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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. OVVIO che le regole sono importanti (anzi, necessarie, visto che anche nel gioco di ruolo da me giocato da piccolo C'ERA un sistema di regole sbilanciato e senza senso. ma comunque c'era..), solo che, a mio parere, PASSANO IN SECONDO PIANO rispetto al ruolo, all'interpretazione e alla fantasia dei giocatori. anche dungeons and dragon online ha lo stesso regolamento di D&D 3.5, ma mi sembra LEGGERMENTE differente. tutto qui. quello che sto cercando di dire è che in realtà per divertirsi non c'è bisogno di un regolamento così dettagliato. personalmente, avevamo fatto un sistema di gioco TERRIBILE! ma la fantasia riempiva tutti i buchi dove il regolamento mancava, e ci si divertiva come pazzi (certamente eravamo piccoli, però credo ci si divertirebbe tuttora). comprendo il discorso sul "allora che lo comprate a fare", beh, personalmente pur cominciando da questo piccolo "feto" di gioco di ruolo ho poi preteso una maggior "completezza" dall'esperienza di gioco, e così ho comperato il primo manuale di D&D 3. sicuramente il modo di giocare è cambiato moltissimo da quel giorno, ma, nonostante regolamenti che SEMPRE rallentano il gioco per quanto se ne dica, ho anche sempre mantenuto lo stesso atteggiamento di quando giocavo prima, ovvero che se una cosa puoi immaginarla allora puoi trovare il modo di farla. e non "il cavallo muove ad L e può passare sopra le altre pedine". tutto li. mi piace nei combattimenti che ci sia un regolamento abbastanza ferreo come in questa edizione, e, sempre come in questa edizione, che sia lasciato molto più a discrezione del master e dei giocatori tutto l'esterno dal combattimento. per questo dico che passano in secondo piano, perché altrimenti tanto varrebbe giocare ad un videogioco con un buon regolamento.
  2. Aleph

    Essentials

    beh, personalmente ho gradito parecchio la 3.5 rispetto alla 3 (anche se ho cominciato con quest'ultima, e quindi rimarrà sempre nel mio cuore..)
  3. Aleph

    Domandina!

    beh, alla fin fine è un business, tenendo conto che di media in un gruppo da 5 ci saranno si e no 2 copie per ogni manuale base ed una sola (se c'è) dei supplementi, devono trovare il modo di vendere qualcosa..
  4. eh, si, l'interazione con l'ambiente è essenziale per rendere più stimolante il gioco..
  5. Aleph

    Domandina!

    per quanto mi riguarda, solo dei combattimenti. e mi piace moltissimo, li rende stimolanti e non monotoni. fuori dai combattimenti non abbiamo problemi. alla fin fine, il grosso del regolamento è per il combattimento, per l'esterno è lasciato molto all'improvvisazione..
  6. si, beh, la base di questi giochi sono i giocatori.. uno può tranquillamente giocare a scacchi con una persona che non sopporta, o giocarci a scala quaranta o altro, ma a giochi di ruolo bisogna trovare la giusta compagnia. tra l'altro, non so bene per quale motivo ma sembra quasi che ci sia una certa "attrazione gravitazionale" tra giocatori.. del tipo: il giorno dopo aver cominciato l'università (4 anni fa.. omg.. quanto tempo..) già avevamo preparato le schede, e neanche ci si conosceva.. (forse ora che ci penso è per questo che sono già il primo anno fuori corso.. XD)
  7. allora il regolamento passa in secondo piano.. una volta che ti fai spiegare discorsivamente quello che vogliono fare, ogni volta te e l'altro che conosce le regole spiegate loro come fare, e dopo un po' imparano giocando.. pensa che io ho imparato a giocare a D&D con degli amici e non avevamo neanche i manuali (si parla di diversi anni fa..) semplicemente ci ispiravamo un po' a piccoli indizzi, videogiochi etc etc.. non c'era tiro per colpire, c'erano direttamente i danni, i PF si calcolavano con 1D6 per 1D6 (spuntavano maghi al primo livello con 36 pf e guerrieri con 2...).. regole inventate a caso, per rappresentare l'avanzamento di livello si aumentava di 1D6 la vita ed i danni (2D6 al secondo livello, 3D6 al terzo e così via.. XD).. il regolamento è secondario per il divertimento, ci abbiamo giocato per un annetto prima di decidersi a comprare D&D 3^ edizione.. ed il bello è che si poteva applicare a qualsiasi ambientazione (giocai persino un invasato protos.. aspiravo alla carriera di templare oscuro.. ah! bei tempi quelli! XD)
  8. forse potrebbe essere utile invece effettuare il processo inverso.. alla fin fine le regole si tratta del combattimento e delle abilità. il primo basta che vi concentrate li per li, per le seconde la spiegazione è abbastanza banale (1D20+x più alto è meglio è..) potreste partire proprio dal ruolo, invece, che quello non richiede conoscenze, ma solo un po' di fantasia, ed aiuta a formare futuri giocatori seri invece di videogiocatori..
  9. Aleph

