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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia


DarthFeder
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Note sui Post:
Vi chiedo di pubblicare almeno un post al giorno e di avvisare se non potrete partecipare per qualche tempo, in modo da valutare se usare i vostri Personaggi come PNG o se mettere l'avventura in pausa ed aspettarvi.

Detto ciò siamo pronti: accendete le torce, impugnate le armi ed iniziamo!

 

 

“Klang! Klang!” con un deciso sferragliare le porte dell’antico monastero di Thorn si chiudono dietro di voi. Attraverso le spesse assi di legno e ferro sentite ancora il vociare degli abitanti del villaggio che, armati di forconi e fiaccole, vi hanno scortati fino alle rovine. Ciascuno di voi, dentro di se, maledice il giorno in cui ha deciso di iniziare la vita dell’avventuriero. Che situazione: da carcerati destinati all’arena ad “armata della salvezza”reclutata a forza contro la presunta minaccia di antichi fantasmi ed artefatti misteriosi. Fatto sta che dopo le ultime settimane passate a marcire nelle celle del castello, accusati più o meno giustamente dei crimini più disparati e destinati al circo della morte, l’unica possibilità che avete di redimervi e riscattare il vostro nome è questa: scoprire cosa si annida nelle profondità dell’Antica Accademia prima della prossima luna piena (ovvero tra sei giorni), data che secondo il ciarlatano di corte dovrebbe coincidere con chissà quale oscura profezia. Avete accettato di buon grado e dopo una breve processione siete stati rinchiusi all’interno di un buio sotterraneo. L’unica uscita è “dall’altra parte”, vi ha detto il ciarlatano mentre vi passava il vostro equipaggiamento attraverso il portone socchiuso. Vi guardate attorno: siete un manipolo quanto mai variegato: uno smilzo mago che si dà arie di superiorità, un taciturno elfo con un grande arco a tracolla, un nano chiacchierone che accarezza con affetto un’ascia troppo grande per la sua statura, un halfling che si confonde tra le ombre, un grosso omone armato di una pesante alabarda ed un altro elfo che bisbiglia preghiere ed invoca una guida divina per la vostra impresa.
Dopo aver passato in veloce rassegna i vostri zaini alzate le torce accese che i popolani vi hanno lasciato dopo il corteo e rischiarate la stanza nella quale vi trovate: è una vasta sala che fungeva da ingresso per quella che un tempo era l’Antica Accademia, un luogo di studio e di misteriosi saperi il cui accesso era riservato ai membri anziani del monastero che vi siete lasciati alle spalle dopo una serie interminabile di gradini. Il pavimento di marmo è rimasto lucido e liscio nonostante i secoli di abbandono, le pareti sono ricoperte da scaffali pieni di grossi libri e da arazzi anneriti dall’umidità e dalla polvere. Al centro della stanza c’è un grande tavolo rotondo sommerso dai resti di pergamene illeggibili e candele consumate. La presunta tranquillità del luogo è spezzata solamente da alcuni scheletri che giacciono scompostamente nei pressi di un arco che si apre sulla parete sud della sala. Due grandi doppie porte di legno, chiuse, si trovano rispettivamente sulle pareti est ed a ovest. Il maestoso soffitto a volta, probabilmente incantato, raffigura una grande mappa del cielo e le costellazioni ivi disegnate brillano di una tenue luce bianca.
Mentre muovete qualche passo verso il centro della sala l’aria frizzante di collina che filtrava dalla porta d’ingresso viene sostituita da una atmosfera umida e pesante che odora di muffa, libri marci e sottosuolo.

 

 

Mappa

 

Spoiler

Punti destino di inizio sessione: Alonewolf87: 4; Ilmena: 12; Kelemvor: 8; Rikkardo: 6; Senhull: 5; Thorgar: 3. 

@ilmena @Alonewolf87 @Thorgar @rikkardo @senhull @Kelemvor : sta a voi! 

Edited by DarthFeder
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Benissimo. Anzi, fantastico. Maledetta la mia malasorte. Chiuso qua, con questa manica di bifolchi puzzoni, in questa fetida fogna che sarà probabilmente la loro bara.

Una figura alta e snella si guarda attorno, con aria un po' schifata. "A questo punto, tanto vale presentarsi.." dice con voce calma, ma carica di insofferenza. "Il mio nome è Paimon e questo per voi sia abbastanza. Sono un mago." Mentre lo dice, con la mano sinistra, accarezza i baffi, mentre scruta i suoi compagni di sventura e la stanza circostante. Li fissa uno per uno, con calma e sguardo penetrante, cercando di analizzarli e farsi un'idea, di quante possibilità di sopravvivenza avranno. 

