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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. il rituale viene da poteri arcani ed è di livello 3.. mi sembra abbia come prerequisito proprio essere bardo.. in pratica ti moltiplica l'oro che hai, solo per un determinato tempo, che poi scompare lasciando di stucco il mercante. soprattutto se sei un changeling puoi tranquillamente fingerti un grosso mercante completamente diverso da come sei nella realtà, gabbare un'altro mercante, farti una spesa sino a 100 volte maggiore (con una prova di arcano assurda, è vero, ma stiamo parlando di centuplicare.. O.o), e poi tornare come prima ed avere equipaggiamento che più ti aggrada. per dire, con una prova abbastanza bassa (da 10 a 19) di arcano quintuplichi le tue monete d'oro (platino o chicchèssia..)... e durano per due ore.. hai tutto il tempo per farci quello che ti pare.. è necessaria poi una prova di raggirare per ingannare il mercante, ma visto ciò che sei (e le caratteristiche che hai come primarie) non ci saranno problemi.. con una prova di 20-29 lo decuplichi (anche questa abbastanza facilmente visto che hai intelligenza alta, ed al sesto livelli avrai già tranquillamente un +12.. ed ecco rovinato tutto il sistema di bilanciamento di D&D 4^ edizione..
  2. beh, oro degli sciocchi è esagerato.
  3. beh, un unico commento, riguardo al realismo: nella vita reale le probabilità di successo non sono lineari, sono una curva. per l'esattezza, se te sai fare il tuo lavoro è altamente probabile che tu riesca in un opera "del tuo livello", ed è molto ma molto raro che tu possa sbagliare, o che tu possa avere un successo particolarmente eccezionale. per questo sono sempre stato molto contrario ai sistemi di gioco di ruolo che prevedono un singolo dado (le probabilità che da un singolo lancio esca un qualsiasi numero sono le medesime), ed è invece per questo motivo che il lancio e la somma di due o più dadi può dare un buon risultato. già con 2D6, ad esempio, le probabilità che esca 7 sono molto più alte rispetto alle probabilità che esca 2 o 12. per questo forse le vedo in maniera più "realistica", diciamo. nel senso: avere un range di possibilità non significa che tutte abbiano la stessa probabilità di avvenire. normalmente, ciò che accade nella realtà rientra in un ristrettissimo range, mentre gli eventi straordinari si chiamano così appunto perchè lo sono, ed avvengono molto meno spesso della media. forse, per farlo più realistico, dovresti adottare un sistema a più dadi per tiro (che rappresenterebbero una curva di gauss, usata appunto in probabilità).. certo, purtroppo questo manda un po' in panne la tua idea di aumentare i dadi (anche perchè aumentare da 1D4 ad 1D6 cambia la media di 1, mentre tra 3D4 a 3D6 cambia di 3..)..
  4. io consiglio anche "il tumulo", come racconto, non molto chtuloide, ma decisamente "avventuroso"...
  5. WOW! non sapevo di quel sito.. ora vedrò di mettere qualche grado in più a parlare linguaggi e me lo leggo tutto!
  6. Aleph

    Lista della spesa

    si, quelli si.. si trovano in set, già compresi di tutto: uno a quattro facce, uno a sei, uno ad otto, un paio a dieci (per fare le decine e le unità), uno a dodici e l'ultimo (nonchè più importante) a 20 facce.
  7. mmmh al potere ad incontro del beholder che protegge lo metterei come "bonus di potere", giusto per non squilibrare troppo. anche a quello della versione "alleato".