    Essentials

    tutti i talenti che hai citato, tranne le competenze, sul builder me li dava come unici possibili, quindi sospetto che siano dei veri e propri errata.. altrimenti metterebbe entrambi no? (tra l'altro non sapevo neanche provenissero dagli essential, pensavo provenissero direttamente dalle errata..) grazie per i commenti.. da quel che ho capito questa versione non è che vi ispira molto.. XD
  10. ma scusa, non potete inventarli voi? non credo serva poi così tanto sforzo trovare un centinaio di segni particolari.. e dire che pensavo fosse una cosa "normale" creare il background del personaggio per aggiungere segni particolari, balbuzie, un problema con l'alcool, insomma, qualsiasi cosa che un giocatore stesso desideri.. dovrebbero essere i giocatori a scegliere i loro segni particolari, a caratterizzarli come meglio se li immaginano, e soprattutto come vorrebbero interpretare il loro pg.. visto che non sono regole matematiche, non aggiungono valori, dovrebbero essere totalmente a libera scelta, anche senza una lista precisa, semplicemente descrivere il personaggio come un essere vivente e non come un mucchio di dati..
  11. Aleph

    Essentials

    mmh quindi in pratica si tratta di un'altro gioco di ruolo che condivide le stesse regole di D&D ma che propone "nuove" versioni delle classi giusto? ma le cose presentate sono davvero compatibili? nel senso, i talenti nuovi si possono usare anche senza scegliere le classi presenti su questa serie? è all'interno degli essential che si trova l'altro potere raziale da umano (quello al posto del potere a volontà extra)? inoltre, se non mi interessano queste classi rimodernate, mi conviene davvero prendere il libro soltanto per le aggiunte di talenti? ci sono altre aggiunte? poteri utilizzabili anche con le classi di D&D4 base, per esempio. quasi dimenticavo: le modifiche a talenti già esistenti (o anche ad altro, se presenti) vanno considerate come errata oppure sono "possibilità"? ovvero, li hanno modificati a causa di errori di bilanciamento oppure perchè si adattavano meglio a questo nuovo tipo di gioco?
  12. Aleph

    Essentials

    qualcuno mi spiega ESATTAMENTE cosa è questo prodotto? e come si integra con D&D 4?
  13. Aleph

    Necromante

    potresti trattarlo come il compagno animale del ranger.. visto che è a volontà.. oppure come lo spirito compagno, e magari hai dei poteri utilizzabili tramite lui.. ti sconsiglio di farlo "simile" ad una creatura già esistente, non sono bilanciate per combattere dalla parte dei giocatori, ed è già difficile fare in modo che questo accada per un singolo scontro, figuriamoci per un intera campagna.. personalmente, metterei come primaria o il carisma o la costituzione. un po' come il paladino, che non ha due secondarie a scelta, ha due primarie a scelta (o il warlock). questo perchè, a dirla tutta, la costituzione per un necromante ce la vedo benissimo, visto che devi trattare con energie che prosciugano la vita, avere un'alta vitalità potrebbe essere un buon modo per controllarle e non esserne divorato. questo è molto più interessante del semplice carisma perché devi importi su qualcosa, diciamo. potresti fare due build differenti, magari, quella basata su costituzione più dedicata alle maledizioni ed incantesimi "diretti" su un bersaglio per prosciugare vita, quella basata sul carisma sull'evocazione (anche se, come saprai, quasi tutti gli evocatori si basano su costituzione, visto che va ad incrementare i PF anche delle proprie evocazioni..). io come secondaria comune non so perchè ma non metterei la saggezza.. forse ci vedrei meglio l'intelligenza, sia da un punto di vista di interpretazione, che non ce lo vedo un grande saggio evocare scheletri a caso, sia per un fatto statistico, che ti aumenta 2 difese invece che 1 sola nella build basata sul carisma (questo ovviamente se scegli di fare come ti ho consigliato io..).
  14. dipende dal tipo di monaco.. quello basato su più effetti/spostamenti si basa su destrezza e saggezza, quindi le razze utili potrebbero essere githzerai, elfo e simili. quello sul danno si basa invece su destrezza e forza, quindi ci stanno bene i mezzorchi (anche bugbear ma stona un po'..). infine, c'è quello basato sulle difese, che non è niente male, basato su destrezza e costituzione, quindi ci sta bene l'halfling (che dopo le errata ora può scegliere costituzione come caratteristica bonus) e il bulliwug se vuoi essere uno svantaggio per i tuoi alleati.. XD
  15. Aleph

