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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio


Alonewolf87
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  • Moderators - supermoderator
33 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Avviso agli avventurieri @Alonewolf87 @Kelemvor @senhull ho finito di leggermi super bene i manuali e l'avventura e mi sento pronto per intavolare un'avventura, se vi va. @Alonewolf87 posso scriverti in privato per avere qualche dritta organizzativa? È il primo PbF  che organizzo! @Thorgar perché non ti aggreghi? Sareste in quattro, il numero perfetto per un party ;)

Certamente.

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Io ribadisco il fatto che sono a zero conoscenza del manuale e non potrò consultare nulla . Se esiste qualcosa del tipo " free base" ( non pirata) da leggere provvederò ad istruirmi ( scusate ma come San Tommaso devo prima giocare per credere :) ) .

  @DarthFeder ti chiederei se puoi farmi tu la scheda . Essendo ignorante del gioco prenderei il corrispettivo del mezz'orco barbaro ( tutto su forza) oppure un nano guerriero alla Gimli ( forza e resistenza) , niente di troppo complicato . Decidi tu per quello che ti viene meglio realizzare ;) .

Ovviamente non pretendo che mi spieghi ogni cosa del manuale ( studiero quello che esce fuori dal l'avventura ) .

Se va bene a tutti , io ci sono :) ( altrimenti vi seguirò da esterno) 

Edited by Kelemvor
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1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

Avviso agli avventurieri @Alonewolf87 @Kelemvor @senhull ho finito di leggermi super bene i manuali e l'avventura e mi sento pronto per intavolare un'avventura, se vi va. @Alonewolf87 posso scriverti in privato per avere qualche dritta organizzativa? È il primo PbF  che organizzo! @Thorgar perché non ti aggreghi? Sareste in quattro, il numero perfetto per un party ;)

E io?!?!?!? :dissapointed_relieved::dissapointed_relieved:

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53 minuti fa, Kelemvor ha scritto:

Io ribadisco il fatto che sono a zero conoscenza del manuale e non potrò consultare nulla . Se esiste qualcosa del tipo " free base" ( non pirata) da leggere provvederò ad istruirmi ( scusate ma come San Tommaso devo prima giocare per credere :) ) .

  @DarthFeder ti chiederei se puoi farmi tu la scheda . Essendo ignorante del gioco prenderei il corrispettivo del mezz'orco barbaro ( tutto su forza) oppure un nano guerriero alla Gimli ( forza e resistenza) , niente di troppo complicato . Decidi tu per quello che ti viene meglio realizzare ;) .

Ovviamente non pretendo che mi spieghi ogni cosa del manuale ( studiero quello che esce fuori dal l'avventura ) .

Se va bene a tutti , io ci sono :) ( altrimenti vi seguirò da esterno) 

Prendo nota! In giornata cercherò di sentire il buon Alonewolf87 per farmi dare qualche dritta, poi aprirò un thread organizzativo e discuteremo i dettagli lì! Non preoccuparti comunque, non sei l'unico a non avete i manuali, vedrò di spiegarvi le regole al meglio ;)

14 minuti fa, ilmena ha scritto:

E io?!?!?!? :dissapointed_relieved::dissapointed_relieved:

Porc....mi pareva di essermi perso qualcuno!!! Salta a bordo, c'è posto! :) 

 

Questo thread resterà aperto come punto di discussione sul sistema di gioco e come battle report delle nostre prossime avventure!

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22 minuti fa, senhull ha scritto:

Ok ragazzi, ho comprato TUTTI i manuali e ora sono pronto.

A chi devo mandare i dati del PG?

Per il momento a nessuno :D appena finisco le consultazioni tecniche con Alonewolf87 apro il thread organizzativo e facciamo tutto lì insieme. 

Nel frattempo affilate le lame e preparatevi al peggio ;) 

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Letto tutti i manuali (eccetto avventure perché non mi voglio autospoilerare... :grin:).

Sono ammessi tutti i manuali? Ho in mente di fare l'assassino halfling... :naughty:

Posso già fare qualche domanda per chiarire alcune cose sulle regole che non mi sono chiare?

Edited by senhull
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1 ora fa, senhull ha scritto:

Letto tutti i manuali (eccetto avventure perché non mi voglio autospoilerare... :grin:).

Sono ammessi tutti i manuali? Ho in mente di fare l'assassino halfling... :naughty:

Posso già fare qualche domanda per chiarire alcune cose sulle regole che non mi sono chiare?

