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Ithiliond

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  1. Mi pare si stia andando leggermente OT. Non mi è chiara la questione del confronto tra due build, ad ogni modo se volete continuare la questione potrebbe essere ragionevole splittare la discussione. I miei due cent: non si può fare un confronto tra due diversi concept usando due build particolari. Il modo migliore per indagare l'efficacia di questa o quella combinazione è valutare cosa è possibile fare in termini di action economy, resource economy, e probabilità di successo contro la sfida media, più eventuali considerazioni di metagame.
  2. Allora se l'idea è Ken già siamo un passo avanti. Consiglio la lettura di questo e questo topic. Effettivamente il sacred fist ci sta piuttosto bene, fornisce capacità che mi sembrano abbastanza inerenti al concept, come blindsense e sacred flame. Potrebbe essere utile usare DMM per riprenderti del BAB tramite potere divino persistente, ma è un investimento in talenti non indifferente. Come dice jiji la cdp è un po' infelice, perché è un miscuglio di bonus a metà, e non fornisce capacità uniche molto utili. Sacred flame richiede una standard per essere attivata. Non sono ferratissimo su marzialisti e mundane, comunque se hai accesso al ToB vai più sul sicuro. In generale comunque, il problema di chi punta a tanti attacchi è la mobilità. Sperare di poter fare attacchi completi in ogni situazione è utopico se non si ha modo di muoversi con metodi non convenzionali, o se non si riesce a impedire all'avversario di fuggire. Potresti puntare su Travel Devotion (Complete Champion), sulle manovre shadow step e/o sudden leap del ToB, oppure sulla carica+1 livello da barbaro lion totem sul Complete Champion (puoi anche prendere la variante frenesia turbinante su arcani rivelati per un barbaro meno rozzo e più in linea col concept, anche se subottimale a mio avviso).
  3. Con quella progressione non puoi prendere swift hunter al 4 visto che non sei ancora ranger. Consiglierei scout 3/ranger 6 e poi eventualmente 1 livello extra da scout e continui da ranger. Swift Hunter prendilo con un talento normale.
  4. Consiglio la lettura di questo topic. Ti indirizzo anche sulle domande che io mi porrei prima di iniziare a buildare: come voglio combattere? che cosa voglio poter fare in combattimento? Mi spiego meglio: Il monaco è rilevante perché vuoi quel flavour e/o vuoi combattere a mani nude, o sei solo tentato dalla raffica di colpi? Gli incantesimi divini ti piacciono particolarmente o vuoi solo i buff con DMM? Dal mio punto di vista sono cose secondarie. Molto più importante è capire come voglio fare danno. Ottimizzare buff e numero di attacchi per poi: non riuscire a castare tutto prima della fine del fight, diventare inutile con un dispel castato da un'evocazione di GS di 10 punti inferiore al vostro EL, o peggio non riuscire ad attaccare un nemico con +14 in acrobazia, è una perdita di tempo e sanità mentale.
  5. forse, ma ti ano davvero

  6. Time stands still è una swift, non puoi combinarla con belt of battle. Massimo 2 completi a round con le armi a distanza. Ripeto il consiglio: rileggiti la guida. Per quanto riguarda Equip, talenti e multiclasse ci sono sezioni apposite. Ci sono anche proposte di build simili a quella a cui sembri essere approdato.
  7. Beh c'eravamo quasi, grazie per aver salvato la giornata.

