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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. secondo me il suggerimento più grande è: non dare bonus generici. se proprio si vuole dare bonus generici, darli solo alle abilità. il tema non dev'essere un "potenziamento" diretto del personaggio, piuttosto dovrebbe offrire altre possibilità al personaggio. in generale, il tema dovrebbe rappresentare il background del personaggio, ed io personalmente ne creo di nuovi per ogni personaggio nelle mie campagne (e questa cosa piace parecchio ai miei pg, anche perché sono piuttosto generoso). prima di inventare un nuovo tema, ne parlo con il giocatore in questione, gli chiedo di raccontarmi (o scrivermi) il background, di trovare il "concetto" del personaggio, ovvero la descrizione del proprio personaggio in una-due parole o massimo una breve frase. il concetto può diventare il nome vero e proprio del tema: "Profeta della pioggia" può portare ad una serie di benefici riguardanti la cura, il tempo atmosferico, l'acqua, e così via per dire. il tema esce quasi da solo. Riguardo alla generosità: i temi che di solito creo incrementano davvero moltissimo uno o più aspetti dei personaggi in questione, ed è una scelta che ho compiuto consapevole dei risultati perché in grado di gestire una campagna con alto potenziale, modificando le statistiche dei nemici anche al volo (anche se solitamente li preparo prima). i temi che creo influenzano i personaggi quasi più della razza stessa, in quanto forniscono spesso capacità molto "iconiche". però è davvero una scelta che bisogna compiere consapevolmente, o si rischia di creare degli abomini di personaggi che schiantano tutto quello che si trovano davanti...
  2. che io sappia si può anche mantenere tre azioni a round, (o persino 4, se si usa il punto azione). solo che costa azioni. metti che faccia queste due nubi, il turno dopo dovrebbe mantenere con la minore e con la movimento, avrebbe a disposizione solo una standard (o, se gli è necessario muoversi, ha a disposizione solo la movimento.. in pratica, è frastornato dal mantenere!). sui manuali riguardo ai poteri "sostenuti" specifica che un singolo dato potere non può essere sostenuto per più di una volta a round. questo perché molti poteri sostenuti hanno "mantenere minore: infliggi x danni al bersaglio"; con questa regola è possibile mantenerli solo una singola volta (con una singola azione minore) e non tre volte in un turno (per infliggere 3x danni). ma se sono usi "differenti" dello stesso potere non ci sono problemi di sorta (a meno che non abbia mantenere standard come il fulmine della strega, ma la questione è che ti mancano azioni per mantenerlo, non che non potresti farlo)...
  3. mmmh dunque, recuperi la nube mortale e puoi riutilizzarla (anche se mi sembra abbia mantenere, e nel caso ciascuna nube richiede l'azione minore per essere mantenuta, e come azione di movimento ne muovi una sola delle due). tuttavia, ti ricordo che due zone NON sono sovrapponibili, o meglio tra due zone che provengono dalla stessa fonte ha effetto solo la più alta (nei quadretti occupati da entrambe eh). quindi può far comodo per "controllare" due zone differenti, o al limite adiacenti, ma non per sovrapporle.
  4. devi colpire il bersaglio per trasferire i danni extra da critico su quello specifico bersaglio.. fa anche comodo nel caso ci sia un alleato nell'area e per l'appunto gli tiri un critico addosso (capita più o meno sempre nelle nostre sessioni). il danno lo fai a lui, ma il danno extra da critico lo fai ad un'altro bersaglio (nemico) che hai colpito..
  5. non chiedermi perché, ma la pagina si blocca con scritte senza senso a metà della sezione "mod grafici", che stavo appunto per leggermi -.-'' hai idea del perché? EDIT: come non detto è tornato normale... il mio pc sbarella..
  6. gioco pazzesco, storia pazzesca, colonna sonora pazzesca.