Qualche domanda sulle regole in questa discussione penso sia concessa visto che l'oggetto della discussione è il regolamento Strange Magic, per quel che riguarda prettamente l'avventura invece (classi, razze, allineamenti, schede ecc) ne parleremo tutti insieme una volta per tutte nel thread organizzativo quando lo aprirò, così evitiamo di sparpagliare le cose tra discussioni diverse/messaggi privati e manteniamo questo thread dedicato al gioco in se :) 

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  • Moderators - supermoderator
19 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

così evitiamo di sparpagliare le cose tra discussioni diverse/messaggi privati e manteniamo questo thread dedicato al gioco in se :) 

Poi magari quando iniziamo a giocare sposterò da qui al tds i post relativi solo al PbF.

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Carissimi, benvenuti nel Topic di Servizio per la nostra partita introduttiva a Strange Magic! 
Finalmente ho ultimato i preparativi e mi sono deciso ad aprire la discussione ufficiale ;)

Qui discuteremo dell'aspetto organizzativo del gioco.

 

Post
Vi chiedo di pubblicare almeno un post al giorno e di avvisare se non potrete partecipare per qualche tempo, in modo da valutare se usare i vostri Personaggi come PNG o se mettere l'avventura in pausa ed aspettarvi.
Come formattazione adottiamo quanto d'uso qui nel forum:
- iniziate il post scrivendo in grassetto il nome del vostro Personaggio
- descrivete le vostre azioni (parlo con, mi muovo verso, attacco, utilizzo l'oggetto...).
- mettete il parlato tra apici e scrivete i pensieri in corsivo, ed esempio:

Cita

Mago Merlino
Sentendo un tonfo alle mie spalle mi giro e noto subito il cadavere di un goblin con un coltello conficcato sulla nuca che giace a pochi passi da me. Sopreso, chiedo al guerriero: "hey, hai ucciso tu quel goblin?" Tra me e me penso non mi ero nemmeno accorto di quella dannata bestiaccia che tentava di prendermi alla sprovvista!

- sotto Spoiler scrivetemi le note regolistiche (abilità che usate, armi, modificatori da sommare alle prove ecc. Tirerò io i dadi per voi, fornitemi quanto da aggiungere al risultato!

Cita

Lancillotto
Mi sveglio di soprassalto nel cuore della notte allarmato da un debole rumore e noto subito, grazie al focolare che rischiara l'accampamento, un fetido goblin che sta cercando di prendere di spalle il mago di guardia. Sperando di essere abbastanza svelto e preciso estraggo il coltellaccio dal fodero e lo scaglio verso il nemico! Quel vecchio stregone si addormenta in continuazione durante i suoi turni! 

Spoiler

Attacco con il mio coltello (1d4), valore di Combattimento: 3, Abilità: Colpire alle Spalle (Combattimento x2 se attacco di sorpresa un avversario)

 

- in Strange Magic un personaggio all'interno del suo turno si muove di una distanza massima pari a 9 metri. Nelle descrizioni, come suggerito dal manuale, utilizzerò alcune espressioni convenzionali (che vi scriverò in corsivo) per indicare le distanze: ingaggiato (impegnato in combattimento), vicino (entro 9 metri, raggiungibile ed ingaggiabile/attivabile in un round), lontano (ad oltre 9 metri, raggiungibile in due round).

In privato vi invierò il materiale che serve per preparare le schede e comprendere meglio il regolamento!

 

Riassunto di quanto abbiamo deciso finora:

  1. Giocheremo la missione introduttiva "L'Antica Accademia", che si trova alla fine del volume "Regolamento Base". Si tratta sostanzialmente di un dungeon di circa 40 stanze con svariati nemici, trappole, passaggi segreti ecc. Un'avventura tutto sommato lineare, propedeutica a padroneggiare il gioco e soprattutto molto vecchio stile! Valuterò in corso d'opera se giocarla per intero o se modificare e tagliare alcuni passaggi.
  2. Personaggi decisi finora:
    • Thorgar: Mago Umano
    • Senhull: Halfling Assassino
    • Kelemvor: Nano Guerriero
    • Alonewolf87: Halfling Ladro
    • Ilmena: Druido, Barbaro o Paladino1

Leggetevi un po' le regole e datemi conferma sulla classe e la razza (NB: nel Regolamento i PG sono di base tutti umani e cambiare la razza costa 1 punto magia, direi che per stavolta visto lo scopo illustrativo dell'avventura si può benissimo concedere a tutti il cambio di razza gratuito) che avete scelto e qualche cenno sul carattere del personaggio, poi penserò io, in base a quello che mi avrete detto, ad attribuire le Abilità Speciali e gli Incantesimi che sono elencati per esteso nel Companion Book. Quando siete pronti quindi datemi l'ok che vi preparo la scheda, vi aggiungo l'equipaggiamento nello zaino ed iniziamo!

 

Affilate le lame e preparate le torce!

