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Aleph

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Aleph

  1. Aleph

    Cerco paragone

    ah, ecco, in effetti su quello non ero molto sicuro.. grazie per la specifica (anche se poche monete d'oro per un'altro libro non facevano troppo la differenza.. tanto prima o poi un'altro libro se lo dovrà comprare per forza, le pagine sono limitate..)
  2. Aleph

    PG multiclasse

    perchè si evitano cose assurde, si mantiene il proprio personaggio per come è, e non per le mille classi che prendi. da guerriero che sei, rimarrai guerriero, non sarai un guerrier 2/ladro3/barbaro4/chierico1/stregone6/ranger2.." insomma, un minimo di coerenza..
  3. Aleph

    PG multiclasse

    il fatto è che molti talenti multiclasse (ma non tutti) danno un privilegio di classe della classe scelta.. (o una parte)
  4. Aleph

    Cerco paragone

    i rituali sono completamente a parte, ed a dire il vero credo serva un libro differente per tenerli (ma non ne sono sicuro). ne conosci 3 al primo livello, e ne hai 2 gratis ogni tot livelli (non ricordo esattamente), ma ne puoi comprare quanti ne vuoi (se hai soldi anche tutti), e finché continui a spendere i soldi dei componenti e a passarci il tempo necessario puoi usarne quanti ne vuoi in una giornata, e quali vuoi (senza decidere nulla al mattino)
  5. Aleph

    Lanciere

    se fai attacchi da guerriero la raffica non la fai proprio, se fai ibrido monaco/guerriero, e personalmente ti consiglierei di farlo puro monaco a questo punto, che fa dei bei salti e puoi basarlo su forza e destrezza (acrobazia e atletica).. inoltre alcuni poteri ti permettono anche di volare come tecnica di movimento, cosa che puoi ruolare come un "balzo", ma senza neanche fare la prova di atletica, passare sopra al nemico ed attaccarlo da sopra (sempre in ruolo, in realtà atterri dall'altra parte prima). puoi usare una lancia senza problemi e puoi usarci pure la raffica di colpi, come diceva zorath, colpendo una creatura un po' più lontana se non erro. i tuoi attacchi basilari saranno decisamente forti, vista l'alta forza, e quindi puoi ignorare il talento addestramento in mischia, ha una buona CA, una buona tempra e dei buoni riflessi (ottimi direi), e per i livelli epici c'è un destino che ti permette di muoverti praticamente come ti pare sul campo di battaglia, anche sull'acqua, su pareti e di volare parte del movimento come preferisci (cosa che può essere di ruolo se salti). l'unico problema è se ho capito bene il fatto che il personaggio che ti interessa indossa armature, mentre il monaco va nudo..
  6. io per qualche tempo ho giocato l'assassino, ed effettivamente in combattimento mi ha un po' deluso. certo, fai D12 invece che D4, ma i poteri non hanno effetti così forti, e non hai la mobilità che può avere un ladro o un vendicatore. sicuramente fuori dal combattimento ha dei poteri ad utilità più che esagerati, e si può permettere di ritardare un combattimento di 4 round (in cui gli altri pg non si sa bene cosa facciano) per piazzare di nascosto i propri veli (e richiede un talento perchè il nemico non se ne accorga), e nel primo round come hai detto tu può piazzarne altri 4 (in pratica in 2 round fa i danni di 4 attacchi furtivi), però richiede situazioni specifiche.. personalmente non ho mai giocato un ladro, ma l'ho studiato un po' (ne abbiamo avuto uno in gruppo per qualche tempo), e mi è parso decisamente interessante come classe, SOLO se in vantaggio in combattimento ovviamente, ma ha talmente tanti modi per raggiungerla (compresi infiniti poteri di attacco/utilità) che non l'ho mai visto non in vantaggio.. è molto utile il talento "vicious advantage" che ti permette di avere vantaggio contro i nemici immobilizzati e rallentati (che sono gli effetti più comuni), e, se proprio dovrei scegliere una razza, più che il drow (che sto cominciando ad odiare..) proporrei uno shadar kai, a seconda però del tipo di ladro (anche il mezz'orco può essere una valida scelta per il brutale, mentre il kenku è splendido come ladro carismatico, oltre ad avere una proprietà razziale ottima per un ladro, quella di imitare le voci: fuori dai combattimenti non ha prezzo..). il drow, comunque, può utilizzare la nube di oscurità O il fuoco oscuro in uno specifico combattimento, non entrambi. a parte i bonus di abilità, che sono ottimi, ciò che è davvero utile per un drow ladro è scurovisione.. non so bene per quale motivo, i drow sono sempre fatti esagerati, sono decisamente OP rispetto a molte altre razze, a mio parere.. ma farli più normali no? e metterci il bel vecchio "sensibilità alla luce" era macchiarli di troppa onta? mah...
  7. Aleph