Poteva andare molto meglio... Ma poteva andare anche molto peggio... Forse, non tutto è perduto... Ma aspettiamo di sentirli parlare, prima di essere troppo positivi..

Il mago è avvolto in vesti rosse con cappuccio. Porta un bastone e uno zaino. Le sue dita, sono ricoperte di vari anelli di strane fogge. Uno in particolare, a forma di artiglio di drago. Porta un diadema sulla fronte.

Si guarda attorno e poi volge di nuovo il suo sguardo, ai suoi compagni di sventura.

"Quindi???" "Su avanti, dite qualcosa!!" esclama stizzito e impaziente.

Maledette scimmie decerebrate.

 

 

Edited by Thorgar
aggiungo qualche particolare
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Con un profondo sospiro osservo il buio attorno a noi. "È la prova... Xunath il multiforme portatore della luce mia sta finalmente mettendo alla prova..."

"Salute a te Paimon", dico con voce ferma e rassicurante. "L'incomprensibile disegno di divino ci ha voluti qui ed insieme".

Faccio un passo in avanti, così che la mia torcia illumini i volti dei miei compagni: "Mi chiamo Tarathiel, ma chiamatemi Tar. " rivolgendo un sorriso ad ognuno proseguo: "Sono un benedetto di Xunath e il suo volere divino mi ha portato qui per lenire le vostre ferite e soccorrervi in battaglia."

I miei occhi di elfo mi fanno scorgere un movimento di fronte a noi. Sollevo il dito per indicare delle strane figure dall'altra parte della stanza: "Non siamo soli. L'oscurità ci ha portato i suoi figli.", ed inizio a sussurrare una benedizione a Xunath. 

 

Spoiler

Tengo la torcia sollevata con la mano sinistra per poter illuminare più area possibile, così da facilitare le azioni dei miei compagni. La mia tattica è di supporto pertanto sono pronto a lanciare incantesimi di protezione e cura. La mia arma resta alla cinta, pronta per un'eventuale estrazione in caso estremo.

 

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Khelgar (nano, grr)

Mi massaggio la barba scrutando burberamente gli altri . 

io sono Khelgar , figlio di Gimli , nipote di Gloin , della dinastia Durin . Sono stato incolpato ingiustamente e intendo ristabilire il mio buon nome . Voi portatemi alla metà e ci penserò io a liberare questo posto . 

Pongo la mia grande ascia poggiata sulla spalla tenendo il manico con una mano .

 

tutti 

Spoiler

Credo non serva descrizione visto che sono praticamente identico a Gimli . Posso suggerire l'inserimento di nome, razza e classe del pg ad inizio post?  

 

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Woltgard, umano brb

Strano posto... penso fra me e me, soffermandomi diversi secondi con lo sguardo su particolari apparentemente insignificanti: un riflesso particolare delle nostre torce sul marmo, un libro caduto da uno scaffale...

Controllo il mio zaino e noto che non manca nulla di quanto vi era prima di essere stato imprigionato. Almeno mi hanno lasciato tutto... forse ne é valsa la pena di non aver ucciso tut...

Quando il mago inizia a parlare ruoto la testa lentamente verso di lui, interrompendo violentemente i miei pensieri, quasi come se fosse apparso solo ora. Sono le sue mani ad attirare la mia attenzione, piuttosto che il volto.

Allo stizzito rimbrotto dell'incantatore rispondo laconico con sguardo truce: "Sono Woltgard".

Snervante e ricco. Se mi dà fastidio lo ammazzo

Quando il chierico indica gli scheletri all'altro lato della stanza lo guardo negli occhi.

"Ma sono morti"

Pavido. Non ragiona. É un peso. Un peso morto?

 

 

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Paimon. Umano. Mago.

Allora parlano. Era ora, per la miseria..

Guarda l'elfo.

Ho già capito tutto. Tu sei l'eroe. Bene, ce ne serviva uno. Così quando dovrò scappare, ci sarà qualcuno a rimanere coraggiosamente a farsi massacrare, in modo da aiutarmi  nell'impresa. Grazie eroe, sarai molto utile. E comunque è un guaritore, bene.

