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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. un mostro in stile elementale dell'acqua ci potrebbe stare, anche se conoscendo meglio lo stile del dungeon forse potrei consiglarti meglio (ad esempio: che forma avrebbe l'elementale? se fosse una rovina elfica, potrebbe essere una sorta di trent d'acqua, se fose una rovina drow un bel ragnone d'acqua, se si tratta di una rovina dedicata ad una divinità potrebbe essere un simulacro di questa...) In generale, può essere una buona idea giocare con la stanza più che con il boss vero e proprio. ad esempio, il boss potrebbe avere entro portata ogni quadretto adiacente ad una fonte d'acqua (sparse poi per tutta la stanza, per rendere vita difficile ai caster/ranged). magari potrebbe avere vantaggio in combattimento contro chi si trova nell'acqua, e mettere alcune botole sul pavimento che fa cadere un pg dentro una vasca sotto la stanza. oppure puoi fare il classico scontro "a tier", in cui finché il boss non diventa sanguinante si deve combattere in un modo, quando lo diventa si cambia stile perché cambiano le sue tattiche (ed i suoi poteri/tratti). anche un indovinello da svolgere DURANTE lo scontro, tipo travasare tutta l'acqua presente in un'una in 4 delle 8 urne presenti ai lati (tipo con una prova di conoscenza si riesce a capire che in alcune urne è presente la parola "morte" ed altre "vita", e tipo se si sbaglia urna si cura il boss di un impulso curativo - immagina l'acqua che dall'urna della vita scorre verso il boss e lo "rimpolpa"...)
  2. Aleph

    Usura di armi e armature

    mmh dunque, in primo luogo, si tratta di un sistema utilizzabile solo per le armi normali e non magiche.. il motivo è semplice: il sistema è creato appositamente per fornire il "giusto" numero di oggetti magici, ed implementare la rottura di questi risulterebbe in un bel problema per il master.. inoltre credo sia davvero una brutta esperienza vedersi distruggere il proprio oggetto magico così dal nulla quindi, o si gioca in una campagna a bassa magia, in cui magari vengono sfruttati i bonus inerenti presentati in dark sun (ed anche in un manuale del DM, credo), o si tratta di una regola applicabile solo per i primi livelli. ovviamente, se è previsto un modo per "recuperare" l'oggetto (rituali, pratiche marziali o semplicemente una prova di abilità durante un riposo esteso) la cosa si può applicare anche agli oggetti magici. Come sistema, quello che hai detto non è così banale: quando il personaggio riceve un critico, l'armatura è danneggiata, quando il personaggio compie un falimento critico l'arma è danneggiata. invece dei punti ferita, potresti utilizzare dei "tier" di rottura, ciascuno dei quali fornisce determinate penalità: ad esempio, 4 "tier" di malfunzionamento delle armi, al primo da una penalità di -2 al danno, al secondo si perde il bonus di competenza dell'arma, al terzo il personaggio viene considerato indebolito se usa un potere "arma" con quell'arma, al quarto l'arma è inutilizzabile. stessa cosa per le armature, al primo tier l'armatura fornisce -1 (se leggera) o -2 (se pesante) alla CA, al secondo tier il personaggio subisce la stessa penalità anche ai riflessi (come se l'armatura intralciasse in qualche modo il personaggio), al tier 3 il personaggio che la indossa è rallentato ed infine al tier 4 l'armatura è inutilizzabile (nessun bonus alla CA ma continua ad infliggere le stesse penalità se indossata). magari creare dei tier differenti per armature leggere e pesanti, per rendere la cosa più convincente... è un idea che ho buttato giù così su due piedi, ci sarebbero un po' di cose da rimettere a posto ma come meccanica mi sembra filare abbastanza bene. per recuperare l'oggetto, soprattutto per quelli incantati, potrebbe essere carina una prova di abilità (non ho idea di QUALE, ad esser sincero. arano per gli oggetti magici ci potrebbe star bene, ma per quelli comuni boh..) durante un riposo esteso. un successo abbassa di 1 il tier di dannegiamento, un fallimento non cambia nulla, un successo critico ripara totalmente l'oggetto ed un fallimento critico abbassa di un tier. per le campagne molto intense in cui i pg non si fermano mai a riposare consecutivamente, la cosa può risultare davvero pesante, ma il bello del gioco è mettersi alla prova, non avere tutto spiattellato davanti... spero di aver aiutato!