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    certo, se hai finito una campagna e ti prepari ad affrontare gli infiniti strati dell'abisso il riaddestramento (di UNO ed UN SOLO potere) può essere utile,ma avere tutta una serie di poteri completamente differenti dal giorno prima direi che è DAVVERO molto utile. soprattutto se hai varie possibilità tramite il libro degli incantesimi ampliato..
  8. Aleph

    Cerco paragone

    mi sa che ti ho risposto nell'edit, comunque si, puoi sceglierli del livello "standard" o più bassi.. se ne hai uno disponibile di quinto puoi ad esempio scegliere, al suo posto, uno di primo. ma al quinto hai la palla di fuoco, e se sei un mago che si rispetti DEVI prenderla, è tipo uno status symbol.... XD
  9. Aleph

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    di giornalieri di attacco uno solo, si. altrimenti hai 3 giornalieri al giorno al primo livello?!? a meno che tu non sia di 5°, in questo caso puoi credo prendere come giornaliero di quinto uno di 1°..
  10. Aleph

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    l'idea è che COMUNQUE avrai tot "slot" di giornalieri al giorno, che riempi al mattino se sei un mago. questo vuol dire che se di quinto livello nel libro hai palla di fuoco e gora d'acido, se sai che andrai a combattere contro elementali del fuoco ti preparerai gora d'acido. l'utilità del talento è che ti da un'altro incantesimo nel libro, e se sei fortunato magari hai scelto mano gelida di bigby che ci sta a pennello con gli elementali del fuoco. praticamente, hai più versatilità, ma devi sceglierlo al mattino. comunque avrai sempre e solo un giornaliero di primo, uno di quinto e così via, in un dato giorno, non tutti. ps: scusate se i nomi dei poteri non sono esatti ma ho tradotto alla mano dall'inglese, non so come si chiamano esattamente.
  11. sisi, infatti, era solo una riflessione che secondo me sarebbe interessante da provare (ovviamente per una avventura breve) giusto per vedere un po' che effetto da.. secondo me se i giocatori non hanno idea dei loro valori, beh, qualcosa deve pur succedere no? forse si terranno più "timidi" nei confronti dei combattimenti, più chiusi. o forse moriranno. però sarebbe a mio parere un test interessante da fare.. quasi quasi vedo di proporlo al gruppo mio.. giusto per curiosità!
  12. se siamo in diversi a tentare di convincere un mercante è più facile. come ora stiamo tentando di convincerti che questa cosa funziona, e non è una sola persona a provarci.. l'aiuto non è solo un consiglio. o una cosa fisica. in realtà quando si tenta di convincere qualcuno (come spesso anche accade nel forum) ci sono più persone che condividono una tesi, ed ognuno da i suoi pareri.. tuttavia, fare una prova di diplomazia per ogni giocatore (oltre ad essere estremamente lungo e noioso) non ha un granchè di senso, così hanno messo l'aiuto (che comunque credo che non sia un +2 automatico, ma è una prova della stessa abilità che deve superare una CD pari a 10+1/2 livello di chi si aiuta.. se ad esempio quello che parla è di 8° livello si deve superare una prova di diplomazia di 14, per fornire il +2 bonus) ti assicuro che se un babaro vissuto per anni in una tribù di suoi simili in cui la parola più colta pronunciata è stata "cibo", se prova a mettere bocca in una trattativa sociale manda a monte tutto. ecco perchè gli si dice "stai zitto" e lo si esclude dalla sfida.. idem come sopra se uno non ha idea di come piantare un chiodo gli si chiede di montare una baracca: crolla a metà. e non c'è capacità che tenga, se non è in grado non è in grado. per carità, magari può fare i piani tecnici prima, ma se non ha la minima idea di cosa sia la fisica non sarà mai in grado di aiutare. D&D è un gioco basato su ruoli, e su questo non c'è dubbio. questi ruoli secondo me si vanno a rispecchiare anche dal punto di vista di skill challenge, e tutti sono in grado di fare qualcosa nel loro ambito. quello che stia chiedendo tu sarebbe un modo per "eliminare dal gioco" tutte le situazioni in cui una persona non sia in grado di aiutare, ma