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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. ogni volta che in un potere "strumento" si tira un dado del danno, ci si somma il potenziamento dello strumento e qualsiasi altro bonus che si applica al "tiro dei danni". se infligge "int danni", non si aggiunge (a meno che non diversamente specificato dal potere come in dardo incantato), se infligge "xDy danni" si aggiunge, sempre, in ogni parte del potere che infligga dadi di danno.
  2. dunque, se lo psion non ci sta bene, allora il druido, si. io personalmente mi son sempre trovato male con build create ad hoc per fare qualcosa di troppo specifico, come buttare a terra proni. senza contare che con due singoli talenti butti a terra prono con qualsiasi classe, quindi conta poco. ti consiglio invece di provare a fartene una, partendo da alcuni consigli (che io o altri possono fornirti), per trovare il tuo stile. il problema principale del druido è che buona parte del supporto fornito (talenti, poteri e cammini leggendari) si basano sulla forma selvatica, e per l'appunto utilizzare la forma selvatica rappresenta un limite piuttosto grande al "controllo" che puoi fare, dato che buona parte dei poteri sono in mischia ed il massimo del controllo che possono offrire è buttare a terra o dare vantaggio (nota che buttare a terra e rallentare sono status che se dati in mischia fanno ben più comodo ad un difensore che ad un controllore), sacrificando così status/controlli ben più importanti (spostare i nemici da una parte all'altra del campo come fa il mago illusionista, confondere/stordire, immobilizzare/rallentare a distanza e così via). il tuo ruolo è quello di "tenere occupato" una parte dei nemici a fare cose inutili, come spostarsi, perdere azioni o semplicemente agire contro loro stessi (dominato), mentre il difensore tiene i nemici che vengono massacrati dagli assalitori. Buona parte dei poteri di "controllo" sono in forma umana, e questo da diversi problemi in quanto non ci sono molti talenti se non quelli generici. il ruolo del controllore credo sia il più difficile da gestire, non basta fare danni aoe e prendere i poteri che fanno più danno, bisogna sapere bene quando lanciarli, su quale nemico e se è invece il caso di tenerseli da parte per un momento successivo. non basta scegliere il potere che fa più [A]...
  3. da un punto di vista puramente dedito al controllo, io ti consiglierei lo psion telepate. fa dei lacchezzi davvero interessanti tra stordimenti e dominazioni varie. l'invocatore è probabilmente la classe meno supportata dopo il runologo, e di conseguenza ci sono pochissime scelte (e fanno quasi tutte pena, trall'altro). l'unico modo per poterlo giocare in maniera interessante potrebbe essere a livello alto, ma anche li di controllo ne fa poco. Il druido è un controllore solo di nome. è potente, può arrivare a fare un sacco di danni, ma in generale controlla poco il campo di battaglia se non tramite dare vantaggio in giro (il che può far comodo per il ladro, ma in realtà questo ha già tutto il necessario per farsi il vantaggio da solo.. con tutto il supporto che gli è stato dato, può avere vantaggio praticamente in ogni situazione possibile!) EDIT: sulla composizione del gruppo: se uno dei due assalitori "sconosciuti" facesse un'altro difensore forse non sarebbe male. siete un gruppo piuttosto numeroso, ed il paladino non è particolarmente abile nel suo ruolo (in quanto ha diversi tratti di altri ruoli, ovvero guida ed un pizzico di assalitore). forse ci starebbe bene un guerriero (con due armi può raggiungere una buona flessibilità nel numero di creature che marchia) o guardiano (per tenersi i nemici più deboli numerosi mentre il paladino ne tiene uno o due più tosti). vi ritrovereste con un party praticamente perfetto: - due assalitori (ladro e boh, magari a distanza se il ladro lo fa in mischia o in mischia se il ladro lo fa a distanza). - due difensori (palapano e boh. il palapano rattoppa dove la guida non riesce a curare in quanto possiede diverse capacità in grado di farlo) - un controllore (psion, ha anche diverse aree di stun e daze niente male) - una guida (bardo, buoni buff, poche cure compensate dalla presenza del paladino).
  4. citando le regole: "Bombs are considered weapons and can be selected using feats such as Point-Blank Shot and Weapon Focus." tuttavia due righe sotto: "On a direct hit, an alchemist’s bomb inflicts 1d6 points of fire damage + additional damage equal to the alchemist’s Intelligence modifier. The damage of an alchemist’s bomb increases by 1d6 points at every odd-numbered alchemist level (this bonus damage is not multiplied on a critical hit or by using feats such as Vital Strike)" in pratica: il D6 + il modificatore di intelligenza DI BASE viene moltiplicato in caso di critico, i D6 extra ai livelli dispari (dopo il primo) NO.
  5. Aleph