  3. puoi usare la presenza terrificante dei draghi, la metti su ogni creatura che esula dalla norma (fantasmi, zombie e simili)... secondo me può funzionare.
  4. siamo sicuri di parlare di quarta edizione?
  5. piccola divagazione: un controllore marziale c'è (ranger cacciatore se non erro, una classe essential). il barbaro è pieno di roba maggggica, un sacco di ire che fanno danni elementali e cose del genere. è molto legato agli spiriti, anche se non ci chiacchiera. il ruolo del guaritore lo si ha con il condottiero, classe marzialissima e, per quanto non "curi" tanto quanto un chierico, è comunque un'ottima guida. imho non dovresti avere alcun problema, arcano puoi rimuoverlo oppure utilizzarlo come "occulto", e dato che nessuna classe lo ha lo si può ottenere solo tramite talento (il che può anche essere figo, imho). dovrebbe rappresentare la conoscenza di tutto ciò che è stato dimenticato, o eventi davvero particolari avvenuti in passato (un po' come storia, ma relativo ai pochi eventi magici).
  6. Fatta ieri microsessione di prova con 2 pg preparati li per li: elfo alto ladro e guerriero nano delle montagne con due asce. primi pareri: - l'unico combattimento è stato velocissimo, letale e noioso. l'elfo è finito a terra con un singolo colpo, il guerriero ha fatto dei danni immani e non è stato mai colpito. il nemico aveva tipo +4 a colpire, 1D10 danni, CA 14 ed una ventina di pf, nulla di troppo impegnativo ma 10 danni sull'elfo li ha sentiti tutti. forse la mortalità è un po' troppo elevata, e tende a rendere fin troppo semplici i combattimenti: fai più danni possibili o muori, come in 3.x e simili, zero gioco di squadra per superare una sfida se il master non si impegna a fondo per mettere un terreno divertente in ogni singolo combattimento. - mi piace moltissimo il sistema di morte, anche se personalmente attuerei alcuni cambiamenti: prima di tutto, morire a -pf è perfetto per i primi livelli, totalmente assurdo per i livelli dal 5 in poi. un sistema tipo "-(10+livello) o -(10+1/4 pf)" renderebbe la regola utilizzabile anche a livelli alti invece di renderla totalmente inutile. inoltre, il sistema di guarigione potrebbe essere ben più integrato con la meccanica dei 3 ts superati/falliti: invece di dire "bene, hai superato, è stabile" era più carino se tipo quando superi puoi rimuovere un ts fallito dall'elenco o aggiungerne uno superato (e magari incrementando di volta in volta le CD): in questo modo, il cerusico di turno dovrà passare un po' di tempo sul moribondo, ed invece di una singola prova diventerebbe una sorta di "sfida di abilità" in cui cerca di strappare dalla morte il suo compagno (e finalmente ha senso la frase "non so se ce la potrà fare, il suo corpo sembra non voler combattere per quanto mi sforzi.."). forse si tratta di un meccanismo troppo complesso per il basic, ma una cosa del genere per le regole avanzate non sarebbero male. - trinkets: bellissimi. che altro dire? mi aspetto un compendio intero a riguardo. - background: spassosi e non sono male i "vantaggi" di bg. - armi: terrificanti. senza senso, prezzi a caso e valori a caso. capisco che non è realistico che un'arma costi di più in base alle sue caratteristiche, ma almeno fate in modo di renderle tutte "utili" per qualche scopo. in questo modo, l'unica cosa che DAVVERO le differenzia è la quantità. non so se sarà una cosa estremamente estesa la presenza di resistenze ad un tipo di danno (e per estesa intendo che il 90% delle creature è resistente ad almeno un tipo di danno), ma la cosa sembra piuttosto ridicola. - armature: semplici ma pratiche. il minimo di forza per utilizzare le più pesanti è piuttosto superfluo, per ora, e serve solo a costringere il guerriero con arco a non usarle, però è una bella idea.
  7. mmmh ci sarebbero i tiri salvezza della 4, ovvero 1D20 puro contro CD 10. se superi, superi, se no no. però in questo caso mi sembra totalmente fuori luogo. io la renderei una capacità a incontro (già parecchio pesa) e butta a terra in automatico. già che ci sono: il D20 non viene mai usato per i danni in alcun modo (nell'arma ammazza rettili o come si chiama)
  8. np, mi piace dare una mano quando posso!
