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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. weh, guarda che anche nella 4^ c'è la possibilità di tirare i dadi, il point buy era una regola opzionale nella 3^ edizione... e comunque, a tutte le partite che abbia mai giocato ho sempre tirato i 4D6-il più basso.. qui l'hanno fatto credo per rendere le partite online possibili, per generare personaggi TOTALMENTE compatibili gli uni con gli altri..
  2. a mio parere rendevano più intrigante questa capacità di classe mettendoci un limite, o meglio ancora mettere un limite ai bonus ai tiri salvezza che un personaggio/mostro può avere: del tipo: a prescindere dai modificatori positivi o negativi, un singolo tiro salvezza non può essere modificato per più di 5 punti rispetto al valore base di 10+ (quindi avere un limite di 5+/15+). in questo modo renderebbe comunque stra utile la capacità del mago (mentre la revisione di ora rende il potere abbastanza debole, per quanto ancora in certe situazioni utile), lasciando tuttavia qualche possibilità a chiunque. alla fin fine un mostro solo ha +5 ai tiri salvezza, che rende la stragrande maggioranza dei poteri continuati ts termina inutili (e guarda caso, il più delle volte questi poteri sono proprio "ammazzaboss", con bersaglio singolo che fanno un bel po' di danni.). mettere un limite fisso per tutti i tiri salvezza potrebbe essere una alternativa interessante (anche se non conosco tutti i poteri/mostri, e quindi quelli della wizard sapranno meglio di me cosa è meglio per il bilanciamento..). senza dubbio, il potere da mago come era prima era esagerato.. altra alternativa sarebbe stata mettere metà del modificatore di saggezza (che anche specializzandosi sull'avere altissima saggezza si arriva ad un mero +5, ovvero ad annullare la resistenza di un boss solo, perdendo comunque un bel po' ai tiri per colpire/danni, visto che la saggezza è la secondaria).. non so, questa riduzione mi sembra davvero drastica, ecco..
  3. io non penso che un mago debba necessariamente essere più "distruttivo" di un marziale.. per quale motivo dovrebbe avere qualcosina in più? anche a parità di "danni" ha già qualcosa in più rispetto ad un guerriero: la gittata, gli effetti.. insomma, secondo me la magia dovrebbe vista più ad effetti che a "danni", come hanno appunto sviluppato in questa edizione che hanno reso il mago un controllore (ovvero un ruolo che da "status" vari, che controlla il campo e che tende a fare un po' meno danni ma su più bersagli). trovo che questa edizione si avvicini di più al concetto di "magia" che ho io, rendendola più mistica e meno "danno danno danno" come era prima.. (per quanto ci siano ancora gli assaltatori, ovvero gli stregoni..) 18/00 con i dadi? omg! hai idea di quanti tiri abbia fatto a baldur's gate prima di avere forza 18/00?!? XD
  4. leggendo le tue righe mi viene in mente di consigliarti rolemaster, ma rischio di andare off topic. comunque ti consiglio di informarti, se non lo conosci (è macchinoso come una bestia, ma con un discreto lavoro di "tagli" diventa eccezionale.. mai visto un mago che armeggia le catapulte.. XD) comunque, come sub ti ha spiegato, non è così "ovvio" che un certo png abbia determinate caratteristiche se è un "mago". prima di tutto, esistono già dei png creati appositamente nei manuali dei mostri (finalmente sotto il paragrafo "umano" non c'è solo una voce, ma una decina.. se non di più..). il "mago umano" che trovi nel manuale dei mostri credo non abbia un solo potere del mago standard (forse dardo incantato..). inoltre, bisogna anche dire che nella "torre del mago" può esserci un mago, o uno stregone, o chiunque abbia il potere di manipolare la realtà senza l'uso della forza (quindi psionici e via dicendo).. dubito che quando un personaggio si presenta ad un png nella quarta edizione dica "salve, sono pinco pallino, ladro mago druido del cerchio di inverno".. ti pare? il concetto di "nomi" delle classi a mio parere dovrebbe essere lasciato vago in una avventura, proprio per lasciare questo tipo di suspance.. chi ci abita nella casa della strega? una stregona? una maga? una druida malvagia (ma anche non malvagia solo desiderosa di stare un po' da sola?)? o una strega notturna? questo secondo me è un punto importante per mettere suspance.. infine, è bene ricordare che i "mostri" non sono altro che sacchi di numeri con una texture sopra di un mostro.. se ti interessa fare incontri interessanti nulla ti vieta di prendere un mostro a caso, che so, il behir, e usarlo come mago. magari appena arrivano i giocatori nella sala dici "il mago sta finendo proprio in quel momento il rituale oscuro, e velocemente la sua dimensione cresce sino a quasi toccare il soffitto, e i suoi movimenti sembrano accelerati disumanamente" e con questo tieni ESATTAMENTE le stesse statistiche del behir, un vermone blu che spara fulmini dalla bocca (il tuo mago li sparerà dalle mani) e che effettua le sue tre azioni separate piuttosto che tutte insieme in un round (è una sua caratteristica, tira 3 iniziative, in pratica è un mostro della velocità). con questo ti sei tirato fuori un mago che nessuno si aspetterebbe mai, senza stare a grattarti il capo con bilanciamenti e simili.. sono trucchetti usati da tutti credo, basta lavorare un po' con la fantasia, al massimo cambiare qualche effetto, se ti interessa il grande mago luna acida invece che fulmini gli fai tirare spruzzate di acido.. insomma, il gioco di per se sono lettere e numeri, è la narrazione che rende epico il gioco.. la fantasia!