  8. a me non sembra così esagerato come dici.. se ci pensi, il monaco ha un simpatico potere di PRIMO livello che si, come area è ravvicinata e solo 2 (quindi un 5x5 con al centro il monaco), infligge 3D8 (che di media è un punto sotto ai 4D6), ma colpisce solo i nemici, e dona pure una stance che ti da portata +1 per tutto il combattimento.. il potere palla di fuoco ha diversi punti deboli.. innanzi tutto fa danni da fuoco, e molti nemici hanno resistenza se non immunità al freddo (non è più così comune come nella 3.5, ma comunque ce ne sono); inoltre, colpisce tutti, alleati e nemici, ed è da mago, ovvero se non è specializzato nella bacchetta avrà sicuramente una bassa iniziativa, e quindi agirà quando il resto del gruppo si sarà già integrato con i nemici, e questo porta a o colpire solo 2-3 nemici artiglieri se va bene, o colpire 2-3 alleati se va bene. entrambe le opzioni rendono il potere decisamente meno utile appunto del potere da monaco, per esempio, decisamente più sgravato (la wizard ha un fetish per i monaci..). ah, quasi dimenticavo, inoltre la palla di fuoco non da status, che sono invece di solito il punto di forza del mago.. e sino a liv 15 non ha bisogno di sostituire incantesimi. quindi, potrebbe convenirgli si tenere la palla di fuoco sino al 15, e poi cambiarla con quello di 15°.. ma negli altri livelli prende comunque poteri parecchio utili, da punto di vista tattico, effetti e simili. non fanno tanti danni, ma sinceramente un frastornato ts termina (o anche solo un round) è più utile di una palla di fuoco contro un solo, o contro un gruppo piccolo di elite.
  9. Aleph

    BESM, 3rd edition VS D20 system.

    hai ragione, ma piuttosto che tenerli in pdf merita davvero stamparli.. leggere su schermo prende male, dopo 10 minuti passa davvero la voglia.. XD ora vedrò di comprarlo e di stamparlo, grazie mille per l'aiuto! (dovrebbero prenderlo e ristamparlo, sembra DAVVERO fatto bene come gioco...)
  10. Aleph

    BESM, 3rd edition VS D20 system.

    bene, grazie mille per le risposte, era quello che avevo capito anche io dalle rapide occhiate che ho dato al manuale D20.. si capisce molto da come è strutturata una scheda.. XD poi una volta che ho visto la progressione di livello per le classi mi son detto "ok, a D&D ho giocato per anni, volevo qualcosa di diverso.." vedrò di trovare un manuale della terza edizione, che invece mi sembra davvero interessante (più che altro mi piace la versatilità e la personalizzazione del personaggio praticamente al 100%). grazie mille!
  11. Aleph

    BESM, 3rd edition VS D20 system.

    è la prima volta che scrivo in questa sessione, spero di non sbagliare qualcosa.. da molto tempo mi sono appassionato ai giochi di ruolo, ed è da quando è uscita la terza edizione di D&D che gioco. ho provato diversi altri giochi (da rolemaster a paranoia), ed ora mi sono trovato davanti questo prodotto, di cui purtroppo non conoscevo nulla e che tuttavia mi ha intrigato molto. ora, ho cercato il manuale della terza edizione da comprare in diversi negozi, ma la risposta è sempre stata "naaaa.. sono anni che non lo vedo quello! non si trova più", cosa alquanto strana visto che comunque è di 5 anni fa, ed invece tutti mi hanno proposto la versione D20. accidenti a me quando ho trovato quel manuale da un amico, me lo sono divorato, praticamente, e quindi una volta visto in versione D20 system mi è venuto un po' il dubbio che non fosse proprio la stessa esperienza di gioco. in sostanza, chiederei a chiunque abbia provato una o entrambe le versioni di darmi il suo parere, così posso finalmente decidermi se prenderla davvero la versione D20 oppure se mi conviene cercarmi su internet in qualche sito sconosciuto il manuale della terza. personalmente, la terza edizione mi è sembrata davvero interessante, come stile di gioco, basata sugli effetti e non sulle cause.. qualcuno può aiutarmi?
  12. beh, se lo vogliono così tanto.. e non sono due talenti sprecati, i talenti multiclasse son tra i migliori (infatti c'è il limite a 1), ed il famiglio fornisce bonus passivi che possono essere molto interessanti (anche perchè sono cumulativi con qualsiasi altro bonus.. un +2 al valore degli impulsi curativi, tipo, può essere molto interessante..)
