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Ithiliond

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  1. è tutto scritto nel regolamento del forum. In teoria il limite è 4 righe di testo ma siamo un po' elastici. Comunque a breve migriamo e cambieranno le regole per la firma, probabilmente il sistema controllerà automaticamente la lunghezza (ma la limitazione sarà più "larga") ;)

  2. Attenzione che il gioco non è realistico, è verosimile. L'idea dei personaggi "supereroi" non è errata, al limite può non piacere. Se un mago può sconfiggere un drago più grande di un palazzo, resistendo al suo soffio e ai suoi colpi, non è inverosimile che possa anche sfondare una porta a prescindere dal suo punteggio di forza.
  3. Gentile utente, la tua firma è stata modificata poiché eccessiva nelle dimensioni. Abbiamo mantenuto il link all'immagine. Buona navigazione.

  4. Ieri è stato fatto un backup, martedì escono degli update che risolvono gli ultimi problemi significativi in tema di skin, quindi dovremmo essere vicini.
  5. Gentile utente, per i ringraziamenti puoi usare la funzione "assegna PE" situata in basso a sinistra in ogni post. I post di ringraziamento sono considerati OT e pertanto vengono cancellati.

  6. Darò due risposte velocissime senza riferirmi a persone particolari. 1. Riguardo la questione del "non gioco perché la community mi tratta male/non mi piace", ha perfettamente senso perché D&D è un gioco non solo di gruppo ma cooperativo. Io ho tanti amici giocatori, ognuno col suo modo di giocare personale, ma non gioco sempre a tutto con ognuno di loro. Inoltre pensate che i giochi di ruolo cartacei si fanno pubblicità per passaparola. Io non vado in negozio e mi compro una manuale RPG a caso. Lo faccio se me lo consiglia qualcuno. E se tutti quelli con cui interagisco si comportano in modo che a me dà fastidio, sulla base del loro comportamento formerò il mio giudizio. Non è stupido, semplicemente il GdR non è un'esigenza primaria, per cui molto si permettono (giustamente) di "giudicare dalla copertina". 2. Riguardo le affermazioni fastidiose, vorrei dire anzitutto che non è vero che sono usate dopo più e più volte che un concetto viene ripetuto gentilmente (posso fare degli esempi), in secondo luogo non è una questione di "gentilezze" (quello è proprio il minimo), ma di giudizio. Dire "se vuoi x, allora cambia" o "se vuoi y, allora stai sbagliando" significa essere saccenti al punto da dire all'altro delle cose di sé stesso che non sa e che per chi parla sono ovvie. Partire dal presupposto che la vostra idea è migliore di quella degli altri, e che gli altri sbagliano, per quanto umano e inevitabile può non essere espresso attraverso le parole. Invece di dire "se vuoi buildare gioca alla 3 o pathfinder" puoi dire "in questa edizione il character building non è essenziale poiché quasi ogni opzione è perfettamente bilanciata".
  7. Il cenobita è buono perché ti dà accesso a 3 domini: due a scelta e quello della conoscenza. Conoscenza e Viaggio li cambi coi talenti Devotion omonimi (Complete Champion). Knowledge Devotion dà bonus altissimi a colpire basandosi su check di conoscenze, Travel Devotion ti fa muovere come Swift, ed è essenziale per la schermaglia. Quello che è essenziale è Travel Devotion (il problema di Knowledge Devotion è che richiede una swift anche lui), comunque entrambi i domini puoi averle anche con il chierico normale, che si configura (imho) una scelta migliore se puoi usare il BAB frazionario. La schermaglia si calcola sulla base della somma dei livelli da ladro e scout grazie al talento Swift Ambusher.
  8. Se hai accesso ala variante del BAB frazionario di Arcani Rivelati, usare il chierico non cenobita non ti fa perdere BAB.
  9. La coerenza viene meno se ci sono affermazioni contrastanti. Guadagnare determinazione è coerente con la definizione di HP. Che tu pensi sia meglio avere dei bonus di altro tipo è una questione di realismo soggettiva, che con la coerenza interna del gioco non ha niente a che vedere
  10. Non è incoerente perché gli HP non sono ferite ma un complesso di variabili. Quando una creatura vivente con istinto di sopravvivenza viene messa alle strette, anche se stanca può compiere un ultimo assalto con rinnovato vigore. È perfettamente coerente che un combattente esperto possa controllare questo processo, che si rifà a un discorso di morale, contemplato dagli HP
  11. Ma lui ti vuole bene più di quello che pensi :rolleyes1