Per la miseria, l'eroe mi ha fatto sobbalzare. Pensavo che gli scheletri fossero morti e quando l'ho sentito pregare, ho pensato di non essermene accorto, come un cretino. Maledetto eroe del cavolo e stai più attento.

"Ben trovato compagno, ben trovato." Dice con voce calma guardando l'elfo.

"O come hai detto tu, ben trovato Tar."

Sposta poi il suo sguardo sul nano.

Odio i nani. Puzzano. Sono sgraziati e quando parlano, sembra sempre che stiano scoreggiando con la bocca. Per fortuna, questo posto puzza abbastanza, da coprire il fetore del nano.

Almeno sembra forte e sicuro di se. Meglio così. Almeno il suo fetore, sarà giustificato da qualcosa.

"Ben trovato Gimli. Se la vostra abilità è anche solo la metà della possanza della vostra ascia, sono sicuro che ci riuscirete." Sembra stranamente essere sincero, nella sua affermazione.

Poi volge il suo sguardo al guerriero umano.

E qui abbiamo il bisonte. Forte e con la stessa dose di simpatia, a quanto pare. Complimenti Woltgard. 10 e lode per lo sfoggio di oratoria, così complesso e iperbolico.

Perfino il nano, ha saputo parlare più di te.

"Ben trovato Woltgard." Dice seccamente, con non troppo entusiasmo.

Si mette ad aprire lo zaino. Estrae la sua fionda, sostituendola con il bastone.

Continua ad armeggiare con lo zaino. Estrae una torcia. La accende. "Forse, è meglio rischiarare l'ambiente il più possibile..." dice con un velo di ironia.

Spoiler

Il mago, sarà anche lui, elemento di supporto. Rischiarerà il dungeon ai suoi compagni con la torcia, rimanendo nelle retrovie. Userà la sua fionda, per dare un po' di supporto nei combattimenti.

 

 

 

 

 

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"Amici, che ne dite di iniziare a fare un po' di luce in questo buio?" chiedo in tono sprezzante.

Facendo cenno con la testa dico: "C'è un tavolo lì. Se uno di voi lo rovescia, possiamo usarlo come copertura per un attacco a distanza mentre i ben piazzati li impegnano in un corpo a corpo. Utile anche come ostacolo agli inseguitori in caso dobbiate ritirarvi.  Che ne dite?"

Spoiler

Domanda al DM: incantesimo "curare" funziona come magia di attacco contro non morti? O è solo per curare i compagni? Ho una magia che empowera i compagni temporaneamente?

 

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"Concordo pienamente", dice rivolgendosi all'elfo. "Dai, non ti preoccupare Tar, meglio un eccesso di vigilanza, che dormire in piedi."

Però la prossima volta, non mi far spaventare così, cretino.

"La tua idea è buona." " Chiediamo al nano e a Woltgard, di ribaltare il tavolo." Così almeno il simpaticone, farà qualcosa di utile.

Se qualcuno di questi bifolchi, si aspetta che insudicerò le mie vesti, per spostare quell'ammasso di polvere ammuffito, si sbaglia di grosso.

Il mago gira il suo sguardo, verso i due compagni.

 

 

 

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Rido alle parole dell'elfo . 

hahaha , gli orecchie a punta sono abituati alle ritirate vero?  . Tranquillo , nasconditi pure sotto il tavolo , io non batto mai in ritirata .

detto questo mi avvicino agli scheletri per terra tenendo pronta la mia ascia . 

Dm

Spoiler

Se esiste qualcosa del tipo preparare : preparo attacco d'ascia contro il primo nemico che si avvicina .

Danni 1d8 + ? ( si somma qualcosa? )

16 Txc Khelgar,Preparato

: tot 18 

 

 

Edited by Kelemvor
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"Non sotto, amico. Dietro." rispondo sprezzante.

"Arciere e mago con me. Mondiamo questo luogo da questi abomini!", dico mentre mi accingo a tirare un calcio per ribaltare il tavolo.

Spoiler

Che devo tirare per questa azione? Dai spiegatemi così imparo.

 

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E chi ha eletto l'eroe capogruppo???

"Arrivo", dico in tono leggermente infastidito. "Tu stai avanti, io ti copro con la fionda. Se quel mucchio d'ossa si muove, gli stacco la testa con un sasso." Affermo con decisione.

Mi piace il piglio del nano. Speriamo che questa sua spavalderia, non lo mandi verso una fine prematura, come succede a tutti gli spavaldi.