  13. beh, c'è da dire anche che i combattimenti sono fatti per essere giocati in squadra e non più in solo, come la maggior parte delle volte accadeva nella 3.5.. in questa edizione il gioco di squadra viene premiato con la sopravvivenza del gruppo, nessuno sarebbe in grado di andare avanti da solo, mentre nella 3.5 un guerriero ai bassi livelli poteva tranquillamente giocarsela, il mago agli alti pure (ed il guerriero no). ti puoi permettere di giocare il mezzelfo senza sentirti in colpa durante i combattimenti, idem per il bardo, e soprattutto puoi giocarti il bardo mezzelfo senza avere gravi crisi esistenziali sul tuo ruolo nel gruppo durante uno scontro, ma rendendoti anzi molto ma davvero molto utile. i poteri sono vari per tutte le classi, e questo evita passare il turno a dire "attacco" per 1-10 volte nel tuo turno, ma anche classi come il guerriero, il ladro o il ranger possono infliggere status al nemico come rallentato, o immobilizzarlo, o indebolirlo o simili, cosa che aumenta drasticamente le tattiche di battaglia. i mostri non sono più calcolati come "singolo scontro", ma sono calcolati come facenti parte di un gruppo che nell'insieme rappresenta uno scontro adeguato ai pg, anche questo in combattimento rende le cose spettacolari (pochissime creature hanno la dicitura "solo" e vanno giocate da sole, tipo i draghi, orcus, e simili bestie "boss style". persino il diavolo della fossa ed il balor non sono dei solo ma solo degli elite - ovvero particolarmente potenti per il loro livello ma comunque necessitano di un gruppo attorno). in pratica hanno "oliato" molto meglio i rapporti e le tattiche tra i nemici e tra personaggi, cosa che nella 3.5 o ti creavi un party di PNG nemici o era molto molto difficile da trovare, per lo più ognuno agiva un parecchio per conto suo, e buona parte delle tattiche si risolvevano in "cercare di essere sui fianchi di un nemico" - "non essere un mago in mischia" e simili (te le potrei citare tutte e 5 le tattiche della 3.5 ma non mi sembra il caso, visto che ci hai giocato sin ora.. XD). altra splendida caratteristica di questa versione è il bilanciamento: come ha già detto burg, nessuna classe/razza è inutile, praticamente mai. mentre nella 3.5 i primi 5 livelli erano del guerriero mentre gli ultimi 10 del mago (in cui DAVVERO un guerriero passava il turno senza sapere che fare), in questa edizione non ci sono sbilanciamenti (non eccessivi almeno). è difficile creare dei power player, perchè praticamente tutte le build sono power, non ci sono cose inutili, ed il gioco prevede che ci si specializzi nel proprio campo, per superare gli incontri (soprattutto a livelli alti, colpire è difficilissimo per chi non si è specializzato nell'attacco, mentre è mediamente difficile per chi ci si è specializzato. nella 3.5 se powerplayeravi sul tiro per colpire colpivi chiunque con 2+ sino a 3-4 GS sopra di te..). questo tuttavia va un po' a discapito della personalizzazione (che comunque è molto elevata, non credere che siano personaggi "fissi".. è possibile creare un centinaio se non un migliaio di personaggi differenti per ogni classe, ognuno specializzato in qualcosa differente). semplicemente hanno nerfato di brutto il multiclasse, ormai non è più possibile prendere una classe qua, una la, una su ed una giù per avere attacco base alto, tiri salvezza tutti alti e pf di un grande dragone prismatico. altra cosa splendida sta nelle razze: niente più LEP e dadi vita extra (anzi, niente più dadi vita per nulla, ora che ci penso..), ora buona parte delle razze intelligenti hanno il loro schemino "raziale", che permette di giocarle sin dal primo livello senza problemi (comprese cose impensabili nella 3.5 come il minotauro...). ah, quasi dimenticavo, nei mostri non è più indicato un singolo mostro standard per tipo, ma più di uno (ok, di Orcus ce n'è uno solo, non preoccuparti.. ma ci sono i vari adepti e le varie manifestazioni, per dire..). in questo modo, si avranno diversi tipi di umano, elfo, drow, e così via, senza avere bisogno di mettersi li a mettere livelli di classe ad un mostro per farlo