora anche e prove per superare la RI visto che si basano sul LI), incantesimi conosciuti/al giorno e livelli di incantesimi accessibili. Tuttavia non avrai altri benefici (poteri aumentati del famiglio, talenti bonus da mago ecc). Per dire il tuo mago 5/child of night 4 lancerà incantesimi come un mago di 8° (visto che il 1° livello della cdpnon incrementa il livello da incantatore), ma quando sarà un mago 5/child of night 6° non otterrà un talento di metamagia/creazione bonus come un mago di 10°. Il suo famiglio non otterrà la capacità di parlare con gli animali della sua specie o la RI.
  4. Ok molto più scarno di quello che pensavo, ma stai citando direttamente?. Una domanda che non mi è chiara se voglio lanciare un incantesimo di 2° livello mi costa 1 o 2 punti contro il massimo di Magia x 2 al giorno?
  5. Eberk Teniamocela aperta come possibilità giusto in caso dico anche se è abbastanza chiaro dal mio tono che non permetterò veramente una cosa del genere.
  6. Eberk Dipende tutto da cosa dirai dico alla spacciatore mentre calcio via il coltello e gli lego i polsi.
  7. Prova con Roll20 o Discord, mi pare di recente vadano per la maggiore.
  8. No, non ci sono guide vere e proprie, sono di quelle cose che si imparano di prima mano e che possono avere molte varianti sulle basi dei gruppi. Il mio consiglio se sei interessato è alquanto letteralmente "trovati un gruppo e prova" Comunque per darti un'idea generale considera che per i PbC ci sono vari piattaforme da sfruttare per la chiamata così come vari possibili strumenti di gestione mappe, tiri di dado eccetera. Per i PbF ci sono di nuovi vari strumenti per gestire le parti di mappa e tiri di dado, così come varie convenzioni su come scrivere nei topic di gioco, la gestione dei combattimenti e così via. Volendo esiste anche la versione PbEM.
  9. Ah cosa fondamentale, ci vogliamo tutti un gran bene, andiamo avanti a cuoricini di cioccolata e coniglietti morbidosi
  10. No, infligge il suo normale danno da sciame a prescindere dalla taglia della creatura attaccata e da quanti quadretti condivide con quest'ultima. Creatures with the swarm subtype don’t make standard melee attacks. Instead, they deal automatic damage to any creature whose space they occupy at the end of their move, with no attack roll needed.
  11. Ci riuscite magari a citare la parte sui incantesimi lanciabili/conosciuti dal manuale così proviamo a discuterne tutti assieme? EDIT: per essere chiaro ho visto la spiegazione della magia nel riassunto messo su Google Drive ma non mi è chiaro quanto fedelmente riprenda il testo originale
  12. Usa il tasto "segnala messaggio" spiegando che vuoi che il post sia cancellato e perché. Ho provveduto a cancellare quello in questione nel mentre.
  13. Nessun problema, fintanto che sapete di star modificando le regole e avete valutato che questa combinazione potenzialmente sbilanciante non è eccessiva per il vostro stile di gioco siete liberi di fare quello che preferite e che vi affascina di più. Se il DM ti concede di usarlo come base per il LoreDrake Spellhoarding il silverbrow human è a mio avviso la scelta migliore in un'ottica di ottimizzazione, poche cose battono un talento extra.
  14. Lì se vogliono potrebbero appellare ad un RAW strettissimo della cosa, ma anche secondo me RAI è un altro motivo per cui non è fattibile. Poi comunque come dicevo prima anche lo Spellhoarding presenta alcuni problemi oltre al semplice essere considerati "true dragon", vedi l'avere un punteggio di Intelligenza "di 3 punti superiore alla media per il tipo di drago e la categoria di età" (e un mezzo drago non ha una categoria di età, al massimo un "aging step" legato a quanto è vecchio) e il fatto che non abbia MdL (cosa che essendo il magazine dove è presentato tecnicamente della 3.5 lo squalifica per un PG).