  9. 1) lo perde. 2) l'attacco gode di vantaggio, i successivi (compresi all'interno dello stesso potere, per dire un attacco del ranger) no.
  10. sembrano halfling brutti... però non mi dispiacciono, sembrano più vispi dei soliti goblin tonti.
  11. eh, si guarigione lo tiri da livelli medio-alti, perché prima lo guardi lanciare da altri... qui si sta parlando di roba più vicina ai bassi livelli. e comunque avere 3 incantesimi di guarigione fissi mentre altri 1000 di guarigione a dado (tutti i cura ferite, più quelli di massa più altri che danno pf temporanei).. non mi sembra proprio un buon esempio, anche se capisco a cosa ti riferisci. in teoria da quello che ho capito vorrebbero che il chierico facesse ALTRO mentre cura. ha alcune cure da fare OLTRE ai propri attacchi/manovre/incantesimi.. ed io spero mantengano questa idea perché passare la vita a curare il party è tanto utile quanto noioso. ti dirò, sono anni che mi chiedo "quali regole possono aiutare il gioco di ruolo", in questo caso non è una regola a farlo, è solo la disposizione delle zone: mettendo zone di fuffa più o meno ovunque chi di solito non si mette a scrivere fuffa magari ci fa un pensierino e scopre che gli piace (in pratica: tentano di far provare questo stile di gioco a chi non ne conosce le possibilità). chi è consapevolmente contrario alla fuffa per principio le ignora, e la fatica che deve fare per ignorarle è minima. in poche parole: non è per quelli che prima interpretavano, ne per quelli che prima non volevano interpretare. è per i nuovi arrivati che non sa che è un GDR ed allo stesso tempo è per i vecchi giocatori che per noia o per scarso interesse non hanno mai approfondito l'aspetto "ruolistico". ora si ritrovano sulla scheda scritto "vieni da una famiglia di contadini lerci che ti hanno venduto al posto di una mucca e quindi odi le mucche", appena vedrà una mucca anche per lo sketch ci fa a botte, o si mette a piangere. non so, via, non so quanto possa essere positiva o negativa questa "accozzaglia" di schemi.
  12. difficile fare una lista ordinata, posso buttar giù semmai un po' di autori che sicuramente includerei, ma ordinarli è tosta: - robin hob: conosciuta da poco, con la saga dell'assassino ed ora a metà dei mercanti di borgomago. non mi dispiace, libri un po' eterni e lascia trasparire moltissimo il fatto che l'autore è una donna (non è un commento sessista eh, mi da altrettanto fastidio martin che non lascia trasparire ma ci incide col fuoco il fatto di essere un maschio...) - terry pratchet: forse l'unico che sarei in grado di mettere al primo posto. di libri ne ho letti a manciate, tutti quelli tradotti (e sto provando e riprovando a leggere quelli in lingua originale ma mi risultano illeggibili). amore al 100%, soprattutto dopo "streghe di una notte di mezza estate", letto l'altro giorno tutto d'un fiato. - jack vance: anche se non fosse stato il "padre" di D&D, colui che ha ispirato il sistema di lancio di incantesimi vanciano appunto e molti nomi riscontrabili in vari aspetti del gioco (raggio prismatico, pietre di ioun e così via). vance non ci racconta una storia epica in un mondo fantastico, vance si limita a descrivere avvenimenti in un mondo come se vi facesse parte, senza metter peso sugli "artigli dorati del drago d'oro", ma utilizzando nomi totalmente inventati senza darti alcuna spiegazione. ti lascia immaginare la creatura che traina la lettiga del mago, poi piano piano aggiunge dettagli, magari si gratta la pelle glabra e putrida e capisci che è una creatura putrescente, poi che chiacchiera con l'animale vicino e quindi ha una scintilla di intelligenza.. insomma, lui racconta come se ci fosse sempre vissuto, lasciandoti nel buio per le cose più ovvie (in un racconto epico, nessuno descriverebbe la forma di un cavallo, o uno stivale), per poi distillarti informazioni in maniera estremamente naturale per indirizzarti verso la possibile descrizione. anche lui potrei metterlo sul podio. - terry brooks: più per nostalgia che per vero amore, fase di passaggio nella mia vita (intorno ai 14 anni) è stato uno degli autori che mi ha avvicinato al fantasy (assieme a tolkien) - tolkien: beh, giusto per citarlo, mi sembra il minimo, anche se non scrive libri che rileggerei mai. - Michael Ende: altro autore nostalgico, il mio primissimo libro fantasy, quando ancora non avevo idea di cosa fosse. lo lessi a 9 anni, in una settimana (settimana bianca...). indimenticabile. ce ne sarebbero altrettanti almeno di fantascienza (ed anche alcuni di quelli già citati), solo che qua si parla di fantasy...