più particolare. anche gli elementali sono davvero tanti e vari, ad esempio, per coprire una vasta gamma di livelli (è quindi possibile portare avanti una campagna incentrata su un singolo tipo di mostro, per esempio, senza preoccuparsi di dover crearne uno per ogni singolo livello dei PG per non rimanere senza quando questi salgono.. inoltre, non ci sono più gli scalini "al primo livello coboldi, al terzo livello gnoll... al ventesimo livello terrasque..", cosa che rende il gioco molto più vario, a mio parere). sicuramente quindi, abbassa il peso sul master, anche perchè le regole non sono così macchinose come nella precedente versione, gli status sono chiari e spiegati perfettamente (ogni singola parola che non sia avverbio è li per un motivo ben preciso, DAVVERO ben preciso, bisogna stare molto attenti a quando si legge.. ad esempio, ci abbiamo messo un paio di mesi a capire che ai punti ferita iniziali andava sommato il punteggio di costituzione e non il modificatore.. siamo tutti morti infatti.. XD). per concludere, direi che è un'ottima edizione con cui cominciare ad interessarsi ai giochi di ruolo, E TUTTAVIA è anche una splendida edizione da giocare per le persone esperte: questo perchè, effettivamente, manca un po' di "interpretazione", cosa che esperti giocatori sono tranquillamente in grado di compensare con l'esperienza, visto che effettivamente non servono regole per interpretare, e basta avere una caratteristica chiamata "buonsenso" per risolvere le situazioni non coperte dalle regole (come ad esempio la mancanza dell'abilità "valutare", o "intrattenere", per dire. basta un buon bacground e queste cose saltano fuori da sole, senza bisogno di un vero e proprio punteggio). spero di esserti stato d'aiuto! uh! quasi dimenticavo gli oggetti magici! finalmente, i personaggi non sono più degli alberi di natale addobbati di oggetti magici: hanno messo molta più attenzione nella forza del personaggio stesso (e nei suoi poteri) invece che negli oggetti che porta. ora danno piccoli bonus. prima un guerriero di livello 20 senza oggetti magici veniva tranquillamente abbattuto da un guerriero di 15° con equipaggiamento adatto al suo livello. ora non più! inoltre, anche le armi in se hanno molta più importanza, anche a livelli molto alti. dopo i primli livelli, che tu infliggessi 1D6 o 1D12 cambiava poco, visto che ci aggiungevi un +25 al danno e via. adesso invece hanno caratteristiche importanti, e i dadi del danno sono più importanti perchè più si sale di livello più dadi dell'arma si tirano..
  14. Aleph

    Status multipli

    uno solo, perchè l'esempio fatto da steppenwolf prevedeva 2 effetti differenti ma che davano status uguali. il primo potere dava: effetto 1) danni continuati, effetto 2) frastornato, mentre il secondo soltanto effetto 1) danni continuati E frastornato. in questo caso, te sei affetto da 3 effetti differenti (ciascuno dei quali richiede un singolo tiro salvezza)) che danno però status uguali (ovvero i danni continuati e il frastornato). gli effetti sono cumulabili se differenti, mentre gli status no. se due effetti differenti ti danno lo stesso status, ma anche altri status differenti, il primo non è cumulabile e sene applica uno solo, gli altri sono cumulabili perchè differenti (anche con il primo) e comunque dovrai effettuare 2 tiri salvezza distinti. per farti un esempio più semplice, prendi che un potere infligge danni continuati da acido (ts termina), mentre un secondo potere infligge sia danni continuati da acido sia frastornato (ts termina entrambi), e metti che effettui i tiri salvezza in quest'ordine. se superi il primo, continuerai comunque a subire danni continuati dal secondo, e ad esserne pure frastornato. se superi il secondo, subirai solo i danni continuati del primo potere. l'effetto del primo potere è differente da quello del secondo potere (il primo danni continuati, il secondo danni continuati E frastornato), mentre uno status è uguale (i danni continuati). quindi sono due tiri salvezza, (perchè effetti differenti) ma un solo status di "danni continuati" poichè sono uguali.