  5. mah.. secondo me finalmente D&D è entrato nell'era della comunicazione di massa, sarebbe inutile fare una nuova edizione, quando basta "aggiornare" i programmi di tutti gli utenti. alla fine guadagnano molto dagli abbonamenti mensili ed annuali, fare una nuova edizione significherebbe solo disabbonarsi ad una e riabbonarsi all'altra.. non avrebbe un riscontro così valutabile dal punto di vista economico, tanto hanno fatto presa il character builder e simili.. certo, ci sono sempre i nostalgici (come me) che non considerano un gioco di ruolo se non si ha nulla di cartaceo in mano, ma credo che il grosso della nuova edizione provenga dai file offerti via internet.. basta pensare che dragon hanno smesso di pubblicarlo cartaceo..
  6. allora, sicuramente troverai pareri molto discordi su questo argomento, quindi mi limito a dare il mio parere personale, elencando anche qualche dato di fatto. 1) ciò che rende questa edizione appetibile riguarda senza dubbio il suo bilanciamento: ogni regola, ogni parola di ogni rigo è ragionata per essere esattamente quella parola. una volta letti i manuali ci sono pochissimi dubbi che possono saltare all'occhio (infatti buona parte delle discussioni in "regole" si tratta di riferimenti alle regole stesse, non "mancamenti" di regolamento). insomma, è una edizione basata sul "tutto quadra", si può dire, ove parole apparentemente simili hanno invece il loro significato. questo aiuta parecchio i giocatori ed il master, e soprattutto riduce enormemente il power playering (anche se non lo annulla definitivamente purtroppo). in questo modo, un giocatore ha la possibilità reale di fare ciò che più gli aggrada dal punto di vista di personaggi, cosa che non accadeva nella vecchia edizione e si creavano dei problemi del tipo "mi piacerebbe dal punto di vista ruolistico fare lo shugenja, ma dal punto di vista di regole diventa un peso per il gruppo". sembrano ragionamenti da power player, ma purtroppo c'è anche il fattore statistiche che effettivamente un po' ti restringeva le possibilità. ora qualsiasi classe è utile, non ci sono ruoli non necessari, e questo rende il giocatore libero di scegliere qualsiasi classe senza stare a guardare se sia effettiva in termini di gioco, può stare tranquillo che le sue statistiche non lo "penalizzeranno" in situazioni che non riguardano l'interpretazione. si eviteranno anche situazioni ove un personaggio non è "l'anello debole" del gruppo, ma al contrario è troppo potente. per il master, tabelle per gli incontri rendono il lavoro più facile, anche creare sfide interessanti. 2) dal punto di vista di regole per il ruolo, molti ti diranno "mancano totalmente", al che io rispondo "che regole ci sono per interpretare?!?" nessuna! non si può accusare un sistema di regole per la mancanza della regolamentazione della fantasia.. questa edizione offre ottime regole per il combattimento e per sfide di abilità, ovvero tutto quello che serve per "bilanciare" il gioco. noto tuttavia ultimamente delle carenze nelle abilità, che anche se possono essere "incluse" in altre certe volte cascano un po' le braccia (dove la si mette una qualsiasi abilità di manualità? se ho fatto un personaggio con un passato da fabbro, quale abilità rappresenta la sua storia? manolesta? beh..) 3) dal punto di vista del combattimento è eccezionale. non so come altro descriverlo. sono finiti i turni in cui dici "muovo, attacco", ora anche il guerriero avrà dei poteri, più o meno potenti, tutti hanno dei poteri che rendono gli attacchi normali utilizzabili solo per certe situazioni (carica e attacchi di opportunità, sempre che non si abbiano poteri che coprano queste due aree). la tattica e la strategia diventano elementi chiave del gioco, la velocità, la gittata, il tipo di attacco diventa essenziale, e avendo reso i vecchi tiri salvezza (tempra, riflessi e volontà) delle difese statiche aumentano le combinazioni di effetti che un potere può generare. (per questo punto, molti ex maghi ti diranno che la 4^ è brutta.. è solo perché hanno perso lo status di "uber" personaggi che avevano nella vecchia edizione.) 4) punto decisivo, a mio parere, di questa edizione è senza dubbio il centrare tutto il gioco sul personaggio, e non più su "ciò che indossa". avendo tracciato così bene le caratteristiche di ogni classe, i personaggi non sono più alberi di natale di oggetti magici senza i quali sono perduti. al contrario, ora quello che fa la differenza è davvero il personaggio, cosa che rende più esaltante il giocarlo. ovviamente gli oggetti magici hanno un certo peso sul gioco, ma rispetto a prima apportano dei cambiamenti davvero "leggeri", che poi in battaglia possono effettivamente trasformare una dura sconfitta in una schiacciate vittoria. personalmente, consiglio vivamente la 4^ edizione a tutti coloro che hanno voglia di giocare ad un buon gioco di ruolo, con incontri interessanti, sfide adeguate, senza farlo sembrare una partita a dadi ne un gioco di investigazione (per quelli ci sono altri sistemi di regole, fatti ESCLUSIVAMENTE per l'interpretazione, ma quello che i giocatori di D&D desiderano è schiacciare il cattivo di turno, magari con scene epiche e non per forza in combattimento, ma c'è sempre un "cattivo" di turno da schiacciare. per quanto riguarda il ruolo, se un giocatore è esperto non ci sono problemi anche a giocare senza sistema di regole, come ho già detto, quello che serve è una regolamentazione sull'interazione tra gli elementi in gioco. e questa edizione offre un ottimo sistema di regole. per giocatori alle prime armi, questa edizione potrebbe sembrare un board game con miniature, un "risico" più complicato, ma nei manuali, soprattutto quelli del dungeon master, ci sono consigli per trasformare questo gioco dell'oca in una avventura come si deve, guide spirituali e psicologiche al gioco di ruolo, diciamo. lo consiglio davvero tanto.
  7. Aleph

