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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. in una parola: subquest. Alcuni esempi: - metti una taverna infestata lungo la strada, dove i personaggi si ritrovano per caso (si vogliono riposare per la notte) e non sono in grado di uscirne sino a quando non risolvono l'inghippo (il classico loop funziona sempre: se i personaggi si mettono in cammino poco dopo che la taverna è uscita di vista ricompare dinnanzi a loro..) - trovano un cadavere lungo la strada, apparentemente assalito da predoni ma con ancora il borsello (con poche monete non per ricompensa ai giocatori) ed una collana di un certo valore al collo. gli assalitori sono scomparsi senza aver sottratto nulla, tuttavia al tizio, palesemente un mago (non so, se ci sono marchi della gilda dei maghi, o semplicemente ha la mano destra ridotta male a forza di lanciare acido, fuoco e ghiaccio, insomma una prova qualsiasi) manca il libro degli incantesimi. poi basta inventarci su qualcosa di interessante (non so, un collega geloso voleva mettere le mani su un incantesimo inventato da lui e così via). e così via. l'importante è porli dinnanzi a situazioni "interessanti" senza che abbiano poi risvolti/ricompense particolarmente interessanti. un po' come i filler delle serie televisive/anime, in cui non accade nulla di particolare se non una breve avventura. le cose che possono incontrare lungo una strada sono talmente tante che sarebbe impossibile tentare di stilarne un esempio... (e quanto puoi divertirti con templi in rovina, santuari di antiche divinità ormai dimenticate usati di recente, vecchie torri, un albero che "sembra guardar storto Parpuzio"... il più delle volte sono i personaggi stessi a ricamarci sopra qualcosa ed a darti poi lo spunto: "ma questo santuario a quale divinità apparteneva? alla divinità della vita?" e giù a raccontare cose a caso su una divinità appena inventata...)
  2. la tattica del "far finta di nulla" secondo me è l'unica che permette di gestire la cosa al meglio, ogni altra soluzione che punta a rendere la cosa realistica risulta per lo più in un disastro. noi abbiamo attuato che se manca un giocatore, semplicemente non c'è in gioco, e tutti fanno finta di nulla e vanno avanti come se non ci dovesse essere (magari ci si può riferire a qualcosa fatto da lui, ma nessuno si chiede "hey, che fina ha fatto John?"). sembra un po' brutale, ma funziona piuttosto bene... per le ricompense: lasciare indietro un pg è una cosa terribile, sia in termini di esperienza sia in termini di equipaggiamento (se questo ha una certa rilevanza nel gioco ovviamente). alla fin fine si gioca per divertirsi, se uno non può è già abbastanza avvilente non poter partecipare, se non gli va vuol dire che non è un divertimento e magari sarà lui a dare il bona..
  3. non sono convinto di questa affermazione, sul character builder ti fa riaddestrare una abilità SOLO con quelle di classe (e non te la fa riaddestrare se è una di quelle "fisse": un mago non può riaddestrare arcano, un ranger che riaddestra natura può scegliere solo tra natura e dungeon e così via).
  4. Aleph

    Censimento dei GURPSisti

    se ti serve aiuto dal lato creativo (hai accennato a "progetti") sono sempre disponibile, dal lato delle regole sono ancora piuttosto inesperto (ma tento di imparare in fretta..)
  5. Aleph

    incantesimi accurati

    ok, dopo una certa riflessione, ed una rapida ricerca su internet, sono giunto ad una conclusione: devi scegliere di omettere determinati quadretti, dunque SEMPRE quei quadretti (senza spostarli se sposti l'area) non saranno colpiti. fintanto che la nube rimane immobile, i quadretti scelti non vengono modificati, successivamente se muovi la nube i quadretti "non colpiti" rimangono nello stesso posto di prima (poco credibile, ma effettivamente il talento ti permette di "omettere un tot di quadretti", non di omettere "una parte della zona".)
  6. ma infatti l'idea è per giochi monocultura, o con culture molto integrate come potrebbe essere la terra ai giorni nostri (in cui non è più un evento incontrare un asiatico, per dire). Per giochi multiculturali è necessario o "incorporare" i bonus nella razza (ed impostare appunto una tabella con le preferenze: gli umani sono attratti dagli elfi, gli orchi dagli umani e così via con altri esempi) o lasciar perdere perché sennò si diventa matti (questi bonus potrebbero essere "cumulativi" con quelli personali: un elfo potrà essere particolarmente bello tra la sua gente, ed essere ancora più bello per gli umani). ma piuttosto preferirei mettermi a giocare ad altro..
