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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Caro @ilmena, grazie mille per il tuo commento. Farò tesoro sicuramente dei consigli circa quote e musiche ed immagini, unendole alle dritte di @Kelemvor che mi ha suggerito di omettere i risultati dei dadi dai miei post per velocizzare il tutto e che mi ha dato un sacco di suggerimenti sulle mappe tattiche. Scrivevo tutto con cura per correttezza e praticità ma se posso risparmiarmi tutto quel lavoro di quote e link a favore della fluidità della narrazione sono più che contento :D  E grazie mille anche per i complimenti che mi hai fatto, sono inaspettati e molto, molto graditi. Mi incoraggiano a continuare ed è bello sapere che nonostante l'inesperienza non me la sono cavata male :)

Per quanto riguarda il regolamento: concordo con te parzialmente. I nostri combattimenti sono stati un po' "piatti" forse anche perché usavate PG si basso livello e con due o tre abilità a testa, quindi non potevate essere più di tanto creativi se non cercando di sfruttare l'ambiente e le azioni di mira e parata al meglio. Sono d'accordo comunque sul fatto che il sistema forse si presta di più a sessioni investigative o narrative dov'è c'è molto più spazio per il ruolo che al combattimento, per quanto esso resti uno dei punti cardine dei gioco. Questa forse però è una mia opinione influenzata anche dal fatto che personalmente non apprezzo molto le sessioni piene di combattimento (uno scontro tosto ogni tanto mi va bene, troppe lotte frequenti mi vengono a noia...preferisco la parte "dialogata" al menare le mani), motivo per il quale ho anche ripreso in mano l'originale Antica Accademia eliminando molti degli scontri e cercando di inserire piccola una storia di fondo. Il dungeon originale prevedeva circa trenta stanze e nella gran parte ci sarebbero stati scontri, ci avremmo messo mesi e mesi per concludere tutto e mi sarei stancato a gestire solo scontri ;) mi piacerebbe in futuro cercare di approfondire molto la parte esplorativa e diplomatico/investigativa, relegando gli scontri a poche occasioni importanti (il che non significa che il rischio di morire ad ogni passo venga meno...). Spero di riuscirci! Vero anche il fatto che il regolamento non è particolarmente innovativo. Non è propriamente un retroclone di D&D ma non introduce nemmeno meccaniche particolarmente strabilianti, personalmente (da non amante delle troppe regole e della matematica) lo apprezzo moltissimo principalmente per la sua semplicità e per la grande libertà di gestione e di interpretazione che da a master e giocatori. Altro motivo per cui sicuramente da il meglio di se in partite narrative piuttosto che nel semplice dungeon crawlig. Il fatto poi che non ci siano regole troppo specifiche fa si che creare nuovi contenuti sia molto semplice e permette di plasmare il regolamento a proprio piacimento in modo da usarlo anche in campagne non necessariamente fantasy (qualche puntatina nel mondo moderno sarebbe spassosa...oppure un'avventura in una base spaziale!!)

@The Scarecrow tranquillo, avevo inteso il tono di critica costruttiva di ilmena :) 

Modificato da DarthFeder
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26 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Altro motivo per cui sicuramente da il meglio di se in partite narrative piuttosto che nel semplice dungeon crawlig.

Esatto, ma il bello è che in teoria il gioco è fatto per fare puro dungeon crawling senza motivazioni e interpretazione. Non mi spiego la cosa...

 

27 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

il tono di critica costruttiva di ilmena :)

tranquillo, avevo inteso in realtà non era manco una critica, ma una espressione dei miei gusti :D 

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58 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Scrivevo tutto con cura per correttezza e praticità ma se posso risparmiarmi tutto quel lavoro di quote e link a favore della fluidità della narrazione sono più che contento :D 

Qua va veramente a gusti. A me, soprattutto quando passava un giorno o due da quando avevo postato, aiutava tantissimo. Comunque nella prossima avventura, mi adeguo senza problemi, a come è più comoda la maggioranza.

Poi le musiche magari mettile solo nei momenti salienti, non stare a impazzire. Inizio, fine avventura, i boss e qualche momento di suspence o scoperte importanti. Poi, se le metti mi fa piacere, se non le metti, mi sono divertito comunque. Quindi anche qui, valuta tu senza tirarti matto per farlo. ;) 

58 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Il dungeon originale preveda circa trenta stanze e nella gran parte ci sarebbero stati scontri, ci avremmo messo mesi e mesi per concludere tutto e mi sarei stancato a gestire solo scontri ;) mi piacerebbe in futuro cercare di approfondire molto la parte esplorativa e diplomatico/investigativa, relegando gli scontri a poche occasioni importanti (il che non significa che il rischio di morire ad ogni passo venga meno...). Spero di riuscirci!

Ragionamento inattaccabile. In un pbf solo scontri ucciderebbe tutto, hai fatto bene a mettere dialoghi, esplorazione, investigazione e qualche rebus da risolvere. Ottima scelta, per me puoi riproporla in futuro tranquillamente. Anzi, se ci porti in superficie, un'avventura investigativa cittadina, potrebbe essere davvero una bella cosa. Comunque anche qui, vedi tu cosa ti viene scrivendo. ;) 

Riguardo al regolamento, lo trovo ottimo per introdurre giocatori nuovi ai gdr. Lo impari subito, i manuali non spaventano con delle dimensioni enormi. Ottimo anche per one shot. Vorrei giocola ancora, per vedere come tiene sul lungo periodo. Sinceramente gli preferisco D&D, ma il gruppo e tutta l'esperienza mi sono piaciuti così tanto, che sinceramente il regolamento mi è passato in secondo piano.

58 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Il fatto poi che non ci siano regole troppo specifiche fa si che creare nuovi contenuti sia molto semplice e permette di plasmare il regolamento a proprio piacimento

Questo è vero, ed è decisamente uno dei suoi punti di forza. Basterebbero due regole fatte in casa in più e potrebbe già fare un salto in avanti notevole.

 

Modificato da Thorgar
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58 minuti fa, ilmena ha scritto:

Esatto, ma il bello è che in teoria il gioco è fatto per fare puro dungeon crawling senza motivazioni e interpretazione. Non mi spiego la cosa...

Forse ha influito molto anche il fatto che siamo in forum e non dal vivo o in chat. Qui si scrive, ci si risponde dopo un giorno o due ed i tempi si dilatano tanto che la parte di dialogo ed interpretazione diventa preponderante su tutto anche in un dungeon crawl. Immaginatelo dal vivo invece: ci sono poche regole di combattimento da tenere a mente e solo due tiri da fare, diventa un botta e risposta serrato! Tira: mancato e passi, tira: colpito e ferito, ritira: schivato, bam entro in furia, bam palla di fuoco (senza tirare per colpire o altro)...diventa molto più frenetico di tanti altri regolamenti che invece sono generalmente per l'approccio ponderato e e strategico.

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