anzi, faccia peggio che meglio. oppure rendere la cosa abbastanza irreale e fare in modo che il barbaro di prima si infili gli occhialini e faccia una faccia intelligente. perchè per forza qualcuno resta fuori. prova a prendere uno studente di medicina, uno di agraria, uno di legge ed uno di matematica, e prova a fargli fare una diagnosi di una malattia. stai sicuro che il gruppo non funzionerà mai, l'unico competente è quello di medicina, volendo quello di agraria qualcosa di biologia sa, ma davvero poco (io faccio agraria), e gli altri due non fanno nulla. certo, in questo caso non possono fare del danno (a meno che non siano così pieni di se da assumere che la loro idea è superiore a quella di una persona competente), ma non partecipano certo alla possibile "challenge".. purtroppo per il sistema in cui sono state spiegate hai perfettamente ragione. non so se sia stata una manovra economica o una semplice (ma enorme) svista. fatto sta comunque che tutti gli errata sono gratuiti, e questo va a loro vantaggio, mentre la spiegazione migliore va sul manuale del master 2. credo che abbiamo voluto farci annusare qualcosina nel primo manuale, per poi spiegarla con calma nel seguente. alla fin fine D&D ha abbassato di molto il target, e ciò che i ragazzini cercano è solo ed esclusivamente due cose: essere potenti (ormoni..) e avere qualcosa tra le mani (credo sempre per gli ormoni..), e di fatto hanno dato entrambe le cose: i personaggi sono effettivamente potenti, e se non strutturato bene D&D4 può essere un gioco davvero facile, ed hanno messo le miniature; inoltre, è stato appunto trascurato la parte dello skill challenge, e probabilmente hanno pensato "beh, intanto i piccoli si sono comprati i 3 manuale base che li fa sentire powa, ora facciamo il secondo del DM per quelli che ci si sono interessati e vogliono provare qualcosina di più"... ed ecco che spiegano meglio le skill challenge. poi, personalmente, noi di skill challenge se ne fanno davvero poche, con il nostro gruppo: la maggior parte delle volte si fa ruolando e senza dadi direttamente, ed è molto più divertente (se si ha buonsenso..) infine, ci puoi dare un esempio di cani della vigna? l'hai citato più volte, ma non ho idea di cosa parli purtroppo.. non ci ho mai giocato, ne ho sentito parlare molto bene (ed il manuale è troppo bello!).. edit: scusate, sono spawnati 5 messaggi mentre scrivevo.. XD
  13. scusate, ma mi fate un esempio di "regola di interpretazione"? perchè sinceramente io non riesco proprio ad immaginarmela, forse con un esempio mi sarà più chiaro.. aranor, quello che dici è giustissimo, solo che a questo punto io opterei per eliminare anche i PF davanti ai PG, così non sanno nemmeno quanti gliene restano prima di cadere al suolo. nella vita reale in effetti non si sanno.. non ho mai provato un'esperienza in cui i giocatori praticamente recitano e basta e tutti i tiri relativi li fa il master, nascondendoli ai loro pg.. sto estremizzando, ma forse una campagna breve di un paio di sessioni vorrei provarla, chissà cosa salta fuori! ora come ora mi immagino che dopo poco diventi noiosa (alla fin fine le cose meccaniche le fa solo il master, i pg al massimo possono tirare il dado dietro allo schermo del master..), ed il master potrebbe raccontare come vanno le cose per i loro pg (che alla fin fine è ciò che accade nei giochi al pc, calcola tutto il programma..). mmh dovrei provare..
  14. giusto un consiglio: non esagerare, o diventeranno paranoici. ho avuto in gruppo un ranger che ad ogni angolo (e non per modo di dire, sul serio) faceva una prova di percezione per trovare trappole, nemici nascosti o porte segrete. e vi assicuro che dopo il 10 tiro nella stessa stanza cercando cose differenti il resto del gruppo ha cominciato ad ignorarlo.. e ci siamo beccati l'unica trappola dell'avventura.. insomma, fai capire loro che si, il pericolo è ovunque, ma che sono anche degli eroi, anche dal primo livello, sono personaggi destinati a grandi gesta.. e che quindi non importa tirare mille volte percezione ogni 1,5m di stanza..
  15. Aleph