    Quanti soldi per i pg?

    in quasi tutti i post su questo sito ho trovato una cosa molto interessante, che a mio parere è decisiva per mantenere D&D un bel gioco di ruolo e non soltanto un wargame: il bilanciamento. e questo, a mio parere, non è una cosa così bilanciata. ovvio che un master può sempre decidere di mettere sfide di livelli inferiori, ma si deve fare davvero attenzione, perché è calcolato tutto così alla perfezione che gli oggetti magici hanno un "raggio d'azione". e questo non mi sembra molto bilanciato, visto che si, si tratta di 3 oggetti magici e altre cianfrusaglie. in questo modo, un personaggio di livello 27-29 è quasi costretto a rinunciare a tutti gli oggetti di utilità perché non può fare a meno di comprarsi i 3 oggetti di base (armatura, amuleto e strumento/arma), restandogli si e no un paio di oggetti interessanti. se sul manuale del master è consigliato di fare addirittura una "lista della spesa" da parte dei giocatori per il master (a mio parere un consiglio terribile, in quanto leva tutto il divertimento dell'aprire il cassone del tesoro), un motivo c'è, ovvero che questa versione di D&D richiede un bilanciamento abbastanza completo. vi sfido a fare un personaggio difensore senza un'armatura decente, o un assalitore senza uno strumento per l'attacco: risultato? non difendete, e non assaltate. qui non mi sto riferendo al sistema di ruolo (lasciato quasi esclusivamente nelle mani del master in questa edizione), ma alla parte "combattimento", ovvero l'unica cosa o quasi trattata all'interno di tutti i manuali. mi sembra davvero ridicolo che un personaggio creato di livello alto debba essere così sbilanciato in fatto di oggetti magici... tutto qua. ovvio che si può fare un personaggio senza oggetti magici, come si può fare un personaggio senza poteri o si può fare un personaggio senza scheda, ma a questo punto si gioca a mondo di tenebra, non a D&D. sia chiaro: sono rimasto davvero soddisfatto di questa edizione proprio dal punto di vista degli oggetti magici, hanno "spogliato" gli alberi di natale della 3.5 che erano i personaggi per rendere invece dei piccoli ma essenziali bonus per ogni oggetto. hanno fatto in modo che il bonus base sia il valore principale dell'oggetto, non più un optional come nella vecchia edizione. tuttavia questi piccoli bonus sono contati nei livelli delle sfide che il manuale dei mostri ci propone, e secondo me questo sistema di oggetti magici è tremendamente approssimato e poco bilanciato.
  8. Aleph

