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The Scarecrow

Circolo degli Antichi
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  1. King 'Zmanga Continuo a trattenere a terra l'arcanista in attesa (ma non troppo!) che i compagni del dworek Shpok decidano cosa fanre. Ma se vedo che accenna a fuggire o a lanciare qualche maleficio, gli sbrano il volto, senza ucciderlo ma un naso e qualche orecchio glieli stacco a morsi!
  2. Cpt. Evans Lt, JG Reix
  3. Lt. JG Reix Cpt. Evans
  4. Sì, Draco, certo. Citiamo sempre Kain e Corian, che rappresentano i due estremi di classe. I Tiri Salvezza in media diminuiscono di 1 punto per livello, man mano che si avanza, diventando quindi più facile superarli via via che si cresce come PG. Il Guerriero parte con TS 14 al 1° livello e si ritrova con TS 5 al 10°. Il Mago parte con TS 15 al 1° e si ritrova con TS 6 al 10° livello. Ovviamente in S&W le tabelle di avanzamento arrivano fino al 20° livello ma più o meno all'11° livello il Tiro Salvezza si stabilizza per tutte le classi a un valore compreso fra 4 e 5. Se mandassi a quel paese i modificatori citati all'inizio (quelli delle house rules) e mi affidassi solamente al TS puro come riportato in tabella, intrinsecamente si potrebbe dire: ok, vedi? Il TS comunque migliora man mano che avanzo di livello per cui il PG è come se acquisisse più esperienza, conoscenze, ecc. E' un concetto dell'Old School pura, senza ammenicoli e minuzie e, a modo suo, funziona, per carità: il gioco scorre veloce, vai di dungeoncrawling e mostri ignoranti (e a me non dispiacerebbe) Le Caratteristiche, ovviamente, non vengono tenute in conto ma questo era lo scopo del regolamento originale di Swords & Wizardry e dell'Old School in generale. Già giocando a Labirynth Lord e al BECMI la situazione migliora per quanto riguarda le Caratteristiche ma quella è un'altra storia
  5. Diciamo che se volessimo applicarlo in S&W dovrei confinare il TS al suo ruolo iniziale e utilizzare in pratica i tiri sulle Caratteristiche modificandoli con i bonus/malus che prima applicavo al tiro salvezza unificato. Si potrebbe fare, perchè no? In fondo il regolamento originale non contempla affatto l'uso degli skills e ciò che abbiamo fatto finora era basato sulle house rules del fandom, create per dare un po' di profondità al gioco. In questo modo accontentiamo un po' tutti perchè le Caratteristiche avranno il loro peso nella prova. Dovrò giusto andare a senso per capire di volta in volta quale Caratteristica associare alla prova richiesta, non essendo codificato nulla in tal senso. Tornando all'esempio di Kain vs. drago, quindi: prova di DES (18), difficoltà -5, modificatore Caratteristica +1, Skill +2, Buona descrizione +3 = deve tirare 17 o meno per riuscire. Ovviamente in-game l'azione ormai l'ha fatta per cui la regola vale dai prossimi check ma, effettivamente, col 15 che ha tirato, in questo modo non ce l'avrebbe fatta. Forse i Tiri Caratteristica si avvicinano di più alla realtà. Se avesse voluto farlo Corian: prova di DES (14), difficoltà -10, modificatore Caratteristica +1, Buona descrizione +3 = avrebbe dovuto tirare un 20 puro per riuscire! Ma credi ci stia tutto perchè non capita tutti i giorni di vedere un mago che tenta di saltare in groppa a un drago in pieno combattimento. Con gli stessi esempi, se entrambi avessero avuto a disposizione corde con rampini (quindi equipaggiamento adeguato all'azione), già sarebbe stato meglio: Kain avrebbe dovuto tirare 15- e Corian 18-. Se poi avessero potuto sfruttare addirittura l'effetto sorpresa (drago addormentato?) le probabilità sarebbero virate sensibilmente a loro favore: Kain 5-, Corian 10-! Che ne dite? Piace? L'unico dubbio che ho è che restano, però, immodificati nonostante l'avanzamento di esperienza del personaggio. Le Caratteristiche restano sempre quelle salvo interventi magici o divini; i modificatori quelli sono. Certo, nell'Old School un personaggio rimane in gioco massimo fino al 10°-12° livello dopodichè si ritira a differenza del 20°+ livello delle edizioni successive. La carenza regolistica, quindi, dovrebbe pesare di meno.
  6. Lt. JG Reix Cpt. Evans
  7. @Dracomilan quand'è che livelli al 5°? Madonna se mi manca la Palla di Fuoco!!!