  7. scusa la piccola parentesi: fare la cosa giusta è sinonimo di fare la cosa buona. fare la cosa LEGALE può non essere fare la cosa giusta...
  8. mmmh non hai capito: quando hai il tempo, la voglia e soprattutto la NECESSITA' di impostare cosa piace o meno ad un png, sei liberissimo di farlo, non è impossibile. il parlo invece di quando i personaggi vanno ad una festa ed interagiscono con una serie di PNG che non sei stato li a progettare al 100%, e soprattutto non puoi per ogni png mettere una tabella "gli piace giulio e non gli piace marco", perché diventi matto... usando un tiro ti attieni semplicemente alla media delle persone, se uno ha un +2 ed uno ha un -2, ad esempio, il primo è probabile che piaccia di più. non sarà sempre così, solo più spesso. riguardo ai pareri personali, è meno vero di quanto si pensi. l'influenza della società è pesantissima nei gusti di una persona (perché prima piacevano quelle sovrappeso, poi le maggiorate, ed ora le modelle magrissime?). il valore di "bellezza" rappresenterebbe semplicemente quanto un personaggio si avvicina al modello di "bellezza ideale" della società in cui si trova. il tiro rappresenta invece la variabilità delle singole persone.
  9. beh, il punto è che effettivamente la cosa è casuale. o meglio, deriva da una serie di cause talmente ampia (cultura e genetica in primis) che non si può dare al narratore anche il compito di studiare ogni singolo png che incontreranno. di norma, in una società ci sono dei tratti che piacciono di più (decisi dalla società stessa), quindi utilizzare un tiro gaussiano da una buona possibilità di rendere la cosa: buona parte delle persone ti vedrà in un certo modo (bello? brutto? a seconda del valore), poi ci saranno quelli che si discostano lievemente ed infine rare persone che ti vedono in maniera distorta rispetto all'opinione comune. Poi ovviamente per png in cui questa cosa è particolarmente importante (la quest prevede di far colpo sulla principessa) allora può gestire la cosa più ruolisticamente, e decidere quando la tipa si trova nella "media" dei gusti delle persone... mi rendo conto che questo è piuttosto "vago", ma non trovo il motivo di renderlo più specifico di così...
  10. mmmh essere malvagio, come già detto, ha delle sfumature, dettate anche in parte dalle caratteristiche mentali (che non sono MAI da ignorare nella stesura del comportamento del personaggio). nel senso, essere malvagio "perché sono malvagio" persino alla marvel hanno capito che non è una buona idea. solitamente si diventa malvagi per cause passate, o deriva da una megalomania che ti costringe a pensare "tutto quel che c'è al mondo è mio perché me lo merito". perché dovrebbe? è il suo strumento per raggiungere il suo scopo. se tu fossi un taglialegna venderesti la tua ascia? in senso metaforico "contagiare con le tue idee" o letteralmente? che motivo avrebbe di contagiare la popolazione letteralmente? perché "è malvagio"? non è che siccome è malvagio DEVE fare qualcosa di malvagio, il malvagio pensa che l'azione più giusta da compiere sia quella che le altre persone ritengono "sbagliata", tutto li (è piuttosto incasinato il concetto di buono e malvagio). per quanto torturare è palesemente un'azione malvagia, perché dovrebbe avere tale abilità per essere malvagio? un personaggio SADICO potrebbe avere queste abilità, un personaggio inquisitore anche, un personaggio malvagio "potrebbe" nel senso che non gli sono precluse... ma è solo uno degli infiniti aspetti, ed uno può essere malvagio anche se non sopporta la vista del sangue, o non sopporta di togliere la vita al prossimo... non per questo diventa buono (ne neutrale). ...??? O.o ...sul serio? questo potrebbe essere una cosa da decidere del proprio personaggio, ma si tratta di una sfumatura: se vuoi il tuo personaggio può anche essere un zoosadico, ma non è minimamente necessario.. certo che se lo è va sottolineato...