  15. Andiamo alla scoperta di nuovi mostri e razze giocabili in questo nuovo manuale per D&D 5E. Dopo la trilogia iniziale (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master) le pubblicazioni della 5E di Dungeons & Dragons si sono quasi esclusivamente limitate a moduli d’avventura, eccetto la Sword Coast Adventurer’s Guide, un manualetto riguardante la geografia della Costa della Spada con l’aggiunta di un minimo di contenuto regolistico. La Volo's Guide to Monsters inverte la rotta, proponendo il primo nuovo contenuto meccanico significativo dall’uscita della GdDM, includendo al suo interno svariati nuovi mostri e nuove razze giocabili. La Volo's Guide to Monsters, che viene distribuita sul grande mercato da oggi (15 novembre 2016 - ndt), è un volume rilegato e a colori di 224 pagine, in vendita per circa 50$ (esiste anche un’edizione di lusso, disponibile solo tramite canali preferenziali, ma questa recensione si basa su una copia in anteprima della versione comune). La Volo's Guide to Monsters può essere suddivisa grossomodo in tre parti: nuove razze giocabili, nuove creature nel bestiario e una discussione in generale su nove popolari tipologie di mostri. Ci sono alcuni appunti di Volo ed Elminster “infilati” in mezzo alle pagine del manuale, ma il tono generale del libro è abbastanza neutro, non una narrazione dalla particolare prospettiva dell’eponimo Volothamp Geddarm. Quella sulle razze giocabili è la sezione più breve (si tratta di 18 pagine circa), ma è la parte che aspettavo con più interesse, per il semplice motivo che presenta le prime nuove opzioni significative per quanto riguarda i personaggi a partire dal Manuale del Giocatore (c’erano stati alcuni nuovi background di personaggi in pubblicazioni precedenti, specialmente nel Sword Coast Adventurer’s Guide). Tutto ciò è il risultato di una chiara scelta stilistica della 5E, scelta che rispetto, ma devo ammettere che a volte bramo fortemente nuove opzioni meccaniche per Dungeons & Dragons. La comparsa più elettrizzante (almeno per me) tra le nuove razze è l’aasimar – personaggi con sangue celestiale nelle loro vene – che non ha affiancato il suo cugino infernale (il tiefling) nel Manuale del Giocatore. Tutti gli aasimar hanno un bonus al Carisma, scurovisione, resistenza ad alcuni tipi di danno, e limitate capacità di guarigione. Possiedono anche due opzioni comuni come sottorazza, il protettore (protector) e il flagello (scourge). Tale scelta conferisce un bonus a una seconda caratteristica e un potere di trasformazione. Quando attivi, entrambi i poteri permettono all’aasimar di fare dei danni radianti extra, ma mentre il protettore garantisce la capacità di volare, il flagello infligge ancor più danni (anche all’aasimar). Una terza sottorazza è l’aasimar caduto, ossia colui che ha perso la retta via. Il potere di trasformazione dell’aasimar caduto causa paura e infligge danni necrotici. Oltre a presentare l’aasimar, la Volo's Guide include altre dodici razze giocabili. Sei di queste sono razze meno conosciute, che hanno una descrizione completa ma non hanno opzioni per le sottorazze. Le rimanenti sei sono celebri razze “mostruose” – di cui vengono semplicemente presentate le statistiche di gioco (tutte e sei vengono dalle categorie trattate nel manuale). Le sei opzioni più “tipiche” sono il firbolg, il goliath, il kenku, il lucertoloide, il tabaxi e il tritone. I firbolg sono guardiani delle foreste spesso inclini a diventare druidi. Trovare un avventuriero firbolg è piuttosto inusuale anche in confronto alle altre razze standard usate per i PG, in quanto un firbolg ha bisogno di una ragione specifica per compiere questa scelta, che deve andare ben oltre la semplice voglia di viaggiare o l’ambizione. I firbolg sono grandi (ma non di taglia Grande, anche se vengono trattati come Grandi per le regole di capacità di carico), ma possiedono un’abilità che li aiuta a spacciarsi di dimensioni più normali per un umanoide. Anche i goliath sono più grandi del normale (2 m/ 2 m e mezzo) e sono generalmente molto atletici, con bonus legati ai loro originari territori montuosi. Dal punto di vista psicologico, danno molta importanza alla correttezza e all’autosufficienza, ciò li porta ad avere una visione della vita stoica e legale neutrale. Tre delle razze rimanenti sono antropomorfiche – i lucertoloidi (ovviamente ispirati alle lucertole), i kenku (uccelli incapaci di volare) e i tabaxi (gatti). I lucertoloidi e i kenku mi hanno dato l'impressione di essere opzioni abbastanza problematiche. I kenku (razza agile e con innate capacità criminali) non possono parlare normalmente (anzi non possono parlare affatto, a meno che non imitino suoni), cosa che, nella mia opinione, è motivo sufficiente per non giocare tale razza come PG (sì, ciò vuol dire niente Wookie nelle mie campagne Star Wars). Nulla da dire dal punto di vista fisico sui lucertoloidi, con i loro bonus focalizzati sulla resistenza (Costituzione più alta, armatura naturale, arma naturale, etc…), ma gran parte della loro descrizione verte su quanto sia aliena la loro psicologia, inclusa un’incapacità di provare emozioni alla stessa maniera delle razze comuni. Penso che rimanendo fedeli a quanto scritto, sarebbero difficili da giocare in una campagna che oltre al combattimento e all’esplorazione fosse incentrata anche su un consistente gioco di ruolo. I tabaxi, d’altra parte, non hanno problemi del genere: con la loro curiosità e le loro doti nel raccogliere informazioni si adattano perfettamente alla mentalità dell’avventuriero. In termini di regole, sono agili e percettivi. Infine ci sono i tritoni, una razza umanoide acquatica. Sono nobili ma arroganti, spesso ignoranti riguardo al mondo di superficie. Parlando di regole, possiedono quelli che paiono tratti standard per una razza acquatica che debba risultare pienamente funzionale per un PG – sono completamente anfibi, una velocità di nuotare e sono capaci di sopportare il freddo e le pressioni elevate. Hanno anche una limitata capacità di controllo sull’aria e sull’acqua e, visto che Aquaman ha bisogno di compagnia, possono parlare con gli animali acquatici (anche se non possono controllarli). Le sei opzioni di razze mostruose sono gli orchi, i goblin, i coboldi, i bugbear, gli yuan-ti sanguepuro e gli hobgoblin. Il manuale avverte che queste sei razze non sono state progettate per essere perfettamente bilanciate con le razze standard del giocatore, ma che potrebbero risultare più deboli o più forti. Così, un DM ha una ragione in più per essere cauto nel loro utilizzo (senza considerare i problemi legati al provare ad integrare un PG “mostruoso” all’interno di una campagna standard, PG che probabilmente visiterà luoghi dove creature come lui sono generalmente uccise a vista). Anche se le nuove razze giocabili sono la parte della Volo's Guide to Monsters che mi ha entusiasmato di più, la sezione più grande del manuale è dedicata ad una discussione del background di nove diverse tipologie di mostri - beholder, giganti, gnoll, goblinoidi (bugbears, goblin, hobgoblin), streghe, coboldi, mind flayer, orchi e yuan-ti. Al di là delle streghe, che non avrei mai considerato così archetipiche da giustificarne l’inclusione in questo gruppo, le altre scelte sembrano solide (viene indicato che draghi e gith non sono inclusi perché messi da parte per qualcos'altro, ma non ho idea di quanto certi siano futuri prodotti a loro dedicati - un libro specifico per i draghi sarebbe abbastanza semplice da fare, ma l'idea un prodotto ‘tutto sui gith’ non fa altro che illudermi che la WotC abbia davvero intenzione di riportare in vita Planescape). Questa sezione del manuale (più alcune parti del bestiario) ricorda molto il Monster Codex di Pathfinder, ma la Volo's Guide è molto meno rigida. Non solo i nove tipi di mostri non ottengono un numero di pagine uguale ma gli viene semplicemente permesso di “fluire” insieme, anziché avere una chiara separazione in blocchi (in media ci sono circa 11 pagine per mostro, con i giganti che ricevono 15 pagine, il blocco più sostanzioso, ed i coboldi che ricevono meno pagine in assoluto, solo 8). Il fulcro di ciascuna sezione varia da mostro a mostro, ma tutte forniscono molte informazioni sulla storia dei mostri e sul perché agiscono in certe maniere. Sempre seguendo una generale dicotomia tra D&D 5e e Pathfinder, questa porzione della Volo's Guide devia nuovamente dal Monster Codex, con contenuti che sono molto più orientati alle informazioni background (anche nelle voci del bestiario correlate), piuttosto che a fornire sempre nuovi talenti, equipaggiamento e quant'altro per i mostri. L’attenzione è sul