  13. punti a favore (sempre e solo IMHO): - ambientazione: pur essendo un fantasy classico, ci sono diversi aspetti interessanti, e delinea molto bene le varie culture. c'è anche il giusto mix di ambienti differenti (dungeon con i nani, deserto con gli algenti e così via) con le storie locali apparentemente "sensate". - senso dell'ignoto: essendo un fantasy, non stanno a spiegarci tutto. "ah, ma parli di quelle famosissime pietre sparse in tutto l'impero di cui non abbiamo mai parlato prima?" mi sta benone, ci può esser di tutto. - storie: per ora non sono male. auto conclusive ma allo stesso tempo lasciano abbastanza spunti per future riprese di personaggi piuttosto interessanti. - disegni: mi sembra che raccolgano bene il tema fantasy. i nani sono nanoissimi, le miniere che scavano sono davvero ben disegnate, così come la città nel sottosuolo degli ubiqui, o la falena cavalcata da chissà cosa. - rivelazione finale: da bravo fanboy di qualsiasi fumetto bonelliano, e dato che SO che continuerò a comprarlo sino a quando non cesseranno di produrlo, queste rivelazioni mi piacciono. capisco che a molti facciano storcere il naso, e le accusino di "forzarti" a comprare il successivo per vedere cosa succederà (o i successivi, spesso sono rivelazioni che non verranno certo risolte nel volume successivo), però sono fatte BENE: io resto li e mi dico "oddei chissà dov'è finito il mappatore, son troppo curioso" e se e quando riprenderanno questo punto esulterò. Punti mediocri: - personaggi: il valiedardo o come si scrive è un po' antipatico, così a pelle. le sa tutte e rischia di diventare un po' il capitan america della situazione. secondo me dovrebbero puntare di più sul suo problema interiore dei suoi cambiamenti, non dico torte mentali assurde alla death note, parlo però di mostrare questo mutamento come una cosa più drastica, e che lo rende meno umano (ma allo stesso tempo dandoci l'idea che lo fosse precedentemente). le gag tra l'orco e l'elfa sembrano indirizzate ad un target piuttosto basso, quasi infantile, tuttavia io personalmente, le trovo divertenti, e che spezzano con siparietti simpatici per poi tornare a fracassare crani con clave o avvelenare con cerbottane... in generale, apparte il personaggio principale, le due spalle sono due personaggi che mi piacerebbe giocare. Punti negativi: - credo che il prezzo sia il primo punto negativo. ok, puntano al rialzo, ma diamoci un freno.. - sarà che sono un po' stordito dal sonnifero, sarà che sono un fanboy di bonelli, sarà che sono fanboy del fantasy, sarà che i due punti precedenti vengono uniti, non ci trovo molti aspetti davvero negativi. qualche piccolezza qua e la, ma comunque la sceneggiatura è piacevole e scorre bene...
