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Dragons´ Lair

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PaulMacMounty

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  1. Un forte consiglio dato dalla mia esperienze: il primo personaggio deve piacerti, se poi è performante ancora meglio. D&D, in confronto a altri giochi, ha molte regole macchinose, che si imparano solo giocando. I consigli che ti han dato sono ottimi, quindi decidi serenamente cosa fare. Se sei ancora interessato a fare un combattente da mischia con capacità arcane ci sarebbe sempre il duskblade, sul manuale del giocatore 2.
  2. A parte che estrazione rapida non ti aiuta per rinfoderare l'arma, eviterei di sprecare un talento: semplicemente non estrai l'arma, se proprio capitasse il caso eccezionale che vai in mischia, la estrai come parte dell'azione di movimento quando ti sposti. Esattamente da +2 punti ferita X livello di incantesimo Aggiungo che esiste un cristallo da inserire in un arma perfetta, al modico costo di 300mo, che ti simula il talento di estrazione rapida. Crystal of Return. Di manuali a disposizione non puoi usare il perfect champion perchè è in inglese? Sarebbe un peccato: ti proporrei "Touche of Healig" come talento. E' un reserve feet secondo me molto utile per un curatore.
  3. Unico problema del duskblade è la progressione più lenta delle spell, impara quelle di 2lv solo al 5. In compenso hai la possibilità di incanalare nell'arma le spell (e direi che si addice tematicamente con la cdp che vorresti fare), e ottieni tanti spell slot da usare con il jade phoenix come ti han suggerito.
  4. Vado contro richiesta, ma fare un duskblade 5/ warblade 1 o crusader 1 non ti andrebbe bene? So che vorrebbe dire cambiare tutto, ma così a memoria dovresti riuscire a soddisfare tutti i prerequisiti. Il duskblade è competente in tutte le armature.
  5. tiro rapido ti permette di scoccare una freccia in più con il bab maggiore, e -2 a tutti gli attacchi, quindi prendiamo in esempio un bab+6/+1 al settimo livello verrebbe: Azione round completo: +6/+1 - NB. su tutte si applicano i danni skirmish Azione round completo con tiro rapido: +4/+4/-1 - NB. su tutte si applicano i danni skirmish Quando arriverai ad un bab +11 potresti scegliere tra: Azione round completo: +11/+6+/1 - NB. su tutte si applicano i danni skirmish Azione round completo con tiro rapido: +9/+9/+4/-1 - NB. su tutte si applicano i danni skirmish Azione round completo con tiro rapido migliorato: +11/+11/+6/+1 - NB. su tutte si applicano i danni skirmish Azione standard con manyshot: +5 considerando 3 frecce sullo stesso bersaglio - NB. solo su una si applicano i danni skirmish Azione standard con greater manyshot: +5 considerando 3 frecce a bersagli che vuoi tu - NB. su tutte si applicano i danni skirmish Ottima argomentazione, ringrazia il master di averti concesso un passo gratuito di 3m anzi che di 1,5m. Questo è un chiaro esempio di come una piccola modifica homebrew possa cambiare il gioco.
  6. Ma incastrare in qualche modo lo Psychic Rogue nella build per ottenere anche qualche potere psionico carino, e magari, previa autorizzazione del DM, usare questa classe al posto del rogue normale, come requisito per il talento daring outlaw? Ammetto di non averci ragionato troppo, e una cosa che mi è venuta in mente in questo istante.
  7. Manyshot / Tiro Multiplo - Point Blank Shot(tiro ravvicinato), Rapid Shot(tiro rapido), DEX 17, bonus attacco base +6, presente sul manuale del giocatore lo prende un ranger di lv6 come talento bonus ed è un prerequisito sia per Improved Rapid Shot / Tiro Rapido Migliorato e Greater Manyshot / Tiro Multiplo Superiore - stessi prerequisiti del manyshot base + manyshot stesso. E' questo talento che permette aggiungere lo skirmish (danno di precisione) a tutte le frecce scoccate infine Improved Manyshot / Tiro Multiplo Migliorato - tra i prerequisiti ha bab+21, quindi non stiamo a parlarne Il problema è che con una progressione lineare 4 scout + 6 ranger, volendo sfruttare i talenti bonus di quest'ultimo, dovrai aspettare si il 12esimo livello: ma sia in un caso che nell'altro.
  8. Manifester, magic item compendium, costo 12.000 (non pochissimo), ti permette una volta al giorno di sottrarre dall'arma 5 power point. Cognizance Crystals, ce ne sono di vario tipo con diverse quantita di punti potere, e puoi ricaricarli te nei giorni in cui non usi i tuoi punti. Ora mi viene in mente solo questo, ma immagino che sulle guide alle varie classi psioniche ci sia un elenco. E come ti han già detto, non sottovalutare la possibilità di muoverti, lanciare più frecce mettendo ad ognuna lo skirmish, e poi usare l'azione di movimento per nasconderti o salire su un albero.