comportamento e sulle motivazioni, non sulle meccaniche. Il materiale sui beholder mette in evidenza la loro psiche paranoica e come potrebbero costruire le loro tana. Il materiale su giganti riguarda in primo luogo la loro società, consentendo un'esperienza più ricca se il DM vuole approfondire degli avversari di tale razza (cosa che potrebbe essere utile per giocare la campagna di Storm King's Thunder, anche se non sono sicuro che le informazioni presentate qui siano sempre in linea con la presentazione dei giganti nella campagna, soprattutto per quanto riguarda i giganti della tempesta). Anche la sezione sugli gnoll si addentra nella loro psicologia, tuttavia non è detto che sapere di più sui motivi per cui gli gnoll cercano di ucciderti e mangiarti cambi di molto l'esperienza di gioco. La sezione sui goblinoidi fornisce un sacco di informazioni sulle grandi differenze fra le varie specie e le loro strutture sociali. Tutte queste informazioni sembrano essere abbastanza utili, in quanto sono la sorta di nemici che spesso appaiono in gran numero e hanno motivazioni più complesse rispetto a sgranocchiarti il femore. Irrompere in un accampamento di goblin o hobgoblin è esattamente il tipo di cosa che molti gruppi di avventurieri faranno, prima o poi, per cui il DM può trovare utile avere informazioni su ciò che i PC potrebbero incontrare e su come i goblinoidi potrebbero reagire. Stesso discorso per gli orchi. La sezione sui coboldi ha informazioni simili, ma vengono presentati in maniera così compassionevole che viene da chiedersi perché quegli avventurieri brutti e cattivi stiano vittimizzando dei poveri coboldi. Il materiale sui mind flayer pone particolare attenzione allo scopo generale e al funzionamento delle loro colonie, ma è probabilmente un po’ meno utile, non fosse altro perché non molti gruppi di avventurieri saranno mai così stupidi da invadere un nido pieno zeppo di mind flayer (basta e avanza quello solitario che avete incontrato per strada, no?). La sezione sugli yuan-ti fornisce, allo stesso modo, informazioni sulla loro storia e società ma, come per i mind flayer, che i personaggi visitino una città yuan-ti sarà probabilmente un evento particolare e speciale, rispetto all'incontrarli al di fuori dei loro luoghi consueti. La Volo's Guide to Monsters comprende anche circa 100 blocchi di statistiche. Molti, ma non la maggior parte, di essi si ricollegano alle tipologie di mostri discusse in precedenza nel libro. I mostri che rientrano in queste categorie sono, normalmente, varianti specifiche: hobgoblin monaci assassini, yuan-ti anatema, streghe notturne, giganti con una forte inclinazione religiosa, coboldi stregoni, cervelli antichi, tanarukk (orchi demoniaci), ecc. Per ogni tipologia di mostri compaiono almeno un paio di queste varianti, di solito di più (fino a cinque, credo). Il bestiario comprende inoltre diversi volti noti, che fanno ritorno dopo essere stati esclusi dal Manuale dei Mostri, compresi barghest, catoblepas, ratti del cranio (che personalmente adoro), vargouille ed il froghemoth. Inoltre ci sono altri dinosauri - non reputo che i dinosauri siano una cosa comune in D&D, ma presumo che quando si sta preparando una campagna a tema, si voglia avere un'ampia scelta per poter popolare per bene quel mondo perduto. Ci sono anche dei mostri che non conoscevo - la lumaca flagello è il mio preferito fra questi (far rima con i nomi, a quanto pare, è di moda – il nome originale è “flail snail”, NdT). Queste opzioni sembrano propendere leggermente verso creature fatate, ma vanno da deboli a forti, e includono mostri solitari e organizzati (compresi uomini-tritone e uomini-rana). Infine, ci sono circa 10 ulteriori pagine di blocchi di statistiche per PNG. La Volo’s Guide to Monsters offre, in generale, molte opzioni per i giocatori assidui di D&D: una rosa di nemici più ampia per il DM, uno sguardo più approfondito su certi avversari comuni e una maggior varietà di scelte in termini di razze per quei giocatori che vogliono andare al di là delle opzioni (già molto variegate, in realtà) del MdG. Avrei preferito che venisse dedicato un po’ più di spazio alle nuove razze giocabili, che non saranno così familiari ai giocatori come quelle elencate nel MdG, ma mi rendo conto che c’erano solo un certo numero di pagine a disposizione. Infine, in termini pratici, questo è un manuale pensato principalmente per il DM. È una lettura interessante ma, a meno del raro PG goblin o orco, è un manuale che – una volta che si è intorno ad un tavolo a tirare dadi - verrà utilizzato dal DM, non dai giocatori. Da questo punto di vista, la Volo's Guide aiuta a fornire più spessore ai mostri più comuni, oltre ad aggiungere diverse opzioni, rendendola una degna aggiunta per una campagna di D&D 5E. Traduzione della recensione del 15 novembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale Ringrazio @giumol89 e @Mythrandir per l'aiuto nella traduzione Visualizza articolo completo
