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The Scarecrow

Circolo degli Antichi
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  1. Draco, al prossimo round proseguo il mio attacco contro il wojek che, se non scappa, beh, lo inseguo.
  2. Sì, in effetti. Ma Shpok ha poi attaccato oppure no?
  3. Ok, correggo la scheda. Grazie, Zengar
  4. Rurgosh Martellodipietra Incasso i colpi del coboldo furioso con sorpresa e rinnovato dolore. Mentre alzo il mio martello da guerra per colpirlo, urlo: Ma che razzo succede in queste caverne? Tutti attaccano a vista e nessuno che ragiona? Mi sembra di essere alla fiera annuale dei costrutti meccanici di Brastlewark! @ Master
  5. Ok, letto tutto. I Game Rewards sono correlati con lo specifico setting post-apocalittico e non hanno alcuna utilità in Star Trek perchè non dobbiamo fare scavenging nella speranza di trovare un oggetto che potrebbe servirci per l'avventura. I Fate Dice, invece, sono quei dadi bonus cui abbiamo pensato poc'anzi ma con duie possibilità di uso in gioco. Leggete qui: THE FATE DICE This game is not designed with an experience system in mind, so there is no way for players to improve their skills. In view of this, there is a system in place that may aid players in future games – these is Fate Dice. Fate Dice are, basically, a free dice roll. Every time a PC finishes an adventure the player may be awarded a single Fate Dice. Whether they deserve this Fate Dice is up to the GM – did they do well? Did they complete their mission? If the GM is satisfied they have earned it (the award can also be determined by how well the player role-played the character, or whether they helped or hindered the game), the player is given a single Fate Dice to spend in any future game. A Fate Dice can be spent in the following ways: 1: During play, the player may need to make a certain important skill roll. Perhaps someone’s life depends on them succeeding the roll. If this is the case, the player can use a Fate Dice to get an extra roll if they fail the original roll. Basically, if they fail the important roll and they have a Fate Dice, they can spend it and roll again to try and succeed. They can roll as many times as the number of Fate Dice they have. 2: Spending a Fate Dice can decrease and increase damage by 1D6. Let’s say you’ve been shot – the damage the hit has caused will kill you outright. So, if you have a Fate Dice, you can spend it and reduce the damage by 1D6. If you have two Fate Dice you can reduce it by 2D6 if you wish. Every Fate Dice used reduces the damage by 1D6. On the other side of coin, you can increase the damage you do to others. Lets say you’ve managed to shoot an enemy but he’s not going down – if you spend a fate Dice you can increase the damage by 1D6. Fate Dice can be spent at any time during play, even after the original rolls have been made.
  6. Fermi tutti! Leggendo le varie mini-espansioni dello Sketch System mi sono imbattutto in "The 13th Year", un post-apoc con ambientazione simil WW2 dove a pag. 11 c'è il capitolo "Game Rewards and the Fate Dice", scritto apposta per dare una parvenza di avanzamento ai personaggi con Sketch System. Lo riscrivo in Word e poi lo incollo qui così vediamo cos'è.
  7. 1701E, su una pagina Word sto riscrivendo la tabella dei danni partendo da tutte le "espansioni" dello Sketch System (ci cui Cosmic Patrol è una): le categorie di danno sonop sempre 1-2-3-4 però aumentano gli esempi in base al setting; anzi, mi sa che c'è addirittura una categoria di danno 5. Riscrivo la tabelle e te la invio. Per le astronavi di Cosmic Patrol si rifanno all'universo di Star Trek ma con nomi cambiati per problemi di copyright: riscrivo anche quelle. Ci metto un attimo.
  8. Questa è l'unica soluzione possibile che trovai anch'io sia per Cosmic Quest che per Cthulhu Darke, in generale, per tutti i sistemi che non contemplano l'avanzamento.
  9. Sì, quello è facile ma cosa aumenti? La caratteristica Forza è univoca e non si può aumentare perchè sbilancierebbe il gioco. Gli Skills sono 6, con valore progressivo da 1 a 6 assegnato in modo scalare: se si considera che un capo sezione ha sicuramente 6 nella propria area di competenza, se, livellando, aumenta gli altri skills, si ritroverà ad essere bravo anche nelle altre sezioni, e anche in questo caso il gioco si appiattirebbe. Ci sono uscito matto per settimane appresso a quel regolamento ma finora non ho cavato un ragno dal buco.
