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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. mmmh non sono in grado di darti grande aiuto per questa build, ad essere sincero, però c'è una cosa che non mi torna: dici di dover prendere diversi talenti di dote ibrida, ma non è possibile prenderne solo uno? (ed un secondo se si sceglie come cammino leggendario di farlo sempre ibrido?)
  2. Aleph

    Gruppo senza LADRO

    sni, capisco cosa intendi, ed effettivamente i pareri sono pur sempre pareri. c'è da dire però che senza assalitori un incontro si fa lento, ovvero passano diversi turni, e questo potrebbe portare ad una terribile disfatta, in quanto ai primi livelli dopo i primi 2-3 turni cominciano a mancare poteri ad utilità, e agli alti livelli al massimo dopo 4 round sono finiti i poteri ad utilità (ok, un'altro round lo si può dare ad un giornaliero, volendo anche 2, ma si tratta appunto di giornalieri, una volta usati sono usati e via..). tralasciando la parte puramente di gusto, da un punto di vista puramente matematico ha ragione auster, il bilanciamento è la cosa più proficua. possono esserci rare eccezioni, ma in generale se un gruppo è ben bilanciato rende molto meglio di un gruppo non bilanciato. sarebbe utile avere almeno un membro per ogni ruolo, e quelli extra poi possono fare quello che desiderano (facendo attenzione a non esserci troppi personaggi e pochi curatori: le cure non sono a volontà, anzi, sono abbastanza poche per un gruppo di grandi dimensioni con una sola guida..)
  3. Aleph

    Gruppo senza LADRO

    per i primi livelli, in effetti, il controllore forse è il ruolo un po' meno utile, ma ti assicuro che salendo di livello la tattica diventa sempre più necessaria, ed avere un controllore è quasi più importante di avere un difensore. i controllori danno molti status, e se uno di questi status è frastornato o confuso è possibile far perdere quasi totalmente il turno ad un nemico. idem per gli status immobilizzato e rallentato (se è un po' distante), cosa che permette di occuparsi di piccoli gruppi alla volta. non dobbiamo vedere i controllori SOLO come "palla di fuoco", non son semplici danni AOE, al contrario, sono gli elementi che aiutano a vincere la partita. me ne sono accorto ultimamente perché abbiamo in gruppo un solo controllore su 8 personaggi, ed è davvero prezioso. a mio parere non ci sono ruoli più o meno importanti, servono tutti e 4 a priori. il difensore aiuta il controllore a non morire e riesce a tenere occupato uno o più nemici, la guida mantiene in vita tutto il party, il controllore dimezza (e certe di più) la potenza del gruppo e delle tattiche nemiche, e l'assalitore serve per finire in fretta lo scontro, poiché non basterebbero i poteri per mantenere lo scontro a lungo.
  4. Aleph

    Gruppo senza LADRO

    mmmh, io e auster ci troviamo attualmente in un gruppo con 8 giocatori e neanche un ladro (ne nessuno che abbia l'abilità manolesta...) XD e si, è vero che è possibile andare avanti senza ladro, ma noi in realtà da quando il precedente personaggio ladro non c'è più non abbiamo neanche più incontrato una singola trappola. secondo me è possibile farne a meno se vi spartite le abilità utili. mi spiego meglio: sicuramente il druido avrà un'altissima percezione, e nella 4^ edizione non è più necessario essere ladri per trovare le trappole più complesse. per quanto riguarda manolesta, ovvero l'affrontare il problema dopo averlo trovato, anche diverse altre classi danno l'accesso a questa abilità (warlock-assaltatore; artefice-guida), ed è quindi possibile trovare un talento multiclasse che concede l'abilità, o il talento addestramento in una abilità... o, se il master lo permette, anche come privilegio di background è possibile aggiungere thivery alla propria lista di classe, e poi ovviamente sceglierla..
  5. visto che hai intenzione di ignorare la parte "CA" del barbaro (e visto che lo fai con arma a due mani capisco bene il perchè) allora per quale motivo hai aumentato la destrezza al 4° livello, e soprattutto perchè l'hai messa così alta sin dal primo?
  6. Aleph

    Assalitore folle

    un assalitore simile al ladro ma senza la parte meccanica e che può impugnare armi grosse. sostanzialmente si basa sulla capacità "shroud", che ti permette di "accumulare" danno su una creatura e farglielo tutto insieme (è simile alla preda, ma è ottimo per fare degli agguati). l'ho giocato un po', non è malissimo, piuttosto divertente, ma ha dei requisiti di caratteristiche che possiedono 2-3 razze tra tutte quelle uscite, quindi hai poca scelta se vuoi farlo buono..
  7. Aleph

