Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
Read more...
By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
Read more...

Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
Read more...

5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
Read more...

5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
Read more...
dalamar78

[Call of Cthulhu] [Dalamar78] Frammenti di Paura (reload) II

Recommended Posts

Custode

Roma - 27 Aprile 1930 - Hotel Hermitage

Sono passati oltre mesi da quando vi siete trovati coinvolti nei fatti di Salem che hanno lasciato il segno in ognuno di voi insieme a domande senza risposta: che fine ha fatto l'investigatore Edward? Cos'erano quelle creature alate che sono sopraggiunte nella radura dopo che avevate ucciso un oramai passo Winston? Da dove provenivano? Purtroppo siete certi che saranno domande destinate a rimanere senza risposta ma siete anche certi che quello che avete fatto ha portato solo benefici

Meno di un mese fa Padre Romolo ha ricevuto una convocazione in Vaticano e, di comune accordo, avete deciso di seguire il sacerdote in Italia per concedervi una breve vacanza; le incombenza religiose del prelato si sono rivelate molto brevi, il che vi ha lasciato diverso tempo a disposizione per fare i turisti in giro per Roma, godendovi le meraviglie della città

Siete tutti quanti nella stanza di Padre Romolo a conversare quando bussano alla porta; Juliet va ad aprire, scoprendo che è un fattorino dell'hotel che vi consegna un plico. Al suo interno trovate una lettera e quattro biglietti per Milano; la lettera è di Astolfo Pinelli, un amico intimo di Padre Romolo che quest'ultimo aveva contattato giorni prima per telefono

Lettera

Spoiler

 

Romolo, amico mio, ho estremo bisogno del tuo aiuto.

Ti prego di raggiungermi domani a casa mia a Milano dove ti illustrerò nel dettaglio il mio problema

So che sei in Italia con alcuni tuoi amici e, per questo, ho allegato i biglietti del treno anche per loro

Il tuo amico

Astolfo

 

Tutti
 

Spoiler

 

E andiamo al via con la nuova avventura di Call of Cthulhu

Buon divertimento a tutti quanti!

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Romolo

Leggo la lettera più volte, perplesso, poi la leggo ad alta voce ai miei compagni.

Astolfo è una persona estremamente seria e affidabile, una lettera del genere mi fa intuire che è davvero in grave difficoltà. So che siete in vacanza per riprendervi dalla brutta esperienza dell'indagine Winston, ma io non posso esimermi dal rispondere a questa richiesta di aiuto. Certo avrei grande piacere se mi accompagnate. E dopotutto anche Milano vale una visita.

GM

Spoiler

che so di questo Astolfo? Che lavoro fa ecc,

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Julis Fink

Padre Romolo, voi avete aiutato me quando ne ho avuto bisogno senza indugiare, non esiste che mi astenga dal seguirvi a Milano, del resto il signor Pinelli ha già acquistato i biglietti!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Francis Clark

Come sapete Padre" disse il medico rivolto a padre Romolo “io sono nato in Italia. E seppur raramente dopo di allora l’abbia visitata, amo questa terra. Volentieri ti accompagnerò quindi fino a Milano: mi dicono anche che li stanno per terminare una nuova Stazione ferroviaria che dovrebbe raggiungere nuove vette di ingegneria e di arte inparagznate nell'umanità. Sono proprio curioso di vederla: è un altro segno che mostra che l’intelletto di un uomo di una stirpe selezionata può raggiungere vette mai viste.”

Fece una pausa sorseggiando la grappa che aveva di fronte “Quindi si verrò con Voi volentieri

Edited by AndreaP

Share this post


Link to post
Share on other sites

Custode

Non avendo più incombenze, fate i bagagli in poco tempo e, il giorno successivo, prendete il treno per Milano; il paesaggio che scorre dai finestrini è decisamente suggestivo, con colline che lasciano il posto a tratti pianeggianti per poi tornare a prendere il sopravvento. Il viaggio fino alla capitale lombarda richiede quasi tutta la giornata: arrivate a Milano nel tardo pomeriggio; dopo aver recuperato i vostri bagagli, uscite dalla stanzaione e notate subito un uomo vestito da autista che tiene in mano un cartello con sopra scritto "Padre Romolo e i suoi amici"

Romolo

Spoiler

Astolfo e Ambrogio Pinelli sono due rampolli di una ricca famiglia di industriali milanesi, entrambi appassionati di archeologia e storia che però, grazie alla famiglia facoltosa, non hanno mai davvero lavorato; vi siete conosciuti quando eravate ragazzi e la vostra amicizia è rimasta tale negli anni nonostante tu sia andato a vivere negli USA

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Francis Clark

Il medico aveva passato il viaggio guardando fuori dal finestrino: da sempre era stata una delle cose che lo aveva affascinato e il paesaggio italiano era meritevole di essere visto.