  15. se lo possono permettere tutti con un semplice talento multiclasse arcano + il talento "famiglio arcano".. XD
  16. Aleph

    Essentials

    è questo il punto, sono DUE talenti, visto che ti da anche +1/2/3 al tiro per colpire.. senza contare che è probabile che un nemico abbia copertura data da un suo alleato, soprattutto se si tende a focalizzare il danno tutto su un bersaglio.. inoltre, non ci sono talenti del genere, solo qualcosa speciale di classe, come quello da ranger che ti fa ignorare la copertura SOLO per la preda..
  17. il paladino è meno "tank" degli altri suddetti per il semplice motivo che è un po' un misto convenienza: un po' guida, un po' curatore ed un po' assalitore.. per questo certe volte può sembrare un po' meno "potente", ma bilancia molto bene questo svantaggio con la versatilità e con il poco peso sulla guida di turno.
  18. ah, beh, si, a questo punto però il master può anche giocarsela in ruolo, e farlo cadere sul colpo..
  19. no, la guardia non è indifesa, è colta alla sprovvista, ovvero offre vantaggio in combattimento.. per il resto quoto in pieno!
  20. allora in ordine. 1) il punto azione è vero, c'è, ma ha determinate meccaniche che non sono neanche lontanamente quelle che io gli ho attribuito. il punto azione, secondo regole, permette di fare una azione extra. punto. potrebbe tranquillamente non esserci, ed inventarsi qualsiasi altra cosa. sarebbe sempre una regola, ed infatti non ti sto dicendo che le regole non siano importanti, ma solo che lo sono meno importanti di quanto si pensi. 2) non ho sostenuto che l'1 naturale è il fallimento automatico, ma che rappresenta una situazione esterna al personaggio terribilmente sfavorevole. tuttavia, diciamo a partire intorno al livello 6-7, ti assicuro che per quanto tu possa svilupparti su una abilità per affrontare sfide del tuo livello un 1 naturale significa fallimento, perchè con la somma non arrivi alla CD prevista. ovviamente se vuoi scalare una scala di corda a liv 30 un 1 (ma anche un -10) sarebbe sufficiente.. sicuramente se un personaggio, come nel mio esempio, tentasse di fare quelle determinate cose a livello 30 e con atletica ed acrobazia non solo addestrate ma anche specializzate farebbe un successo con un -10 al tiro di dado, tuttavia prova a farlo a livelli bassi e ne riparliamo.. 3) non ho mai detto che prima non facevo determinate cose, sto solo dicendo che certe cose bisogna improvvisarle, tutto li. anche tendere una corda mentre un nemico sta caricando, non c'è regolamento per questo, ed è necessario andare oltre le regole, perchè nessuna ti dice "in combattimento puoi tendere una corda per avere i seguenti effetti". oppure "puoi sbattere la porta in faccia ad una carica per interromperla" per dire.. 4) non sono le meccaniche di combattimento che sono fatte da cani, al contrario, sono eccitanti e divertenti. il combattimento è tattico, e permette ad entrambe le parti momenti di epicità che difficilmente si raggiungevano nelle versioni precedenti ("compare un gruppo di diavoli" "urlo della banshee" "tutti morti" - WOW!). semplicemente non sono presi in considerazione minimamente gli eventi al di fuori del combattimento vero e proprio, perchè andare dietro ad uno e tagliargli la gola non è combattimento, ma proprio no! è TUTTO tranne che combattimento! XD è non è che è fatto male, ma è lasciato senza regole appositamente, a mio parere, perchè un master possa dire "la guardia si accascia al suolo senza fiatare" invece di un "fai un tiro per colpire, fai i danni, beh, non è neanche sanguinante, comincia a starnazzare.." XD 5) quella di dragonball non l'ho capita un granchè. ho specificato che è il giocatore ad entrare nel combattimento urlando "colpo del serpente d'acciaio", non il personaggio, ed è possibile descrivere i propri poteri sempre in maniera differente, a causa di tutti gli effetti che essi fanno oltre al danno, mentre nelle edizioni precedenti c'era un semplice "attacco".. sicuro, potevi descrivere le azioni che compiva il tuo pg, ma, oltre al rallentare ulteriormente il gioco già macchinoso di suo, potevi descrivere una limitata gamma di azioni, visto che non davi effetti... 6) infatti gioco a molti giochi di narrazione, ma si tratta comunque di giochi di ruolo. 7) io non disprezzo ne DDO ne pathfinder. al primo ci gioco e ci spendo pure, al secondo purtroppo non ho mai avuto la possibilità di giocarci (causa mancanza giocatori interessati) ma ho letto il manuale, e mi è piaciuto parecchio come sistema di gioco. non era una critica al "piacere" di un gioco, ma al tipo di gioco. e ti assicuro, che dal punto di vista di regole è DAVVERO simile, se non identico tranne il mana e poche altre cose.