  7. no, ok, allora NON ho capito. se uno tira delle caratteristiche invece di usare il metodo standard, cosa ottiene? 1 PA EXTRA ogni mattina? o semplicemente comicia il gioco con 2 pa invece di 1 e appena fa un riposo esteso lo perde? lo so, ci sono giocatori a cui piace tirare il dado, però questo toglie "potere" dalle mani del master stesso, in quanto lui non può prevedere che risultato verrà fuori, e non può di conseguenza prepararsi le creature, o cose del genere, perché può ritrovarsi con il difensore totalmente distrutto per tre tiri sfortunati di fila (e non sono affatto poco comuni... capita con il D20, figurati con il D12..)
  8. mmmh dunque, vediamo un po'... i punti esperienza extra per le pietre miliari sono ottimi, anche se non così influenzanti.. da quel che ho visto con master con "i controcosi" che mettono sfide interessanti è difficile andare oltre i 4 combattimenti. mi piace comunque incentivare di più i personaggi per evitare che si riposio troppo.. non ho DAVVERO capito come funziona sia il guadagno sia il loro utilizzo. in poche parole: il mio pg NON ha punti azione (perché ne ha un centesimo: uno se tiro le caratteristiche -> svantaggio colossale - uno se tiro il dado dei pf -> altro svantaggio... a meno che non si ritenga una quest "colpire un tipo con la spada", direi che i miei pg avrebbero si e no un PA ogni 20-25 sessioni...) ma ne può spendere molti di più in un singolo incontro (ma tanto non si anno e quindi che regola è?). non ne vedo il vero scopo se non depotenziare i personaggi facendoli uscire dal controllo del master stesso tirando i dadi invece di prendere numeri standard, con classici freak "il babaro un terzo dei pf del mago" perché le probabilità dicono che NON è così improbabile... Difese: anche qui, non ne capisco seriamente il motivo.. oltre ad ostacolare la crescita escusiva dela CA. se l'obiettivo è quello di far sudare i livelli ai PG, non è necessario depotenzialri, al contrario, basta aumentare gli attacchi dei nemici, che grazie al cielo in quarta edizione non sono costruiti come pg ma con valori specifici e semplici da aumentare (e soprattutto: SENZA valori derivai...) Altra considerazione: a liv. 11, dimezzi la "provocazione" del marchio dei difensori. a liv. 21, la annulli totalmente. lo scopo dei difensori non è quello di attaccare i nemici perché questi attaccano altri, è ATTIRARE LA LORO ATTENZIONE, e questo lo fanno facendosi colpire. c'è un motivo se quasi tutti gli striker possiedono capacità di classe per aumentare la loro classe armatura sopra la media già alta che le loro caratteristiche gli permettono (vendicatore - monaco - barbaro, per fare tre esempi, ma anche lo stregone con la secondaria sulla CA, o il ranger con le sue mille interruzioni che fanno sprecare gli attacchi). con questi due incrementi di 1 superiori alla media, annulli l'utilità del marchio se non per infliggere altri danni da parte di chi preferirebbe non infliggerli per beccarsi un po' di danni. Carica: in poche parole, se vuoi caricare niente azione minore (e addio mantenere minore...) perché? mi sembrava forse più corretto una HR che modificasse la traiettoria (ora anche a zig-zag se ci si avvicina), piuttosto che questo... non ne vedo una REALE utilità, se non per tornare alla carica della 3.5 senza uno scopo ben preciso... Inclinazioni: molto carine, ma il fatto che si possano perdere così dal nulla costringe i giocatori ad utilizzarle anche inutilmente pur di non perderle. "faccio un individuazione del magico su quel sasso magico che ho messo in terra per sapere se è magico"... non so, il perderle mi suona un po' strano... Magia rituale: assolutamente d'accordo al 100%. Impulsi curativi: in pratica, invece di 1/4 di vita metti un dado totalmente arbitrario al