  12. Il punto della questione è proprio che uno dei due approcci alle ferite, per usare le parole di phoenix_3 "è confermato da tante altre meccaniche". Quando vengo colpito (hit) non ricevo una ferita (wound), come accade in altri sistemi (vedi ad esempio WoD, dove ci sono 4 soglie di ferita, niente HP e ogni volta che vengo colpito posso fare check per resistere sennò ricevo una ferita o più di una). Se così fosse, non sarebbe né realistico (e non lo è in ogni caso) né verosimile. Due tre ferite bene assestate da una qualsiasi arma sono sufficienti a uccidere chiunque. Invece come dice Aza, se vengo colpito da una freccia al livello 6 mi basta probabilmente dormire 8 ore ed essere a posto (io quando mi taglio in cucina mi porto appresso la ferita per una settimana). @phoenix: Il riposo è il metodo standard di recupero HP. La magia curativa può addirittura curare le ferite, ma non significa che ogni danno agli HP sia una ferita fisica. Pozioni di agilità e il resto delle cose che hai citato sono ulteriori astrazioni per concetti differenti. Gli Hit Points sono una semplificazione che permette di gestire facilmente vari aspetti del gioco (la stanchezza, la sopportazione, e le ferite).
  13. Premetto di non aver letto Eragon e simili, con una rapida ricerca su nihal mi pare sia una combattente e incantatrice. Potrebbe essere una buona idea usare la CdP Zhentarim Skymage (Lords of Darkness) adattando il requisito di appartenenza ad un'altra organizzazione (comunque la CdP non ha restrizioni di allineamento). Il vantaggio è che ti permette di cavalcare qualsiasi cosa che abbia DV pari o inferiori ai tuoi livelli di classe + Car +1.
  14. Se guardi qui sulla barra a sinistra, avevi scelto l'immagine del profilo e non l'avatar. Immagine del profilo e avatar sono due cose diverse ;)