  16. Dopo la trilogia iniziale (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master) le pubblicazioni della 5E di Dungeons & Dragons si sono quasi esclusivamente limitate a moduli d’avventura, eccetto la Sword Coast Adventurer’s Guide, un manualetto riguardante la geografia della Costa della Spada con l’aggiunta di un minimo di contenuto regolistico. La Volo's Guide to Monsters inverte la rotta, proponendo il primo nuovo contenuto meccanico significativo dall’uscita della GdDM, includendo al suo interno svariati nuovi mostri e nuove razze giocabili. La Volo's Guide to Monsters, che viene distribuita sul grande mercato da oggi (15 novembre 2016 - ndt), è un volume rilegato e a colori di 224 pagine, in vendita per circa 50$ (esiste anche un’edizione di lusso, disponibile solo tramite canali preferenziali, ma questa recensione si basa su una copia in anteprima della versione comune). La Volo's Guide to Monsters può essere suddivisa grossomodo in tre parti: nuove razze giocabili, nuove creature nel bestiario e una discussione in generale su nove popolari tipologie di mostri. Ci sono alcuni appunti di Volo ed Elminster “infilati” in mezzo alle pagine del manuale, ma il tono generale del libro è abbastanza neutro, non una narrazione dalla particolare prospettiva dell’eponimo Volothamp Geddarm. Quella sulle razze giocabili è la sezione più breve (si tratta di 18 pagine circa), ma è la parte che aspettavo con più interesse, per il semplice motivo che presenta le prime nuove opzioni significative per quanto riguarda i personaggi a partire dal Manuale del Giocatore (c’erano stati alcuni nuovi background di personaggi in pubblicazioni precedenti, specialmente nel Sword Coast Adventurer’s Guide). Tutto ciò è il risultato di una chiara scelta stilistica della 5E, scelta che rispetto, ma devo ammettere che a volte bramo fortemente nuove opzioni meccaniche per Dungeons & Dragons. La comparsa più elettrizzante (almeno per me) tra le nuove razze è l’aasimar – personaggi con sangue celestiale nelle loro vene – che non ha affiancato il suo cugino infernale (il tiefling) nel Manuale del Giocatore. Tutti gli aasimar hanno un bonus al Carisma, scurovisione, resistenza ad alcuni tipi di danno, e limitate capacità di guarigione. Possiedono anche due opzioni comuni come sottorazza, il protettore (protector) e il flagello (scourge). Tale scelta conferisce un bonus a una seconda caratteristica e un potere di trasformazione. Quando attivi, entrambi i poteri permettono all’aasimar di fare dei danni radianti extra, ma mentre il protettore garantisce la capacità di volare, il flagello infligge ancor più danni (anche all’aasimar). Una terza sottorazza è l’aasimar caduto, ossia colui che ha perso la retta via. Il potere di trasformazione dell’aasimar caduto causa paura e infligge danni necrotici. Oltre a presentare l’aasimar, la Volo's Guide include altre dodici razze giocabili. Sei di queste sono razze meno conosciute, che hanno una descrizione completa ma non hanno opzioni per le sottorazze. Le rimanenti sei sono celebri razze “mostruose” – di cui vengono semplicemente presentate le statistiche di gioco (tutte e sei vengono dalle categorie trattate nel manuale). Le sei opzioni più “tipiche” sono il firbolg, il goliath, il kenku, il lucertoloide, il tabaxi e il tritone. I firbolg sono guardiani delle foreste spesso inclini a diventare druidi. Trovare un avventuriero firbolg è piuttosto inusuale anche in confronto alle altre razze standard usate per i PG, in quanto un firbolg ha bisogno di una ragione specifica per compiere questa scelta, che deve andare ben oltre la semplice voglia di viaggiare o l’ambizione. I firbolg sono grandi (ma non di taglia