  11. beh, già gestirlo con un tiro di dado, magari gaussiano, può rendere abbastanza l'idea (finché si resta nella medesima società/razza). avere un valore di "aspetto" sopra la media non ti da la certezza che tutti quelli che ti incontrano ti troveranno interessante, tuttavia aumenta le probabilità che questo avvenga (e per "aspetto" sopra la media intendo dal punto di vista della società)
  12. più che altro parlane con il master, non è detto che le maledizioni "classiche" siano adatte, può esserti utile creare degli oggetti particolari e magari vi vengono in mente cose interessanti ad entrambi (giocatore e master). tipo una spada che contro di te infligge danni non letali, o che quando ferisce te infligge danni anche a chi la impugna... l'importante è che non si noti sino a quando non vengono rivolte contro di TE direttamente. (e la cosa può essere un problema se incontrerete creature che charmano o dominano). In alternativa, può essere sufficiente inserire una "parola di comando" che le disattivi quando tu la pronunci, oppure tipo per una bacchetta di palle di fuoco che esplode quando tu pronunci una particolare parola. Il punto è che sei un mago, e questo ti permette di forgiare tutto l'equipaggiamento del party. dato che da quel che ho capito il master ti "usa" come parte della storia stessa, potresti chiedergli appositamente dei momenti di tranquillità lungo tutta la storia per poterti dedicare alla creazione di tali oggetti. potreste stilare una breve lista, magari un anello della libertà di movimento che immobilizza il bersaglio quando viene pronunciata una parola... ci sono altri incantatori nel gruppo, che potrebbero scoprire qualcosa su tali oggetti? si tratta di caratteristiche "minori", dato che riguardano solo te e non tipo una categoria di nemici. però potrebbe essere un problema se cominciano a non fidarsi di te per qualche passo falso (un buon valore a raggirare credo sarà NECESSARIO, nonché davvero non avere carisma 5... forse puoi considerare il carisma la tua caratteristica secondaria per quello che tenti di fare...)
  13. Aleph

    incantesimi accurati

    mmmh non credo sia regolamentato sotto questo punto di vista, così come non lo è il bastone dell'architetto (che fa l'effetto opposto: aggiungi quadretti alle aree), anche se per la nube maleodorante la cosa è lievemente differente: "The burst creates a zone that lasts until the end of your next turn" non sono i "quadretti colpiti" a diventare una zona, bensì l'emanazione. dunque, TUTTI i quadretti all'interno dell'emanazione (a prescindere da quali hai omesso) diventano la zona. in sostanza, con il primo attacco (1D10+int) puoi escludere alcuni quadretti, ma dato che il talento non include anche "zone" ma solo "aree (blast e burst)", ogni quadretto dell'area subisce gli effetti (5+int danni). si tratta di un ragionamento un po' contorto forse, ma mi sembra che fili liscio, e non mi vengono in mente regole specifiche che lo ostacolino...
  14. non hai capito, quello che intendo è che il sistema non si impegna nel "descrivere accuratamente le relazioni sociali" quanto nel "mostrare il peggio dell'uomo in situazioni stressanti" (un po' ridotto ma è per far prima). non serve un sistema estremamente accurato che tiene traccia della bellezza per la risoluzione del gioco, certi ci possono essere momenti in cui il narratore ti chiede "spè ma quanto hai ad aspetto", ma si tratta di casi vari, ben più rari del "fai una prova di diplomazia" o "vediamo se colpisci lo zombie/templare/cacciatore di morti".. per un gioco del genere, l'aspetto non è assolutamente determinante per un personaggio, se si eliminasse dalla scheda (con i relativi "punti" da spenderci sopra) non cambierebbe granché...
  15. non è sicuramente un gioco basato interamente sulle interazioni sociali. e se ne avesse la pretesa, sarebbe un sistema totalmente inadatto al suo scopo.
  16. direi proprio di no. il primo non ha il minimo peso, il secondo ha un peso a livello narrativo e non ha la minima necessità di essere regolamentata "meccanicamente" (ed infatti il sistema è molto banale e poco funzionale in quel campo, gestibile solo narrativamente).