  8. Ma hai letto bene la guida allo Swift Hunter? Il completo è sopravvalutato. Puoi tranquillamente andare avanti di Improved Greater Manyshot (Complete Psionics) e vivere molto più felice. Complessivamente, la media dei TpC è più alta di quelli del completo.
  9. [attenzione=]A futura memoria, cerca di rendere il titolo dei topic che crei il più essenziale possibile. Termini come "aiuto" o "consigli", così come porre il titolo in forma discorsiva, rappresentano un'ostacolo alla corretta catalogazione degli argomenti trattati nel forum.[/attenzione] - Non c'è una scuola migliore. Dipende dalle circostanze, oltre che dai tuoi gusti personali. Comunque è risaputo che alcune scuole di magie hanno un'utilità maggiore di altre. Evocazione e Trasmutazione sono scuole che vantano un'ampia gamma di incantesimi efficaci adatti alle situazioni più disparate. Subito dopo c'è la scuola di Illusione, che grazie ad incantesimi come ombra di un'invocazione e ombra di un'evocazione può quasi sostituire l'utilità di altre scuole. - Essere specializzati fornisce slot aggiuntivi, ma limita la scelta degli incantesimi. Un giocatore esperto può sostenere tranquillamente il drawback con una scelta accurata della spell list. Comunque tutto dipende dalla campagna (se non farete mai più di uno scontro al giorno, gli slot extra non sono indispensabili), e dal concept del personaggio che hai in mente. - Le scuole proibite puoi sceglierle a tuo piacimento. Una volta selezionate, non puoi lanciare incantesimi di quella scuola. L'unica eccezione (se vogliamo chiamarla così) sono gli incantesimi di invocazione che possono essere lanciati attraverso ombra di un'invocazione in una versione quasi-reale. Ah e desiderio, desiderio limitato e miracolo permettono di lanciare qualsiasi incantesimo, ma costano PE. - Non capisco cosa intendi con accoppiata. Credo tu abbia le idee un po' confuse. Consiglio la lettura del manuale del giocatore, soprattutto la sezione che parla della classe del mago e quella relativa alla magia. - Anche qui, cosa intendi per organizzazione? Non esiste un aspetto tecnico legato alle organizzazioni esistenti nell'ambientazione in cui giocate. Alcune Classi di Prestigio richiedono l'appartenenza a dei gruppi/fazioni/organizzazioni in gioco, ma è una cosa che devi discutere con il tuo DM.
  10. A me sembra piuttosto chiaro quello che è scritto. Si interessano all'atto della morte, e alle implicazioni "biologiche" che questa ha sugli esseri viventi. Più che interessarsi ai cadaveri, penso si interessino ad uccidere cercando vari modi per farlo e analizzandone gli effetti sui tessuti. Una sorta di scienziati pazzi del medioevo. Immagino che gli autori si siano fatti ispirare facendo parallelismi tra le armi esotiche da monaco e gli strumenti di tortura.
  11. Ma quindi questo pg potresti non doverlo usare mai? Comunque ti rispondo facendo una lista di considerazioni. 1. 6 pg sono tanti da gestire, cercate di aiutare il DM imparando bene le opzioni e le meccaniche a cui avete accesso. Gli scontri con 6 personaggi rischiano di diventare qualcosa di eterno ai livelli medio-alti. 2. Nel gruppo da te riportato, il personaggio con più potenzialità è il druido. 3. Viste le premesse, fate attenzione che si rischia di fare errori importanti. Poiché gli scontri saranno ardui ma non avete troppa esperienza a livello di meccaniche e build, la soluzione migliore è cercare un modo per far lavorare tutti i membri del gruppo in sinergia. L'alternativa più gettonata e dannosa invece è cercare di ottimizzare il proprio personaggio il più possibile, costringendo il DM a prendere una serie di precauzioni per ostacolarvi (se pulite tutto senza difficoltà non è neanche divertente) che con tutta probabilità renderanno inutile una parte del gruppo. 4. Ciò che crea problemi al DM e potrebbe costringerlo a prendere misure restrittive dannose per il party sono: eccessive quantità di danni, come blast metamagizzati a basso costo (warmage) o full attack "mobili"+ extra damage (ubercharger e precision damage dealers); incantesimi e effetti significativi no save o con CD fuori scala (es: shivering touch, forcecage, tentacoli neri, effetti con CD Skill based); buff che forniscono bonus fuori scala (es: metamorfosi); action economy (es: celerity, imbue familiar with spell ability, RKV, wings of cover, abrupt jaunt, iniziato dei sette veli, belt of battle, swiftblade, white raven tactics, arcane fusion, arcane spellsurge); capacità da supereroe (es: teleport, divinazioni, volo). 