 
			Tutti i contenuti pubblicati da Aleph
- 
	
		
		Punti ferita
		
		mi sembra tu ci stia prendendo un po' in giro. spero di no, e provo a rispiegarti il tutto. 1) la fortuna non vedo come possa essere inclusa nei PF, o meglio, non è la "sfortuna" vera e propria a farteli perdere, bensì aumenta o diminuisce i danni provenienti da altre fonti (quando usi una spada lunga, tiri 1D8, è il caso che ti fa fare 1 o 8, e se il caso ti è favorevole puoi, se ti fa piacere, chiamarla fortuna, se ti è avverso puoi chiamarla sfortuna). 2) l'intervento degli dei ripeto, non vedo MINIMAMENTE come possa influire. soprattutto in D&D che sono delle entità specifiche che hanno una propria volontà, sentimenti ed "umanità" un po' come quelli greci. in caso di astrazione della divinità si può comunque includere nel punto 1, ovvero il caso. 3) anche qui, gli insulti del bardo servono a canalizzare la magia, ma chiunque non abbia poteri da ladro non è in grado di utilizzare degli insulti così complessi e strutturati in modo da incanalarla. i danni sono psichici, e siccome non posso farti un riscontro con la realtà - neanche dei tipo di danni, da fuoco ok, psichici e radioso no - posso anche dirti che gli insulti nel mondo di D&D evocano tanti piccoli gnomini nel tuo cervello che ti picconano. in realtà, non si sa minimamente cosa significhino i danni psichici.. si presuppone che essi siano prodotti da un effetto "mentale", ma senza avere un riscontro reale è difficile. idem per la magia, nessuno sa davvero come funziona (parlo di giocatori, non di personaggi), e chi ti dice che la magia e le parole non siano la stessa cosa? e se tramite parole strane non si utilizza una fonte di energia esterna, ma si applica semplicemente il proprio volere sul mondo? in questo modo, con dei semplici insulti si potrebbe scatenare un effetto... mi sembra che stai trollando su un punto abbastanza ridicolo. 4) la fatica ECCESSIVA può ucciderti. se ti scansi non è estrema, se devi pararti uno spadone calato di peso su di te, si. NON subisci danni a schivarti, come NON subisci danni a camminare, mentre SI subisci danni se condizioni estreme ti ci costringono, come camminare una settimana nel deserto senza acqua.
- 
	
		
		bassa magia
		
		ma non è un po' rischioso? nel senso, ora come ora non ho idea di che impatto possa avere sul gioco questa idea..
- 
	
		
		Punti ferita
		
		il concetto di "punti ferita" non ha il minimo senso, da quando essi esistono. valutare le ferite su un corpo con un valore che aumenta con l'aumentare del livello sembra che uno si "ricopra" di ciccia. io i PF li ho sempre visti come un misto tra morale e fatica, ed in parte anche tagli e ferite. per le creature molto grandi può rappresentare soltanto le ferite, in fondo una spadata ad un drago gli fa il solletico, ma per le creature "umane" questo discorso non ha senso, quindo rappresentano anche l'abilità del personaggio di ridurre i danni subiti effettivamente "schivando" in parte gli attacchi. in pratica, se si tira una spadata ad un contadino che non ha la minima idea di come si combatte, è naturale infliggergli una ferita percentualmente superiore rispetto ad un combattente esperto in grado di attutire il colpo, magari facendo in modo che scivoli su un pezzo di armatura, o altri metodi di cui non ho idea non essendo io stesso un combattente.. altri poteri vanno invece ad influire sulla mente del personaggio, quindi può rappresentare anche una parte di sanità mentale, altri ancora sono dei veri e propri insulti (diversi poteri da bardo, per esempio, sono insulti intrinsechi di magia), ed altri ancora sono elementali, abbastanza comprensibili. la fortuna a mio parere c'entra poco, per l'intervento degli dei anche è abbastanza inconcepibile. in realtà, credo che l'aumentare di PF sia in realtà un modo per diminuire percentualmente il danno subito. 1D10 danni a chi ha 4 PF vuol dire che lo spadone ha agito esattamente come agirebbe nella realtà su una persona comune (ovvero è possibile che gli amputi un arto, ma molto probabile che gli divida in due il busto), mentre su chi ha 30 PF significa che chi ha ricevuto l'attacco ha parzialmente deviato lo spadone, magari facendosi graffiare su un braccio o, nel caso di un risultato alto del dado, una ferita al petto abbastanza profonda ma non letale. l'attacco dello spadone è sempre lo stesso, ma le capacità del personaggio di prevedere il colpo, di defletterlo e di subire il minor danno possibile (in percentuale, appunto) cambia radicalmente.
- 
	