valore di un impulso. a liv. 30, per dire, avrò 300 pf, un impulso di 1D12 + 8 + 15 per un totale di praticamente nulla rispetto a 75 "standard"... se vuoi limitare le cure, secondo me è più simpatico utilizzare metodi più sottili che semplicemente "ok dimezzatevi l'impulso perché si". Morte e resurrezione: mmmh su questo punto non ho molto da dire sinceramente. mi capita MOLTO spesso di portare un pg al suo valore di "morto" con questa regola, che normalmente è poco più che ammaccato in terra... non so, aumentare la mortalità legata così al caso (perché son dadi) mi ha sempre dato un po' fastidio, ma mi rendo conto che il sistema di morte ora come ora in D&D non spaventa più nessuno. se un personaggio va a terra moribondo, riceve un impulso e nulla come prima. in parole povere, ora come ora è uno status meno sgradevole dello stordito, in quanto lo stordito lo termini (quasi) solo con un ts DOPO il tuo turno, il morente lo recuperi con un impulso da parte di chiunque... Dopo anni di ragionamenti, anche io ho deciso di adottare alcune HR, vediamo cosa ne pensi... PE: nessun punto esperienza. i pg salgono solo quando decido io, ovvero quando mi sembra che dalla storia possano aver appreso qualcosa. mi piacerebbe includere dei periodi di "crescita" veri e propri, dove salgono di livello riposandosi e ragionando sulle loro storie. risulta impossibile con il 90% dei gruppi purtroppo... DIFESE: invece di debilitare i personaggi, ho deciso di pomparli al massimo. se c'è una cosa che odio è DOVER spendere un talento perché fa bilanciamento. no, non mi piace, e cos' fornisco: - +1/tier a colpire/danni - +2/tier a tutte le difese secondarie. questi bonus sono TUTTI di talento, e non si cumulano con i talenti stessi (e quindi li lascio disponibili, se a qualcuno interessa per dire la capacità di "superior will" se la prende, ma non ne guadagna il bonus alla volontà). di conseguenza, aumento tutti gli attacchi dei mostri e tutte le difese. il risultato non cambia, i giocatori si sentono "OVERNINETHOUSAAAAAAAND!!!!!11!!1!!!1" e non whinano perché ho depotenziato i loro pg (no, non gioco con dei neonati, solo che ogni giocatore torna neonato se vede il prioprio pg smanettato in negativo, nessuno fiata se viene smanettato in positivo). queste tre sono state le tre modifiche principaliì che ho apportato, assieme ad un sistema piuttosto complesso che ora non ho sotto mano per gestire la morte (ovvero, quando uno scende a 0 pf o meno e non muore, riceve penalità - via via cumulative - sino a quando non riceve cure specializzate per diversi giorni.. basta barbari minotauri che si fanno portare a 0 apposta per fare attacchi a gratis...)
  9. la regola ufficiale, come sempre, è da prendere nel contesto del gioco. è molto semplificata per evitare fraintendimenti e problemi, soprattutto con il sistema di furtività che per una volta in D&D ha un senso e regole ben delineate - per quanto estremamente meccanico. ovvio che nella realtà una luce non finisce "di colpo", ma se ci fate caso, il confine tra il "vedo bene" ed il "non vedo praticamente nulla" è piuttosto ridotto. Comunque fornire un sistema del genere, con luce soffusa, aiuta sicuramente il master a creare scene in cui "un'ombra passa al confine tra il visibile ed il visibile", su questo non c'è dubbio... noi queste cose le abbiamo sempre piuttosto ruolate, quindi non ci interessava mai sapere esattamente quanto illuminasse una torcia, ed utilizzavamo le regole base solo per i combattimenti, che comunque non trarrebbero un gran vantaggio da questa HR... Una piccola considerazione sulle altre HR prese da dracomilian... discorso OT... mi interesserebbe conoscere le motivazioni di buona parte di queste, soprattutto quella sulla CA che la slega dal mezzo livello..