  21. Aleph

    Essentials

    mmmh ma siete davvero sicuri che le nuove regole siano integrabili? mi sembrano decisamente sgravati. stamani ho fatto una giratina al negozio, ed ho dato una scorsa ad i talenti.. hanno reso le expertise 10 volte meglio delle normali.. o meglio, hanno aggiunto delle capacità eccessivamente potenti (mi ricordo tipo quello sulla balestra che tipo fa ignorare copertura e copertura superiore quando si usa una balestra.. O.O).. non penso che il mio master approverebbe mai una cosa del genere, e probabilmente anche io che sono un master "buono" durerei fatica.. XD
  22. hai provato a pensarlo con due armi? ci sono diverse cose utili con due armi.. richiede qualche talento, ma alla fine il risultato è migliore di quanto si possa credere: innanzi tutto le armi: - spada bastarda nella primaria magica come vuoi (di media fa 1 danno in meno, e non ha alto critico, ma questi due si riprendono facilmente più avanti) - lama leggera del ritmo (aumenta di 1 il bonus scudo a riflessi e CA) qua volendo se vuoi puoi prendere anche un talento per avere un'arma con la caratteristica "difensiva", che ora non ricordo quali sono ma mi sembra ci sia tipo il pugnale da parata - un ulteriore bonus alla CA.. ora i talenti: -armatura delle fede migliorata ok -perizia nelle armi ok -addestramenti in mischia (sag) ok -comp. nelle armature di cuoio [so che nell'update è cambiata questa cosa, ma per ora non usiamo update] sconsiglio - meglio a questo punto il talento "difesa senza armatura, che ti da lo stesso identico bonus ma puoi indossare tuniche, che spesso hanno incantamenti più adatti. - factotum sconsiglio a meno che non ci sia un valido motivo di BG, non mi sembra proprio adatto diciamo.. piuttosto prendi combattere con due armi, +1 al danno - questo bilancia il danno medio in meno della spada bastarda. -comp. nello spadone pesante no prendilo nella spada bastarda -arma focalizzata ok -difese leggendarie sconsiglio avrai sempre difese secondarie basse, non c'è nulla da fare.. mi dispiace, ma è un bonus davvero ridicolo.. ti prendono con un 2 comunque.. qua prendi difesa con due armi -robustezza - sconsiglio il vendicatore ha già una barcata di PF, e per quanto questo talento sia discretamente utile, ti conviene forse aumentare il danno e prendere "aprire con due armi" - ti permette, quando metti a segno un critico, di attaccare anche con l'arma secondaria con un attacco basilare (che tramite il talento "addestramento in mischia" fai comunque sulla saggezza, e sono DAVVERO parecchi danni extra - questo bilancia la mancanza di alto critico..) poteri.. io feci un personaggio così, era elfo, ma il concetto è simile, di primo livello io presi "ali di luce", che permette un'altissima mobilità ed un discreto danno.. giuramento del duello finale non è così utile come sembra: avrai una mobilità tale che avvicinarti al tuo nemico non sarà mai un problema, quindi non avrai mai davvero bisogno del teletrasporto (potrai usare tranquillamente l'azione di movimento per spostarti da lui il turno dopo, o un potere d'attacco che ti fa spostare, come appunto ali di luce..). aspetto di potenza l'ho usato sino intorno al sesto livello, poi lo cambiai, perchè essendo elfo avevo già una velocità discretamente alta, quindi il +2 ad essa mi serviva davvero poco.. non ho giocato da umano, quindi non so, magari li fa la differenza.. di 5 anche io ero abbastanza deluso, e presi "giuramento della furia rigorosa", proprio perchè non trovai nulla di meglio.. di 9° livello aspetto