Grande, anche se vengono trattati come Grandi per le regole di capacità di carico), ma possiedono un’abilità che li aiuta a spacciarsi di dimensioni più normali per un umanoide. Anche i goliath sono più grandi del normale (2 m/ 2 m e mezzo) e sono generalmente molto atletici, con bonus legati ai loro originari territori montuosi. Dal punto di vista psicologico, danno molta importanza alla correttezza e all’autosufficienza, ciò li porta ad avere una visione della vita stoica e legale neutrale. Tre delle razze rimanenti sono antropomorfiche – i lucertoloidi (ovviamente ispirati alle lucertole), i kenku (uccelli incapaci di volare) e i tabaxi (gatti). I lucertoloidi e i kenku mi hanno dato l'impressione di essere opzioni abbastanza problematiche. I kenku (razza agile e con innate capacità criminali) non possono parlare normalmente (anzi non possono parlare affatto, a meno che non imitino suoni), cosa che, nella mia opinione, è motivo sufficiente per non giocare tale razza come PG (sì, ciò vuol dire niente Wookie nelle mie campagne Star Wars). Nulla da dire dal punto di vista fisico sui lucertoloidi, con i loro bonus focalizzati sulla resistenza (Costituzione più alta, armatura naturale, arma naturale, etc…), ma gran parte della loro descrizione verte su quanto sia aliena la loro psicologia, inclusa un’incapacità di provare emozioni alla stessa maniera delle razze comuni. Penso che rimanendo fedeli a quanto scritto, sarebbero difficili da giocare in una campagna che oltre al combattimento e all’esplorazione fosse incentrata anche su un consistente gioco di ruolo. I tabaxi, d’altra parte, non hanno problemi del genere: con la loro curiosità e le loro doti nel raccogliere informazioni si adattano perfettamente alla mentalità dell’avventuriero. In termini di regole, sono agili e percettivi. Infine ci sono i tritoni, una razza umanoide acquatica. Sono nobili ma arroganti, spesso ignoranti riguardo al mondo di superficie. Parlando di regole, possiedono quelli che paiono tratti standard per una razza acquatica che debba risultare pienamente funzionale per un PG – sono completamente anfibi, una velocità di nuotare e sono capaci di sopportare il freddo e le pressioni elevate. Hanno anche una limitata capacità di controllo sull’aria e sull’acqua e, visto che Aquaman ha bisogno di compagnia, possono parlare con gli animali acquatici (anche se non possono controllarli). Le sei opzioni di razze mostruose sono gli orchi, i goblin, i coboldi, i bugbear, gli yuan-ti sanguepuro e gli hobgoblin. Il manuale avverte che queste sei razze non sono state progettate per essere perfettamente bilanciate con le razze standard del giocatore, ma che potrebbero risultare più deboli o più forti. Così, un DM ha una ragione in più per essere cauto nel loro utilizzo (senza considerare i problemi legati al provare ad integrare un PG “mostruoso” all’interno di una campagna standard, PG che probabilmente visiterà luoghi dove creature come lui sono generalmente uccise a vista). Anche se le nuove razze giocabili sono la parte della Volo's Guide to Monsters che mi ha entusiasmato di più, la sezione più grande del manuale è dedicata ad una discussione del background di nove diverse tipologie di mostri - beholder, giganti, gnoll, goblinoidi (bugbears, goblin, hobgoblin), streghe, coboldi, mind flayer, orchi e yuan-ti. Al di là delle streghe, che non avrei mai considerato così archetipiche da giustificarne l’inclusione in questo gruppo, le altre scelte sembrano solide (viene indicato che draghi e gith non sono inclusi perché messi da parte per qualcos'altro, ma non ho idea di quanto certi siano futuri prodotti a loro dedicati - un libro specifico per i draghi sarebbe abbastanza semplice da fare, ma l'idea un prodotto ‘tutto sui gith’ non fa altro che illudermi che la WotC abbia davvero intenzione di riportare in vita Planescape). Questa sezione del manuale (più alcune parti del bestiario) ricorda molto il Monster Codex di Pathfinder, ma la Volo's Guide è molto meno rigida. Non solo i nove tipi di mostri non ottengono un numero di pagine uguale ma gli viene semplicemente permesso di “fluire” insieme, anziché avere una chiara separazione in blocchi (in media ci sono circa 11 pagine per mostro, con i giganti che ricevono 15 pagine, il blocco più sostanzioso, ed i coboldi che ricevono meno pagine