  8. Sì, è vero @TheUser, questa è la limitazione di S&W nel senso che le Caratteristiche hanno un range di bonus/malus Caratteristica molto stretto (+1/-1) ma in fondo va bene così perchè tutto perfettamente bilanciato: anche i mostri hanno p.f. relativamente bassi per cui non occorrono bonus di FOR mastodontici per sfondarli, come state vedendo col drago. La letalità sta tutta nel bonus per colpire: con le dovute circostanze (ma anche eccezioni) si può colpire facilmente e, quando succede, in pochi colpi l'avversario è giù. @Dracomilan No vabbè, ho scritto in spoiler perchè era un papiro Continuiamo "in chiaro" a questo punto. Senti, sì, sicuramente è un catchall e le linee guida che ho elencato sono state create dal fandom per dare un minimo di profondità al TS perchè Gygax addirittura voleva rinchiudere tutto nel TS senza nemmeno applicare i modificatori di cui sopra. E hai ragione nel dire che, ai livelli medio-alti, le probabilità di riuscire in tutto diventano molto alte. Certo nell'esempio di Kain, Corian non avrebbe avuto vita facile nel compiere la stessa azione perchè, applicando le stesse condizioni e con un TS di base di 12, si sarebbe ritrovato con un TS finale di 13+ (2 punti di difficoltà in più rispetto a Kain). E comunque mi sarebbe rimasto il dubbio sul grado di difficoltà nel senso che per un guerriero abbastanza agile, allenato e avvezzo al corpo a corpo il grado difficoltà per salire in groppa al drago è di -5; per un mago, per quanto giovane e agile ma col background di Classe che è quello che è (studioso, a spaccarsi la schiena sui libri, relativamente "scoordinato" rispetto a un guerriero atletico e allenato alla fisicità), la difficoltà sarebbe stata sempre -5 (difficile) o sarebbe stato più giusto portarla a -10 (impossibile), e quindi con un TS finale di 18+? Il Tiro sulla Caratteristica è contemplato dal regolamento originario: quanto hai? DES 18? Tira e se fai 18 o meno, rientri e hai successo. Stessa cosa per i check su CAR, WIS ecc. Eccezione fanno i check su FOR e COS, che hanno micro-tabelle a parte (COS ha il system shock, FOR ha i valori di sfondare porte e sollevare carichi: solita roba, insomma). Il problema sorge quando vuoi fare qualcosa che non sia direttamente correlato con le Caratteristiche ma che, accidenti, avrai pure diritto a fare il tentativo (un mago perchè non può scalare una parete? un guerriero perchè non può sedersi in biblioteca a fare ricerche sui libri? sto considerando due situazione estreme): e qui ti viene in aiuto il Tiro Salvezza. Le modifiche ulteriori sono state create (fandom, ripeto, quindi non obbligatorie) solo per dargli un po' di profondità. E sono d'accordo con te nel dire che il bonus +1/+3 in base al livello di descrizione è l'idea piùì riuscita e, non ci crederai, la meno sfruttata dai player Coi miei giocatori in real utilizzo il TS unificato per motivi di rapidità: sono cazzari e a me va bene questa metodica così acceleriamo e via Con voi, che siete più attenti a questi aspetti meccanici che si intersecano col ruolo, nulla toglie che possiamo metterci a tavolino e cambiare approccio: mi diverte anche questo modo di giocare, tanto sempre semplice è rispetto agli elenchi delle edizioni successive. Sempre il fandom ha creato, tramite Delving Deeper (mini-supplemento di 5 pagine comprato su Drivethrurpg), uno Skill System per Labirynth Lord da poter però utilizzare con qualsiasi sistema Old School (di fatto è systemless): http://www.drivethrurpg.com/product/59804/Delving-Deeper--Skill-Systems-Labyrinth-Lord Gli Skills sono 11: 1) Aprire (FOR): ogni qualvolta si voglia tentare di sfondare porte, piegare barre o aprire cancelli. Questo già lo escluderei perchè sono azioni contemplate nella tabella della FOR di S&W. 2) Movimento (FOR): quando si voglia tentare di scalare superfici verticali (Ladro escluso), saltare, nuotare o muoversi in altri modi che implichino uno sforzo fisico. 3) Atletica (DES): per mantenere l'equilibrio, eseguire azioni acrobatiche o attutire cadute o evitare di cadere in malo modo. 4) Mano Lesta (DES): per nascondere oggetti addosso, confondere l'avversario, eseguire delle finte (Ladro escluso). 