		
		bassa magia
		
		beh, in realtà una resistenza 5 al veleno al primo livello rende uno scontro di base mortale in una cavolata, bisogna prestare molta attenzione a come si strutturano. purtroppo non sono io il master, ed il master che gestirà questa campagna non è espertissimo (ha giocato spesso da giocatore, ma di rado da master). per questo mi preoccupo un po' e vi chiedo se sia possibile strutturare gli "oggetti magici" in qualcosa di più basato sulle abilità, anche se mi rendo conto che tipo la resistenza agli elementi è poco credibile, come abilità, però altre è possibile. e potrebbero richiedere un addestramento speciale a pagamento (il costo dell'oggetto, per dire), ed "occupare" metafisicamente lo slot (solo per una questione di bilanciamento ovviamente).
- 
	
		
		Ranger Cacciatore/Predone
		
		beh, io tengo quasi sempre in considerazione anche i bracciali dell'arciere, come oggetti.. si tratta di un oggetto di liv 6 che da +2 ai danni, direi che non c'è male visto che la maggior parte delle volte fai più attacchi.. comunque di solito preferisco spaccare l'albero, anche perchè, tramite il talento cacciatore della freccia adamantina, si tratta di 12 danni (due attacchi) piuttosto che 6. se ci pensi bene, invece, quando hai questo talento il gioco si fa decisamente più interessante. tieni conto che c'è il talento da ranger che elimina la penalità da copertura per colpire la preda. NON il fatto che abbia copertura, solo la penalità. in questo modo puoi giocare di tattica anche te che sei un arciere a distanza e normalmente il movimento lo passi a grattarti il naso. e la bestia aiuta ulteriormente, perchè di norma tu puoi usare la preda SOLO contro il nemico più vicino, mentre con la bestia puoi scegliere anche un nemico adiacente a lei. la tattica base sarebbe quindi la seguente: - movimento: io mi sposto in modo da subire la copertura di una creatura, la bestia si muove per mettersi vicina alla creatura dietro di essa - minore: predo la creatura che sta dietro - standard: attacco (preferibilmente più attacchi a round, che il talento si applica per ogni attacco). il risultato è che effettui i tuoi attacchi senza penalità contro il bersaglio che preferisci, ed in più infliggi una dozzina di danni ad un nemico nel mezzo (o ammazzi un paio di minion, se ti metti in modo di averne due in traiettoria). non mi sembra così inutile no? e riguardi ai poteri ad incontro, beh, colpo sbaragliante in realtà non è così male.. fa pochi danni, ma tira sulla tempra e rallenta (il che vuol dire che se lo usi in combinazione con lo Spitting-Cobra Stance significa il più delle volte immobilizzarlo dov'è in quel momento..) gli altri concordo che proprio non hanno senso. per quanto riguarda il primo talento, invece è un po' così così, me ne rendo conto, ma è un requisito di quello dopo. e quello che ti da, comunque, non è proprio da buttare via visto che sino a livelli alti è difficile trovare mostri con più di 8 di movimento. la bestia mi è sempre piaciuta molto, invece, per il ruolo, ma questi sono gusti. mentre da un punto di vista tattico è una presenza eccezionale, oltre ai benefici che ho scritto prima ti permette appunto di utilizzare la preda anche su nemici in mezzo al campo di battaglia pur restandone fuori, e permette anche agli alleati di fiancheggiare meglio i nemici. infine, per quanto riguarda il cammino leggendario beh, io con il mio PG ho preferito il viandante dell'orizzonte, ma era una questione di ruolo (stiamo giocando una campagna planare ambientata a sigil e dintorni.. ovvero tutto il resto del multiverso.) personalmente comunque, quel cammino leggendario lo considero decisamente interessante (già il fatto che da scurovisione a gratis è un motivo splendido. furtività + torcia non vanno molto d'accordo, e capita spesso di fare da avanguardia, negli interni è necessario.. inoltre aggiunge alcuni tipi di danno differenti che spesso si rivelano una decina di danni extra, se si conosce chi si combatte. poi ovviamente se la campagna si svolge in piani differenti dal piano materiale questo cammino è il migliore in assoluto..)
- 
	