  10. mi fa piacere, questo tipo di discussioni e quelle sugli allineamenti sono quelle che preferisco
  11. esattamente. e per "bilanciare" la cosa hanno impostato che è possibile compierlo solo se si ha una mano libera, come regola "astratta" oserei dire. 1) si, esatto. quello che non torna è che non possa farlo con il colpo senz'armi di base, e non ne capisco il motivo sinceramente, dev'essere un bug del builder che, dato che NESSUNO si sarà mai posto questa domanda se non in maniera accademica, non correggeranno mai. 2) si, puoi usare il guanto d'arme chiodato come un'arma qualsiasi (e ti lascia pure la mano libera) il fatto che appartenga alla categoria "unarmed" non è rilevante.. credo derivi dal bug sopracitato: il builder utilizza il colpo senz'armi di base in maniera separata dalle armi (e non so perché), e questo gli fa casino. se una creatura impugna un'arma, automaticamente nell'altra non gli fa impugnare nulla, neanche il colpo senz'armi base, e questo è assurdo. in poche parole, ogni personaggio è dotato di UNA arma naturale in cui non è competente, che infligge 1D4 e che ha la capacità "off hand", che può usare quando ha almeno una mano libera (apparentemente sembra impossibile prenderne la competenza, dato che non specifica da nessuna parte la competenza). il dubbio deriva da: il monaco SOSTITUISCE quest'arma con quella in cui è competente (+3 di competenza) che infligge 1D8 o la AGGIUNGE? sinceramente non ne ho idea XD
  12. allora, dunque, vediamo. i primi tre punti si, è corretto, però è possibile equipaggiare il "colpo senz'armi del monaco" E un'altra arma per poterlo usare. quindi può essere considerata un'arma, ma se ne ha una sola a disposizione a prescindere da quanti mani libere. il colpo senz'armi di base non viene neanche considerato (non chiedermi perché). il builder NON è considerata una faq ufficiale, in quanto stracolmo di bug, ma ogni tanto veniva corretto. il punto importante è che hanno corretto la possibilità di potersi "equipaggiare" con due pugni senz'armi, come se quello fosse stato un bug e che, una volta corretto, si presuppone che ci abbiano prestato attenzione e che non sia un cambiamento a caso, ma che sia per rappresentare le regole "ufficiali". di norma non uso il builder come "ufficialità", ma le sue correzioni direi che possiamo prenderle come ufficiali, in quanto ragionate e non solo compilate da un database. riguardo alle asce da battaglia, è perché ti immagini il colpo senz'armi come un SINGOLO colpo, invece non lo è, è il potenziale che un personaggio può infliggere con il proprio corpo (e richiede una mano libera per equilibrare la cosa). in poche parole, tu in un round con il tuo corpo puoi infliggere 1D4 (o 1D8) danni, a prescindere da quante protuberanze hai libere.
  13. Aleph

    attacco dei 4 angoli

    da come è scritto fai un singolo attacco, decidi tu contro quale delle tre difese.
  14. dunque, da NESSUNA parte dice che il monk unarmed strike è un'arma a una mano, e che di conseguenza può essere impugnata una per mano. dice che quando compi un attacco "weapon" come un attacco basilare, puoi usare il "monk unarmed strike", che è un'arma che appartiene al gruppo "unarmed". ha +3 di competenza, 1D8 danni ed è off hand. ma non è un'arma, la puoi usare al posto di un'arma per compiere attacchi weapon, ma per quanto sul builder abbiano semplificato mettendo un oggetto "monk unarmed strike" non si tratta di un oggetto, NON occupa la mano ma richiede solo che non sia occupata (esempio: un magospada ibrido soddisfa i requisiti per il warding). prendendo come altro esempio un talento "simile" al colpo senz'armi: talento "claw fighter", dragon magazine 367: in questo caso SOTTOLINEA il fatto che se non si impugna nulla in entrambe si è considerati armati di due armi. EDIT: senza contare che sul builder hanno corretto il precedente bug che ti permetteva di possedere due "monk unarmed strike". il fatto che abbiano cambiato questa cosa significa che ci hanno prestato attenzione, e di conseguenza che il monk unarmed strike è UNO e UNO SOLO (così come l'unarmed strike, che non lo mette neanche come oggetto ma lo mette come "base" di un attacco se non si sta impugnando alcuna arma - nota che per "colpi gemelli" non soddisfi i requisiti e non ti fa vedere le statistiche con il colpo senz'armi base e basta).