Scesi i gradini della grande stazione Francis provò a guardarsi intorno con una delusione sul viso. Da quella posizione la nuova stazione non era visibile. Un po’ rattristato seguì gli amici verso l’antistante piazzale Fiume dove fra molte aiuole le macchine aspettavano i viaggiatori. 
Fra queste un autista con un cartello evidentemente rivolto a loro era in attesa:il medico lo indicò a Padre Romolo ed iniziò a dirigervisi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Durante il viaggio racconto brevemente ai miei compagni la storia di Pinelli.

Astolfo, e il fratello ambrogio, sono figli dell'alta borghesia milanese. Il padre possiede molto industrie ed è una persona di una certa influenza in città. Entrambi hanno sempre avuto la passione della storia e dell'archeologia e, liberi dai problemi terreni data la ricchezza della famiglia, si sono dedicati a queste due discipline con grande passione. Conoscendo la loro disponibilità di mezzi, mi ha molto sorpreso la richiesta accorata contenuta nella lettera, per questo sono partito senza indugio.

Arrivati a destinazione, mi reco dall'autista e lo saluto sollevando leggermente il cappello.

Sono padre Romolo, e questi sono i miei compagni di viaggio. Il signor Astolfo ci attende.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Custode

Quando vi avvicinate e Padre Romolo si presenta, l'autista con il cartello si inchina leggermente

Lieto di conoscervi esordisce Prego, seguitemi

E vi indica una Isotta Fraschini nuova di fabbrica poco distante; dopo aver sistemato i vostri bagagli l'autista vi apre lo sportello e vi fa salire a bordo, per poi prendere posto alla guida, avviare il potente motore da 8 cilindri e partire. Le strade di Milano sono decisamente più affollate di auto rispetto a quanto siete abituati a vedere; il viaggio dura circa una mezz'ora, poi l'autista entra in un cancello di una lussuosa villa situata poco fuori Milano. Ad attendervi sulla soglia della porta vedete un uomo di circa 45-50 anni, magro e con pochi capelli, la cui espressione lascia trapelare un evidente preoccupazione per qualcosa che lo affligge

Romolo

Spoiler

L'uomo che vi sta aspettando è Astolfo Pinelli

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Romolo

Il viaggio è comodo e piacevole, l'automobile incredibilmente moderna e lussuosa. Il patrimonio dei Pinelli gode ovviamente ancora di ottima salute.

Arrivati alla villa vedo il mio vecchio amico e un'ombra passa sul mio cuore vedendo la sua espressione. Avanzo verso di lui con un ampio sorriso e lo abbraccio fraternamente.

Astolfo, caro amico mio! Che piacere dopo tutti questi anni. Questi sono i miei compagni di viaggio che tanto gentilmente hai invitato a Milano, il dottor Francis, la dottoressa Juliet e Julius, un investigatore privato; sono stati così buoni da accettare di accompagnarmi senza indugio in risposta alla tua lettera e lo osservo da capo a piedi vedo che i tuoi occhi sono segnati da qualcosa di poco piacevole... entriamo e parliamo, le presentazioni e i convenevoli lasciamoli per un secondo momento. Sono ansioso di sapere cosa ti ha portato a scrivere quelle parole.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Francis Clark

Il medico continuò a guardarsi intorno con stupore mentre la macchina percorreva le strade meneghine. 
Giunti alla villa Francis si accodò al prete per salutare il loro gentile ospite. “Signor Pinelli” disse nel migliore Italiano che poteva sfoggiare “sono il dottor Clark ed è un vero piacere conoscerla.”

L’occhio indagatore del medico si spostò sul viso del Pinelli

@Custode

Spoiler

 

Tento di capire se l’aspetto tradisca un qualche male fisico: Medicina (75)

Hai visto la scheda su mythweaver?