    Quanti soldi per i pg?

    li vendi quando trovi un oggetto più utile nello stesso slot in cui ne hai già uno meno utile.. a me sembrano comunque decisamente pochi: se seguiamo passo passo tutti i tesori che un gruppo riceve via via salendo di livello vedi che questi oggetti magici sono quelli ricevuti in un paio di livelli, non in tutta la tua vita.. ed i soldi utili a comprarsi un oggetto di un livello più basso possono anche andare, ma compri o pochissimi oggetti intorno al tuo livello o 5 pozioni del tuo livello -1, il che non è proprio esaltante no?
  9. Aleph

    Quanti soldi per i pg?

    non sono decisamente pochissimi gli oggetti magici rispetto a quello che un pg acquisirebbe in una campagna normale seguendo le tabelle per gli oggetti magici? un personaggio di liv 29 con soli 3 oggetti magici mi sembra un po' ridicolo..
  10. Aleph

    Cambio di Master!

    ottima risposta di ste, aggiungo solo un piccolissimo particolare: che tipo di avventura vuoi fare? una classica fantasy? oppure vuoi metterci un pizzico di steam? o infine, perchè non creare un'avventura dell'orrore? mi soffermo un attimo su quest'ultimo punto perchè, dopo aver letto il manuale "eroi dell'orrore" (della vecchia versione), te lo consiglio vivamente, se vuoi impressionare i tuoi pg. non so se merita creare un'intera ambientazione di terrore, solo qualche quest, e credimi sono di grandissimo effetto rispetto alle campagne standard "vai e uccidi i goblin".. io ho imparato a masterizzare campagne dell'orrore grazie ad un'altro gioco di ruolo, changeling, ma come sistema si è trovato bene anche per D&D 4. il libro sopracitato, pure essendo della vecchia edizione ha una montagna di consigli su come costruire un'avventura horror, è una guida alla psicologia dei pg, e sul come infrangerla. certo, non è possibile usare le classi, i mostri e le regole supplementari (per quanto un pizzico di HR non fa mai male, ma giusto un pizzico), tuttavia è stato il più bel manuale di D&D che abbia mai letto. per gli altri punti puoi prendere spunto da altri manuali (sempre per ambientazione, però. ti sconsiglio di cambiare o aggiungere regole al gioco, soprattutto se non sei particolarmente esperto), come dragonmech per lo steam, o anche empirea per una campagna planare.. se intendi intromettere comunque qualche "optional" allo stile della tua campagna, ricorda magari prima di chiedere ai tuoi giocatori cosa ne pensano.. potrebbe essere che a qualcuno non piaccia un certo genere, o potresti trovare altri spunti. hum.. ho notato solo ora che volete usare la campagna di FR, beh, non farti troppi problemi comunque a modificare qualche aspetto.. rende le cose un minimo più imprevedibili.. anche se aggiungere un pizzico di steam sarebbe davvero difficile..
  11. Aleph

