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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. Basta google ed un po' di pazienza per cercare le info, eh In 3 minuti ho trovato questa e questa, il resto della cerca lo lascio fare a te
  2. tamriel ha risposto a Lorien a un discussione D&D 3e regole
    Control sand serve per alzare o abbassare in un'area di 3m/caster level la sabbia di 2 piedi per caster level (approssimativamente 60 cm). Black sand invece crea un'area di sabbia nera che inghiotte la luce emettendo oscurità magica. Le creature all'interno subiscono 1d4 danni per round.
  3. Provato a dare un'occhiata qua? Ci sono i titoli delle avventure pubblicate, forse trovi qualcosa di adatto
  4. P.S. Stima per lo Zulkir della necromanzia
  5. Msì, però devo ammettere di non essere un fan dei personaggi che soffrono di penalità ai pe, e già per uno swift hunter è dura, metterci anche dei divelli da classe marziale (classi che non mi risulta abbiano per razze che le considerano preferite se non quelle che hanno "qualsiasi") rischia di diventare difficilemte giocabile, imho Certo se la penalità ai px non è un problema di certo è una delle soluzioni migliori, nonchè divertenti da giocare!
  6. A parte l'abusato swift hunter, potresti puntare ad un ranger/swordsage che combatte con due armi
  7. Sono d'accordo con Klunk: nonostante non sia scritto espressamente da nessuna parte che i benefici ottenuti con l'arcimago si applichino solo agli incantesimi arcani, la cosa si evince abbastanza chiaramente dalla descrizione della cdp, dove in alcune parti si fa chiaro riferimento ad incantesimi arcani per i benefici ottenuti (arcane fire, psell like ability, per esempio). Anche perchè gli slot spesi per ottenere la capacità devono essere arcani, non avrebbe molto senso che la suddetta capacità si estendesse ad una lista divina, non avendo richiesto alcuno slot...
  8. Lo avevo pure votato il dragonfire, ma era un voto sulla fiducia perchè non conoscevo la classe e volevo vedere cosa saltava fuori. Dopo averla letta devo dire che mi sono scemate le aspettative che avevo riposte; sono due settimane che provo a tirar fuori un a build decente e non cavo un ragno dal buco, non dico che sia peggio del soulknife come classe, ma non mi pare ci vada molto distante...se non altro per il fatto che non è stata valorizzata da cdp/talenti
  9. Per sopravvivere si sopravvive, tanto i counter diamond mind sono immediati, e mi pare anche iron heart surge, certo che però senza strike bisogna puntare per forza su mobilità/difesa, ovvero shadow hand, diamond mind o al limite iron heart. Direi quindi warblade o swordsage, così a naso, ma lascio la palla ai più esperti (anche perchè il warlock dopo il chierico è la classe che mi piace meno di tutte )
  10. Peccato che sul catorcio di pc che ho non girerà
  11. Sicuro che non ti banni anche quello, dopo che alla prima carica gli one-shotti il boss?
  12. Un dubbio veloce veloce che mi ha fatto venire un mio giocatore all'ultima sessione, chiedo tanto per conferma: shadow blade permette di aggiungere la DES ai danni oltre la FOR, non la sostituisce, giusto?
  13. Attualmente sto giocando La forgia della furia, è per personaggi di livello basso (più o meno dal 3° al 5° livello), ma è molto carina ed è decisamente corta (sono 4 dungeon per un totale di 50 stanze circa).
  14. Non mi ricordo se le reliquie ancestrali funzionino come le reliquie presentate nel perfetto sacerdote, ma così a naso direi di no, visto che è un oggetto che ha un valore in monete d'oro, e non rientra nelle eccezioni del voto.
  15. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Hai dato un'occhiata qua? Come progressione ti consiglio di continuare con il master specialist, oppure (se lo puoi utilizzare) mi pare che il maestro dell'assurdo del Nephandum sia un'ottima cdp per illusionisti
  16. Il fatto che il tuo master te lo conceda rende la cosa un HR, ma di base non puoi utilizzare armi che non siano semplici :V
  17. Errore mio, intendevo i ragni mostruosi che hanno percezione tellurica
  18. Per vedere un alleato a 18m di distanza, che non tenta di nascondersi (se il terreno è sgombro da oggetti che possano impedire la visuale) non occorre fare alcun tiro, lo vedi e basta. CD fisse in genere non ce ne sono, ma tieni conto che avrai -1 alla prova per ogni 3m di distanza tra te e l'oggetto osservato.
  19. Parzialmente d'accordo: di certo i caster non necessitano di una marcia in più, ma un talento del genere avrebbe (imho) un'utilità quasi esclusiva per png perchè difficilmente un pg spenderà un talento per togliere eludere/ardore ad un nemico (da pg non ho mai affrontato tanti mostri che avessero queste capacità da farmi pensare di aver bisogno di un effetto del genere, ed i talenti sono sempre pochi, personaggio caster o no ), quando può prendere talenti che raddoppiano gli effetti degli incantesimi, ne cambiano la forma, li potenziano, ecc... Non ricordo come si fa a valutare i costi di una verga metamagica, ma se viene troppo basso si può sempre aumentare EDIT: ovvio, c'è il fronte caster e quello combattenti
  20. Io lo metterei anche a costo metamagico +0, dopotutto il suo uso è molto limitato, e non è che crei effetti particolarmente devastanti...
  21. Me la ricordo anch'io questa regola, ma purtroppo non riesco a trovare il manuale che la introduce. Sono sicuro però che non è una HR...
  22. Esatto, un unico topic per una classe è sufficiente, non si intasa il forum con decine di discussioni simili, ed è più facile da consultare per chiunque P.S. usa il tasto modifica, così eviti di fare doppi post
  23. Il problema del charger è che non riesci a fare il completo in carica, a meno di non prendere dei livelli da chierico, druido, ranger o paladino, che hanno gli incantesimi che permettono di farlo.
  24. Mah, sinceramente a parte per qualche capacità magica non mi pare che le creature evocate con gli evoca mostri siano poi così utili in combattimento, o meglio, valgano lo slot che occupano se lanciati da un mago che non ha ne aumentare evocazione, ne la possibilità di lanciarli come azione standard...
  25. Forse è qualche reminiscenza delle vecchie edizioni, perchè i golem sono immuni agli incantesimi che permettono RI (ed ora che ci penso disintegrazione la permette :V). Ottimo consiglio per volo rapido, un incantesimo di basso livello ma resta utile più o meno sempre

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