  9. Scusate, sapreste gentilmente dirmi se su qualche manuale o dragon/dungeon magazine esiste un talento psionico, come PSIONIC WEAPON, ma per personaggi sulla destrezza, e che quindi non richieda 13 in forza? Grazie
  10. Guarda, di modi per muoversi gratuitamente alla fine ce ne sono tanti, e nella guida allo swift hunter son segnati. Quello che hai riportato tu è una buona possibilità. Io, se fossi il DM, non lo permetterei di usare a volontà, ma se secondo voi rende più equilibrato il party ben per voi. Secondo me una valida possibilità sarebbe prendere al primo livello il talento "hidden talent" che ti permette di scegliere un potere psionico qualsiasi di livello 1, e ti fornisce 2 punti potere; il requisito di 11 in carisma lo soddisfi tranquillamente. Come potere scaglierei "Dimensional Hop" preso al complete psionic pag. 83, dove ti permette spendendo 1 punto potere e una azione veloce, di teletrasportarti di 3m, giusto la distanza che ti serve. Ci sono in giro oggetti che ti permettono di ottenere punti potere extra. Prendendo il talento al livello 3 puoi selezionare una manovra di qualsiasi scuola basta che soddisfi il prerequisito, quindi sia livello da iniziato, sia il prerequisito (se presente) di manovre già conosciute di tale scuola. A memoria non le ricordo tutte, ma tendenzialmente sono più per pg melee.
  11. I gradi sono dadivita+3 se le abilità sono di classe, se non lo sono, sono quel valore diviso 2. E ne scout ne ranger hanno sapienza magica. Sempre che non ci siano alternative in giro di classe. Per gli incantesimi ho fatto questa domanda perchè se scegli pochi incantesimi con CD da superare, alla fine ti basta 14 alla saggezza per poter castare gli incantesimi fino a livello 4, e considerando che come da te evidenziato, la campagna finirà intorno al 12esimo livello, lancerai all'ultimo quelli di secondo. Altro ora non mi viene in mente più niente, inizia a essere troppo tempo che non gioco di ruolo e i manuali inizio a scordarmeli, spero nel contributo di altri.
  12. Ma con pg con alta forza per esigenze del gruppo cosa intendi? Ti serve che rimanga in forma normale? So che hai scritto che c'è un solo druido, ma uno di questi con la variante del shapeshifter ti trasformi a volontà con i bonus in forza. Gia al primo livello, con un 16 in forza e +4 della trasformazione in lupo, avresti un bel 20.
  13. Grazie, ora mi è più chiaro, ma intanto mi è sorto un altro dubbio. Come soddisfi a livello 3 i prerequisiti per il talento incantatore esperto incantatore esperto? Poi, scusa la mia ignoranza, ma il talento "schermaglia a distanza" da che manuale arriva? Si scusa, mi sono fatto prendere dal mio gusto personale.... Hai già idea quali incantesimi da ranger usare? In ultimo, faccio notare che il talento "schermaglia migliorata" richiede un movimento di 6m.
  14. Ciao Phoenix Purtroppo dal file ho difficoltà a capire la progressione e la scelta dei talenti che hai preso e in che livelli. Noto che non hai menzionato i talenti tiro multiplo, e soprattutto tiro multiplo migliorato; dove quest'ultimo ti permette di muoverti e applicare a tutte le frecce che lancerai (con i limiti delle regole) lo skirmish dello scout. Mi permetto di far notare, anche se probabilmente già lo sapete, che lo sparring dummy of the master è materiale 3.0, e richiederebbe 1 livello da monaco.
  15. Se ti ritrovassi con un discreto punteggio di carisma potresti prendere 4 livelli da paladino con variante senza incantesimi per avere in cambio un talento bonus. Talento interessante è "divine shield", che ti permette ti aggiungere il tuo mod carisma come bonus scudo. In combinazione con la manovra del crusader "shield block" puoi proteggere alla grande un tuo compagno che ti sta vicino. Come arma, vagamente simile a quella del disegno, c'è la spinning sword sul manuale secrets of sarlona di eberron. Richiede un talento per armi esotiche, ma ti permette di minacciare nemici a 3m di distanza e vicini. Per altri suggerimenti mi accodo a quanto già detto. Dicci meglio a cosa sei interessato e ti aiuteremo.
