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Ithiliond

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  1. Io mi sono basato su quanto scritto dal suo TL;DR Se tutta questa manfrina sul poteva/non poteva, era lecito/non era lecito, non era voluta ed è vista come un problema dal DM, è meglio prevenire il problema piuttosto che curarlo. Non so se ho reso l'idea.
  2. La build di Von non è male, occhio che gli slippers funzionano solo con armi leggere. Per usare gli scacciare sconsiglio DMM e consiglio talenti come Potere Divino (Complete Warrior) e Travel Devotion (Complete Champion). In generale comunque perché vuoi fare un paladino? Il crusader è un tank e un combattente migliore, il paladino ha giusto un flavour leggermente diverso grazie agli incantesimi e la cavalcatura speciale. Secondo me dovresti definire bene cosa vuoi fare in combattimento prima di scegliere la classe (il face puoi farlo con qualche investimento di abilità ed essendo SAD sul Carisma). Ad esempio il tank puoi farlo in molti modi diversi (battlefield control con portata, usando Bull Rush o Trip; intimidendo o tauntando i nemici).
  3. Anche qui un consiglio controcorrente: se devi "punire" un giocatore, significa che c'è un grosso problema di fondo. I giocatori non sono una banda di ragazzini delle elementari a cui devi insegnare le cose. Se si gioca a una campagna, e lo si vuole fare in un certo modo, si presuppone una certa maturità da parte di tutti e conseguente rispetto della linea stabilita. La soluzione non è "punire" ma parlare con la persona, ragionare insieme, e divertirvi. Se proprio uno non capisce, lo si allontana dal gruppo. Bisogna avere un po' il coraggio di dire le cose come stanno con chiarezza e affrontare i problemi che esistono tra le persone, prima di potersi veramente divertire assieme.
  4. Scusate mi permetto di partecipare al discorso pur non essendo un gran conoscitore di Ravenloft né di Invidia. Ci sono alcuni presupposti del discorso che trovo problematici. Diamo per buono il fatto che esistano dei pregiudizi e delle leggi che dichiarano illegale la magia in un caso e la necromanzia in un altro (è una cosa che, comunque, è sotto il completo controllo del DM, che può essere cambiata a piacimento). Per poter giungere alle situazioni limite proposte si dovrebbero verificare le seguenti condizioni: Capire che è stato lanciato un incantesimo (di necromanzia addirittura, il che presuppone una certa competenza non comune, poi non so se giocate in setting high magic ma in generale non è una cosa immediata) Capire da chi è stato lanciato La motivazione dell'accusatore. Cioè io vedo un mago che evoca una bestia ringhiante enorme e non ci penso due volte ad accusarlo? E se quello si volesse vendicare? Non è per niente scontato, o siete di fronte a un cavaliere con un codice di condotta ineccepibile, oppure la valutazione migliore che chiunque farebbe sarebbe quella di non immischiarsi. Considerate anche che in genere, nei giochi fantasy, si fa riferimento a un tipo di società e cultura vicina a quella medioevale o post-apocalittica, in cui i termini "coscienza" e "civica" non sono mai stati neanche pensati insieme Passati questi check, bisogna vedere come acciuffano il mago (i popolani che lo accerchiano mi sembra irrealistico, o sono popolani martiri ligi al dovere e all'onore, oppure chisselofila al mago). Una volta fatto bisogna vedere se davvero esiste un sistema giudiziario simile a quelli odierni. Ora è chiaro che tu come DM puoi fare quello che vuoi e impostare la campagna e il mondo in un certo modo, ma bisognerebbe cercare di avere un minimo di coerenza in tutte le cose. Ma soprattutto, se queste situazioni sono problematiche e rischiano di portare via tempo al gioco o addirittura divertimento, quanto vale veramente la pena fare i pignoli? Riguardo gli allineamenti non vorrei proprio parlarne, ti rimando a un mio post in un altro topic (link).
  5. Il mio consiglio spassionato è di prendere gli allineamenti per quello che sono: un triste espediente per introdurre delle meccaniche di combattimento. L'unica utilità degli allineamenti è quello di far funzionare capacità come "punire il male" del paladino. A parte questo fanno solo danni, perché le persone, come te e i tuoi giocatori, tendono a vederle come categorie da rispettare a priori e non come una descrizione a posteriori della caratterizzazione del personaggio. La moralità e la condotta delle persone non è inscrivibile in nove categorie definite approssimativamente, e non ha alcun senso giocare cercando di rispettare i limiti di qualcosa che, appunto, non è definito, a scapito magari di quella che potrebbe una condotta sentita e divertente. Aggiungo un'ultima considerazione: gli esseri umani sono esseri incoerenti per natura, salvo forse rarissime eccezioni. In definitiva, se riuscite a prescindere dagli allineamenti, la situazione attuale potrebbe essere giocata e risolta senza grossi problemi. Cercate di evitare simulazionismo estremo (niente dilemmi shakespeariani) perché questo gioco non è proprio il più adatto. Quello che puoi fare è consigliare ai giocatori un po' di ragionevolezza.