 

1Attenzione con il paladino, con un ladro ed un assassino nel party potrebbe diventare difficile procedere: tieni presente che tra le restrizioni della classe hai l'obbligo di far rigare dritto gli altri e di impedire le azioni malvagie, pena il "declassamento" a Guerriero.


 

Edited by DarthFeder
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  • Moderators - supermoderator

Giusto per capire le Abilità Speciali acquisibili tramite pagamento di un maestro possiamo già considerare di averne apprese un paio da BG?O partiamo solo con quelle date spendendo Punti Magia?Per dire io vorrei dare al mio ladro Destrezza di Mano e Carismatico, devo necessariamente mettere 2 punti a Magia?

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 In teoria, stando al manuale, si parte con zero abilità speciali e si può portare a casa solo quello che si riesce a comprare spendendo punti magia. La trovo una regola un po' troppo restrittiva, quindi se siamo tutti d'accordo direi che come per la razza direi che non c'è niente di male a concedere un massimo di due Abilità Speciali o due incantesimi  noti da background e quindi gratuite.

Edited by DarthFeder
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  • Moderators - supermoderator

Allora io pensavo ad un ladro Halfling con 3 di Destrezza e 1 di Resistenza, che se proprio deve combatte con arco oppure spada corta e scudo (puntando pesantemente su Parata e Acrobazia) laddove necessario, con Destrezza di Mano e Carismatico. Principalmente preferisce però parlamentare e contrattare (e truffare ovviamente).

Come BG molto generico era il classico orfano di strada, costretto a rubare per sopravvivere, girava con un gruppo di altri orfani umani e halfling in una città. Viene poi notato da un appartenente alla gilda dei ladri e accetta di unirsi a loro per evitare che i suoi amici orfani vengano uccisi. L'addestramento nella gilda lo rende però spietato e ad un certo punto per scappare uccide il suo insegnante. Da allora è in fuga sempre braccato, sempre a guardarsi le spalle. Si potrebbe essere unito agli altri per la semplice protezione dell'appartenere ad un gruppo ed eventualmente anche per approfittarsi di loro laddove conveniente. Magari conosce l'altro halfling.

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  • Moderators - supermoderator
23 minuti fa, ilmena ha scritto:

Sob, é praticamente identico al PG che ho appena preparato. Cambio in qualcos'altrro ;)

No beh mi spiace costringerti a cambiare. Potremmo sempre aver fatto insieme l'uccisione e la fuga dalla gilda dei ladri/assassini e da allora siamo in fuga assieme. Magari l'uno con l'altro siamo gli unici di cui ci fidiamo. Abbiamo poi in fondo specializzazioni differenti presumo no?

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32 minuti fa, ilmena ha scritto:

Sob, é praticamente identico al PG che ho appena preparato. Cambio in qualcos'altrro ;)

 

6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

No beh mi spiace costringerti a cambiare. Potremmo sempre aver fatto insieme l'uccisione e la fuga dalla gilda dei ladri/assassini e da allora siamo in fuga assieme. Magari l'uno con l'altro siamo gli unici di cui ci fidiamo. Abbiamo poi in fondo specializzazioni differenti presumo no?

A me l'idea dei complici (fratelli? amici? alleati per necessità?) piace!

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Spoiler

Ciao!
Ecco Boram "l'intoccabile":

scheda: 

Spoiler

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Immagine: 

Spoiler

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Mini (ok, estremamente mini, visto lo stile del GdR) BG: 

Spoiler

Nato e cresciuto in una famiglia di mercanti itineranti halfling, Boram ha avuto sempre una vita movimentata (viaggiare fra le varie città, affrontare a volte le scorribande dei molti banditi che battono le vie carovaniere, ecc). Diventato adulto, si è esercitato nell'arte della guerra assieme alle guardie del corpo assoldate dai genitori, e presto è diventata una di loro. Dato che si è sempre esercitato con umani, ha sviluppato la capacità di schivare e parare i colpi e di contrattaccare a dovere, soprattutto con gli avversari più grandi di lui. Questo, secondo lui, è stato il motivo per cui gli altri hanno iniziato a chiamarlo "l'intoccabile". Quello che Boram non sapeva è che le guardie si riferivano semplicemente al fatto che lui fosse il figlio dei capi. 
Dopo qualche tempo i genitori di Boram hanno messo via il denaro sufficiente per stabilire un'attività in una città umana e affidare il trasporto ad alcuni lontani cugini halfling. Quando però tentarono di convincere il loro figlio a lavorare con loro in città Boram si oppose, preferendo continuare a vivere in viaggio, questa volta senza più il carro della famiglia da dover proteggere, ma libero di vivere l'avventura e il rischio per il semplice piacere di farlo e di diventare famoso come spadaccino.
A nulla valsero gli insulti dei genitori: gli dissero che non era in grado di cavarsela da solo là fuori, e che gli rivelarono il vero motivo dell'appellativo "l'intoccabile" affibbiatogli dai loro sottoposti. Boram faceva finta di non sentire, già immaginandosi i cartelli che inneggiavano alla folgore armata che roteava il suo scudo trafiggendo le sue vittime e strabiliando il suo pubblico: Boram l'intoccabile aveva colpito ancora.