  16. Si, io intendevo ogni 3 gradi sopra il 5. Quindi soddisfacendo i 5 gradi di prerequisito una persona, 8 due, etc etc...Ma il concetto è quello. Ma ripeto, parere mio personale, e non sono uno con tante ore di giocata alle spalle. Se no bisognerebbe creare qualcosa stile i " Team Routine" del Player's Handbook 2. Tipo: Prerequisito Leader: passo senza tracce, sopravvivena 8 gradi Prerequisito Member: survival 1 grado Beneficio: sotto la guida dell'esperto del gruppo sapete come muovervi fra i vari tipi di terreno [....] e quindi non lasciate tracce. In pratica lo scout di turno sa dove far camminare il party (terreni duri, in fila indiana e calpestando le stesse orme, attraversare torrenti) per non lasciare tracce.
  17. In questa guida presente sul forum c'è la sezione sugli incantesimi che i creatori della guida suggeriscono, e la divisione per colori rende immediata la lettura. Di più io non so aiutarti in quanto non ho mai giocato un personaggio divino con incantesimi.
  18. Non so se ci sono regole che lo vietano a riguardo, ma potresti anche mettere questo in un buco portatile e portartelo in giro...Io volevo riferirmi al fatto che di per se la classe è forte e permette tante cose sulla carta, ma poi nel pratico dipende sempre da come è centrata e gestita la campagna.
  19. Personalmente trovo problematico solo la questione tempo, per i soldi tutto sommato è un bel risparmio rispetto che pagare un incantatore per farsele fare, e l'incantatore devi anche trovarlo. La questione tempo è problematica dal punto ruolistico. Se stai facendo una campagna e hai 5 giorni di tempo per salvare la principessa, di certo non puoi impiegare 16 giorni per creare qualcosa.
  20. Cosa ne pensi se sostituissimo con dei gradi richiesti in sopravvivenza, anzi che con i livelli successivi, la possibilità di nascondere le tracce dei compagni? Tipo: Puoi nascondere le tracce di un compagno. Per ogni 3 gradi in sopravvivenza oltre al 5^ grado puoi nascondere un compagno aggiuntivo. Naturalmente va scritto meglio nel mio caso. Rimane più restrittivo visto che ti obbliga a far salire sempre sopravvivenza, ma almeno è legato alle capacità del personaggio ma non al livello.
  21. C'è giusto la variante dell'artefice warforged sul race of destiny come possibilità.
  22. Potrei sbagliarmi ma Il limite è pur sempre dato dai livelli della CdP + eventuali Lv da Barbaro, e va dichiarato prima di entrare in ira. Non sminuisce la sua forza, volevo solo rendere più completo il discorso. Ma per quanto riguarda il discorso della "rage", che qui è definita solo quella come termine. Per me che sono ignorante in questo argomento, le varie varianti della stessa dichiarano che ogni volta che si parla di "rage" valgono allo stesso modo? Nel senso, puoi sacrificare anche i turni restanti delle varianti?
  23. Mi baso solo su quello che hai scritto, quindi, magari, prendendo le regole complete cambia il mio discorso: Hai fatto 2+2=5. Nella parte inglese c'è scritto che se ti servono come prerequisito la conoscenza di, esempio, 2 manovre stone dragon, allora possono essere: 1+1 manovre stone dragon; 1 manovra stone dragon + 1 stance stone dragon; 2 stance stone dragon. Lo stesso discorso vale per i requisiti di talente e classi di prestigio. Ma questo discorso vale solo per questi tre casi. Per altri casi, se non specificato, non è valido. Te lo spiego con un falso sillogismo: "mio nonno fuma" "il camino fuma" "mio nonno è un camino" Esatto, prendi una manovra e non la stance e sei a posto. Credo di si, su questo però non so darti la certezze. Non trovo niente sulle faq e lascerei togliere qualsiasi dubbio a altri più esperti.
  24. Concordo pienamente, infatti si può autorizzare una prova di ascoltare anche mentre si dorme con la penalità di -10. Se vuoi puoi anche sostenere di generare un "rumore grigio" e sei a posto, così copri l'intero spettro delle frequenze e anche se non raggiungi i decibel degli altri il rumore si sentirà lo stesso. Per intenderci è il tipico "shhhh" che si fa ponendo il dito indice davanti alla bocca per zittire.
  25. Ascoltare: Non so se può esserti d'aiuto la regola citata... Ma a buon senso io farei interagire ascoltare come osservare. Ti riporto anche altre due righe del rules compendium. So che poi sotto cercare ci sono solo esempi di uso di occhi, ma quando ad esempio cerchi in una stanza non è che ti guardi solo in giro. Inizierai ad aprire cassetti, a spostare gli oggetti e altro. Alla fine c'è un sinestesia dei sensi. Infatti se tu non fossi un classico umano e avessi un olfatto sviluppato come per alcune razze, anche questo senso (che ora è considerato alla pari alla vista e udito) verrebbe coinvolto in situazioni di cercare. Magari esiste qualche FAQ ufficiale che risolve ogni dubbio, in questo momento non ne ho idea.

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