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Custode

Francis

Spoiler

Osservi Astolfo ma, per lo meno ad un'occhiata esterna e senza esami più approfonditi, non sembra essere affetto da nessun male

Astolfo Pinelli sorride al suo vecchio amico Romolo anche se si capisce subito che si tratta di un sorriso forzato, quasi di circostanza

Benvenuti a Villa Pinelli esordisce il padrone di casa mentre un altro servitore aiuta l'autista che vi ha portato fino a li a scaricare i vostri bagagli Prego, accomodatevi

Astolfo vi precede quindi di qualche passo e vi introduce in ingresso riccamente decorato, al quale fa seguito una magnifica quanto ampia sala, nella quale fanno bella mostra di se notevoli opere d'arte, poltrone e divani di pregevole fattura, mobilia antica ma raffinata ed un ampio camino; il padrone di casa vi invita a sedervi e vi fa portare qualcosa da bere da una cameriera, per poi allontanare tutta la servitù

L'uomo sospira prima di iniziare il suo racconto Sono oltre dieci giorni che non ho più notizie di mio fratello Ambrogio esordisce l'uomo di mezza età Sono estremamente preoccupato per questa sua prolungata assenza, in passato Ambrogio non aveva mai tralasciato la gestione dei propri affari per tanto tempo e un comportamento del genere è in netto contrasto con il suo carattere puntiglioso e meticoloso, anche se, negli ultimi mesi, aveva dedicato una fetta sempre maggiore del suo tempo alla sua passione, la ricerca storica. Aveva fatto alcune grosse spese per acquistare dei testi al mercato nero dell'arte e ora diceva di trovarsi di fronte ad una scoperta importantissima, che l'avrebbe reso noto in tutto il mondo; proprio per questo motivo mi aveva imposto la massima riservatezza, facendomi promettere di non far cenno a nessuno delle sue ricerche ed evitando accuratamente di indicarmi la propria destinazione. Si era limitato ad accennarmi solo la probabile data del suo rientro: il 17 Aprile; capite bene che adesso la mia preoccupazione è decisamente fondata

L'uomo termina sorseggiando un pò del brandy che si era versato e guardando Romolo con un misto di preoccupazione e speranza

Share this post


Link to post
Share on other sites


Francis Clark

Il medico sorseggiò il suo cognac francese con molta calma. Amava gli effluvi che ne uscivano quando il calore della mano lo scaldava.

Capisco la sua preoccupazione” osò intervenire “certo le ricerca di suo fratello potrebbero averlo condotto più lontano di quanto sospettasse. Di che ricerca storica si occupava suo fratello, se posso chiedere? Di che periodi o popoli?” chiese

Share this post


Link to post
Share on other sites

Custode

Astolfo Pinelli butta giù un altro sorso di brandy prima di rispondere

Come vi ho appena detto non lo so con esattezza, Ambrogio non me lo ha mai voluto dire

Il suo sguardo preoccupato si appunta poi su Romolo Lo ritroverete  vero?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Julius Fink

Osservo affascinato gli sfarzosi arredi della residenza , ascolto la supplica dell'uomo che riluce tanta speranza in Padre Romolo.

immagino non sappiate quali volumi avesse acquistato e da chi? domando quasi in forma retorica

Share this post


Link to post
Share on other sites

Custode

Astolfo scuote la testa in segno di diniego anche alle domande di Julius

No, non so praticamente niente risponde Solo quello che vi ho già detto

Share this post


Link to post
Share on other sites

Romolo

Caro Astolfo, faremo il possibile. Possiamo iniziare a dare un'occhiata allo studio di tuo fratello? Forse troveremo qualcosa che ci indirizzerá sulla buona strada. 

Share this post


Link to post
Share on other sites


Francis Clark

Si, concordo con Padre Romolo” disse il medico “saremo ben felici di aiutarla Mr Pinelli.  E penso che controllare lo studio di suo fratello sia la cosa migliore. Ma intanto mi dica: suo fratello fisicamente stava bene nell’ultimo periodo?” aggiunse

Share this post


Link to post
Share on other sites

Custode

Alla parola di Padre Romolo, Astolfo si lascia andare ad un tremulo sospiro

Si, certo, direi che stava molto bene risponde il padrone di casa alla domanda di Francis

Mio fratello trascorreva molto del suo tempo qui, nella villa di famiglia, ma ha anche una casa sua personale ed è li che ha il suo studio dice Astolfo estraendo una chiave dalla casa Questa è una copia della chiave del suo appartamento, potete andarci quando volete e termina porgendovi la chiave e dandovi le indicazioni per raggiungerlo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Romolo

Prendo in consegna la chiave e appoggio una mano consolatoria sulla spalla di Astolfo.