  6. Io ero rimasto alla descrizione di volley attack sul rules of the game, interessante che non avessi mai notato quella parte. @Narsil Peachbane: Consiglierei qualcosa di più semplice, come ad esempio evocatore 4/spellthief 1/unseen seer 10/mistificatore arcano 5 con i talenti Master Spellthief (la variante del BAB frazionario di Arcani Rivelati non guasta), puoi infilarci lo spellwarp sniper se ti piace usare i raggi. Se ti va di lasciar perdere il furtivo potresti buttarti sul chierico/guerriero con dominio del Viaggio e Domain Spontaneity (Complete Divine), ma sembra un po' più complicato. Comunque se è una questione di flavour, puoi proporre al tuo DM di creare qualcosa ad hoc che ti faccia teletrasportare al posto di muoverti, ma richiedendo sempre linea di visuale e d'effetto con la destinazione (praticamente è uguale al movimento normale, solo che scenicamente scompari e riappari). Aggiungi magari qualche capacità che ti da teletrasporto classico e sei a posto. Il vantaggio è che questo ti apre la strada a build da combattente mobile più classiche, come lo swift hunter o anche il semplice combattente con Travel Devotion.
  7. Sarebbe bene specificare a quali manuali tu hai accesso, l'ambientazione, e il livello di potere della campagna in cui intendi giocare, come scritto nei topic in evidenza in questa sezione. Il consiglio migliore sia in termini di resa che di semplicità di realizzazione, sarebbe quello di usare il Tome of Battle e progredire come swordsage, che ti permette di avere accesso a stances e manovre shadow hand che ti concedono furtivo e teletrasporti. Il Telflammar Shadowlord è una classe un po' infelice, con potenzialità gamebreaking, la lascerei perdere nel tuo caso. Se non ti interessa lanciare incantesimi lo swordsage va benissimo, credo ci siano delle varianti che fanno al caso tuo, al limite puoi sporcare la progressione con qualcos'altro ma non ne hai la necessità. Riguardo la schermaglia, RAI direi di no, RAW credo dipenda dal ruling della specifica capacità che ti permette di teletrasportarti; nello specifico se nel testo della capacità si afferma che ti "muovi" la cosa potrebbe andare, altrimenti no.
  8. Non ho sottomano il manuale, probabilmente si riferisce ai Constitution check. Un Tiro Salvezza sulla Tempra non è una prova di Costituzione.
  9. Ti rispondo con qualche domanda: - Manuali a disposizione? - Quanta esperienza avete e soprattutto quanta ne ha il tuo DM? - Sei consapevole che anche scegliendo incantesimi e talenti a casaccio la tua build è un tantino sopra le righe? I veli come immediate action da soli bastano a far mettere le mani nei capelli a qualsiasi DM che non abbia intenzione di giocare una campagna molto ottimizzata. Se la strategia principale del tuo DM dovesse essere piazzarvi contro mostri "ciccioni", rischierai di creare problemi al gruppo. Inizia a creare un abbozzo di lista, poi sicuramente sarà più facile darti una mano rispetto a crearti una lista da zero per 9 livelli di incantesimi.
  10. Perdonami ma ci sono un po' di cose che non funzionano in questo topic. Anzitutto non abbiamo né la build (combattente medico è combat medic? Alchimista è alchemist savant su magic o eberron o master alchemist su magic of faerun? Quanti livelli ha esattamente di ciascuna classe?), né dettagli su manuali, né dettagli sulla composizione del gruppo, né dettagli sul livello di potere (mi domando come possano giocare al livello 40 senza che il sistema regolistico della 3.5 imploda). Non vedo come possiamo aiutarti se non facendo un brainstorming di cdp da incantatore a casaccio. In secondo luogo, mi pare di capire che la cdp possa servire di ispirazione per l'interpretazione, ma se così fosse mi permetterei di consigliare di scollegare la progressione della build dall'evoluzione del personaggio. Può diventare mago rosso senza dover prendere livelli da mago rosso, visto che è già un mago epico. Infine, a mio modesto avviso in 3.5 i livelli epici = talenti epici. A meno di cdp con capacità particolarmente ghiotte o sinergiche con il concept del personaggio, i talenti ti permettono di fare quello che ti serve (generalmente ciò corrisponde a rompere il gioco). L'unico motivo per preferire una nuova cdp alla progressione epica di una delle classi già acquisite, nel suo caso, dovrebbe essere la progressione piena da doppio incantatore (cosa che però dici che non gli interessa più di tanto). Io comunque avanzerei da master alchemist (se ha quella classe e sono 10 livelli) oppure come teurgo mistico epico.
  11. Buongiorno Domiel, nella nostra community è buona educazione presentarsi nell'apposita sezione prima di intervenire nel resto del forum :rolleyes1 
    Buona navigazione ;) 