Mi metto a seguire Tar, standogli qualche passo indietro, in modo da non rimanere coinvolto in possibili mischie, ma pronto e con la fionda carica, saldamente in mano.

 

 

Spoiler

Eseguo un'azione di mirare, su uno degli scheletri, che ci stiamo accingendo a ispezionare.

 

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Woltgard, umano brb

 

"Mpf!" Mugugno agli altri con un cenno di assenso. Mi avvicino al tavolo e tiro un calcio per ribaltarlo, e poi inizio ad avviarmi verso gli scheletri, con scetticismo.

Chissâ cosa cavolo gli prende a questi qua. Con questo ritmo usciremo fra due anni!!!

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Arszlán

Dopo l'ultima avventura, che mi ha portato dalle braccia di una bella signora alle mani del suo marito sceriffo e poi nelle prigioni con le peggiori accuse, mi ritrovo chiuso in un sotterraneo da esplorare con un gruppo di presunti criminali, di cui l'altro elfo mi irrita col suo goffo tentativo di comandarmi. 

"L'arciere, che si chiama Arszlán, non prende certo ordini da te, caro Tarathiel, nè da nessun altro, chiaro?"

Mi avvio totalmente disinteressato ai suoi ordini verso la porta chiusa sulla destra per esaminarla.

@senhull

Spoiler

Tu muovi il tuo pg, ma il mio lo muovo io, quindi per favore non scrivere cosa fanno gli altri.

 

Edited by rikkardo
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Khelgar (nano , grr) 

Mi avvicino guardingo al mucchio d'ossa e osservo oltre l'arco di pietra " la peggior cosa che poteva capitarmi ......rinchiuso in un dungeon mortale ...... con 2 elfi " . 

dm 

Spoiler

Sono vicino al mucchio d'ossa e guardo dentro il tunnel dell'arco di pietra ( vedo al buio) . Tengo sempre pronto l'attacco . 

 

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Paimon. Mago. Umano.

L' eroe continua a farsi amici. Speriamo non si inimichi troppa gente troppo in fretta e lo uccidano troppo presto, rendendo inutile la sua morte. Penso osservando Tar.

"Finalmente la bella statuina ha parlato." Mugugno tra me e me, mentre osservo Arszlàn. 

Aprirà o non aprirà la porta??? E si prenderà un'ascia in fronte??  penso con un sorriso stampato in volto.

"Allora Khelgar, noti qualcosa di interessante??" esclamo al nano.

Spoiler

Rimango sempre in azione di Mirare.

 

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  • Moderators - supermoderator

Raza Barvasi

Cominciamo bene, ecco i galli che si mettono in mostra e decidono chi è il più figo del pollaio...poveri stolti...

Mentre gli altri parlano a vanvere studio un attimo il soffitto stellato

@DarthFeder

Spoiler

Sembra "magico" in varia maniera?Riconosco le costellazioni e se hanno un qualche significato?Vedo creature nascoste tra le ombre?

Una volta finito il mio studio mi volgo verso gli altri e parlo per la prima volta

Io sono Raza. Se magari smettiamo di darci tutti addosso senza un perchè e di fare casino inutilmente potremmo sperare di uscire da qui più o meno tutti e più o meno sani e salvi. o quanto meno fatemi da scudi viventi per bene..... quindi se volete attaccare quegli scheletri attaccateli e fatela finita che tanto saranno solo normali scheletri mica non morti. Se volete lasciarmi delle torce ve le tengo io mentre andate alla pugna.

Descrizione

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Raza è un halfling piccolo e smunto anche per la sua razza, nonostante tenti di nascondere la cosa con vesti ampie per la sua taglia. Porta i capelli neri quasi rasati, ha delle quasi onnipresenti occhiaie scure e le unghie rovinate. Spesso si "pulisce" il nano con la tunica dall'indefinito colore scuro.

 

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"Dove vai??? Non vedi che ci sono dei non morti?" urlo verso Arszlán.

Dannato... il suo cuore è nero e pieno di sé. Che Xunath lo protegga.

Spoiler

Mica volevo muovere il tuo PG... Mi rivolgevo al gruppo e non stavo dando ordini. Infatti sono compiaciuto che tu sia stato poco saggio. Così potrò usare un enchant prima del previsto. :P

E poi cos'è sta storia dell'eroe...? Anche se sono l'unico di allineamento buono, mica voglio essere leader... Anzi! Io sono un povero chierico illuso di poter aiutare gli altri grazie alla luce di Xunath.