5. Per cooperare, il modo più facile è cercare di inserirsi nelle dinamiche dei ruoli in combattimento: tank, damage dealer, god. Cercate un modo per far sì che il tank venga effettivamente preso di mira e non possa essere aggirato. Provate a studiare e stabilire insieme strategie che permettano ai dps di aiutarsi (fiancheggiamento; movimento in direzioni favorevoli, ad esempio attirare i nemici in direzione del tank, o posizionarsi sempre lontano da altri dps per evitare danni da aoe di un altro giocatore). Il compito del God è aiutare il resto del party a vincere gli scontri, tramite buff, crowd control e debuff, ma si potrebbero dividere le specialità tra più giocatori (visto che siete tanti). In base a quanto è efficiente il God e le vostre difese, avrete più o meno bisogno di backup healing o addirittura di cure in combattimento (che come avrai sicuramente letto, non è una scelta ottimale). 6. Questa guida presenta un'ottima lista di incantesimi da God. Comunque decidi bene un concept più specifico del "god". Puoi essere un god abiuratore se ti piace dissolvere e contrastare altri incantatori, o un debuffer se vuoi puntare sui debuff, o potresti puntare sulla metamagia, sui buff, sul teletrasporto, insomma vedi tu qualcosa che possa essere utile in combattimento, e poi pensa al modo per ottimizzarla. Altrimenti puoi rimanere sul generico con la build proposta all'inizio mago/maestro del sapere/arcimago (o ancora meglio mago generalista elfico/olin gisir/arcimago).
  12. Per uno specialista, come dice NJC il master specialist (Complete Mage) è la scelta più ottimale. Se ti piace l'idea del maestro del sapere e vuoi un personaggio elfo, su Imperi Perduti del Faerun c'è la CdP Olin Gisir che è l'equivalente elfico del maestro del sapere, ma migliorata. In generale i consigli che possiamo darti dipendono molto dal livello di ottimizzazione del gruppo. Puoi essere gamebreaking anche come monoclasse mago 20. Quanta esperienza hanno gli altri giocatori e il tuo DM? Quanto frequentemente pensi che combatterete, e quanto difficili saranno gli scontri (chiedi al tuo DM ovviamente)?
  13. Magic Item Compendium p.137 - Spare Hand 12.000 mo La mano ha molte restrizioni, ma RAW non è specificato che non possa ricaricare una hand/light/repeating crossbow. Anche RAI potrebbe essere ragionevole. Eventualmente, esiste la possibilità di potenziarla con delle infusioni il che permetterebbe sicuramente di usarla per attaccare e ricaricare con una delle tue mani libere (anche se immagino che l'effetto scenico non sia quello sperato); in tal caso comunque non avrei problemi, come DM, a permettere di usarla per ricaricare.
  14. La verga va tenuta in mano/impugnata, così come lo scudo (a meno che si tratti di un buckler), per cui no.
  15. Non avevo notato Divine Defiance, che in base a come la interpreti può essere piuttosto broken. Il caster level potrebbe comunque servire. Rimane il fatto che puoi fare un countespell per round, e c'è la possibilità che tu sia soggetto a dispel da colto alla sprovvista o tramite concealed spellcasting. Chiaramente dipende dal DM, ma considera questo: se il tuo personaggio fa sempre overkill dei nemici in un round, chi gestisce il gioco dovrà trovare il modo di contenere il tuo potenziale. In generale, più che puntare a massimizzare i danni, cercherei di avere una "soluzione" ad ogni problematica, che ti permetta di essere utile anche nel caso in cui ti vengano messi i bastoni tra le ruote. Tornando alle swift, i tuoi counterspell le consumano, Travel Devotion la consuma anche dopo che l'hai attivato, se vuoi usarlo. Non ci sono tutti questi round a disposizione in un combattimento, soprattutto a livelli medio-alti.
  16. 1. e 2. In generale non sono un fan degli archetipi con mdl, a meno che forniscano bonus essenziali. Terrei Gurik e Dark creature per ingresso rapido e hips, il resto mi sembra superfluo, qualsiasi bonus numerico non esagerato o indispensabile non vale il disturbo di assorbire LA. In generale, meno LA possiedi meglio è. Mi pare che il dark template sia acquisibile successivamente alla creazione del personaggio, ma è una cosa che credo sia difficile da pianificare. 3. Non sono un fan di DMM, e non sono neanche così convinto che tu possa cumulare tre pool di scacciare, ad ogni modo i buff si dispellano, io cercherei un modo di proteggere i miei incantesimi, ad esempio alzando il caster level con Practiced Spellcaster. 4. Il fatto che punti su DMM come cenobita combattente ti rende molto dipendente dai buff, le capacità ottenute sono un po' povere. Molte capacità che possiedi, ad esempio i devotion feats, richiedono un'attivazione swift, per cui fai attenzione perché non riuscirai a usare tutto insieme a meno di poterti preparare. Non vedo cristalli o altre cose che ti permettono di assegnare precision damage su costrutti e undead (gli incantesimi che fanno la stessa cosa si castano come swift, per il discorso di prima eviterei di considerarli).
  17. Ithiliond