    Talenti

    la confusione viene dal fatto che "ability" significa caratteristica e non abilità.
  8. Aleph

    mappe dungeon

    grazie infinite, sono proprio le sagome che cercavo. penso che proverò una partita con mappe esagonali (alla fin fine l'unico problema sta nell'avere scarti di esagoni quando si vuole fare una struttura quadrata..), giusto per vedere un po' le palle di fuoco "rotonde" invece che quadrate..
  9. beh, ovviamente NO. per questo mi ispira ancora di più sta build..
  10. Aleph

    mappe dungeon

    mmmmh, potresti farmi vedere come verrebbero le aree blast?
  11. Aleph

    mappe dungeon

    scusate approfitto di questo topic perché ci rientra parzialmente: avete mai provato mappe con caselle esagonali? sfortunatamente non ho mai avuto l'occasione di provarle, però mi sembra che da un certo punto di vista siano "migliori" di quelle normali. certamente per le regole della 4^ edizione saranno un po' "strambe", ma almeno una palla di fuoco assomiglierebbe "vagamente" ad una palla invece che ad un quadrato.. se c'è qualcuno che le usa mi sa dare qualche consiglio?
  12. mmmh che io sappia non si sommano solo i bonus che hanno la dicitura "di talento", quindi se non hanno alcuna dicitura direi che si, sono cumulabili..
  13. dipende cosa intendi per sfida. ti interessa un incontro fisico? altrimenti potresti sviluppare un incontro di abilità, qualcosa in cui i PG debbano parlare, e non picchiare, con un ipotetica creatura, senza sapere assolutamente nulla di questa. potrebbero essere completamente al buio, un buio magico in cui non sono in grado di vedere neanche pg con scurovisione, e sentire una voce che parla loro dall'oscurità, senza avere la minima idea di cosa possa essere. potrebbe essere loro necessario convincere l'entità (che potrebbe anche non esistere realmente come creatura, ma essere solo una voce magica) a farli avanzare, però dovresti darci più spiegazioni di cosa hai organizzato sin ora.
  14. se hai talenti da spendere per la CA ce ne sono diversi, compreso combattere con due armi che ti da la possibilità di impugnare un pugnale da parata incantato come rithm blade, che insieme ti danno +2 alla CA e ai rif (non sono sicuro se solo +1 o +2 ai riflessi), inoltre ti sblocca il talento difesa con due armi, ed infine ti permette di tenere due pugnali (che sono considerati strumenti per lo stregone se non erro) e quindi anche il talento per combattere con due strumenti potrebbe diventare un'ottima scelta, già che tieni due pugnali in mano puoi sommare il bonus di potenziamento dell'arma secondaria ai danni degli incantesimi. questo ovviamente se hai da sprecare 5 talenti (competenza nel pugnale da parata, combattere con due armi, difesa con due armi, quello che da +2 alla CA quando sei in robe, combattere con due strumenti), altrimenti puoi prenderti la competenza negli scudi, anche se si tratta di 2 talenti, ma hanno dei requisiti che non so se soddisfi (non li ricordo), e non puoi prendere il combattere con due strumenti.
  15. oppure prendi il talento che ti dia +2 alla CA quando sei in stoffa o senza armatura. normalmente gli incantamenti per la stoffa sono ottimi per gli incantatori, e con questo talento in pratica hai una armatura di cuoio SENZA indossare l'armatura di cuoio. ed è un talento comunque.
  16. non dovrebbe stare nella sezione "ottimizzazione"?
  17. salve, ho provato a fare molte build ibride, tuttavia trovo che, dal punto di vista puramente "matematico", in combattimento ci perdono parecchio. l'unica build interessante che sono riuscito a "costruire" è stata quella del monaco/barbaro mezzorco (o bugbear, se il master lo accetta). prendendo sin dal primo livello il talento ibrido, e scegliendo come opzione il whirlwind slayer del barbaro, viene fuori un assaltatore che a me pare niente male. come strumento per il monaco, è possibile utilizzare un'arma in cui si è competenti, ed il secondo talento, al secondo livello, sarebbe dunque la competenza delle spade bastarde, per aumentare un po' il danno. poi via via scegliere i vari talenti per i danni/colpire come qualsiasi assaltatore, specializzandosi però sui talenti che forniscono una migliore mobilità sul campo di battaglia, e su quelli che prevedono il combattimento contro più avversari contemporaneamente. ho provato a costruire il personaggio sino a livello 11, perchè in realtà volevo (da background) scegliere il cammino leggendario da barbaro "ira tranquilla", poi putroppo mi sono accorto che richiedeva il potere "colpo dell'ira", che sfortunatamente non è possibile scegliere.. è un gran peccato, perchè si incastrava da dio con un barbaro/monaco. l'obbiettivo di questa classe sta nell'avere una mobilità molto elevata (già con il fatto che il barbaro ogni volta che colpisce uno sanguinante può scattare di 2, e in più tutti quelli adiacenti gli offrono vantaggio in combattimento) ed avere più nemici possibili intorno, quindi in realtà o si è in gruppo con un ottimo difensore, o con un ottimo guaritore (o con entrambi, la cosa migliore), o altrimenti si rischia di andare giù abbastanza in fretta. in teoria le difese dovrebbero essere leggermente più alte di un barbaro con arma a due mani, visto che è basato su forza e destrezza, che alza la difesa di riflessi e la CA. inoltre, se si ha talenti da spendere, ci sarebbe difesa con due armi, che aumenta ancora la CA ed i riflessi; infine se si vuole avere una CA abbastanza elevata (per un assaltatore comune, non per un vendicatore che, anche con l'ultimo update, arriva oltre i 50 al 30° livello) è possibile prendere come cammino leggendario "ibrido" e scegliere come opzione extra la difesa senza armature del monaco, e poi scegliere talenti come difesa senza armatura (quello che da +2 alla CA se in tunica o senza armature). a me sembra una build particolarmente interessante, ditemi voi cosa ne pensate, e soprattutto se avete delle idee per renderlo più letale, dei talenti assolutamente necessari, e dei poteri necessari. ps: in realtà l'ibrido monaco/barbaro l'avevo pensato molto più per il ruolo, mi ispirava moltissimo l'idea di un personaggio come il cammino leggendario "furia tranquilla" o come si chiama, e si adattava benissimo. è una specie di cammino leggendario home made.. XD
  18. sisi, ripeto, mi sembra un ragionamento ragionevole finché siamo entro i 5 quadretti. a 10 quadretti, o addirittura a 20, la vedo DURA percepire un combattente anche se urla NEL MEZZO DEL COMBATTIMENTO. in fondo si, può urlare, ma ci possono essere altre creature MOOLTO più vicine ad urlare che coprono il suo urlo. mi sembra una regola un po' "a caso" diciamo, o meglio "non mi va di pensarci su, quindi mettiamo una regola così".. ma accecato da la penalità a percezione o no? mi sembrava che assordato la desse, ma non ricordo per accecato.
  19. beh, finchè stai in mischia potrebbe quasi avere un senso, il fatto è che sembra che sei in grado di sapere esattamente dov'è un bersaglio a 20 quadretti da lui anche se cieco.
  20. Aleph