    1. Domiel

      Domiel

      Buongiorno Ithiliond, hai ragione scusa la maleducazione.. :( in questo periodo sono a londra e ho pochissimo tempo.. appena avrò un po di tempo mi presenterò subito al forum ;)

    2. Domiel

      Domiel

      approposito: complimenti per il forum! ;) il milgiore in assoluto soprattutto per D&D!

  12. Ithiliond

    Auguri Dragheschi!

    BUONE FESTE dalla Regina! Vi siete fatti fregare dal post attira like di Alonewolf, date like a me invece
  13. Complimenti a tutti i partecipanti! In particolare congratulazioni a Dracomilian e a Shape, i preferiti rispettivamente dagli utenti e dalla giuria
  14. Grazie Per la creazione oggetti ho spesso specificato che il DM è invitato a modificarne il funzionamento. Diciamo che volevo che la classe potesse creare oggetti anche mentre è all'avventura, ma sicuramente non è qualcosa di semplice da bilanciare. Se hai dei consigli scrivili che ne farò tesoro. Per l'innesto l'unica cosa su cui ero insicuro era la questione dell'attunement, però è per oggetti comuni e senza quella cosa non mi sembra una capacità troppo utile. Forse ti riferisci all'aumento di caratteristica? Le capacità della pietra filosofale le ho pensate più per flavour, effettivamente dato che si può creare si potrebbe fare con le cariche. Di base la classe non fa molto in combattimento, le specializzazioni servono a quello. Ho cercato di fare in modo che i danni che possono tirar fuori in un round siano in linea con quelli delle altre classi (stessa cosa per il numero di round in cui possono sostenere un elevato output di danno). Mi interesserebbero più dettagli a riguardo
  15. Come preferite, basta che anche gli altri concorrenti ne siano consapevoli. @Dracomilan @Shape @celebris
  16. Visto che nell'altro topic è uscito il discorso, io ho bisogno di feedback, per cui non esitate a dirmi quanto non vi è piaciuta la mia classe (non ci sarà nessuna conseguenza, giuro... ). Tipo mi sono accorto ora di essermi dimenticato degli aumenti di caratteristica, dando per scontato che ci fosse una progressione unica per tutte le classi (e invece se non ricordo male il rogue ne prende uno in più), per cui in teoria dovrei aggungerli al 4, 8, 12, 16, e 19. Mie considerazioni: Per lo spiritista mi sembra poco chiaro il tempo richiesto per evocare e quanto permangono (immagino non ci sia limite di tempo). Alcune cose sembrano prestarsi troppo bene ad abusi, tipo lo spirito vendicativo: se posso averne più di uno (hanno peso 2), come reaction al livello 11 potrei fare 50 danni dopo aver subito danni (ok dovrei aver preso solo loro, ma anche solo la metà non è tutta questa leggerezza). Poi non so se ho capito male la capacità. Lo Skinwalker mi piace, niente da aggiungere per il momento (per fare considerazioni sul bilanciamento dovrei perderci più tempo, che non ho ). L'Esploratore è veramente ben pensato, mi piacciono molto i segni. Non mi pare spicchi molto in combattimento, il che mi crea dei dubbi, ma mi pare che il suo punto di forza sia l'utility a tutto tondo.