    Adamant arrow hunter

    mmh per quale motivo dal turno prima? intendi per il problema che è possibile predare solo il più vicino (e quindi non il secondo, visto che quello che gli da copertura è ovviamente più vicino a me)?
  16. Aleph

    Adamant arrow hunter

    perfetto, era come sospettavo! questo cambierà tutti i miei futuri talenti! XD
  17. Aleph

    Adamant arrow hunter

    tramite questo talento, quando colpisco un nemico, ed almeno un'altro nemico gli fornisce copertura dal mio attacco, infliggo a quest'ultimo danni pari al mio modificatore di destrezza. cosa accade se tramite talento o poteri degli oggetti io posso ignorare la penalità della copertura? ad esempio, il talento "hunter's aim" dice: "non subisci la normale penalità di -2 ai tiri per colpire contro la tua preda se beneficia di copertura o occultamento". se il bersaglio del mio attacco è la mia preda, ed un secondo nemico gli fornisce copertura, i danni glieli faccio lo stesso anche se non subisco il -2 ai tiri per colpire giusto? perchè, apparentemente, il talento hunter's aim non toglie la copertura, annulla semplicemente la penalità (quindi teoricamente è sempre copertura, ma che non gli fornisce alcun bonus) ed il talento adamant arrow hunter non richiede una penalità, ma solo copertura. sin ora ho sempre evitato talenti che mi annullano la copertura proprio perchè temevo che sarebbe stato un disguido ed una litigata con il master, quindi mi rimetto a voi.. sarebbe un bel colpo di scena..
  18. Aleph