		
		Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
		
		ti sto dicendo, che non puoi dire "la terza è bella perchè se un master è abile allora riesce a cambiarla", perché ci stai dicendo che in realtà come gioco è fatto male e richiede le mani del master stesso per renderlo migliore. è un paragone per spiegare che NON stiamo confrontando il pilota (master) ma il mezzo (il gioco di per se). a questo punto, anche il signore degli anelli è uno splendido gioco di ruolo, basta che il master si inventi tutte le regole da cima a fondo e se è bravo riesce a risolvere tutto. non ha senso..
- 
	
		
		Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
		
		e se il pilota è abbastanza abile, con un'ape ti supera una ferrari.. -.-'''
- 
	
		
		bassa magia
		
		creare png per la quarta è difficile, o meglio, le regole per crearli sono identiche a quelle per i mostri (non sono "pg", sono mostri a tutti gli effetti riguardo le statistiche).. mi sa che hai confuso le edizioni (visto "RD/magia", che nella 4 è decisamente rarissima, se non specifica per un mostro o due in tutto..) per i bonus "grezzi" non ci sono problemi, parlo delle proprietà degli oggetti.. i doni divini si intonano molto molto male con lo spirito della campagna (essendo assenti quasi tutte le divinità, o per lo meno essendo trattate in modo differente..)
- 
	
		
		Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
		
		@_@ credo di essermi perso in tutti questi multiquote.. (anche se sono praticamente d'accordo con tutto..) allora, innanzi tutto, in 20 minuti fare 4 combattimenti significa che ogni singolo combattimento dura esattamente 0 round. dubito tu riesca a farli.. ma sinceramente.. hai letto il manuale?!? hai idea di cosa sia un riposo breve? mi sembra abbastanza esplicativo.. i 3 tipi di colpito CI SONO! sono rappresentati dai DIVERSI POTERI! non hai un solo potere, ma TANTI! a seconda di quale usi, il risultato potrebbe essere "colpito di striscio" (ovvero danni da mancato) oppure "colpito in pieno" o "mancato", ci sono tutte e 3, soltanto che il tipo di attacco ti dice "questo è fatto per non lasciargli scampo" mentre un'altro ti dice "questo o lo massacri o riesce a parare tutto"!
- 
	
		
		Ranger Cacciatore/Predone
		
		personalmente, come incontro di primo livello consiglio sempre colpo a due zanne (in un round io ed un mio alleato, anche lui ranger, in mischia ma con una buona destrezza, abbiamo fatto 70 danni con due colpi a due zanne senza neanche un critico..) come giornaliero di primo livello, spaccare l'albero è poco meno del doppio più potente di un colpo sicuro. al quinto livello, la posizione del cobra sputante non è male, ma ricorda che ti frega l'azione immediata per tutto quel round, e che è un potere stabile, il che vuol dire che non puoi averne altre attive (e questo a livelli alti può risultare un problema..) cedere terreno e farsi strada nella mischia sono i due poteri più utili per un ranger con l'arco (ma anche per uno a due lame..) come talenti, ti consiglio vivamente (se utilizzi poteri marziali 2) di dare un'occhiata allo stile di combattimento "adepto della freccia adamantina" e "cacciatore della freccia adamantina". il primo ti modifica il potere a volontà "colpo agile", ovvero fa anche spingere il bersaglio di un quadretto indietro. i quadretti che metti di distanza diventano 9, ovvero la stragrande maggioranza dei nemici non ti raggiungerà mai (ti da anche un bonus a percezione, credo..) il secondo, che ha come prerequisito quello prima, rende alcuni poteri ad incontro utilizzabili come attacchi basilari (e questo entra in sintonia perfetta con lo Spitting-Cobra Stance, visto che ti fa fare attacchi basilari), e da la capacità (a mio parere sgravata) di infliggere danni ad un nemico che sta sulla linea di visuale di un dato attacco. spiego meglio: se un nemico ha copertura grazie alla presenza di altri nemici, una volta colpito il bersaglio principale dell'attacco puoi scegliere uno dei nemici che gli forniscono copertura ed infliggergli danni pari al modificatore di destrezza. questo significa che 1) ammazzi un qualsiasi minion che trovi nel mezzo, oppure 2) che l'attacco infligge 5-6 danni extra, le ragazze ne vanno matte.. (ad un'altra creatura, ma comunque fa la differenza). infine il privilegio di classe: NON prendere l'arciere. te lo sconsiglio vivamente, è un privilegio ridicolo, da un talento abbastanza inutile e nessun potere da ranger da bonus extra per la scelta di un determinato privilegio. ti consiglio vivamente invece la bestia compagna, ti da un sacco di sangue che fa attacchi di opportunità, occupa un quadretto ed è utile per molti altri motivi (ad esempio, un compagno animale con percezione come addestramento è ottimo se prendi il potere ad utilità "consapevolezza del branco", dandoti effettivamente due tiri di percezione al posto di 1..). infine, è terribilmente tenero e coccoloso (sempre che tu non scelga un ragno o una lucertola..) ah,già, altro consiglio: tieni ben più alta la destrezza della saggezza. sono rare le occasioni in cui la usi, e per lo più si tratta di scattare del modificatore di saggezza quadretti. non è poi così necessario per un combattente a distanza. (ai bassi livelli l'unica eccezione è colpo a due zanne, ma si tratta di perdere un danno per guadagnarne due e un +1 al tiro per colpire.. direi che ne vale la pena..)
- 
	