  14. non posso che concordare, anche se il valore numerico potrebbe essere comunque interessante. anche una cosa come 3D4, per dire, fornirebbe un valore medio non poi così più alto di 1D10 (di un paio di punti), ma sarebbe già un valore meno casuale e più ciccioso (3D4 detta in maniera casuale in realtà, mi rendo conto che potrebbe risultare scomodo). però è anche vero che si tratta di una misteriosissima "bonus action" e non una azione standard, quindi ci sta che tu possa farlo E attaccare. a quel punto, la cosa comincia ad essere interessante anche con il D10. non mi vengono in mente molte cure non derivate dai dadi in 3.5, a dire il vero, semmai in quarta il valore aleatorio non era il grosso della cura, derivata dall'impulso. in effetti una separazione più netta delle cose poteva essere più intuitiva, mettere crunch a pag. 1 e fuffa a pag. 2, ma in questo modo diversi tipi di giocatori non gireranno mai quella pagina (apparente svantaggio, in realtà a pensarci si tratterebbe di un vantaggio per quelli che NON vogliono fuffa ma solo fare splat splat con le teste dei nemici)
  15. graficamente non mi dispiace. i contenuti fuffa sono molto belli e fa piacere vederne un po' sparsi per la scheda e non solo relegati "a chi a voglia di farli". quello che mi preoccupa, è che è totalmente privo di qualsiasi "azione" divertente in combattimento. attacco, passo. attacco, passo. attacco attacco (al secondo livello), passo. attacco, passo. la "complessità" che volevano introdurre al secondo livello mi sembra un po' una presa di giro per questo specifico pg, ma forse è voluta così, e ci sta che introducano regole avanzate.. ora come ora, non mi sembra che offra molte opzioni di gioco.. fortuna gli hanno messo carisma un minimo alto, almeno può interagire socialmente...
  16. O.o credo sia la prima volta che sento questa critica sulla quarta edizione.. ne ho sentite di critiche eh, ma credo sia la prima volta che qualcuno si lamenta della dispersività delle tabelle dei poteri, soprattutto in confronto con la terza edizione.. comunque, le immagini ci dicono piuttosto poco, a mio parere.. solo solo liste... a me quelle delle armi sinceramente ricordano più quelle della quarta che della 3.5, semmai ancora più semplificate.
  17. spero che quei pazzi NON utilizzino ancora silverlight, o che per lo meno facciano in modo di renderlo compatibile con moonlight che sennò tutti gli utenti linux finiscono male..
  18. si, basta che un singolo quadretto di una creatura entri dentro l'area perché il potere abbia effetto su quella creatura.
  19. io direi intorno ai 30-40 punti, a seconda della "classe". C'è da dire che le abilità salgono con un ritmo mooolto più lento rispetto a D&D (o per lo meno, come lo giochiamo noi servono diversi mesi di tempo per incrementare un'abilità, oltre alla spesa dei punti), e questo può essere un grosso problema alla decisione dei punteggi. comunque parlo un po' da novellino riguardo gurps, ci gioco davvero da troppo poco (e non sarei in grado di creare una scheda come si deve ancora, ho bisogno dell'aiuto del master che conosce bene il gioco e mi sa guidare: ho in mente un personaggio, cerco una serie di vantaggi/svantaggi e lui mi aiuta a limarlo).
  20. noo, parlo delle aree provenienti dalla stessa fonte (stesso potere).
  21. beh, puoi comunque guardarti qualche talento di scambio potere, giusto per aggiungere un po' di arco al tuo personaggio. anche senza fare multiclasse paragon, hai comunque a disposizione tutti i paragon path del cercatore con il singolo talento multiclasse... e dato che va sempre su saggezza ti darebbe poteri che potresti comunque utilizzare.
  22. si, ma le aree non si cumulano comunque eh... e poi elucubrazione fa tornare in mente Homer che dice "nuculare.. si dice nuculare..."
  23. forse l'unico modo sarebbe ibridarlo con un seeker, le caratteristiche più o meno ci sono. anche se non si può fare in corso d'opera... semmai un multiclasse seeker, e poi scambi qualche potere e prendi un paragon path da seeker... però è come buttar via metà talenti... (è una cosa orribile..) se non erro c'era da qualche parte in qualche Dragon Magazine un'alternativa al multiclasse standard, ma potrei sbagliarmi...
  24. si, appunto, si tratta di temi molto sopra le righe (e non hai visto quello del mago, diabolista... non ho idea di dove l'ho messo, ma avevo anche creato una serie di talenti appositi...) comunque i temi forniscono quasi sempre un potere al primo livello, oltre alla capacità.mi sono solo tenuto al medesimo schema.