  15. no, aspè, non ci siamo capiti. il colpo senz'armi NON è un singolo pugno, ma è il potenziale che un umanoide può infliggere utilizzando il suo corpo. e questa cosa richiede (per scopi di bilanciamento suppongo) che l'umanoide abbia una mano libera per utilizzarlo. non si tratta di "pugno 1" e "pugno 2" o "calcio 1" e "pugno 2" o qualsiasi altra combinazione, si tratta di "colpo senz'armi", ed a prescindere da quanti arti il monaco possieda (o protuberanze offensive) ne può compiere uno solo, e per questo rappresenta una SINGOLA arma. per questo motivo, se il monaco non impugna altre armi ma solo il colpo senz'armi non ottiene il beneficio del talento "combattere con due armi", perché nonostante abbia due mani libere, solo una di queste può essere utilizzata per occuparla con "colpo senz'armi". il monaco può compiere più di un attacco a round (esempio: spinning leopard, giornaliero di primo livello che fa X attacchi dove X è il numero di creature a cui passa accanto). così come il kensai ha un potere che gli permette di compiere tre attacchi nonostante impugni un'arma sola. il punto non è "cosa ti permette di fare il potere" quanto "cosa RICHIEDE il potere", e nei requisiti i colpi gemelli richiedono di impugnare due armi (altro esempio, proprio con colpi gemelli, è possibile portarlo con una singola arma a distanza). dato che il colpo senz'armi si considera una SINGOLA arma, e che il personaggio ne ha una sola a disposizione, nell'altra deve impugnare un'arma (uguale uguale era in 3.5, tanto che al monaco hanno dovuto dare una versione "differente" per combattere con due armi mettendogli la raffica di colpi). in linea di massima mi sembra un discorso piuttosto sensato, a dire il vero... ed è abbastanza in linea con il bilanciamento...
  16. si, il kensai, cammino leggendario da guerriero, +1 a colpire, +4 danni, giornaliero al 20 che sembra un giornaliero di 30... peccato per il potere a incontro che fa un po' pena, ma ogni tanto può far comodo avere più probabilità di colpire. dato che è un cammino leggendario da guerriero, ma si tratta di un ottimo cammino, è necessario prendere il talento multiclasse da guerriero per potervi accedere con altre classi (come con il ranger). comunque no, ciascun personaggio è dotato di UN SINGOLO attacco disarmato, non a due, non a tre, ne a quattro. un personaggio ha solo UN attacco disarmato, infatti sul builder se non ti equipaggi armi non puoi effettuare colpi gemelli (non te lo segna proprio). in maniera simile, quando fai il monaco, ti fornisce nell'inventario un oggetto chiamato "colpo senz'armi del monaco", e non può essere equipaggiato in entrambe le mani, perché (come in terza trall'altro) l'attacco naturale richiede una mano libera, ma è "un singolo attacco" o "una singola arma". quello che non so è se è possibile utilizzare un colpo senz'armi del monaco + un colpo senz'armi di base (anche se sul builder non lo fa fare, suppongo che si possa...) esatto, ma NON in entrambi i modi contemporaneamente. o lo usi come arma primaria, o lo usi come arma secondaria. non è possibile usarlo "due volte", così come non è possibile sfruttare il talento "combattere con due armi" (e seguenti difendere con due armi, two weapon opening e così via) se non si impugnano DUE armi. l'idea è che il tuo personaggio è dotato di un singolo attacco "naturale", uno solo, che puoi effettuare se hai almeno una mano libera (nonostante si possa portare con calci, ginocchiate o simili). tuttavia questo attacco è uno e uno solo, non puoi farne due, perché conta come arma "singola". è un po' una fregatura... EDIT: io ti parlo cosa dice il libro eh, sono più che d'accordo che si può tranquillamente fornire al personaggio due colpi senz'armi e come ho già detto sarei il primo a concederlo...