  15. [info=]In vista della migrazione alla nuova piattaforma anticipo a tutti gli utenti che la selezione di un avatar sarà obbligatorio, per cui vi invito a sceglierne uno se non l'avete già fatto. Avere un avatar semplifica la lettura di discussioni lunghe come questa. Aggiungo anche che la formattazione del testo e il dono della sintesi sono elementi essenziali per una comunicazione di qualità. Ammassi di parole senza forma possono confondere o scoraggiare il lettore.[/info] Più che partecipare alla discussione invito tutti all'onestà intellettuale. Se all'inizio della discussione dichiarate di preferire una certa feature per un motivo, e ogni volta che qualcuno vi contesta trovate una motivazione diversa se non opposta per difendere la vostra posizione, non ne giova nessuno. @phoenix_3: Sull'astrazione dei punti ferita, non sono mai stati corrispondenti alle ferite fisiche. Sul manuale 3.5 (visto che tiriamo in ballo il passato, ma non dubito sia così anche in altri casi) è scritto che rappresentano: "the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one" Ovvero capacità di sopportazione (che può dipende sia dalla sopportazione del dolore sia dalla struttura fisica) e stanchezza (poter schivare, parare o fare qualsiasi cosa che mi permetta di non essere colpito in punti vitali). Non c'è alcun accenno alla corrispondenza danno=ferita fisica, che non significa che le ferite non esistano o non vengano calcolate (sicuramente una ferita "letterale" influisce stanchezza e sopportazione, e quindi sugli HP), ma la quantità/entità delle ferite non è in corrispondenza con la variazione degli HP. Guarire una ferita sicuramente dona sollievo al personaggio, per cui gli incrementa gli HP. D'altra parte si possono recuperare HP senza guarire le ferite: in 3.5 il crusader ha accesso a manovre che guariscono gli alleati alzandogli il morale. Comunque non ha senso entrare troppo nel dettaglio perché parliamo di astrazione. Le ambiguità possono nascere dalla traduzione. In inglese i Punti Ferita si chiamano Hit Points, e Hit non è certo la traduzione di Ferita.
  16. Un attacco solo, con tutti i danni extra che puoi avere, ai livelli medio/alti non farà mai una quantità sufficiente di danno; è sempre consigliabile portare più attacchi, soprattutto se sei ranged e non hai il problema di dover raggiungere l'avversario. Una buona strategia per essere nascosti e a distanza è avere accesso a incantesimi come invisibilità superiore. Nel tuo caso quindi l'assassino o l'avenger potrebbero essere ottime opzioni. Considera che una volta che il combattimento è iniziato, anche se ti nascondi, il furtivo si applica solo al primo attacco (in base al ruling del tuo DM, Greater Manyshot potrebbe aprire nuove prospettive; se invece considera gli attacchi come consecutivi e non contemporanei puoi beneficiare del Woodland Archer con la manovra "adjust for range"). Comunque parlando di furtivo, più che preoccuparti del range (che comunque è una buona cosa), preoccupati di riuscire ad applicarlo su quanti più nemici possibile. Visto che sei ranged non puoi beneficiare della variante del ladro sul dungeonscape, dovrai quindi cercare disperatamente un truedeath crystal e un demolition crystal (Magic Item Compendium). Preoccupati della visione, perché l'occultamento ti impedisce di applicare i danni da furtivo, quindi avere Scurovisione potrebbe essere essenziale.
  17. Ci farebbe comodo qualche dettaglio in più sul tipo di campagna e sul livello di potere., altrimenti riceverai consigli contrastanti che potrebbero essere anche dannosi per il tuo modo di giocare. In generale: l'iniziato dell'ordine dell'arco è una classe infelice (a parte il range del furtivo aumentato il resto è inutile o meh, precise shot è un solo attacco per round a prescindere dal BAB); il death attack è una capacità flavour e non certo qualcosa su cui basare una build (studi il nemico per tre round mentre il resto del tuo party muore); lo swift ambusher funziona bene al primo round se batti ogni avversario sull'initiative roll, dopo di che devi sia muoverti di almeno 3 metri sia fiancheggiare o far perdere la Des agli avversari per tutti i tuoi attacchi, cosa che difficilmente riuscirai a fare. Per aumentare il range del furtivo, se proprio vuoi farlo, c'è il talento Crossbow Sniper(mi pare PHBII), che è il talento che rende la balestra una buona opzione. Il vantaggio dell'arco sono il talento Greater Manyshot (Complete Psionics) e l'incantamento splitting su Champions of Ruins.
  18. Vado più nello specifico. In generale potete evitare di leggervi per intero le liste di opzioni come talenti, incantesimi, oggetti magici, classi di prestigio. Del manuale del giocatore ognuno di voi dovrebbe leggere: - La propria razza, classe. - Il capitolo Combattimento - Se la classe scelta è un incantatore, anche il capitolo Magia, più la lista dei propri incantesimi. Il DM dovrebbe leggere tutti e tre i punti citati sopra, più i capitoli 1 e 2 della guida del dungeon master, e magari dare uno sguardo ai capitoli 3 e 4.
  19. Concordo con primate. Di danni ne fai, e probabilmente anche troppi. Se shotti in un round qualsiasi cosa probabilmente il DM si vedrà costretto ad incapacitarti in qualche modo (ad esempio con unto), o comunque ad impedirti di caricare. Puoi ottimizzare i danni sicuramente di più, puoi addirittura poter fare 3 completi in carica a round, ma se ti spingi troppo oltre (e secondo me anche solo con shock trooper si passa il limite, ma questo dipende dalla campagna) rischi di rovinare il gioco al gruppo. Avere alternative alla carica non è una cattiva idea. Io mi butterei sull'ottimizzare il demoralize (vedi la guida al debuff su questo forum), oppure potresti puntare sullo spingere e prendere la variante dungeoncrusher del guerriero (sul manuale Dungeonscape).
  20. Stavo rileggendo la guida al ToB, vista la richiesta di semplicità io proporrei una build da swordsage (variante da monaco) x/guerriero 4/shadow sun ninja y. Ha il vantaggio di avere solo le manovre di una classe da gestire, un buon numero di talenti, e dipende principalmente da Des e Sag. Inserendo il warblade o qualche altra cdp marziale a bab pieno si avrebbero altri vantaggi ma la cosa complicherebbe molto la situazione. Più semplice di così andrebbe fatto un mundane non marziale. Faccio notare anche qui la sezione adattamento dello shadow sun ninja: @jiji: Il fatto che il DM non ami cambiare i requisiti significa che trae sicurezza da quanto scritto sul manuale, e non ama fare modifiche homebrew. Certo non significa che è un rule lawyer che gioca solo RAW. Il paragrafo Adattamento è un invito al buon senso che dovrebbe essere implicito, ma poiché è esplicito può dare maggior sicurezza a DM insicuri.
  21. Per cortesia non ci attacchiamo a cavilli inutili strictly RAW che portano la discussione OT. Come per ogni CdP che impone requisiti di interpretazione, esiste la possibilità di riadattare i requisiti in base alle necessità della campagna. Complete Champion Pag 93: Although the ordained champion is designed primarily as a follower of Hextor, it can easily be altered to fit into the church of any martial deity of any alignment. Simply adjust some of the flavor text and the alignment requirements accordingly. In the FORGOTTEN REALMS campaign setting, the Red Knight, Tempus, and Tyr are appropriate deities for the class; while Dol Arrah, Dol Dorn, and the Mockery serve the purpose well in the EBERRON campaign setting. @Principe Arthas: Non ho capito quindi per cosa sei più propenso. Il MAD si può ridurre, dacci uno scheletro di build e vediamo di suggerire qualcosa.
  22. Ithiliond