  25. eheh, i miei temi sono qualcosa di "esageratamente" sgravo. gioco con giocatori a cui piace sentirsi re dell'universo, così creo loro dei temi DAVVERO grossi e poi li metto contro a gente comunque più grossa di loro.. ti posto gli ultimi temi che ho fatto, per farti capire il livello di "powa" che intendo.. RIPETO: si tratta di temi ESAGERATAMENTE potenti, perché conosco i miei polli e so come gestirmeli. non sono da prendere come esempi per fare dei temi da pubblicare, per dire. Inquisitore di artefatti Tema ad hoc per la mia campagna, attualmente i personaggi fanno parte di una società che va in giro per il mondo alla ricerca di artefatti. questo tema prevede l'utilizzo di una meccanica "inventata" da me: quando creo un mostro, scelgo da 0 a 3 "caratteristiche" di questo (CA, una delle secondarie, tiro per colpire, danni e così via). queste caratteristiche scelte le considero "buffate" da oggetti magici (o meglio, le statistiche sono le medesime degli altri, ma sono in parte fornite da oggetti magici). tramite il potere "soppressione arcana" (vedi poi), il bersaglio perde i benefici (ovvero ottiene delle penalità - che sono statiche. per dire se ho scelto "CA e rif" è sempre un -3 a tali difese). in pratica si tratta di un "debuff casuale"... è un po' lungo e difficile da spiegare... (liv. 1) Conoscere il nemico: Il personaggio è sempre consapevole se sono presenti oggetti magici entro 10 quadretti da se ed in quale quadretto si trovano, anche se celati. se protetti da incantesimi anti individuazione, il personaggio viene a conoscenza della presenza di tale oggetto, e può effettuare una prova di arcano (azione minore) per individuarne il luogo specifico. la CD è pari al livello di chi ha celato l'oggetto + 15. Il personaggio ottiene il potere "soppressione arcana". (liv. 5) Risvegliare il terrore ancestrale: il personaggio risveglia in un alleato un istinto di odio nei confronti degli oggetti magici. tale alleato scopre un antica paura, quella della magia, ormai sopita ed atrofizzata dal costante utilizzo di questi. Come azione minore, il personaggio sceglie un proprio alleato che è in grado di vedere. Sino all'inizio del prossimo turno dell'inquisitore, l'alleato guadagna la capacità "Conoscere il nemico" dell'inquisitore, bonus ai danni pari al modificatore di intelligenza, saggezza o carisma ai danni contro chiunque indossi oggetti magici e metà di tale bonus ai tiri salvezza imposti da queste creature. (liv. 10) Consumare l'essenza arcana: Questa tecnica, imparata dopo anni di lotta contro il contrabbando arcano, permette all'inquisitore di sfruttare il proprio dovere per guadagnare potere. L'utilizzo incontrollato di questa tecnica ha portato a orribili conseguenze per gli inquisitori che ne hanno abusato, di conseguenza si sconsiglia vivamente di utilizzarla più di una singola volta al giorno per far si che il corpo smaltisca l'energia accumulata naturalmente. Come azione minore, il personaggio può distruggere un oggetto magico entro 10 quadretti da se per ottenere determinati benefici a seconda del livello dell'oggetto come indicato in tabella, gli effetti non immediati durano sino alla fine dell'incontro. Nel caso distrugga un oggetto in possesso di una creatura, questa subisce gli effetti di "soppressione arcana", tranne che l'effetto non termina alla fine dell'incontro, ed il livello dell'oggetto è pari al livello della creatura. Questa capacità non funziona su oggetti unici o artefatti, ne su particolari oggetti legati in qualche modo ad una persona specifica. Bonus (tutti di potere). Liv. 1-5: spende un impulso curativo +1D6, +1 colpire. Liv. 6-10: Impulso curativ +2D6, +1 colpire, +2 danni. Liv. 11-15: Impulso curativo +3D6, +1 colpire, +2 danni, +1 velocità. Liv. 16-20: Impulso curativo +4D6, +1 colpire, +2 danni, +1 velocità, +1 tiri salvezza. Liv. 21-25: Impulso curativo +5D6, +1 colpire, +4 danni, +2 velocità, +2 tiri salvezza. Liv. 26-30: Impulso curativo +6D6, +1 colpire, +4 danni, +2 velocità, +2 tiri salvezza, volare (propria velocità). Potere: Soppressione arcana Incontro - Arcano * azione minore Bersaglio: (emanazione 10) una creatura che indossa un oggetto magico. Effetto: la creatura perde i benefici dell'oggetto magico sino alla fine