Boram è un halfling simpatico e un po' guascone, abbastanza ignorante e senza un preciso codice morale (sebbene non apprezzi particolarmente fare del male al prossimo, e nemmeno a quello dopo ancora, se non se lo merita per qualche motivo). è molto orgoglioso di sè, soprattutto della sua abilità con spada e scudo, e difficilmente si tirerà indietro da una sfida e lascerà perdere un'offesa. 

 

Questo era il personaggio che avevo creato prima, Boram l'intoccabile.


Questo invece è un altro, Woltgard:

Spoiler

- scheda: 

Spoiler

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BG ancora più striminzito:

Spoiler

Un tempo Woltgard viveva in pace in una piccola città facendo il mugnaio. Un giorno, però, tornando a casa, trovò la famiglia assassinata da alcuni banditi entrati in cerca di soldi facili e viveri. Trovata l'orribile scena, Wolfgard impazzì e seguì all'impazzata le tracce dei banditi. Una volta trovati, la sua ira si sfogò con brutalità animalesca sui malcapitati, che patirono le pene dell'inferno prima di morire. 
Senza più una famiglia, e con qualche chiara evidenza di deviazione mentale in atto, Woltgard non tornò più alla sua città, ma iniziò a vagabondare per le terre selvagge, vivendo di caccia e di occasionali lavoretti o agguati che riusciva a tendere ai passanti.

Woltgard è un tipo poco loquace e per nulla empatico, che trova soddisfazione sollo nello sfogare il proprio istinto violento (derivato dal trauma del vedere la propria famiglia morta) sui suoi avversari. Conserva ancora qualche parvenza di lucidità che fa sì che non attacchi proprio chiunque gli si pari davanti, ma non va molto oltre...

 


Non so quale scegliere: il primo mi piace di più in generale, ma credo sarà molto simile a quello di Alonewolf, e mi piacerebbe sia vedere quelle dinamiche sia vedere la dinamica "all-in su attacco" che ha Woltgard. Sono molto indeciso, credo che sceglierò quale delle due schede usare quando vedrò le altre, così playtestiamo bene le varie possibilità di caratterizzazione dei PG ;) 

 

PS: figurati, alonewolf, potevo anche arrivarci che avresti fatto qualcosa di simile, fra l'altro :D

 

 

Edited by ilmena
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@ilmena sono belli tutti e due effettivamente! Il primo mi piace di più, probabilmente perché è più vicino al mio stile di gioco abituale :)

 

Importante: mi sono accorto di aver fatto un erroraccio nel Riassunto delle regole che vi ho mandato su cloud, ho caricato ora la revisione corretta. In pratica ho erroneamente chiamato una caratteristica"Forza" anzichè "Combattimento". La caratteristica "Combattimento" regola tutto quello che ha a che fare il combattimento (Capitan Ovvio!) sia a mischia che a distanza. Le solite prove di Forza invece sono testate con la caratteristica "Resistenza". Chiedo venia, mea culpa.

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      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Dungeon Crawl Classics offre un ritorno alla Old School e alla pura Sword & Sorcery in un mondo di magie oscure dove la morte è sempre dietro l'angolo...del corridoio di un dungeon.
      Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni.
      A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
      Lo Spirito del Gioco
      Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
      I Dadi Strambi
      Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30.

      Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D.
      Le Caratteristiche
      Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
      Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D.
      Il Setaccio
      Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.

      Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
      Le Classi
      Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico.

      Chierico
      Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
      Guerriero
      Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
      Ladro
      Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
      Mago
      Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
      Elfo
      Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
      Halfling
      Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
      Nano
      I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
      Le Abilità
      Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
      I Tiri Salvezza
      Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
      Il Combattimento
      Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente".
      Attacco e Classe Armatura
      In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0.
      Successi e Fallimenti Critici
      Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."

      Duelli di Magia
      I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
      La Magia
      Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
      La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
      Prove d'Incantesimo
      "La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
      Corruzione e Disapprovazione della Divinità
      La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.

      La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
      Patroni
      I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
      Mostri
      Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
      Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
      Illustrazioni
      Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine).
      Conclusione
      Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato.
      Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
      Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice  e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.

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    • By Grimorio
      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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