    Personaggio Ranger

    capito ed approvo, anche se in realtà non è specificato in nessun paragrafo, almeno, non del manuale.. non so se c'è negli errata, e se qualcuno ha qualche indicazioni su dove andarlo a leggere sarebbe davvero utile!
  12. Aleph

    armature superiori

    ho letto un po' di topic su quest'argomento, ma c'è una cosa che ancora non ho ben capito riguardo alle armature superiori (o perfette.. o non mi ricordo bene come si chiamano): sul manuale dice che necessitano di avere un bonus minimo pari a +x, ma non ho capito se vale invece l'inverso, ovvero che un'armatura +x DEVE essere necessariamente fatta con un materiale speciale (ho notato che tra il manuale del giocatore e la cripta coprono più o meno tutti i bonus di potenziamento possibili, dal +3 in su).
  13. Aleph

    Personaggio Ranger

    ecco invece un'informazione che non ho trovato su nessun manuale ma devo ammettere che non ho cercato nei vari errata corrige: il bonus di abilità del compagno animale a quanto ammonta? normalmente è metà livello + mod caratteristica + 5 se con addestramento + vari, ma tutto della bestia si basa sul livello del ranger, e non su metà di questo. sono uscite delle errata? sul manuale che ho io non ne tratta proprio..
  14. Aleph

    Schede D&d 4e

    farle a mano rende il gioco di ruolo un gioco di ruolo. farle al computer a mio parere aliena un po' dallo spirito vero e proprio di questo gioco. personalmente le schede le creo al pc, con il character builder si, perchè comunque è decisamente più comodo, ma una volta creata la ricopio a mano..
  15. Aleph

    Cambio di Master!

    vuoi un consiglio da giocatore e da DM? ricordati che il master non gioca contro i giocatori, ma con i giocatori. non so se c'è sul libro del master, ma a mio parere è la regola d'oro per giochi di ruolo. in fondo, se i personaggi falliscono, fallisce anche il master no?
  16. Aleph

    Informazione!

    a mio parere, prima di studiarvi tanti libri, vi conviene provare a giocare senza regole. io ho cominciato a giocare intorno ai 12 anni, con dei miei amici, a "D&D vecchio", come lo abbiamo chiamato, ovvero le regole si erano inventate noi, di sana pianta, era molto più relativo all'interpretazione, non era bilanciato, non aveva schemi, non aveva poter etc etc.. ma devo dire che è stata l'esperienza che mi ha insegnato di più sui giochi di ruolo. Aerys II dimentichi le bibite, nessuna scheda è al sicuro per più di un paio di sessioni...
  17. Aleph

    Assassino

    e riguardo alla fonte di potere "shadow"? è prevista la sua uscita in qualche manuale futuro? tipo manuale del giocatore 4, o 5, o 143.. insomma, uscirà? quando giocavo con la 3.5 interpretai uno shadowcaster, del "tome of magic", ed è stato uno dei più bei personaggi che ho avuto, anche dal punto di vista di divertimento personale. mi piacerebbe rivederlo nella 4.. (anche se ho paura lo metteranno come build per qualche altra classe, come hanno fatto con il warlok vestigia.. altra classe del tome of magic..)
  18. Aleph