5) Concentrazione (COS): essere in grado di rimanere concentrato e focalizzato in circostanze estreme, anche di pericolo ambientale. 6) Conoscenza (INT): conoscenza generale e specifica del personaggio, ma anche la probabilità base di conoscere o richiamare a mente qualcosa. 7) Arcana (INT): qualora si voglia comprendere o richiamare alla memoria qualcosa di mistico, conoscenze planari o religiose. 8) Natura (SAG): per sopravvivere in ambiente selvaggio, seguire le tracce (Ranger escluso), trattare (a livello base) con animali selvatici (Ranger e Druido esclusi), reperire cibo e acqua, intuire le condizioni atmosferiche, orientarsi. 9) Individuare (SAG): per cercare, individuare cose nascoste o comunque non immediatamente visibili, percepire cose altrimenti difficili da scovare o nascoste (Ladro, Elfo e Nano esclusi, ma dipende dalla circostanza). 10) Streetwise (CHA) [intraducibile o meglio, accanendosi rovinerebbe il senso del termine] Ottenere informazioni, seguire persone in ambiente urbano, in generale sapersi muovere tra la gente. 11) Persuadere (CHA): per bluffare, ingannare, persuadere o financo intimidire un PNG o mostro. Opzione 1: d6 Skills Tutti gli skills su elencati hanno quattro livelli (non li traduco così facciamo prima e ci capiamo meglio): Unskilled, Skilled, Expert, Master. Tutti iniziano a livello Unskilled. Al 1° livello il PG riceve tre punti e deve assegnarli a proprio piacimento. Ad ogni avanzamento di livello il PG riceve 1 nuovo punto skill. Per usare lo skill il giocatore tira 1d6 e deve rientrare nel valore associato: Unskilled 1, Skilled 2 o meno, Expert 3 o meno, Master 4 o meno. Se lo skill è collegato col requisito primario di Classe, si può sottrarre 1 al tiro. Vantaggi e svantaggi: il d6 è sicuramente il sistema più immediato e facile da apprendere, niente calcoli matematici o regole aggiuntive. Con questa opzione, però, le Caratteristiche del PG non incidono più di tanto sul risultato finale. Opzione 2: Ability Skills Tutti gli skills su riportati iniziano con un valore di 0 e possono arrivare massimo a 10. Nessun valore può mai superare la metà del livello del PG. Es.: un PG di liv. 6 può avere massimo lo skill pari a 3. Ad ogni avanzamento di livello il PG riceve 3 skill point che può assegnare a qualsiasi degli 11 skills. Per fare il check il giocatore tira 1d20: il totale deve essere uguale o minore della Caratteristica legata allo skill. Per ogni punto speso su quello skill, il giocatore sottrae 1 dal tiro. Es.: se la Caratteristica in questione è 18 (facciamo l'esempio di Kain che vuole salire in groppa al drago, e quindi userebbe Atletica che è collegata alla sua DES 18) e lo skill Atletica ha, che so, 2 skill points, TheUser tirerà 1d20, sottrarrà 2 e proverà ad ottenere 18 o meno. Vantaggi e svantaggi: Le Caratteristiche giocano un ruolo fondamentale in questa opzione (e quindi piacerà sicuramente ad alcuni di voi) ma è richiesta un po' di aritmetica rispetto alle altre due opzioni. Opzione 3: %Skills Tutti gli skills sopra elencati iniziano con un valore di 0%. Ogni skill ha un cap di (livello x 5) + 19%. Es.: un PG di liv. 16 avrà, quindi, tutti gli skill a 99% (che è il cap massimo) e ci sta tutto perchè nell'Old School nessuno arriva a livelli di esperienza così alti: o muori nel frattempo per mano di qualche dio-demone-zio-tarrasque-extraplanare oppure ti ritiri a miglior vita in qualche torre magica o feudo ecc. Se il PG ha un valore di Caratteristica legata allo skill pari a 15+, riceve un bonus di +5% che può eccedere il cap. Ad ogni livello il personaggio riceve 30 punti% che può assegnare a proprio piacimento negli 11 skills. Tirare con questa opzione significa usare 1d100 e rientrare nella % dello skills designato. Vantaggi e svantaggi: Sistema familiare a tutti e abbastanza diretto. Ai primi livelli, però, le probabilità di successo sono molto basse per tutti mentre ai livelli più alti i PG non falliscono mai. Che ne pensate? O avete altre proposte? Personalmente se dovessi optare per lo Skill System, l'Opzione 2 è quella che più metterebbe d'accordo tutti.