    Assegnare i punti esperienza

    mmmmh.. nessun master da queste parti ha dei giocatori con buonsenso?!?
  21. non ha alcun senso, ma sono regole..
  22. e di conseguenza come sono state modificate? una persona se supera la CD di base sa esattamente dove si trova il bersaglio? (sbaglio o quando uno è accecato ha anche una penalità alle prove di percezione?)
  23. se proprio vuoi creare una house rule puoi sempre tirare il fatidico dado deviazione.. XD è un po' alla warhammer, ok, però almeno è casuale..
  24. hai letto la parola "buonsenso"?
  25. Aleph

    balzo telecinetico

    il balzo telecinetico è un potere raziale da Githyanki, ed è un potere a distanza 10, che però può avere come bersaglio anche se stesso. ora, il fatto che sia un potere a distanza significa che provocherebbe attacchi di opportunità, ma anche se utilizzato su se stesso? o il tipo di potere cambia in "personale"? secondo regole provoca attacchi di opportunità e basta, però secondo me sarebbe da rivedere, e magari aggiungere un "personale o distanza 10".. (in realtà è un discorso abbastanza inutile, visto che volando via COMUNQUE provocherei attacchi di opportunità, era più una domanda per assurdo.. anche se esiste un talento che mi fa "girare" attorno al nemico senza subire attacchi di opportunità, ed in quel caso è possibile che possa rendersi utile..)
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