    Creare nuove razze

    posso fare una considerazione? l'unica cosa che non mi sembra sbilanciata in questa razza/talenti, è solo il talento "figlio delle catene" che tuttavia mi sembra davvero davvero affascinante, lo metterei quasi come talento generico. non so perchè ma mi sembra davvero un bel talento, non esagerato.. tutto il resto, purtroppo, è davvero esagerato. potresti limitare il potere da changeling, mettergli magari delle limitazioni, ad esempio una singola e specifica creatura, oppure renderlo giornaliero (la durata non è necessaria, tanto una volta terminato non sarebbe possibile riattivarlo).. l'aura, beh, c'ha il problema che è sempre attiva. potresti ad esempio cambiarla in un potere ad incontro, utilizzabile solo da sanguinante, magari con una azione un po' più "grossa" di una minore, e metterci la parola chiave "stabile", così che ne puoi avere solo uno attivo. il talento "vigore demoniaco" forse dovresti metterlo come paragon o addirittura epico. il talento per il volo è palesemente epico, oppure se hai intenzione di creare un cammino leggendario raziale potresti metterlo come privilegio di liv 16. non esistono più le tipologie di volo, che io sappia, tuttavia hanno messo il "fluttuare" che ti permette di terminare il proprio turno in aria. in questo caso però, io non gli darei la possibilità di fluttuare, ovvero ha una velocità di 6 quadretti (che 7 è un po' esagerato) e basta (ovvero alla fine del movimento deve terminare su una superficie solida orizzontale). il talento fuoco inferiore io lo limiterei leggermente, tipo che al mattino deve scegliere una delle parole chiave "elementali" della sua ira bruciante e la applica ai poteri, ignorando la riduzione al danno solo da quella parola chiave. inoltre, metterei che si attiva solo quando l'aura è attiva, così da renderlo un po' meno sgravo, ma lasciandogli comunque una discreta versatilità.
  16. Aleph

    attaccare da proni

    ovvio, ma siccome non è una partita di scacchi, ma qualcosa che dovrebbe rappresentare meglio la realtà, cercare una motivazione per le regole non è del tutto sbagliato, mi sembra.. sto solo cercando di trovare un senso al -2 al colpire quando si ha una balestra. sicuramente ci saranno casi e casi, se uno si butta a terra o se ci passa sotto un bullette, però, in linea generale, se un personaggio è prono non dovrebbe avere una penalità SPECIFICATAMENTE perché è a terra. era questo che intendevo..
  17. Aleph

    attaccare da proni

    ma si ma si, mi rendo conto che non è che possono creare una regola per tutto, e che certe volte è possibile "improvvisare", anche se in realtà nella 4^ edizione mi è successo pochissimo.. certo, alcune cose sono approssimate (ovvero tutto viene tradotto con vantaggio in combattimento) era solo per dire che, secondo me, questa HR potrebbe essere una buona idea, ecco..
  18. Aleph

    attaccare da proni

    per lo stesso motivo che una botta che ti infligge metà dei punti ferita danni non ti da il -2 al colpire. tutto li. la condizione di prono continua per tutto il tempo che ci resti. se non ti alzi, anche dopo 15 anni di tempo che passi disteso, ti sei creato la tua casetta un bel giardino ed una vita coniugale felice, comunque avrai il -2 al tiro per colpire, che è ben giustificato dal punto di vista in mischia e con archi-fionde-armi da lancio, ma assolutamente no dal punto di vista di balestre. se mi buttano a terra, e sono lontano dalla mischia, comunque non ho penalità nel mirare un bersaglio e premere un tasto. non richiede movimento ingombrante premere un grilletto.. certo, con l'arco ti devi mettere a pancia in su, e utilizzarlo in questa posizione è scomodissimo, con la fionda non ne parliamo nemmeno che devi farla roteare in alto cosa altrettanto scomoda, ma con le balestre be.. basta pensare che anche al giorno d'oggi se si utilizza un fucile si utilizza meglio se appoggiati... senza contare che alcuni poteri buttano a terra anche senza infliggere danni.. certo, se ti senti "confuso, mezzo accecato dal sangue che ti cola negli occhi, e oltretutto in una posizione che non dovrebbe certo agevolarti." non sei prono, sei frastornato, o addirittura stordito. oltre che prono.
  19. un deva con ascia da carnefice.. non dormirò più la notte..
  20. Aleph