    Personaggio Ranger

    grazie mille, esattamente come pensavo. è una classe bellissima.
  19. Aleph

    Seeker

    perchè codardi? al contrario, fare interpretare una classe a distanza è decisamente più complesso che una classe in mischia: esistono milioni di situazioni in cui sei costretto a rinunciare al tuo turno, o a beccarti un attacco di opportunità per attaccare, sei più fragile della maggior parte degli assalitori in mischia, molto spesso il bersaglio beneficia di copertura, si effettuano degli attacchi di opportunità da schifo (sempre che il master te lo permetta).. a me non sembrano tanto codardi.. certo, se il master ti mette un grande campo aperto con terreno difficile senza coperture e con i nemici a 60 quadretti di distanza (e devi essere sicuro che siano nemici, visto che potrebbero essere tranquilli turisti), beh, allora sinceramente non mi sembra sia il giocatore ad essere codardo, mi sembra il master tonno. ricordiamo inoltre che si combatte molto più spesso all'interno di stanze (dungeon, castelli o simili), quindi fare la scelta dell'arciere non mi sembra tanto azzeccata, o meglio, i vantaggi ci sono, ma non so se superano di molto gli svantaggi.. ps: ho un ranger arciere. XD
  20. Aleph

    Personaggio Ranger

    innanzi tutto un salve a tutti che sono nuovo e mi pare sgarbato non salutare. allora, ho creato un personaggio ranger con arco, non è il mio primo PG, ma ho comunque alcuni dubbi, o meglio, ho bisogno di alcune conferme talenti: ho preso il talento "cacciatore della freccia adamantina", dei poteri marziali 2, che mi consente di infliggere danni ad una creatura che offre copertura al bersaglio del mio attacco. questi danni nel caso di colpi gemelli o comunque attacchi multipli se più colpi vanno a segno si moltiplicano? ad esempio, se colpisco con entrambi i colpi del potere "colpi gemelli", infliggo ad una creatura che da copertura al mio bersaglio il mio modificatore di destrezza per attacco? se si, e se più creature offrono copertura al bersaglio, immagino di poter cambiare il "bersaglio" di questi danni extra, giusto (il talento specifica che è possibile infliggere questi danni ad una sola creatura che offre copertura a quell'attacco)? e nel caso le due creature fossero minion, le ammazzerei entrambe giusto? Privilegi di classe: mentre facevo il mio simpatico arciere, mi sono accorto di una cosa: tutti i poteri da ranger non hanno requisiti di privilegi di classe, ne aumenti speciali riguardo a ciò. ora, visto che il privilegio di classe dell'arciere mi regala soltanto un talento (mobilità difensiva), che a mio parere reputo abbastanza inutile visto che la maggior parte dei poteri da ranger ti permettono di scattare prima dell'attacco (ovvero di risparmiarti attacchi di opportunità), ho invece scelto il privilegio "maestria delle bestie", insomma, quello del manuale "poteri marziali", pur scegliendo tutti poteri a distanza (tranne uno a volontà che riguarda solo la bestia, per avere un'alternativa nei casi in cui non sia possibile allontanarsi). non ho trovato alcuna regola che impedisca questo, anche se in realtà mi sembra decisamente interessante questa combinazione, visto che unisce la capacità di infliggere danni dell'arciere con una quantità di punti ferita eccezionali, un quadretto occupato e un'area minacciata extra. Attacchi Di Opportunità: si possono compiere attacchi di opportunità impugnando l'arco? ovviamente parlo di attacchi senz'armi, ma visto che i personaggi disarmati possono, non vedo perché non potrebbe anche uno con un arco in mano. mi sono guardato tutti i post sino a pagina 11-12, e visto che il sistema di ricerca mi trova più pagine di quante ce ne sono in questa sezione (poichè prende anche quelle della vecchia edizione) richiedo questo particolare qua. finito, spero di essere stato esauriente e di non avervi annoiati! ps, alcune persone mi hanno detto che fare il ranger in questo modo è come fare l'hunter di wow, ma giuro che non ci ho mai giocato, e più che altro di questo personaggio mi piace la parte interpretativa, soprattutto dopo un background di 12 pagine..
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