in assoluto, solo 8). Il fulcro di ciascuna sezione varia da mostro a mostro, ma tutte forniscono molte informazioni sulla storia dei mostri e sul perché agiscono in certe maniere. Sempre seguendo una generale dicotomia tra D&D 5e e Pathfinder, questa porzione della Volo's Guide devia nuovamente dal Monster Codex, con contenuti che sono molto più orientati alle informazioni background (anche nelle voci del bestiario correlate), piuttosto che a fornire sempre nuovi talenti, equipaggiamento e quant'altro per i mostri. L’attenzione è sul comportamento e sulle motivazioni, non sulle meccaniche. Il materiale sui beholder mette in evidenza la loro psiche paranoica e come potrebbero costruire le loro tana. Il materiale su giganti riguarda in primo luogo la loro società, consentendo un'esperienza più ricca se il DM vuole approfondire degli avversari di tale razza (cosa che potrebbe essere utile per giocare la campagna di Storm King's Thunder, anche se non sono sicuro che le informazioni presentate qui siano sempre in linea con la presentazione dei giganti nella campagna, soprattutto per quanto riguarda i giganti della tempesta). Anche la sezione sugli gnoll si addentra nella loro psicologia, tuttavia non è detto che sapere di più sui motivi per cui gli gnoll cercano di ucciderti e mangiarti cambi di molto l'esperienza di gioco. La sezione sui goblinoidi fornisce un sacco di informazioni sulle grandi differenze fra le varie specie e le loro strutture sociali. Tutte queste informazioni sembrano essere abbastanza utili, in quanto sono la sorta di nemici che spesso appaiono in gran numero e hanno motivazioni più complesse rispetto a sgranocchiarti il femore. Irrompere in un accampamento di goblin o hobgoblin è esattamente il tipo di cosa che molti gruppi di avventurieri faranno, prima o poi, per cui il DM può trovare utile avere informazioni su ciò che i PC potrebbero incontrare e su come i goblinoidi potrebbero reagire. Stesso discorso per gli orchi. La sezione sui coboldi ha informazioni simili, ma vengono presentati in maniera così compassionevole che viene da chiedersi perché quegli avventurieri brutti e cattivi stiano vittimizzando dei poveri coboldi. Il materiale sui mind flayer pone particolare attenzione allo scopo generale e al funzionamento delle loro colonie, ma è probabilmente un po’ meno utile, non fosse altro perché non molti gruppi di avventurieri saranno mai così stupidi da invadere un nido pieno zeppo di mind flayer (basta e avanza quello solitario che avete incontrato per strada, no?). La sezione sugli yuan-ti fornisce, allo stesso modo, informazioni sulla loro storia e società ma, come per i mind flayer, che i personaggi visitino una città yuan-ti sarà probabilmente un evento particolare e speciale, rispetto all'incontrarli al di fuori dei loro luoghi consueti. La Volo's Guide to Monsters comprende anche circa 100 blocchi di statistiche. Molti, ma non la maggior parte, di essi si ricollegano alle tipologie di mostri discusse in precedenza nel libro. I mostri che rientrano in queste categorie sono, normalmente, varianti specifiche: hobgoblin monaci assassini, yuan-ti anatema, streghe notturne, giganti con una forte inclinazione religiosa, coboldi stregoni, cervelli antichi, tanarukk (orchi demoniaci), ecc. Per ogni tipologia di mostri compaiono almeno un paio di queste varianti, di solito di più (fino a cinque, credo). Il bestiario comprende inoltre diversi volti noti, che fanno ritorno dopo essere stati esclusi dal Manuale dei Mostri, compresi barghest, catoblepas, ratti del cranio (che personalmente adoro), vargouille ed il froghemoth. Inoltre ci sono altri dinosauri - non reputo che i dinosauri siano una cosa comune in D&D, ma presumo che quando si sta preparando una campagna a tema, si voglia avere un'ampia scelta per poter popolare per bene quel mondo perduto. Ci sono anche dei mostri che non conoscevo - la lumaca flagello è il mio preferito fra questi (far rima con i nomi, a quanto pare, è di moda – il nome originale è “flail snail”, NdT). Queste opzioni sembrano propendere leggermente verso creature fatate, ma vanno da deboli a forti, e includono mostri solitari e organizzati (compresi uomini-tritone e uomini-rana). Infine, ci sono circa 10 ulteriori pagine di blocchi di statistiche per PNG. La Volo’s Guide to Monsters offre, in