dell'incontro. Avatar della tempesta avrebbe come requisito essere un paladino.. ah, questo tema fornisce anche un artefatto, ma ancora non l'ho fatto... (Liv 1) Collera del tuono: I danni inflitti tramite sfida divina ed avvallo divino infliggono danni da tuono oltre che radiosi. Il personaggio ottiene il potere "Occhio del ciclone". (Liv 5) Calma prima della tempesta: Durante un riposo breve, il personaggio può spendere un impulso curativo senza riguadagnare i punti ferita per entrare in uno stato di collera quiescente. Fintanto che questa collera resta quiescente, il personaggio può effettuare l'attacco "incarnazione della tempesta". (Liv 10) Movimenti fulminei: il personaggio ignora ogni penalità alla velocità derivata dall'armatura o dal carico pesante, guadagna +1 alla propria velocità e può scattare di 2 quadretti con una azione di movimento. Se il personaggio utilizza un potere da fulmine, sino all'inizio del proprio turno successivo il bonus alla velocità aumenta a 2, e può scattare di tre quadretti come azione di movimento. Potere: Occhio del ciclone Incontro - Divino, Fulmine, Tuono, Arma. * Azione Standard Emanazione ravvicinata 3 Bersaglio primario: tutte le creature nell'area. Attacco primario: Forza vs Riflessi Colpito: il bersaglio deve essere di 2 quadretti (se possibile). Effetto: esegui un attacco secondario contro tutte le creature adiacenti al personaggio Attacco secondario: Forza vs Tempra Colpito: 1[A] + modificatore di forza danni da tuono e da fulmine, ed il bersaglio viene spinto di un numero di quadretti pari al modificatore di forza del personaggio. Potere: Incarnazione della tempesta A volontà - Divino, Fulmine, Tuono, Arma, Stabile. * Azione standard. Emanazione ravvicinata 5 Effetto: prima di effettuare l'attacco, il personaggio si può teletrasportare di 20 quadretti. Bersaglio: tutte le creature all'interno dell'emanazione. Attacco: Forza vs Tempra Colpito: 1[A] danni da tuono e fulmine, ed il bersaglio è immobilizzato (ts termina). Mancato: il bersaglio è immobilizzato sino alla fine del prossimo turno del personaggio. Effetto: il personaggio perde la collera quiescente, ed entra nella stance di collera risvegliata. Fintanto che il potere rimane stabile, il personaggio non provoca attacchi di opportunità dai nemici immobilizzati. Inoltre, quando colpisce un nemico immobilizzato infligge 1[A] danni extra. Voce dei draghi tema per un dragonide stregone basato sui danni da tuono (no, niente fus ro dah..). il giocatore non aveva bene in mente che tipo di personaggio desiderava, e per questo è stato il più difficile da creare (nonché il meno soddisfacente..) (Liv 1) le vie della voce: il personaggio riesce a modulare la propria voce per compiere determinati effetti utili. - parlare con chiunque entro 20 quadretti senza che altri lo percepiscano - ventriloquo (come il potere "suoni fantasma" del mago) - cambiare la propria voce ad imitare qualsiasi suono esistente - aumentare il tono della voce perché sia possibile chiaramente udibile da 1km di distanza. Ottiene inoltre un bonus di +2 a raggirare, intimidire e diplomazia. (Liv 5) Ruggito del dragone: quando il personaggio utilizza il potere "presenza terrificante", i bersagli sono anche assordati. Quando diventa sanguinante per la prima volta durante un incontro, può usare il potere come azione gratuita anche se l'ha già usato in questo incontro. Può inoltre utilizzare questo potere in maniera alternativa, per costringere un drago entro 20 a prestargli attenzione. questo terminerà il combattimento, ma potrà riprenderlo al primo segno di ostilità come di norma. se non vengono riaperte le ostilità, il drago sarà disposto a discutere con il personaggio (e solo lui). (Liv 10) Eco dolorosa: quando il personaggio utilizza un potere da tuono ad area non a volontà, può ridurre di 1 quadretto l'emanazione o la propagazione. se lo fa, ignora ogni penalità al tiro per colpire e tutte le creature colpite dal potere subiscono 10 danni da tuono continuati (20 a liv. 21). Potere: Raccontare la realtà Utilità incontro * arcano, charme. Bersaglio: una creatura sotto l'effetto di un potere charme Effetto: tutti gli effetti charme sul bersaglio terminano immediatamente.
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