    Censimento dei GURPSisti

    Ciao! non so se conto, ma ho cominciato a giocare a GURPS quarta edizione qualche mese fa! non sono un esperto, data l'ampiezza delle regole, tuttavia sono molto interessato in qualsiasi cosa tu abbia in cantiere! Appena l'ho conosciuto, me ne sono innamorato...
  6. Aleph

    Puppet Heresy

    Idea a caso: so che è un po' uno sbattimento, ma dato che il "bignami" non contiene immagini, perché non fai anche una versione dei formati più comuni/utilizzati dagli e-book reader? con un buon sistema di capitoli indicizzati diventa uno strumento pratico e facilmente consultabile...
  7. può "farlo" con le dovute accortezze: - se usa un potere che indebolisce, potrebbe ruolare la cosa come se colpisse il braccio - se usa un potere che rallenta, potrebbe aver colpito le gambe. - se usa un potere che acceca o stordisce, potrebbe aver colpito la testa. e cose del genere. puoi rappresentare i colpi mirati con i poteri del giocatore. se il giocatore non ha poteri che fanno questi effetti, semplicemente il suo "colpo mirato" è un attacco normale in quanto non è addestrato a farlo.
  8. no scusa, mi correggo: - se possiedi il talento "superior will" puoi effettuare un tiro salvezza all'inizio del tuo turno per non considerare il frastornato (anche se non concede ts), ma COMUNQUE alla fine del turno devi effettuare un tiro salvezza. è il secondo a decretare se resti cosciente, non il primo. - se passi il primo tiro salvezza (contro volontà) puoi agire liberamente quel turno, tuttavia alla fine devi effettuare un tiro salvezza contro la morte (e non contro frastornato) per rimanere cosciente. - se passi anche il ts contro morte alla fine del turno, rimani cosciente, tuttavia da regole non viene specificato se il turno dopo sei nuovamente frastornato o se non lo sei. personalmente da master imporrei un nuovo ts contro il frastornato ogni turno, ma si tratta di scelte (anche se passi in automatico)
  9. la capacità del revenant dice solo che non cadi a terra svenuto, NON che riguadagni pf. se tramite superior will riesci a superare il tiro salvezza prima del turno, puoi agire normalmente per tutto il turno, ma i pf non cambiano E al turno dopo vai a terra svenuto e morente (a meno che non ti curino)
  10. azione di opportunità: 1 a turno tranne nel proprio. azioni immediate: 1 a round, sempre non nel proprio turno.
  11. Aleph