		
		Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
		
		non ho detto che con una spada infuocata si ammazza sul colpo, dico solo che ci sono metodi di combattimento che non esistono, con armi che non esistono e tecniche che non esistono, e che quindi, nel caso di un danno da mancato, è più che comprensibile, non è il danno pieno perchè sei riuscito ad assorbire buona parte del danno parandoti, ma qualcosa ti è sfuggito, una parte dell'elsa, la punta del piccone, una borchiatura della moring star. (e, comunque, il one shot one kill è da D&D 3^ edizione, non da quarta.) e la maggior parte delle volte, una via di fuga c'è. vuoi schivare un attacco? il ranger è pieno di reazioni immediate attivate dal colpito che ti fanno evitare TUTTI i danni semplicemente uscendo dal raggio d'azione dell'attaccante scattando di 2 quadretti. inoltre, a parte i giornalieri, sono davvero rari gli attacchi con un mancato (e spesso più deboli degli altri).
- 
	
		
		bassa magia
		
		salve a tutti allora, ultimamente stiamo per cominciare una campagna con bassissimo livello di magia (praticamente nulla tranne artefatti e qualche raro oggetto magico - tanto raro che hanno nomi specifici, e vengono trattati dal resto del mondo come artefatti). ora, il problema è: come mantenere il bilanciamento? abbiamo pensato di utilizzare i bonus inerenti, per i tiri per colpire/difese/danni, ma comunque i personaggi restano pesantemente penalizzati per l'assenza delle capacità speciali conferite da armature, armi e così via (ad esempio resistenza ad un elemento, o danni da un elemento o molte altre..). ora, come è possibile bilanciare questa situazione? (vorremmo mantenere lo stesso "livello" di potere per comodità nella creazione degli incontri, e per mantenere la progressione di 10 combattimenti/livello circa e non dover affrontare nemici di qualche livello inferiore e salire mooolto più lentamente)
- 
	
		
		Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
		
		capisco che non esistono colpi impossibili da parare o evitare nella realtà, ma sempre nella realtà non esistono punti ferita, non esistono impulsi curativi, non esistono valori veri e propri (e soprattutto, nella realtà le possibilità di riuscire o fallire in una determinata azione non sono lineari, ma più una curva di gauss..). è un gioco, e si tratta di poteri che fanno cose assurde, come saltare da una parte a l'altra di un nemico enorme, o simili livelli di potenza. inoltre, ci sono altri modi per resistere al danno del "mancato", ovvero la resistenza al danno, o i punti ferita temporanei, sono un sistema alternativo per difendersi. nella realtà, chi è più forte vince SEMPRE a braccio di ferro contro chi è più debole (a parità di condizioni ovviamente), mentre a D&D NON funziona così, perché si tratta di un gioco. nella vita vera è altamente raro sbagliare qualcosa entro le tue competenze, non hai la stessa probabilità di riuscirci o no.. inoltre, sono parabili le mosse di arti marziali, ma non dei poteri di personaggi fantasy che brandiscono spade infuocate ed armature complete pesanti come un carroarmato. e allora che dire del fatto che chi è in armatura completa può comunque rialzarsi con una azione di movimento mentre nella vita reale dovrebbe restare sveglio fino a quando un paio di persone non vanno a dargli una mano? e riguardo al fatto che, sempre questo personaggio in armatura completa, riesca comunque a camminare, e scalare, con penalità minime (minime anche nella vecchia edizione, visto che nella realtà è già difficile camminarci, in armatura completa..). e comunque, tu basi la tua tesi sul presupposto di utilizzare arti marziali, ma ti assicuro che se uno spadone reale è sulla traiettoria giusta per il tuo corpo puoi provare a parare quanto ti pare, ma se non riesci a scansarlo ti tronca armatura, carne ed ossa.
- 
	