  17. no per il semplice fatto che puoi "impugnare" un singolo "colpo senz'armi del monaco", non due... è li il problema. lo stesso problema che ti impedisce di fare qualsiasi potere che ha come requisito "impugnare due armi" con il colpo senz'armi di base (non del monaco). se il master te lo concede, ed io sarei il primo a concederlo dato che non cambia molto dall'impugnare due spade lunghe (e due spade bastarde con il talento), puoi semplicemente fare il ranger con multiclasse monaco (master of the fist, dragon magazine 404, concede il colpo senz'armi del monaco). pugni + focus ki (vero beneficio del talento) + poteri da ranger sovraumani (ma ti bruci la possibilità di prendere il kensai con il multiclasse da guerriero).
  18. che io sappia no, ma da quel che ho capito sei un warlord, e se ti interessa aumentare gli impulsi curativi ci sono diverse soluzioni... (tra cui armored warlord, che fornisce competenza in armatura di scaglie ed un impulso extra, fa sempre comodo avere l'armatura di scaglie rispetto alla cotta di maglia..)
  19. Aleph

    creare opportunità

    Sinceramente non credo si applichi anche all'attacco stesso "creare opportunità" poiché l'attacco è già avvenuto, ed inoltre essendo un effetto quello parte a prescindere dal colpito o mancato dell'attacco precedente (ed è situato SOTTO la voce colpito, quindi si applica dopo se non diversamente specificato)..
  20. Esatto.. piuttosto triste eh? comunque, una buona idea potrebbe essere fare il guerriero con multiclasse monaco, puoi prendere o la specializzazione del guerriero con mano libera (e nell'altra ti tieni un guanto d'arme, così hai entrambe le mani libere e puoi continuare ad afferrare e pestare la gente) o in alternativa quello con due armi. comunque, puoi prendere a prescindere i poteri che richiedono due armi: guanto d'arme e pugno senz'armi... ma non so quanto ti meriti farlo ecco...
  21. mi dispiace stroncarti sul nascere, è una build che ho provato anche io tempo addietro, ma ha un piccolo difetto: il colpo senz'armi del monaco non si può usare "due volte", tipo due pugni... si può usare come off hands, volendo, ma perdi la "figaggine" della cosa (e sei costretto ad usare un'arma nell'altra..)
  22. credo sia qui il punto della questione, perché dal mio punto di vista serve a premiare chi sa giocare e frustrare chi non vuole. uso l'esperienza di gruppo da molti anni ormai, solo un membro del gruppo tiene traccia dell'esperienza e quando sale lui salgono tutti. il sistema a ricompense porta a squilibri 1) destabilizzanti per il gioco stesso (mai giocato con un gruppo che va dal decimo al quindicesimo livello? un disastro..) 2) frustra chi di impegno ce ne mette ma non riesce a soddisfare il "giudizio insindacabile" e NON super partes del master, in quanto è un giocatore come tutti gli altri e non un sistema numerico, e soprattutto conosce gli altri giocatori. chiaro esempio il master con il proprio partner come giocatore, capita spesso (non sempre) che questo venga premiato o, ben più spesso, punito "ingiustamente"...
  23. sisi, è agli ATTACCHI di opportunità, altrimenti avrebbe detto ai danni degli attacchi di opportunità.. suppongo abbiano preferito evitare in inglese "attacs of opporunity attacs"...
  24. Aleph

    Aumento Cos e PF

    i pf totali di un personaggio, in qualsiasi momento, sono base + punteggio di costituzione + altro. se si modifica il punteggio di costituzione, si guadagna pf extra.