di velocità è ottimo quando sei a bassi punti ferita ed il turno del chierico è ancora lontano.. beh, di 10° fiume di vita è esagerato, ti fai un combattimento tutto tranquillo e senza pesare per nulla sul chierico.. ora gli oggetti magici.. so che potrei sembrare stupido, ma i bracciali di ferro del potere? sono un +4 ai danni che fanno SEMPRE comodo.. ti consiglio inoltre qualche stivale magico, spesso sono basati proprio sul movimento (che da quel che hai scritto e dai poteri che hai preso mi sembra ti interessi parecchio), di armature purtroppo non ricordo molto, idem per le armi, sono troppe e sono le 5 e mezzo del mattino mi sa che è meglio se vado a farmi un pisolino.. dimmi un po' se ti sono stato d'aiuto!
  23. ups, scusate per il walltext.. sicuro, ma basterebbe fare un buon background senza esagerare ed eccoti descritte tutte le tue capacità senza problemi. per prendere proprio i tuoi esempi: manca totalmente l'abilità intrattenere. quindi puoi essere anche un barbaro, ma dire che sin da piccolo studiavi la cornamusa, e questo fa di te un grandissimo intrattenitore. era questo che intendevo con "più libertà" nel ruolo e nella fantasia. certo, se uno dice "il mio pg è bravo a fare tutto" è interesse del master, suo e di tutti gli altri giocatori che cambi idea, che sviluppi un personaggio eroico ma non divino. idem per valutare (ok, si può includere in dungeon sicuramente, ma effettivamente manca).. se nel background hai accennato al fatto che hai lavorato con un orefice per molti anni probabilmente il master ti dirà immediatamente quanto vale una determinata gemma.. e così via. certo, ci vuole pratica prima di creare un background serio e senza troppi sbilanciamenti, ma quello che conta è divertirsi, non fare somme.. io personalmente non sono così attaccato al regolamento, e certe cose le cambio FUORI dal combattimento ovviamente (questo perchè questa edizione è davvero divertente dal punto di vista di combattimenti, e mi sono reso conto che cambiando qualcosa spesso si perde il gusto di giocarlo..). ad esempio, l'utilizzo del punto azione, a volte permetto di spenderlo per effettuare cose particolarmente spettacolari e rischiose senza direttamente tirare il dado. come salire in sella ad un cavallo in corsa, o fare un salto particolarmente lungo sfruttando il "rimbalzo" di un muro e cose così, via via sempre più epiche con il passare dei livelli. se questo aiuta a portare avanti la storia, e a renderla più epica e più scorrevole, lo concedo volentieri. i regolamenti ci sono, è vero, ma molto è lasciato alla fantasia. immagina il personaggio di una storia ad esempio, un grande eroe, che prova a fare una delle cose sopracitate e scivola su una buccia di banana (perchè fare 1 col dado rappresenta proprio le circostanze sfavorevoli esterne all'abilità del personaggio..) o un talpone gli si infila proprio dentro i pantaloni, fa una figuraccia, cade con una sederata epica e gli tocca riprovare (se può).. beh, io preferisco che magari, se è una cosa importante, mi dica "guarda, io spendo pure il punto azione per fare questa cosa" e se lo trovo abbastanza scenico lo consento.. insomma, secondo me il regolamento è secondario rispetto all'interpretazione, ed anche a livello di combattimento certe volte può influire (ovvero il controllo del territorio). non è che i PG devono per forza sfruttare elementi già "progettati" per fare quella cosa (come appunto una grossa roccia messa "apposta" dal master per farla cadere in testa al malcapitato), ma anche