  10. In realtà l'unico dubbio di Cosmic Quest (che per il resto è perfetto) è la mancanza di regole per l'avanzamento dei personaggi, essendo concepito solo come uno sketch di regolamento.
  11. 1701E, ma su Interstellar Patrol non c'era una mini-sezione dedicata alle navi? Dici che è complicata? Ovvero, ti/vi spiego qui rapidamente le regole di Risus, che magari ti viene l'ispirazione qualora ti intrighi il suo approccio leggero? Considera che Fate deriva da Risus (2003 il primo, 1993 il secondo) e ti ritroverai, quindi, in molti concetti ma è molto più semplice e diretto.
  12. Rurgosh Martellodipietra Un coboldo, non ci credo!, sospiro portandomi la mano sul volto in segno di incredulità. Ragazzi, spazzatelo via dalla faccia della terra che a me viene da ridere!, dico a Emerald e ad Arkteus.
  13. George Mallory A tutti: Sarà dura tornare al campo base, e faccio una pausa drammatica prima di proseguire, e non è detto nemmeno che lo troveremo ancora intatto. D'altronde, con quella processione di invasati incammino, dormire nelle tende non è consigliabile. Non lo so, ho un brutto presentimento. Incamminiamoci e decideremo strada facendo.
  14. Shpok Asciaspezzata (al suo turno) (OFF) Confermo sempre l'azione di calare l'ascia di Thyra sulla prima testa wojek disponibile.
  15. Non sono d'accordo, Darth. Anche nel mio PbF di Swords & Wizardry il Chierico ai primissimi livelli è una ciofeca atomica (il primo e unico incantesimo di 1° livello lo ottiene al 2° livello di Chierico...) però questa classe può giocare molto sulla interazione con la sua divinità e, in base a quanto ruola bene, io in genere consento sempre l'equivalente di un tiro su conoscenze religiose per consentirgli di entrare in contatto col proprio dio e, chissà, sperare in favori divini o rivelazioni o altro di mistico anche se non previsto per un pg di livello così basso. Nei limiti della decenza, ovviamente, e sempre a un costo pesante per il personaggio perchè non ha ancora sviluppato la capacità di saper fungere da canale, da tramite col Divino. Certo, ai primissimi livelli un chierico dà il meglio di sè all'aperto, nel wilderness piuttosto che in città, dove può contare su check e prove varie sul Carisma e sulle proprie conoscenze religiose e/o capacità diplomatiche innate. In un dungeon, ai primi livelli, è un massacro per una classe così complessa. Ricordate (ma non voglio fare il saccente qui quanto solo mettere a disposizione la mia esperienza pluridecennale di old schooler: ho giocato la scatola rossa quando uscì in italia a fine anni '80) che nell'Old School non vale ciò che il personaggio può in fare in base a quanto riportato sulla scheda ma ciò che il giocatore sa fare e come lo descrive al punto che il master può anche decidere di non far tirare qualora il giocatore abbia un'idea veramente geniale oppure ricoprirlo di bonus per il check in questione. Un Ladro old school che deve attraversare un corridoio non dirà mai: "Master, cerco trappole" e "Ok, tira tot%" ma dirà "Master, che cosa vedo? Tocco la parete qui... sento quel rumore... cerco placche nascoste, ecc. ecc." e solo a quel punto il master deciderà se è il caso di tirare sulla rispettiva abilità oppure darla per buon al Ladro perchè ha chiesto cose giuste nel posto giusto e gli concederà "gratis" l'eventuale scoperta della trappola, ma anche no, ovvio Ma è per rendere l'idea di come sia radicalmente diverso l'approccio Old School rispetto alla 3.5 in poi dove ci si perde nelle schede e il giocatore finisce per giocare la scheda, non il personaggio ("io posso fare solo ciò che c'è scritto sulla scheda, non posso uscire fuori dai ranghi perchè sono quello che è riportato lì"): mi permetto di dirlo perchè anch'io, come voi, gioco anche a Pathfinder, alla 3.5 e alla 5^ ed. e ho finito due campagne di 30° livello con la 3.5.