  17. anche con pregi e difetti, la cosa risulta ridicola. se hai bisogno della bellezza a livello di meccaniche perché il gioco prevede il suo utilizzo, si usano le meccaniche, altrimenti basta dire "il mio pg è molto bello" o "il mio pg è molto brutto", e la storia finisce li. l'utilizzo di pregi e difetti può essere una alternativa ma che va sempre ad influenzare una probabilità di essere trovato attraente: puoi ad esempio includere difetto "attraente" e nella descrizione mettere che si deve specificare verso che tipo di società sei attraente, con la possibilità di prenderlo più volte, e questo ti da un certo bonus nelle interazioni sociali con quella specifica società. ad esempio, un elfo non particolarmente bello per la sua razza potrebbe prendere il pregio "attraente (umani)", mentre un elfo particolarmente bello per la sua razza potrebbe prendere "attraente (umano)" e "attraente (elfo)". alcuni di questi pregi potrebbero essere di "razza" o società, se previsto dall'ambientazione. la classica ambientazione fantasy, appunto, l'elfo potrebbe avere di razza "attraente (umani)" in quanto creati appositamente per esaltare tutte le doti "belle" di un uomo. in una ambientazione totalmente differente, dove gli elfi sono tipo dei brutti gnometti fatati, potrebbe essere il contrario, fornendo all'umano il vantaggio "attraente (elfi)". poi un giocatore può, spendedo punti esperienza, punti personaggio, punti creazione o che so io, acquistare ulteriori vantaggi (magari con un limite non so). Stesso discorso per l'esser brutti, solo che invece di essere un vantaggio diventa uno svantaggio, e può essere a sua volta "culturale": gli elfi standard considerano gli orchi estremamente brutti, e questi ultimi potrebbero avere il difetto "brutto (elfi)". ma è solo un modo per "scomporre" una tabella che ti da bonus/malus in relazione con le varie razze... ripeto per non sembrare un fan di questo sistema: sto parlando di giochi di ruolo dove questa caratteristica è ESTREMAMENTE importante. ne conosco davvero pochi.. forse nessuno.
  18. dunque, i canoni di bellezza derivano per la maggior parte dalla società in cui si vive, di conseguenza finché si resta nella medesima società non ci sono problemi di "bellezza relativa". quando vi sono diverse società che si incontrano, ovviamente si vengono a creare problemi.. Utilizzando il valore di bellezza come un modificatore alla reazione di una persona può avere un senso finché si interagisce con la propria società, in quanto non rappresenta un dato "oggettivo" di bellezza, quanto piuttosto una probabilità più o meno alta di essere considerata una bella persona dall'interlocutore. ci sono poi i gusti personali che influenzano, ma vengono rappresentati dal "tiro": mettiamo in gurps ad esempio il tiro di reazione, effettuato con il lancio di 3D6 a cui si somma il proprio modificatore alle reazioni (composto ANCHE dalla bellezza ma non solo e non per forza). in questo caso, avere un +6 darebbe una buona probabilità di ottenere un tiro piuttosto alto, ma se si tira un 3, si arriva a 9, che è lievemente sotto la media (un +6 è DAVVERO tanto), ed ecco rappresentata la persona con gusti particolari. Nel caso di più società o addirittura più razze dipende dal livello di interazione tra queste (società chiuse agli stranieri durano più fatica ad interagire con questi, mentre un porto galattico dove si incontrano comunemente trenta razze differenti potrebbe sviluppare un gusto più multietnico), e bisognerebbe definire quali "tratti" sono interessanti per ogni specifica società (gli umani di oggi ad esempio considerano particolarmente interessanti i tratti elfici), ma questo, se non regolamentato dall'ambientazione stessa (gli umani trovano attraenti i vulcaniani ma non i klingon, per dire) o deciso a priori dal master risulta in un inutile e complesso processo di analisi (ma ha gli occhi a lince che piacciono ai nani, tuttavia non ha la barba e non gli piace, ma ha le labbra carnose che piacciono, tuttavia supera il metro e trenta e non piace... si diventa matti). se si sta creando un gioco di ruolo estremamente basato sulle interazioni sociali dove l'obiettivo non è abbattere il nemico a colpi di spada o blaster ma invece far colpo su qualcuno, potrebbe essere una caratteristica importante e quindi gestita dalle meccaniche: una caratteristica come "forza" o "destrezza", dettata da un valore "classico", modificata da una tabella prestabilita dall'ambientazione stessa (gli umani hanno un +2 in aspetto per gli gnomi, gli elfi hanno un +2 in aspetto per gli umani, gli umani hanno un -2 in aspetto per gli elfi, i nani hanno un -4 in aspetto per gli elfi e così via..). inoltre gestirla con un tiro casuale invece di usarlo come valore statico può essere altrettanto utile per rappresentare l'esistenza di gusti personali (aumentando l'aspetto aumenti la probabilità di piacere a qualcuno ma non ne hai la certezza).
  19. altra possibilità potrebbe essere creare gli oggetti magici per il gruppo, e magari maledirli con una maledizione a tuo vantaggio (ad esempio che infliggono meno danni su di te). una maledizione del genere non sono in grado di scoprirla sin quando non proveranno ad attaccarti, e quindi rimane nascosta...