 

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Arszlán

Mi giro verso l'altor elfo.

"Ma quali morti viventi? Quelli saranno i resti dei poveracci che han chiuso qui prima di noi, forse morti di fame, di sete, o di qualcosa di peggio, invece io preferisco cercare di uscire vivo."

Esamino la porta senza aprirla per capire se abbia una serratura e sia chiusa.

Edited by rikkardo
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Guest
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    • By Maxwell Monster
      uscito al Play Modena ,
      ci voleva un GDR così ,
      ha potenziale ,
      forse un pò complesso ,
      ma non posso ancora sbilanciarmi .

    • By Ian Morgenvelt
      Un nuovo articolo legato a Il Re in Giallo, in cui Gareth Ryder-Hanrahan prova ad inventare alcuni spunti per delle inquietanti avventure legate ad una misteriosa zona piagata dai poteri occulti. 
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio
      La Zone Jaune è una regione nell'Europa nord orientale che è stata indicata come "inabitale dagli esseri umani" in seguito alla Guerra Continentale. L'uso diffuso della "scienza gialla" di Carcosa, l'artiglieria tradizionale e le armi chimiche hanno reso questa regione - circa 2000 chilometri quadrati di foreste e, un tempo, fattorie - totalmente ostile e inagibile. "Danni alle proprietà: 100 %. Danni all'agricoltura: 100 %. Danni alla realtà: non misurabili. Impossibile sopravvivere." viene detto in uno dei rapporti scritto poco dopo il termine della guerra. 

      Il governo francese ha creato un cordone attorno alla Zone Jaune ad un mese dal cessate il fuoco. Negli anni seguenti, diverse nazioni che confinano con la zona hanno iniziato ad usarla come una discarica non ufficiale, per scaricare le munizioni e la tecnologia Carcosana rimasta in seguito alla guerra. Degli interi battaglioni di inseguitori sono stati portati nei boschi e abbandonati, le loro gambe distrutte e trasformate in enormi spilli metallici (certi rapprti usano il termine "radunati in gregge", implicando che potrebbe esserci qualcosa di vero dietro alle storie che parlano di inseguitori in grado di sviluppare un certo grado di consapevolezza e indipendenza). Delle libellule e altri veicoli aerei sono state riempiti di tecnologia Carcosana e fatti precipitare nella zona. Delle storie più oscure parlano di convogli di camion e dei treni speciali riempiti di "bestiame" e portati nel mezzo della Zone Jaune, abbandonandolo lì. 
      Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. 
      Incontri nella Zone Jaune
       
      Villaggi Sacrificati: Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni.  Munizioni inesplose: Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale. Luoghi danneggiati: La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi.  Cacciatori: La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate.  Pattuglie della CEOM: Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi. Raccoglitore di rottami: C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri.  Nebbia Mostarda: Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia. Macchine attive: Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce.  Nativi della zona:  Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno. Usare la Zone Jaune
       
      In Le Guerre: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro.  In Il Giorno Dopo: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura.  Il Giorno Dopo alternativo: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM.  Il Bosco tra i Mondi: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di Tutto Questo è Normale che provano a tornare a Parigi - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Dungeon Crawl Classics offre un ritorno alla Old School e alla pura Sword & Sorcery in un mondo di magie oscure dove la morte è sempre dietro l'angolo...del corridoio di un dungeon.
      Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni.
      A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
      Lo Spirito del Gioco
      Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
      I Dadi Strambi
      Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30.

      Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D.
      Le Caratteristiche
      Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
      Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D.
      Il Setaccio
      Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.

      Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
      Le Classi
      Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico.

      Chierico
      Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
      Guerriero
      Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
      Ladro
      Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
      Mago
      Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
      Elfo
      Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
      Halfling
      Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
      Nano
      I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
      Le Abilità
      Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
      I Tiri Salvezza
      Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
      Il Combattimento
      Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente".
      Attacco e Classe Armatura
      In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0.
      Successi e Fallimenti Critici
      Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."

      Duelli di Magia
      I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
      La Magia
      Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
      La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
      Prove d'Incantesimo
      "La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
      Corruzione e Disapprovazione della Divinità
      La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.

      La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
      Patroni
      I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
      Mostri
      Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
      Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
      Illustrazioni
      Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine).
      Conclusione
      Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato.
      Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
      Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice  e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.

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    • By Grimorio
      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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