  9. Mmmmh, forse la definizione dipende dal livello di zoom, allora. Nel mio caso i PGs attaccano sempre disponendosi su più posizione, mai concentrati, quindi sono costretto sempre a fare zoom dall'alto con relativa perdita di definizione. Nel caso nostro invece siamo abbastanza compatti e quindi la definizione della mappa è migliore.
  10. Grazie, Zengar Lo uso anch'io però vedo che le tue mappe hanno un livello di definizione più elevato. Tu cosa fai? Crei la mappa su Roll20 dopodichè scatti lo screenpic e lo posti qui tramite Imgur, Tmblr o equivalente?
  11. Rurgosh Martellodipietra Pur borbottando tra sè e sè, se Rurgosh ha spazio per passare, prova a raggiungere lo Stone Giant #3 o Galemnir per ingaggiarli in mischia. @Zengar (OFF)
  12. @TheUser ovvero a tutti coloro che fossero interessati (spiegazione del Tiro Salvezza Unificato) La metto in spoiler affinché la si possa leggere solo se interessa
  13. DM ROUND #1 (TURNO GIOCATORI) Luanor, ti lanci a testa bassa contro Tabourex dopo aver urlato disperatamente ai tuoi compagni. Approfittando del fatto che il drago è ancora sbilanciato, cali la pesante mazza d'acciaio nanico contro la cartilagine dell'ala destra spezzandogli una parte delle lunghe falangi che ne tendono la membrana coriacea. Check Kain, approfittando del duro colpo inferto dall'amico chierico, noti che il gigantesco drago si piega per un istante sul suo lato destro (forse a causa del dolore) e tu subito ti lanci verso di lui posando un piede su quello che ti sembra l'artiglio della prima falange dell'ala e usandolo come supporto per darti un ulteriore slancio e saltargli addosso. Ti trovi abbarbicato tra il suo lungo collo e l'ala destra: al prossimo round dovrai capire che cosa fare, considerato che si agiterà tantissimo. Check Grundar, affianchi Luanor (che si era portato avanti con la carica) e assesti un potente fendente alla zampa anteriore destra di Tabourex con la tua Ammazza-Orchi mentre sfrutti Grundarbaruk per bilanciarti nell'attacco. Un profondo squarcio si apre tra le scaglie del drago lordando la tua barba rossiccia di sangue draconico bollente! Lannet, cercando di mantenerti ai bordi della gigantesca scalinata (fintanto che ti è possibile) scendi rapidamente saltando 4 gradini alla volta, passi davanti al tuo zaino (è con una rapida occhiata noti che il tuo caro mantello elfico è infilato in parte al suo interno quindi nessuno te lo ha rubato, per fortuna!) e, sempre correndo, raggiungi la colonna dove è riparato Corian. La tua mano sinistra sfiora il pugnale trovato nella stanza del Lord Reggente: hai da subito apprezzato la squisita manifattura della lama e il filo particolarmente tagliente... @zinco (OFF) Corian, sai che l'incantesimo di Ammaliamento nascosto nel tuo bastone contro il drago è purtroppo inefficace. Mentre pensi questo, vedi giungere il piccolo halfling che subito si ripara dietro la colonna insieme a te. Mappa tattica DM ROUND #2 INIZIATIVA: Gruppo 6, Tabourex 2. Tocca a voi prima: potete postare.
  14. King 'Zmanga Una piccola ma familiare voce raggiunge i miei sensi per il resto resi ottusi dall'eco di una possibile vittoria sull'arcanista. Riconosco il mio nome di potere e qualcosa che sembrerebbe simile al lasciare viva la mia preda per torturarla, giocarci e farla soffrire prima di toglierle definitivamente il respiro vitale... e a 'Zmanga sta bene! Invece di puntare alle sue giugulari inizio ad artigliare violentemente il suo volto per strappargli gli occhi, il naso, mangiarmi le sue labbra, sfigurarla ma... lasciarla viva per poterci giocare ancora!
  15. Lt. JG Reix Cpt. Evans
  16. King 'Zmanga (al suo turno) Approfittando della posizione vantaggiosa, sbrano l'arcanista wojek puntando alle sue giugulari.
  17. Benvenuto, Dalamar Sì, sta intrigando tutti, in effetti. Sono contento. Finiamo questa avventura e cercate di arrivare sani e salvi (o forse è meglio dire "interi") a Bard's Gate. Anche a te, come con DarthFeder, posterò alla fine di ogni intervento DM l'elenco dei nomi dei PGs.