    Ninja

    Avevi già visto questa e questa guida? C'è comunque poca scelta se non vuole biclassare
  23. Era più per l'insieme complessivo dei tuoi interventi che per quello in particolare ;)

  24. Benvenuto. Ti rispondo per punti perché mi è più facile in questo momento: - In queste board si considera buona educazione presentarsi nell'apposita sezione del forum - In questa sezione ogni topic si considera a tema 3.5 quando non specificato, per cui scrivere 3.5 nel titolo è superfluo. - Ricaricare l'arco è una non azione, fa parte dell'attacco. - Tiro rapido ti fa fare un attacco extra con il completo (ed è un attacco con il massimo BAB), ma tutti gli attacchi hanno -2 al tiro per colpire. - Per sfruttare al meglio i danni extra da furtivo, consiglio di aumentare il più possibile l'iniziativa e poi dotarti di uno scudo. Se vinci l'iniziativa, al primo round applichi i danni extra da furtivo ad ogni attacco. Successivamente, anche se ti nascondi o diventi invisibile, dopo il primo attacco i nemici sapranno dove sei e quindi non saranno più colti alla sprovvista. Per cui sarebbe meglio lasciar andare l'arco, estrarre arma e scudo, e cercare di fiancheggiare un nemico con i tuoi compagni. - Lascerei quindi perdere combattere con due armi (ma solo perché è dispendioso in termini di talenti) e critico migliorato, e punterei a prendere arma focalizzata/specializzata su un'arma da mischia e Attacco Poderoso. In alternativa al ladro, potresti biclassare scout. Puoi leggere la guida allo swift hunter per alcuni dettagli utili, nonostante il talento chiave della guida non sia nei manuali a te concessi.
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