    Puppet Heresy

    devo ammettere che se trovassi un manuale del genere lo comprerei, mi ha fatto davvero una splendida impressione!
  12. quale parte del "non includeremo le classi di prestigio" ti fa supporre che non sarà possibile giocarci senza? il fatto che non includano il teurgo mistico, in che modo può impedirti di giocare?
  13. l'idea dei ninnoli è molto carina, riprende un po' Kata Kumbas...
  14. dunque, in totale compi due attacchi, uno con la primaria, uno con la secondaria. se vuoi, puoi dirigerli su due creature differenti, oppure entrambi su una sola creatura. non tutti i poteri sono così eh, alcuni dicono "una creatura, due attacchi" e quindi sono entrambi su una singola creatura, altri "due creature, due attacchi" e quindi sono uno su ciascuna creatura. questo dice "una O due creature, due attacchi", e quindi puoi distribuirli come desideri.
  15. mmh si, mi sembra un ragionamento più che giusto.
  16. non ho capito bene cosa intendi. qui stiamo parnando di una serie di ADO, non di uno solo. se C compie un ADO che SPOSTA B (non so, un guerriero essential con una lancia e talenti appositi, per dire), se B non è più in mischia con A non potrà fargli attacchi di opportunità. provo a farti un elenco di eventi: - A compie un attacco a distanza mentre B gli è adiacente. - B compie un ADO su A, ma è nell'aura del guerriero essential e provoca quindi ADO da questi. - C è il guerriero. in ordine, le cose vanno risolte in questo modo: - C compie il suo attacco su B - B SE SODDISFA ANCORA I REQUISITI DI ATTACCO compie un ADO su A. - A compie il suo attacco a distanza (sempre se soddisfa ancora i requisiti per farlo, ovviamente. se l'attacco di B permette al bersaglio di A di scattare dietro un muro, ad esempio, A non potrà compiere il suo attacco e l'azione va persa.) il dubbio che viene è: se B ha portata ma NON minaccia con portata, e C con il suo attacco lo sposta in un quadretto a 1 di distanza da A, B può compiere ancora il suo attacco di opportunità su A, perché è ancora entro portata, oppure visto che non ha minaccia con portata non soddisfa più i requisiti e non può più compiere l'ado?
  17. il punto è che non si tratta di un attacco normale, ma di un attacco di opportunità, che necessita di un requisito: devi trovarti adiacente al bersaglio. se non si rispetta un requisito, un attacco non può essere portato a termine (basta vedere che tutti gli attacchi hanno come requisiti "devo essere vivo" e se non viene soddisfatto perché crepo non posso portarlo a termine). si tratta di un caso parecchio specifico, oltre che raro, e credo si possa lasciare a discrezione del master.
  18. da RAW se vengono a mancare i requisiti durante l'attacco non si può più portare a termine, però anche io avrei alcuni problemi a gestire la cosa in quanto realisticamente il requisito è stato "soddisfatto e concluso" precedentemente, ovvero il nemico ha abbassato le difese.. non so, è un punto piuttosto oscuro.
  19. esattamente, le azioni preparate sono reazioni immediate.
  20. quindi si, se C uccide B, B non può compiere l'ado (o anche se B non si trova più in condizioni di attaccare A, ad esempio viene spostato.) Nota: non ho idea di come funziona con le creature con portata. mettiamo che B abbia portata 2, e non abbia minaccia con portata. C lo sposta di 1 lontano da A. a questo punto A è sempre dentro la minaccia di B, che normalmente gli consentirebbe di effettuare un ado, ma questi perde i requisiti per compierlo (ovvero: essere adiacente al nemico). non ho idea se l'attacco di B viene compiuto comunque.
  21. si, si può, tuttavia solo se non è il suo turno: - A provoca ADO da B nel suo turno. - B con l'ADO provoca ADO - C può compiere l'ADO, A non può perché è il suo turno. spero di essere stato chiaro..
  22. ma in quarta quello che vuoi fare è totalmente "non regolisticamente corretto" e soprattutto non è assolutamente "giocabile". così come in realtà era totalmente ingiocabile anche in terza edizione. Creando un party di PG creerai un totale squilibrio, in quanto i giocatori NON sono fatti per sfidarsi l'un l'altro, ma per sfidare NEMICI. metti un party di livello 6, con una media di quarantacinque punti ferita l'uno, e ponilo di fronte ad un goblin di livello uno con 36 punti ferita. c'è qualcosa che non torna no? per non parlare degli attacchi, avrebbero giornalieri esagerati per i punti ferita dei pg. oltre alla semplicità del costruire png come mostri, c'è anche dietro tutta la questione che, appunto, le classi da PG non sono MINIMAMENTE fatte per essere messe l'una contro l'altra, ma sono fatte per collaborare. anche un intero gruppo, risulterà che chi tira l'iniziativa più alta ha vinto, giornaliero-puntoazione-giornaliero e via tre quarti del gruppo avversario. Se fossi in te, partirei dall'idea di creare 4 elite dello stesso livello dei personaggi - uno scontro piuttosto grosso, per un gruppo di 5 personaggi, ma comunque fattibile. poi utilizzerei le regole per i pf, i danni, le difese e tutte le altre statistiche "matematiche" come da manuale, per mantenere la matematica "giocabile". a quel punto, puoi sbizzarrirti con le idee. - il dragonide condottiero (soldato guida) potrebbe avere poteri che fanno recuperare vita agli altri. metti inoltre il soffio del dragonide (con il tiro per colpire ed i danni dettati dalla tabella per creare mostri e NON quello normale) - all'eladrin mago (controllore) metti il passo fatato classico degli eladrin, qualche potere di controllo e qualche danno ad area. - al mezz'orco guerriero (soldato) metti il tratto del mezz'orco (se non erro sulle cariche ed uno su pf temporanei quando diventa sanguinante) ed un po' di poteri che marchiano e fanno cose ai marchiati - elfo ranger (schermidore) metti tanti attacchi. così mantieni lo stesso flavour, e non ti ritrovi a giocare un combattimento ingiocabile.
  23. 1) non so che pensare, non è che abbiano detto molto, bisognerà vedere il prodotto alla fine cosa propone. 2) mi sembra sensato, anche se un minuto mi sembra piuttosto poco (potevano mettere 10 minuti, o un minuto per livello) 3) questo mi piace, la competenza mi pareva davvero poco significativa a livelli bassi, un +2 diventa già più interessante. per le maestrie forse è un po' esagerato, se volevano mantenere bassi i valori. saranno molto rare...
  24. quello che non mi torna è che in realtà i colori secondari sono in senso antiorario.
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