    Punire il party

    [attenzione=]Se volete continuare la discussione sulla gestione delle campagne, splitto e sposto in sezione generica[/attenzione]
  18. Gentile utente, ti prego di evitare la pratica del necroposting. Qualsiasi richiesta priva di aggiornamenti entro 3 mesi o più, è da considerarsi esaurita.

  19. [attenzione=]Per cortesia evitiamo titoli generici e poco utili come "aiuto". Il titolo deve sintetizzare il tema, deve essere conciso, non discorsivo, con meno simboli e punteggiatura possibili, poiché deve facilitare la catalogazione dei topic all'interno del forum[/attenzione]
  20. Un round è composto da un'azione di round completo + eventuali swift e gratuite. Il passo da 1,5 metri (e quello da 3) è un'azione gratuita che puoi combinare con qualsiasi azione di round completo (a patto che tale azione non ti faccia muovere).
  21. Su che base vorresti ricevere dei pareri? Per valutare l'efficacia in combattimento è necessario inserirla in un contesto di gioco specifico, che comprende il livello di potere e le circostanze in cui si prevede di combattere e agire. Al di là di questo, salta agli occhi subito che: il personaggio è molto più un chierico con DMM che un ordained champion SAD sulla Saggezza, ma perdi tre caster level lungo la progressione; il personaggio punta sul combattimento più che sullo spellcasting (sia per il CL che per le stats), ottimizza molto DMM per i buff, ma è fortemente dipendente dal full attack e manca di mobilità (tradotto da un lato porti abbastanza in alto l'ottimizzazione, dall'altro non ti curi di problematiche che rendono vana l'intera tua strategia di combattimento a livelli di potere molto inferiori). Riguardo il "flavour" non penso sia possibile esprimere un giudizio, visto che non è descritto. L'unico accenno di flavour che traspare dalla build è quella di un cavaliere devoto.
  22. Per controllare il territorio da mundane tank dovresti puntare a aumentare la portata, la taglia, e specializzarti nel tripping, nelle spinte o nell'intimidire. Ci sono varie build da tripper nel forum, puoi sicuramente guardare quelle. Se mastichi l'inglese consiglio la lettura di questa guida per "ampliare i tuoi orizzonti" e acquisire una buona concezione del mundane fighter . Per rispondere alle domande: - Puoi acquisire dip da uno dei due in modo da avere accesso alle manovre che ti servono. La progressone base da crusader è più povera di quella del warblade ma se intendi essere tank mi sentirei di consigliarla. Vedi anche su quale attributo vorresti essere SAD. - Sconsiglio il gish, che è un ottimo damage dealer ma si inserisce male in altri ruoli. Se vuoi essere god basta fare il caster, se vuoi essere tank, ti serve qualcosa di più solido (a meno di puntare su metamorfosi, ma in tal caso torniamo al discorso di prima: il caster puro è meglio). - Questo problema è meglio porselo dopo aver deciso la build. Gli oggetti che lo forniscono sono tanti, e molte capacità fanno la stessa cosa, non dovrebbe essere un problema.
  23. Spells of the prohibited school or schools are not available to the wizard, and she can’t even cast such spells from scrolls or fire them from wands. Non c'è molto da capire. La regola base stabilisce che se si acquisisce una scuola proibita non si possono usare gli incantesimi di quella scuola (non si dimenticano/cancellano, ma non si possono più usare), a meno che ci siano delle eccezioni, che in quanto tali vanno specificate (come succede in alcuni casi).
  24. Quali sono i manuali concessi? A che livello di potere volete spingere la campagna? In generale, l'incantatrix è una classe con potenzialità broken. Il mago dell'ordine arcano è una cdp più modesta ma comunque molto utile, che ti permette di avere meno pensieri di autolimitazione. Ma tutto dipende dall'esperienza del DM e dal livello di potere a cui giocate. A meno che giochiate un'avventura ad alti livelli di ottimizzazione, fregatene di cosa è più forte (sei già un God) e scegli quello che ti piace più come flavour o meccanica di gioco.
  25. Prima o poi, teoricamente, riuscirò a darti PE

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