  17. Il sondaggio obbliga a votare per tutti. Direi che i partecipanti dovrebbero astenersi o votare lo stesso per tutti.
  18. Guarda non voglio fare il pignolo rompiscatole, ma se nell'espressione "incantesimo di qualsiasi livello" non fosse sottointeso "qualsiasi incantesimo di qualsiasi livello", bisognerebbe avere dei riferimenti specifici. Ma questi riferimenti non ci sono, assurdo, CVD. Non c'è da credere niente, basta leggere. Palesemente falso è il fatto che le affermazioni siano precise. Molte volte bisogna interpretare, perché il testo è spesso confuso e non vengono ben definiti i concetti tecnici di cui si fa utilizzo. La verità è che gli autori non hanno mai avuto una corretta visione di alto livello del sistema, né l'esperienza del gioco che abbiamo noi adesso (ma neanche quella che avevamo 8 anni fa). Inoltre basarsi sul fatto che un evento accada "difficilmente", ci impedisce di considerare tutte le possibilità e quindi corrisponde ad un approccio inadeguato ad approfondire le regole RAW e RAI.
  19. Rispondo a elenco con qualche considerazione. Il discorso del "giustificare" è legato a una tematica spinosa (che non voglio riaffrontare), ma il mio consiglio spassionato è quello di non preoccuparti di dover dare "giustificazioni". Il flavour delle capacità meccaniche andrebbe preso come suggerimento. Il gioco è molto più divertente se ti immagini come vuoi che sia il tuo personaggio e prendi le opzioni di gioco che ti permettono meccanicamente di farlo funzionare come hai immaginato. A scegliere una build non stai commettendo nessun illecito penale, non devi "giustificarti" ma prendere ispirazione. Se puoi fare un elenco delle restrizioni sui manuali e ambientazione possiamo aiutarti meglio. Io consiglierei cose come: Ita Intimidatoria, Ira Istantanea, Imperious Command (Drow of the Underdark) e Ira Agghiacciante (Guida del Giocatore a Faerun), più una eventuale variante del guerriero sulle Dragon Magazines (Zentharim Fighter); eviterei Truppa d'Assalto come la peste, non vuoi diventare quel tipo di ubercharger; Oltre a far danno considererei la possibilità di Sbilanciare o Spingere (ti serviranno armi apposite; Spingere va considerata in combinazione con la variante Dungeoncrusher sul manuale Dungeonscape).
  20. Potete comunque inviare il lavoro e non partecipare, sono sicuro che agli altri utenti farebbe piacere
  21. Non c'è differenza. Dire incantesimo di qualsiasi livello senza ulteriori specificazioni equivale a dire qualsiasi incantesimo ponendo l'accento sul fatto che il livello non conta. Questa cosa è palesemente falsa. Basta che ti fai un giro in questa sezione.
  22. Vi presento il Maestro Alchimista. Ho un po' il timore che abbia troppe capacità, e su una regola non sono stato molto preciso, ma mi sono fatto guidare dal flavour e dovrei aver rispettato il bilanciamento del gioco in termini di danni ed efficacia delle capacità. EDIT: Ripensandoci credo si faccia troppi danni da solo, mi riservo il diritto di ribilanciare la parte relativa ai sacrifici entro il 7
  23. Versione 1.0.1