interagire con cose che neanche il master si aspetta (e quindi improvvisare è necessario), come preparare un'azione per chiudere la porta in faccia ad un nemico che sta arrivando in carica.. è spiegato da qualche parte come si fa? ci sono regole a riguardo? no, e si improvvisa.. ovviamente questo è quello che a me piace come sistema di gioco, ed i propri gusti sono (fortunatamente) personali. certo, in combattimento quel +1 è necessario contarlo, ma nella storia narrata non è poi così necessario.. le descrizioni sono più necessarie per rendere epica la giocata.. trall'altro, anche il tuo "se mi avvicino di soppiatto a qualcuno gli pianto il pugnale nelle costole", beh, mi spiace deluderti ma non fai una vagonata di danni in questa edizione. ok, se sei ladro sommi 2D6 (2D8 se ti va bene) ai danni, ma tutto quello che gli altri pg ci ricavano è un semplice +2 al tiro per colpire.. abbastanza scarso, diciamolo.. in pratica, a prescindere da chi tu sia, tutti i nemici da 15 livelli sotto di te in poi sono tranquillamente in grado di reggere un attacco furtivo di un ladro, mentre nella realtà uno si aspetta di mettere una mano sulla gola e tagliarla con l'altra.. cosa che ucciderebbe di colpo.. questo ovviamente a meno che non siano minion, o non siano "truccati" dal master, come dicevo io, per rendere la storia, la scena e in generale il gioco, più soddisfacente. è difficile riuscire ad intimidire qualcuno se questi sa che ha almeno 3 round di tempo per scappare (o per danneggiare) prima che si riesca ad buttarlo giù.. non trovi? certo, c'è la regola dell'intimidire che se è sanguinante si arrende (un vano tentativo di rendere la scena di prima interpretabile..), ma deve averle prese, e c'è bisogno di qualcuno DAVVERO convincente per farlo smettere di dimenarsi e tentare di ferire, nonostante sia in evidente svantaggio e si veda bene che non ha speranza.. come ti ho già detto, questa edizione sin ora è quella che ho preferito tra tutte quelle che ho giocato, proprio perchè i personaggi finalmente hanno raccimolato quel tratto eroico che mancava in quelli precedenti, il giocatore del guerriero può finalmente gridare "colpo del serpente d'acciaio!" prima di tirare il dado e non un semplice "attacco" per x volte. tatticamente è incredibile, ogni singolo effetto ha il suo utilizzo, ogni singolo personaggio ha il suo ruolo, puoi finalmente giocare il bardo o il mezzelfo senza sentirti in colpa con i tuoi compagni durante il combattimento, e puoi addirittura giocare il mezzelfo bardo creando un personaggio molto potente.. ma tutto questo nei combattimenti.. questa qualità della 4^ edizione ti permette di giocare DAVVERO il personaggio che più desideri, senza timore di mancare in combattimento o di passare quell'ora della partita ad annoiarti per l'assenza di azioni utili. certo, ci sono differenze, ma stanno nell'utilità, non nel potenziale.. un mago del fuoco proveniente dalle lande gelate sarà quasi inutile in un combattimento contro elementali del fuoco, ma farà la differenza in uno contro demoni di ghiaccio e così via.. il regolamento ti da la base, e ti da le possibilità. sta poi a te coglierle e farti un personaggio che davvero ti piace giocare, dal punto di vista di ruolo. alla fin fine, è possibile giocare senza regolamento, ma non è possibile giocare senza ruolo a meno che non si voglia giocare ad un mmorpg, o a scacchi... ps: in effetti hai ragione, Dungeons and Dragon online è MOLTO più simile a pathfinder..
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