generale, molte opzioni per i giocatori assidui di D&D: una rosa di nemici più ampia per il DM, uno sguardo più approfondito su certi avversari comuni e una maggior varietà di scelte in termini di razze per quei giocatori che vogliono andare al di là delle opzioni (già molto variegate, in realtà) del MdG. Avrei preferito che venisse dedicato un po’ più di spazio alle nuove razze giocabili, che non saranno così familiari ai giocatori come quelle elencate nel MdG, ma mi rendo conto che c’erano solo un certo numero di pagine a disposizione. Infine, in termini pratici, questo è un manuale pensato principalmente per il DM. È una lettura interessante ma, a meno del raro PG goblin o orco, è un manuale che – una volta che si è intorno ad un tavolo a tirare dadi - verrà utilizzato dal DM, non dai giocatori. Da questo punto di vista, la Volo's Guide aiuta a fornire più spessore ai mostri più comuni, oltre ad aggiungere diverse opzioni, rendendola una degna aggiunta per una campagna di D&D 5E. Traduzione della recensione del 15 novembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale Ringrazio @giumol89 e @Mythrandir per l'aiuto nella traduzione
  17. Wall of Blades subisce il malus dato dal poderoso. Le penalità del poderoso si applicano ad ogni "melee attack roll" compiuto fino al tuo prossimo turno e Wall of Blades ti permette appunto di "making an attack roll with any melee weapon you are holding"
  18. In generale la maggior parte di quelle cdp indica che quando si ottiene un livello si può scegliere a quale classe (e dico classe in generale quindi anche cdp volendo) di incantatore precedente del personaggio applicarlo (" you must decide to which class to add each level") , ma alcune impongono delle limitazioni. Controlla nel dubbio. Corretto, potresti aumentare il mago con il 1° e 4° livello della cdp e lo stregone con il 2° e 3° e così via in qualsiasi combinazione che preferisci.
  19. Il fatto che in quella lista di abilità varianti le voci siano riassunte sotto il nome del drago genitore per praticità non ha un peso effettivo sulla natura del mezzo-drago. Non solo non ho trovato nessuna esplicita affermazione in merito (ma potrei essermela persa), ma anzi nella descrizione generale dei dragon-descended characters (mezzo-draghi, creature draconiche ecc) ho trovato questa invece The dragon-descended—those with some draconic traits but not true dragons—stand apart from society Quindi da manuale direi proprio che rimane vero il fatto che un mezzo-drago non sia un true dragon. Poi ci può stare che mi dici che voi li considerati similari "a senso" ai fini di certi talenti e capacità nulla lo vieta. Ad ogni modo fosse anche che un mezzo-drago sia ritenuto un "true dragon" rimane il fatto che un mezzo drago non si qualifica per il LoreDrake visto che non rispetta la seguente parte This special ability replaces the optional spell selection abilities a dragon normally possesses; as such, a silver dragon that adopts the child of Eberron archetype can no longer cast cleric spells or those from the Air, Good, Law, and Sun domains
  20. Dici intorno a pag 69 dove elenca tutti i"true dragon" pubblicati su altri manuali e che possono servire da genitori ad un mezzo drago, con le relative abilità di un mezzo drago da essi discendenti? Perché in quella sezione non mi ricordo alcun riferimento al fatto che il discendente di un "true dragon" (anche di quelli non canonici del MM) sia considerato a sua volta un "true dragon".
  21. No visto che Spellstrike recita whenever a magus casts a spell with a range of “touch” from the magus spell list e sfruttare una bacchetta consiste nell'attivare un oggetto magico, non nel lanciare un incantesimo. Cito una FAQ generale in merito No. Unless they specifically state otherwise, feats and abilities that modify spells you cast only affect actual spellcasting, not using magic items that emulate spellcasting or work like spellcasting. In ogni caso considera che per poter fare una cosa simile con Spell Combat serve un Arcana apposito
  22. Usciti dalla locanda correte verso la piazza centrale del villaggio dove vedete un gruppetto di tre donne, una anziana e due più giovani, bloccate contro il muro di un edificio da tre di quelli che sembrano giganteschi mastini composti di ombre.

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