    Cerco paragone

    giusto per rimanere in tema della discussione, un paio di paragoni con la 3.5.. - puoi giocare un bardo senza sentirti in colpa verso il resto del gruppo. - puoi giocare un mezzelfo senza sentirti in colpa verso il resto del gruppo (anzi, gli altri saranno DESIDEROSI di averti) - non solo puoi giocare un mezzelfo bardo, ma è anche una accoppiata vincente! - se sei un mago al primo livello sei utile quanto il guerriero. - se sei un guerriero di 30 livello sei utile quanto il mago. - se sei un bardo di qualsiasi livello sei utile quanto chiunque altro, anzi, sei un membro fondamentale.. - posso smettere di dire "attacco" e passare il turno se sono un guerriero. - non ci sono power player: siamo tutti power, compresi i nemici. - muovermi di un quadretto in più fa DAVVERO la differenza. - i PG non sono più alberi di natale di oggetti magici: la potenza non sta negli oggetti, ma in chi li usa. - il tuo personaggio ha una fine, il che anche se sembra una cosa brutta (prima potevi continuare all'infinito..) rende il gioco molto più "completo". ok, sei arrivato a liv 30, sei un dio, ora puoi smettere di giocare a Black and White e ricominciare a giocare a D&D con un'altro pg. inoltre, il bilanciamento per un numero specifico di livelli è reso più facile. - se sei un guerriero fai comunque cose fighissime, proprio da regolamento, non più interpretando e basta; non sono più soltanto i maghi a scatenare gli inferi sui propri nemici. - gli psionici sono bilanciati (ed anche divertenti da usare) - hanno eliminato tutti i poteri di uccisione istantanea (un ts fallito ed ecco il boss di turno morto stecchito il primo turno del primo round..), niente danni alle caratteristiche ed i livelli negativi (madòòòòò calcolare i danni, i tiri per colpire, le CD degli incantesimi.. suicidio). - hanno radunato tutti i bonus che un personaggio può avere in "vantaggio in combattimento" (quasi tutti, ma la maggior parte..). - è possibile fare 20 tipi di guerriero (o mago, o ranger, o quello che ti pare) tutte differenti. - hanno reso gli scontri sin dal primo livello più tattici e meno "attacco, critico, morto. incalzare, colpito, morto", i goblin non sono più la feccia della feccia, hanno anche loro discreti punti ferita (dai 25 in su), che li rende meno comparse e più nemici. - hanno aggiunto i gregari, cosa scenica e tatticissima nel combattimento (dalla parte del master) che rende uno scontro contro i boss meno "tutti contro 1".
  19. Aleph

    Cerco paragone

    beh, quelli che leggi sono solo i poteri da combattimento. poi ci sono i rituali, che fanno cose utili ma che spesso richiedono un tempo di lancio da 10 minuti a qualche ora.. e sono tipo disco fluttuante di tenser e simili..
  20. Aleph

    Oggetti Magici

    che vuol dire "non poter creare solo gli oggetti comuni"? intendevi di non poter creare gli oggeti non comuni? ma sono proprio nelle errata che mettono gratuite o nel rules comendium?
  21. Aleph

    Oggetti Magici

    scusate, mi appoggio a questa discussione per un'altra domanda: da dove è venuta fuori la rarità degli oggetti magici? sul builder mi da alcuni oggetti "common" ed altri "uncommon", e non so che significa, ne da quale manuale è tratta la regola..
  22. in realtà in questa edizione il mezzorco l'hanno fatto un po' meno scontato del "Picchia picchia scemo scemo", l'hanno invece indirizzato più sull'agilità (ed infatti ha +2 for e des, carica di 2 in più..). è sempre robusto (pf temporanei quando è sanguinante) ed ha il potere ad incontro che gli da danni extra in un attacco.. però non so come lo vedo molto meno banale del vecchio +2 for, -2 int e car.. devo dire che quando l'ho visto la prima volta mi è piaciuto parecchio.
  23. anche la catena chiodata, il talento è di multiclasse, ma ti da un'arma doppia da 2D4 per lato, lama leggera, e con portata. insomma, il top. se poi prendi il terzo talento (o quarto, non ricordo) multiclasse hai anche un potere stabile giornaliero ad utilità che ti da minaccia con portata (e visto che il guerriero rimane comunque in parte difensore, questa cosa ti da ottime potenzialità).
  24. beh, visto che ti interessava una specie di "cambiamento" quando diventa sanguinante, ti consiglio gli shifter, che sicuramente fanno al caso tuo che se non erro il longthoot da bonus a dua caratteristiche utili per quel tipo di guerriero (forza e saggezza), ed un potere che puoi utilizzare quando è sanguinante che da rigenerazione e +2 ai danni (ed un infinità di talenti che potenziano questo potere..)
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