		
		Indeciso sull'acquisto 4th Edition
		
		ah, sacrosanta verità.. eppure ai più sembra così complessa..
- 
	
		
		Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
		
		perché te vedi un potere come se fosse un semplice affondo, mentre invece è una serie di attacchi, di movimenti, di schivate e di parate (anche perchè un round è di 6 secondi, un semplice affondo ogni 6 secondi sarebbe assurdo). a seconda del potere, può essere che per quanto il bersaglio sia bravo a parare i tuoi colpi, questo è tanto potente da riuscire ad entrare comunque, anche se solo in parte. il guerriero può attaccare con tale velocità con il potere incalzare tanto che qualcosa entra per forza, anche se il bersaglio riesce a parare buona parte degli attacchi. pur avendo parato il dardo del ladro nascosto nell'ombra, questo rimbalza e con un ricochet comunque ti prende alla gamba. non mi sembra così assurdo..
- 
	
		
		Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
		
		beh, l'impaginazione a mio parere, pur non rappresentando la qualità del gioco di ruolo, va ad incidere sulla qualità del prodotto nel suo insieme. la prima cosa che ho notato del manuale del giocatore fu proprio la facilità nella sua consultazione: i poteri sono strutturati in maniera eccelsa, gli status sono praticamente tutti in una sola pagina, mentre nella 3.5 passavo ore a tentare di capire cosa faceva effettivamente un incantesimo come giara magica, per dire.. ora è tutto terribilmente chiaro e nitido. a mio parere, questo fa un po' di differenza, e per quanto si dica le apparenze un po' fanno differenza.. riguardo alla chiarezza poi non ne parliamo! la 4^ da questo punto di vista è splendida, basta leggere ESATTAMENTE quello che dice un potere e non c'è verso di sbagliarsi (tranne errori di battitura, o di traduzione, ovviamente, ma nessuna edizione ne è esente purtroppo..)
- 
	
		
		Consiglio nuovo manuale
		
		quoto II arrows, le due cripte sono molto comode per non stare a dare sempre i soliti oggetti magici, gli altri sono più "d'ambientazione", quindi se hai voglia di fare una campagna specifica puoi prenderne uno..
- 
	
		
		Verga del sole
		
		comunque c'è il disegno sul manuale, solo che è in mezzo ad un centinaio di altri oggetti.. assomiglia ad un raggio di sole stilizzato, diciamo, è in metallo e si illumina battendola su una superficie rigida.. comunque, a sole 50 MO c'è la torcia inestinguibile, che basta avvolgerla in un panno e non emette più luce. certo, non illumina 20 quadretti, ma comunque è divertente.. (un nostro compagno di gruppo è letteralmente FISSATO con le verghe del sole, tanto che TUTTI i soldi extra che gli avanzano da arma, armatura e kit base li spende in verghe del sole... di norma va in giro con una trentina di verghe del sole..)
- 
	
		
		Verga del sole
		
		se è rimasta come nella vecchia versione (e devo ammettere che l'ho sempre trattata così con il mio gruppo) no, la verga del sole è costante, è tipo uno di quei bastoni che si illuminano quando si battono su un muro.. quindi non puoi spegnerla. la verga del sole non "brucia", si illumina.
- 
	
		
		Ranger Cacciatore/Predone
		
		ricorda che il talento ti cambia la caratteristica SOLO negli attacchi basilari in mischia, ovvero non per i poteri derivanti dalle classi (a meno che non specifichino proprio che fanno fare attacchi basilari in mischia). ad esempio, se un potere dice "danni: 1[A] + forza" questo non è un attacco basilare, mentre "effetto: il personaggio effettua un attacco basilare" lo sarà.
- 
	