  25. ricordo che è un guerriero, ed il suo ruolo lo svolge proprio COLPENDO. la forza gli è necessaria per vari motivi non direttamente legati a "infliggere danni come un assalitore", ma al "difendere bene i suoi alleati": - le conseguenze del marchio sono un attacco, e di conseguenza la forza gli serve per COLPIRE con quell'attacco. nota che NON è un attacco di opportunità, e quindi non ci applica il bonus conferitogli dalla capacità di classe "superiorità in combattimento". - le conseguenze del marchio si basano su forza non solo per colpire, ma anche nei danni: immagina se le conseguenze di un guerriero fossero 1D8 + 3 a liv 10, quale dei nemici considererebbe 1D8+3 un pericolo? il lavoro del difensore non è solo quello di difendersi, è quello di attirare su di se più nemici possibili perché è il pg che massimizza le cure, che ha una media degli impulsi maggiore,che ha vari metodi per ottenere resistenze ai danni e così via. per invogliare comunque i nemici ad attaccarlo, nonostante chiaramente sia il più "tosto", ha il marchio, che prevede delle conseguenze: se queste conseguenze non sono abbastanza elevate, il nemico ti ignora e va a colpire il fragile mago prima di passare alla guida e così via. le conseguenze sono ESSENZIALI. metti forza alta e cos 14, dammi retta, un singolo impulso extra e due pf sono mezzo talento. nota: il soffio va su forza, costituzione o destrezza, a te la scelta, nel tiro per colpire, ed un +1 al danno di questo potere ad incontro non è così eccezionale come +1 al tiro per colpire e danni di tutti gli altri. Caratteristiche secondarie: come ti hanno detto, la saggezza è di VITALE importanza per un guerriero, oltre appunto a superiorità in combattimento (una delle capacità di classe più sgravate del gioco), va su molte abilità. il carisma è considerato una stat da ignorare per un guerriero "ottimizzato", ma ho sempre odiato ottimizzare senza una ragione di gioco, ed il carisma è una caratteristica che ti apre un mondo di possibilità. intimidire è probabilmente una delle abilità meno utili, ma diplomazia e raggirare ti permettono di superare un incontro senza menar le mani inutilmente. c'è da considerare anche una seconda cosa: entrambe le caratteristiche ti danno volontà, la difesa in cui sei normalmente carente come guerriero, ed averle bilanciate ti abbassa la volontà, averne una specializzata te la alza. il tuo ruolo viene svolto al 90% nel TURNO DEGLI AVVERSARI. questo significa che stordito e frastornato su un difensore significano eliminarlo totalmente dal gioco, molto più delle altre classi. e guarda caso queste due condizioni si basano al 90% sulla volontà. per lo stile.. hanno entrambi dei vantaggi. spada e scudo ti apre una serie di possibilità interessanti per la difesa personale, pur non portandoti sopra le difese degli assalitori (e questo è un bene), ti permette di avere una serie di poteri relativi agli scudi, talenti relativi agli scudi e così via. c'è davvero una montagna di materiale. al contrario, l'arma a due mani ti fa aumentare i danni che infliggi, ed allacciandomi con il primo punto più danni infliggi, più "convinci" i tuoi nemici marchiati che non è il caso di ignorarti. ci perdi parecchio però nella difesa personale, quindi o hai un buon guaritore in party o rischi di attirare TROPPE attenzioni da parte dei nemici. Al contrario di dwarfin, ruolisticamente ce lo vedo meglio con arma a due mani, soprattutto data la capacità di razza "furia del dragonide" che me lo fa sembrare piuttosto irrascibile, e meno razionale, quando combatte. Opzioni raziali: sei sicuro che ti meriti il soffio? di quali materiali disponi? perché al dragonide hanno messo come opzione secondaria un'aura di paura, che fa una emanazione 5 in cui attacchi tutti i nemici, e se li colpisci offrono vantaggio in combattimento ed hanno -2 a colpire. oltre al fatto che si tratta di un potere piuttosto importante (ben più del soffio), ha un'interessante risvolto: essendo un potere di attacco, con il guerriero marchi TUTTI i nemici attaccati (colpiti e non) nell'area. è un marchio aoe spaventoso, ad incontro, che da un ulteriore -2 a colpire, per un totale di -4 (incluso il marchio) contro i tuoi alleati. sempre riguardo a questo, c'è un simpatico talento (dragon terror, è leggendario però) che permette di frastornare tutti i nemici colpiti da quest'area di paura (un daze ad emanazione ravvicinata 5 a incontro credo sia impareggiabile da qualsiasi cosa).
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