  20. mmmh allora metti qualche punto in carisma, diplomazia e raggirare, per sembrare un vero fedele servitore, nel caso tu abbia a che fare con lui..
  21. dunque vediamo se ho capito, la storia va che te vieni liberato da una falsa prigionia a cui Mr. X (il cattivo) ti ha mandato per infiltrarti nel loro gruppo e distruggerli dall'interno. Mr. X non è abbastanza sveglio da credere che tu possa tradirlo, ma è esattamente quello che vuoi fare, sfruttare il gruppo per spodestarlo (e prendere il suo posto magari?). corretto? in questo caso, direi che il party dovresti lasciarlo stare all'inizio, ed allearti con loro realmente. è un po' il ruolo del rinnegato a "bang!", prima fai fuori i fuorilegge (Mr. X) e poi lo sceriffo (il party). dovresti focalizzarti non tanto sulle azioni malvagie durante l'avventura, quanto alla preparazione per il finale. Mr. X è a capo di una organizzazione che può essere "comprata", o degli alleati che possono essere corrotti con soldi o promesse? che nemici affronterete? umanoidi intelligenti? nel caso potresti pensare tu a "finirli" quando il gruppo avrò superato uno scontro, lasciandoli invece in vita con la promessa che saranno ricompensati (quelli che non sono esplosi ovviamente). sempre che tu possa offrire loro qualcosa di tangibile perché si fidino di te (la vita è già abbastanza per alcuni, altri vorranno qualcosa di più) l'idea è che essere malvagio non vuol dire PER FORZA agire in maniera malvagia verso il gruppo, puoi supportarlo. quello che devi fare è tentare di fare in modo che arrivino allo scontro finale totalmente sicuri della tua lealtà e soprattutto CON LE PROPRIE RISORSE FINITE. il barbaro con poca vita e magari qualche status (affaticato dall'ira?), gli incantatori senza incantesimi, il paladino senza punire il male e così via. non sarà facile, la vita del malvagio è piuttosto complessa... purtroppo non conosco rise of the runelors, e non ho idea di cosa possa offrire...
  22. 1) ne hai parlato con il master riguardo alla tua scelta? perché avere un personaggio malvagio in party non sempre è piacevole per il resto del gruppo, ed a mio parere almeno il master che ci ricami sopra qualcosa dovrebbe saperlo. immagino tu ne abbia già parlato con lui ma meglio chiedere 2) che personaggio sei? cos'hai a disposizione? quanti soldi? da quel che ho capito hai almeno un oggetto magico anti individuazione, quindi non parti dal primo livello, oppure sei in mago in grado di castarti qualche incantesimo di protezione che duri abbastanza da proteggerti dalla vista del paladino. 3) un personaggio malvagio non significa che non possa amare, provare sentimenti o simpatia per altre persone. così come non è detto che debba odiare e tentare di rovinare tutti quelli che incontra. hai qualcosa di specifico contro il tuo party, o semplicemente ti stanno sulle scatole i paladini? in pratica, per quale motivo dovresti andare contro i giocatori, o sfruttarli? non so chi hai in gruppo, ne che personaggio sei, ma può starci o se sei il personaggio più intelligente del gruppo (e quindi punti sul controllare un branco di minorati) o se sei il più STUPIDO del gruppo (e convinto di poter sfruttare qualcuno più intelligente di te - megalomania...) ricorda che bene e male non sono due fazioni, non è che se sei buono sei sempre alleato dei buoni e se sei cattivo sei sempre alleato dei cattivi (anzi, soprattutto se sei malvagio è piuttosto comune essere nemico di altri malvagi...) 4) sino a che punto vuoi spingerti con gli atti malvagi contro i giocatori? scherzetti pesanti? sterminarli? farli soffrire in eterno? 5) in che tipo di campagna giochi? horror? fantasy classico? alta magia? che mezzi il mondo ti permette di sfruttare? divinità? magia arcana? magia primeva/naturale/spiriti e così via? gilde varie? se avessimo più informazioni forse sarebbe più semplice risponderti...
  23. comunque il druido puoi buildarlo facilmente come assalitore, soprattutto se shifter, ci sono oggetti e talenti per fargli infliggere una discreta quantità di danni.
  24. ..come reagirà il paladino ogni volta che utilizzerà "individuazione del male" e ti troverà tra i presenti?
  25. si, i danni continuati sono sempre fissi (che io sappia).
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