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    MAESTRO ALCHIMISTA Le origini della magia nel mondo sono varie e molto diverse tra loro, e i mortali hanno sempre cercato il modo migliore di utilizzarle. C’è la magia che deriva dagli Dei, quella che deriva dal mondo degli spiriti ultraterreni, come anche l’energia magica pura che permea la realtà fisica, e che viene sfruttata attraverso il potenziale innato derivante dal retaggio dei mortali, oppure attraverso un attento studio del suo funzionamento. Poi c’è l’energia magica della Terra. Al di sotto della crosta terrestre vi sono flussi di materiali dalle particolari proprietà, che muovendosi generano un campo magico che permea l’intera superficie terrestre, e oltre. Coloro che hanno appreso come utilizzare la Magia della Terra sono chiamati Maestri Alchimisti in onore del titolo attribuito al primo utilizzatore di questo potere, uno gnomo di nome Zigos, il quale scoprì che le proprie ricerche teoriche nel campo dell’alchimia individuavano dei fondamenti validi anche per questo tipo di magia. MAGIA DELLA TERRA La Magia della Terra di per sé stessa ha una doppia natura. Funziona come catalizzatore delle altre energie magiche, e allo stesso tempo produce effetti di trasmutazione della realtà attraverso il Principio dello Scambio Equivalente. I Maestri Alchimisti parlano di Natura del Potere e di Natura della Trasmutazione. Utilizzare la Magia della Terra non richiede uno studio preciso ed esaustivo come succede per la magia dei maghi, ma comunque una giusta commistione di talento innato e comprensione (non necessariamente derivante dallo studio) del suo funzionamento. Le applicazioni della Magia della Terra sono varie e disparate, per questo i Maestri Alchimisti si focalizzano solo su due nature specifiche, una per il potere e una per la trasmutazione. PRINCIPIO DELLO SCAMBIO EQUIVALENTE Il Principio dello Scambio Equivalente afferma che per ottenere una trasmutazione è necessario sacrificare qualcosa di un valore adeguato. La Magia della Terra permette di trasmutare le sostanze e utilizzarle per creare effetti di vario tipo, ma per farlo ogni alchimista deve effettuare un sacrificio. Questo sacrificio ha tanto più valore quanto più il sacrificio influenza il Maestro Alchimista stesso, anche se temporaneamente. I Maestri Alchimisti sono soliti sacrificare la purezza del proprio sangue, purezza dei propri muscoli, o la propria incolumità fisica per poter creare effetti magici. L’unico modo per prescindere dal Principio dello Scambio Equivalente è attraverso la Pietra Filosofale, un oggetto che ogni Maestro Alchimista spera di ottenere o di creare.
  24. Credo che l'apprezzamento e la capacità di comprensione dei "sistemi complessi" vada scollegato dalla voglia di farlo. Per dire a me è sempre piaciuto suonare la tastiera, e probabilmente se avessi preso lezioni di pianoforte seriamente sarei diventato molto bravo. Invece non l'ho fatto, perché evidentemente non ero abbastanza motivato (in assoluto, o in relazione ai miei altri interessi).
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