  16. Non preoccuparti, è la tendenza attuale di tutti i PbF, non sei l'unico salvo pochi casi eccezionali, la chiave di successo per durare nel tempo è giocare avventure autoconclusive o comunque relativamente brevi in modo tale da "piantare il zippo" ad ogni conclusione di avventura e iniziare un nuovo episodio con aspettative nuove, nuovi obiettivi, ecc. ecc. Per farti un esempio vissuto in prima persona, sto giocando qui una mega-campagna della 5^ edizione da circa 3 anni ma riusciamo giusto a tenere botta perchè il master l'ha saggiamente suddivisa in avventure, slegate sia geograficamente che, in parte, come trama fra loro e ogni volta per noi è un inizio nuovo.
  17. Io ci sono, Darth, assolutamente: è un bel gruppo e masteri bene. Per l'eventuale personaggio, ne farei uno che vada a bilanciare il resto della cumpa tanto, come avete potuto vedere, mi adatto a tutto, basta divertirci insieme. Cos'abbiamo ora? Tank totale (Barbaro) Tank difesa (nano) Arciere (elfo) Skillmonkey (halfling) Caster (mago) Giusto? Stando così le cose mancherebbe il chierico?
  18. Shpok Asciaspezzata (al suo turno) (OFF) Confermo la mia azione come da post: se riesco a liberarmi dalla paralisi.
  19. Era la mia prima esperienza assoluta come elfo Oh che poi c'è questa mia strana idiosincrasia per cui via PbF i nani li gioco benissimo e volentieri, in real non li giocherei mai e poi mai: mah, vai a entrare nella mia testa di old schooler
  20. Rurgosh Martellodipietra Vai al diavolo, gnomo malefico, dico alla piccola bestia malvagia per congedarmi. Ragazzi, ho bisogno di fermarmi un attimo perchè non sto messo bene, e porto la mano al fianco con una smorfia di sofferenza. Mi hanno tagliuzzato per bene quei dannati cappelli rossi. @ Master
  21. Su tutti, avrete un capitano prossimo alla pensione, veterano delle guerre contro i Borg e contro il Dominio, affetto da disordine post-traumatico da stress, che non vuole più saperne di comandare una nave ma è costretto a farlo perchè prossimo alla pensione e deve concludere la sua maledetta carriera, in un modo o nell'altro. Lo vedrete perennemente stanco, quindi, a tratti indolente anche perchè è passato dal comando di un incrociatore pesante di classe Akira (la ex Uss Exeter, distrutta insieme con buona parte del suo equipaggio nell'Operazione Ritorno del 2374 contro l'enorme flotta combinata di Cardassia e dei Jem'Hadar) a quello di un piccolo vascello esplorativo scientifico di classe Nova. Prevedo parecchio ruolo perchè fra di voi ci sarà chi lo guarderà con sospetto, chi con ammirazione, chi con pietà... e chissà che il capitano Timothy Evans non intraprenderà il suo ultimo "viaggio dell'eroe"
  22. Grazie a tutti, ragazzi. Continuo a seguirvi e alla prossima avventura contatemi assolutamente
  23. Eccomi. Mi sono letto tutti i vostri post e ora procederò alla creazione dei bg del capitano e dell'ufficiale tattico. Master, il capitano della USS Nova sarà anziano e prossimo al pensionamento: via mp mandami qualche dritta sulla missione in corso che aprirà l'avventura (se inizieremo già nel pieno dell'azione) altrimenti giusto qualche informazione in più eventualmente riservata agli ufficiali di alto grado così da poterla integrare col background, se ritieni sia opportuno. Il capitano è umano. L'ufficiale tattico è un caitiano: ma ha anche funzioni di capo della sicurezza?
  24. Arszlàn Guardando disgustato la strana melma grigiastra dico agli altri: Secondo me chi beve quella pozione, diventa un non-morto. Quella roba si nutre di sangue: immaginate cosa potrebbe combinare nello stomaco di un essere vivente... e torno a guardare il corridoio con l'arco puntato.

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