  18. Cpt. Evans Lt. JG Reix
  19. Sì, Draco, personaggi assolutamente nuovi ma per tutta una serie di motivi tra cui: - i Corian's Expendables hanno una loro storia che li porta in una certa direzione e, se riusciranno ad arrivare a Bard's Gate, ci sarà una avventura conclusiva che chiuderà in modo elegante il ciclo dell'Amuleto del Mago perché, come disse il saggio Corian, "questa storia del Monolito Nero è più grande di noi: lasciamo che se la veda l'esercito". Beh, è sicuramente un hook narrativo cui agganciarsi per piantare il classico zippo e cambiare direzione. - Da quello che mi è parso di capire, The Blight è separato dalle Lost Lands da una specie di nebbia dimensionale, montagne strane o roba simile che giustifica anche il differente livello di tecnologia raggiunta rispetto alle restanti Lost Lands dove, al massimo, si vive in epoca Rinascimentale quando non addirittura nell'Alto Medioevo. Quindi i personaggi dovranno essere tutti nuovi e con nessuna relazione (né cognizione) con le Lost Lands.
  20. Giusto per farti capire il livello di "malattia mentale" degli autori di The Blight, eccoti qui tre screenpic della 5^ avventura (per PG di livello 8+): All'interno i contenuti sono rigorosamente in bianco e nero (per rispettare sempre il canone dell'Old School) ma i disegni sono moderni e i contenuti da perdita di punti sanità che "lèvati Ravenloft che è ora di andare a nanna" e " Toh, Strahd von Zarovich , tieni la caramella e non fare più i capricci sennò chiamo i Predatori di Culle"
  21. Mi sa che quello è il prezzo del kickstarter nel senso che non è ancora accessibile al pubblico: forse il pdf costerà alla fine €65, che comunque è un botto, certo. Il bello dei supplementi di Swirds & Wizardry, comunque, è che non sono ridondanti, a differenza delle varie edizioni successive di D&D. Se esce un supplemento sull'equivalente S&W di Ravenloft, è quello e basta; niente future espansioni. La spesa la fai solo una volta. Al massimo pubblicano giusto le avventure in periodi successivi, ma quelle ci stanno tutte. Stessa cosa è stata fatta per l'espansione sull'equivalente dei vichinghi delle terre a nord delle Lost Lands, per i Reami Divisi, le Provincie di confine, e così via. Ogni sourcebook contiene l'equivalente di un adventure path "alla Pathfinder" oltre al relativo gazetteer per cui vi giochi i pg dal 1° al, che so, 10° livello e poi cambi territorio e così via. Considera che provengo da AD&D 2nd ed. e 3.5+PF, dove ogni sourcebook di ambientazione prevedeva "sotto-sourcebook" successivi di approfondimenti vari, in un incubo di uber-nerdismo dal quale non se ne usciva. Così, almeno, si ragiona a blocchi: pago, gioco (in teoria) quel blocco geografico (spremo i pg all'inverosimile fino ai livelli più alti) e poi mi compro un'altra zona geografica con la quale giocare qualcosa di nuovo o spostare gli stessi pg.
  22. Il pdf è mastodontico (180 Mb per 834 pagine!!!). Ho già pronte 5 avventure ufficiali (dal liv. 1 al liv. 8!!!!) della serie: che vuoi di più dalla vita? Attendo ora il "manuale" cartaceo brossurato che, dato l'elevatissimo numero di pagine, temo mi verrà recapitato a casa tramite paracadute con CanadAir!
  23. Ragazzi, procediamo a rilento perchè Dracomilan e Utpol sono partiti per le ferie e possono postare solo 2-3 volte alla settimana. Continuiamo comunque. A proposito, c'è una novità che non se piacerà a qualcuno di voi o meno. Mi è appena arrivato il mega-pdf (180 Mb!) della nuova ambientazione di Swords & Wizardry: The Blight. E' Ravenloft con regolamento Swords & Wizardry, temi belli pesanti, ambientazione dark tendente all'epoca vittoriana ma sempre fantasy, come era il Ravenloft di AD&D 2nd ed. però aggiornato alle tematiche horror mature dei giorni odierni (niente minchiate di vampiri, licantropi, ecc. ma roba più tosta, da quello che sto vedendo in questo momento). Se vi piace il setting (io non l'ho mai giocato Ravenloft), dopo questa avventura potremo prendere in considerazione The Blight oppure giocare sempre questi PG a Bard's Gate per una avventura che chiuda questo ciclo e poi rivalutare il tutto insieme.
  24. Cpt. Evans Lt. JG Reix

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