Bene, allora direi di muoverci subito. Faremo del nostro meglio amico mio, tu cerca di riposare un poco. Ci vediamo stasera a cena per un resoconto delle nostre indagini.

Attendo che gli altri siano pronti, poi torno verso la macchina per farci trasportare all'appartamento.

Un'altra persona scomparsa, le vie del Signore sono misteriose... commento durante il viaggio.

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Similar Content

    • By Grimorio
      Need Games porterà in Italia Old School Essentials, il celebre retroclone realizzato da Necrotic Gnome.
      Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

      Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

      Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
      Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

      Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
      Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

      Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
      View full article
    • By Grimorio
      Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

      Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

      Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
      Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

      Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
      Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

      Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
    • By Alonewolf87
      Al momento su Kickstarter potete trovare attiva la campagna per sovvenzionare un GdR opera di due utenti storici del forum, @Dark_Megres e @Airon. Scopriamo assieme di cosa si tratta.
      Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

      Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
      In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

      Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
      Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

      In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
      Rischia per ciò che ritieni importante.
      Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
      Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
      Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
      Questa non è la fine!

      Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
      Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

      Link alla pagina del Kickstarter:
      https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
      Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
      http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
      http://bit.ly/NtESheets
      Link istituzionali:
      https://fumblegdr.it/
      http://bit.ly/FumbleDiscord


      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      E' stata lanciata una campagna su Kickstarter, per sovvenzionare la traduzione del GdR LexOccultum in italiano. Andiamo a scoprire assieme tutti i dettagli.
      Fino a Mercoledì 12 Febbraio potrete partecipare al Kickstarter per tradurre e distribuire in italiano LexOccultum, che ha già raggiunto buona parte dei propri obiettivi.
      Ma cos'è LexOccultum? Potremmo definirlo un'espansione di Trudvang Chronicles, ambientata in un 18° secolo in cui l'occulto è reale, sebbene sia ancora relativamente sconosciuto. LexOccultum è un GdR dove, per parafrasare le parole dei traduttori, vi muoverete in antiche tombe dimenticate dagli uomini alla luce delle vostre lanterne ad olio, con le vostre fide pistole a pietra focaia al fianco. Un gioco dove misteriose società segrete complottano nelle loro stanze per rivelare gli arcani misteri del mondo o gettare le fondamenta per un nuovo ordine mondiale. Un gioco dove avrete modo di scoprire i misteri dei Templari, esplorare le fumose vie di Londra o osservare la corruzione che dilaga per le strada di Parigi.

      LexOccultum, come abbiamo detto prima, è basato sul sistema di Trudvang Chronicles, a cui aggiunge delle Caratteristiche, delle Abilità e degli Archetipi. Inoltre vengono presentate delle regole per gli incantesimi (chiamati "Arti Segrete"), che richiedono delle abilità specifiche e vengono gestiti a discrezione del Gran Maestro (GM). La magia è, infatti, ancora rara nel mondo, nonostante stia tornando prepotentemente alla ribalta.
      In LexOccultum vengono inoltre aggiunte delle regole per gestire i rapporti sociali dei personaggi, come la Moda (il loro modo di apparire, decisamente importante nel 18° secolo) o l'Influenza (la loro posizione sociale, aumentabile mano a mano che completano le loro avventure)

      Su Kickstarter sono già stati sbloccati gli obiettivi principali e quasi tutti gli obiettivi bonus, ma avete ancora tempo per aiutare questa campagna ad arrivare al suo ultimo tassello, ossia la traduzione e distribuzione dell'avventura Roi-de-Rats, ambientata nelle strade di Parigi.
      Il gioco, premiato come Gioco dell'Anno in Svezia, verrà distribuito da Wyrd Edizioni in Italia. La traduzione dei supplementi inizierà in seguito al termine del Kickstarter. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/621873870/lexoccultum-gdr-edizione-italiana?ref=android_project_share
      Link al sito di Wyrd Edizioni: https://www.wyrdedizioni.com/
      Link alla pagina dedicata a LexOccultum: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/lex-occultum/

      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Benvenuti nel mondo distopico e cyber-punk di Altered Carbon.
      Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020.

      Qui potete scaricare la Guida Quick Start
      Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR:
      Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
      Visualizza articolo completo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.