    attaccare da proni

    anche a distanza hai -2 a colpire? mi sembra piuttosto ridicolo, io quasi metterei un bonus per la "stabilità", con le balestre e basta ovviamente..
  21. scusa, ma invece del +1 alla CA di classe a questo punto prendi il +2 alla CA quando indossi nessuna armatura o tunica, no? ora come ora.. inoltre, al nono livello ti sconsiglio di prendere robustezza (o meglio, se tu avessi giocato il pg sin dai primi livelli ti direi "prendilo, poi verso il 7° retrainalo, per poi retrainarlo ulteriormente all'11, poi toglierlo al 17 ed infine rimetterlo al 21..).. al 9° livello 5 pf fanno il giusto.. mmh io con un mio pg all'8° livello arrivavo a 26 di CA, ma era specializzato molto più su quello che sul danno.. Closing pledge mi sembra un tantinello inutile.. o meglio, dispendioso, sei costretto a prendere almeno un potere a distanza (altrimenti non lo usi mai) e quindi che si basa su uno strumento, e di conseguenza hai bisogno di uno strumento magico (soldi soldi soldi.. la quarta edizione è abbastanza tirchia, non siamo nella terza..), altrimenti non colpisci mai (c'è da mettere in conto che tiri un solo dado a distanza..).. iniziativa migliorata serve principalmente per i controllori, a mio parere, che spesso fanno emanazioni a distanza che colpiscono tutte le creature, e lanciare una palla di fuoco dove ci sono già alleati credimi è molto difficile.. puoi farne a meno tranquillamente (e prendere magari anche il talento che dicevi te che aumenta il bonus alla CA conferito dalla classe di 1). Useful Relocation non è tutta sta gioia, mentre magari potrebbe essere utile arma focalizzata (che ti da bonus al danno).. ti consiglio di svilupparti in direzione della CA, secondariamente al danno, piuttosto che solo sul danno. il vendicatore fa un discreto ammasso di danni, colpisce praticamente sempre ed in teoria ha più punti ferita degli altri striker, ma credimi questo non lo salva dal venire giù abbastanza in fretta se non sorretto da una guida.. se fai in modo di essere mancato spesso, levi peso alle guide che possono dedicarsi al tenere in vita i difensori.. infine, purtroppo ti confermo che NON si aumenta della metà nella 4. è un retaggio della 3.5. nella 4, soltanto le armi versatili, se impugnate con due mani, infliggono soltanto 1 danno extra, nulla più. le armi a due mani fanno quel danno + caratteristica punto. ed ora un consiglio tattico: attento a chi scegli come bersaglio del giuramento di inimicizia. nell'ultima partita sono morto perché per togliere dai guai un amico avevo marchiato un nemico, che si è poi dimostrato uno sciame e mi ha steccato da solo, visto i ridicoli danni che gli infliggevo.. magari saggia un paio di round il territorio (a meno che tu non sia sicuro di chi sia il tuo bersaglio, diciamo), altrimenti ti ritrovi a infliggere 4-5 danni a turno dove un controllore magari ne infliggerebbe 30-40.. edit: comunque, il modificatore al tiro per colpire non veniva modificato di +50% neanche nella 3.5, era solo al danno.
  22. Aleph

    Colpo di grazia

    altra cosa che toglie di molto al ruolo, causa bilanciamento.. credo sia una delle poche cose che davvero non mi piace di questa edizione (ed anche di quella vecchia..).
  23. Aleph

    Colpo di grazia

    capita solo nei primi 2-3 livelli.. molto raro, a mio parere.. anche con DPS basati solo sul danno tipo ranger.. ed infatti mi sembra fatto malissimo..
  24. beh, ok, ma il nano ti da 2 talenti scelti da lui, l'umano ti da un talento, ma te lo scegli te. se lo fai umano ti puoi prendere la competenza in uno strumento migliorato, oppure puoi prendere un'arma migliore rispetto a quella che il nano ti conferisce. è vero che il second wind è ottimo come azione minore, ma lo è di più per un tank che per una guida, che tra l'altro permette di far spendere impulsi curativi come minore, o tramite una vagonata di poteri vari. con il nano ci perdi un po' in attacco con i poteri a distanza, e visto che lo vuoi fare su sag molti sono a distanza (diciamo pure i migliori..), quindi ci perdi un po' a farlo specializzato nella mischia.. a questo punto potresti farlo basato su forza, e ci guadagni davvero qualcosa.. purtroppo non conosco il privilegio di classe heroic effort dell'umano, e quindi non so cosa sarebbe migliore scegliere tra le due possibilità, ma ho sempre trovato il potere a volontà extra decisamente interessante.. il più delle volte mi ha salvato la vita..
  25. Aleph

    Status multipli

    non so come, ma mi sembrava di averlo letto da qualche parte.. possibile che sia nella descrizione dei veleni (e che quindi si riferisca solo a quelli) utilizzabili dai pg nel manuale del master? senza contare che, trall'altro, sarebbe terribilmente ruolistico.. se sono immune ad un veleno, lo sono anche alla lentezza che esso conferisce. se sono immune al ghiaccio, non vuol dire che se si attacca addosso e mi lascia attaccato al terreno io resista all'immobilizzato (e quindi non varrebbe per gli altri elementi, solo per il veleno, diciamo..)
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