		
		D&D e divisione del Party
		
		secondo me l'unico lato negativo che mi fa evitare di dividere il gruppo è che a turno c'è qualcuno che si annoia a morte...
- 
	
		
		Trucchetto del Mago, Luce
		
		è solo un modo per far risparmiare poche monete d'argento al gruppo, non è po' così esagerato, visto che le verghe del sole costano davvero pochi argenti (ed una torcia perenne 50 mo..)
- 
	
		
		Quale sistema utilizzare?
		
		ciao a tutti! ultimamente mi è venuta voglia di creare una ambientazione molto simile a quella del fumetto "brandon" della bonelli (per chi non la conoscesse: QUI trova una descrizione sommaria). il problema è che non so quale sistema di regole ci si potrebbe "applicare". qualcosa di semplice, magari con un regolamento che si possa applicare bene sia al combattimento all'arma biancha che con armi da fuoco, all'esplorazione ed un minimo di investigazione.. purtroppo D&D non si adatta bene a questa ambientazione e me ne rendo contro, ed il regolamento di mondo di tenebra tratta DAVVERO poco riguardo al combattimento (in cui è difficile trovare scritto anche cosa posso fare in un round..), ed in una terra disastrata come questa le lotte per la sopravvivenza sono all'ordine del giorno.. quindi chiedo a voi un parere si quale potrei utilizzare! grazie a tutti!
- 
	
		
		Modo di concepire un personaggio
		
		fenna scusa il ritardo per la risposta ma ho avuto un po' da fare questo fine settimana.. comunque, ti dirò che è da quando giocavamo alla 3.0 che il nostro gruppo fa BG di ogni personaggio per introdurre sessioni secondarie per i propri scopi (il che può essere complesso se ci sono 6-7 scopi differenti, ma non infattibile).. in pratica, da quando abbiamo scoperto che giocare di ruolo era più divertente che giocare diablo con carta e penna. di norma, i BG dei nostri giocatori vanno sulle 5-6 pagine, con diverse eccezioni oltre le 20 pagine o più (un amico, per recuperare i ricordi perduti, ha scritto un ricordo di una ventina di pagine.. e si trattava solo di un ricordo di un annetto..). quello che voglio dire, è che non serve per forza mettere delle regole per ruolarsi un BG, basta che il master sia competente e che si faccia un po' il mazzo per creare qualcosa di più di un semplice sparatutto a scorrimento.. un'altro esempio (4ed): non so voi ma io mi diverto un casino a creare personaggi (anche se so che non li userò mai..), e qualche tempo fa mi è venuto in mente di creare un personaggio simile a "carota", dei libri di Terry Pratchett, ed ho cominciato proprio dalla build, da liv1 al 30, per poi arrivare a descriverne il comportamento e il BG. beh, proprio facendo la scheda di quarta edizione, mi sono accorto che era molto più personalizzabile di quanto pensassi, c'erano un sacco di poteri "da nano", ed un sacco di talenti "da nano", utilizzabili anche da umani (ovviamente non talenti di razza specifici..). da questo ho poi appunto sviluppato il personaggio dal punto di vista della storia, ho aggiunto il nome ("tock", dal fatto che vivere nelle città dei nani dopo i 12 anni misteriosamente si sentiva un "tock" quando lui entrava - sbattendo la testa contro lo stipite - da questo il nome..) ed altri piccoli aneddoti via via che mi venivano in mente, non relativi al personaggio del libro ovviamente.. comunque, sono partito dall'idea del personaggio molto molto vaga, l'ho poi sviluppato dopo aver fatto la scheda.
- 
	
		
		Modo di concepire un personaggio
		
		io nell'ultima campagna di D&D4 fatta (purtroppo terminata causa master in difficoltà sociali col resto del gruppo) scrissi un BG di una ventina di pagine, e ci fu una avventura completamente incentrata sul mio BG. anzi, ogni PG ebbe una sessione propria, praticamente.. (in pratica, ci erano stati rubati dei ricordi, e tramite il mare astrale li abbiamo raggiunti e riconquistati uno per uno. eravamo in 7.. XD)
 
			
		
		 
     
     
     
    