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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. Tieni conto che gioca un mistificatore arcano, disintegrazione è a raggio -> disintegrazione + furtivo, quindi anche se passa il tiro salvezza si becca comunque i danni da furtivo. Disintegrazione non l'ho citato come incantesimo da dd ma come incantesimo di utilità, perchè prima o poi un muro di forza arriva, o ci si trova di fronte ad una porta che non si riesce ad aprire in poco tempo, o perchè no, un golem; in quei casi disintegrazione risolve molto bene la cosa Inoltre, visto il suo ruolo di mago/furtivo, trovo che siano più adatti incantesimi da debuff o buff personali, piuttosto che buff per gli alleati (visto che incantesimi del genere non ne conosce ).
  2. Dai molta importanza all'area dove avverrà lo scontro, sono ancora di basso livello quindi anche una semplice palude che offre copertura e impedisce il movimento fa la sua sporca figura. Per quanto riguarda il gruppo di nemici aumenterei un po' i livelli da bardo, o lo metterei biclasse bardo/maresciallo, ce lo vedo bene come leader del gruppo
  3. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    1) quando ti prepari metamorfosi, lentezza, disintegrazione, sei a posto 2) variante spontaneous divination del complete champion 3) Metamorfosi di un oggetto. Se ricerchi la versatilità la cdp migliore è il mago dell'ordine arcano.
  4. Il concetto di strano è abbastanza soggettivo (ihmo), cosa cerchi? Una classe inusuale? ToM, MoI, ToB e psionici sono quello che più si discosta dai "canoni standard". Se invece cerchi un concept anomalo la questione è più sul gusto personale, per esempio ho visto un giocatore avere un pg monaco che si fingeva mago, che durante i combattimenti quando il master gli chiedeva come agiva faceva "lancio, lancio...[scartabellando in un libro a caso]gli tiro un pugno!" Di certo non era tutto queto pp, però era uno spasso da giocare (e da veder giocare)
  5. Ok, oggi sono proprio tocco, scusami -.-'' Tutto sommato non è male, magari sostituirei i 5d4 con 1d20, sia per praticità di uso, che per dare un tono più "random" all'incantesimo (la probabilità di un numero di d6 è la stessa con 1d20, a differenza che 5d4)...
  6. Bum! Così arrivano 30d6 = 180 danni con incantesimi massimizzati, con un solo talento Personalmente ho sempre associato l'idea di legalità in D&D a qualcosa di definito, immutabile, per questo non ci vedo bene una variabile di dadi, ma piuttosto un differente ammontare di dadi dado da una determinata caratteristica (distanza dal centro, allineamento/dv dei bersagli, ecc...)
  7. Se devi scegliere tra questi due e basta io preferisco il bisonte: ha un ottimo attacco e una resistenza maggiore del pipistrello, che imho resta utile solo per l'esplorazione.
  8. Non credo esista qualcosa di paragonabile a taglia gigante, la DES non è una caratteristica così facile da aumentare (al contrario di quello che uno si aspetta). Forse visage of the deity aumenta ulteriormente da DES, ma non ne sono certo...
  9. Piuttosto del bardo/musico di guerra credo siano più performanti 4 livelli da guerriero e prendere truppa d'assalto, ci si guadagna anche in bab (oltre che in dv).
  10. Oggi sono particolarmente tocco, fammi capire se ho capito: niente alterare se stessi, metamorfosi, metamorfosi di un oggetto, trasformazione, sì a capacita soprannaturali/magiche che però replicano quei particolari incantesimi (licantropi, mutaforma combattente, druidi, combattente orso). Giusto?
  11. Scusa, ma non avevi detto che non potevi trasformarti?
  12. +1 o +2 così a naso, gli incrementi di caratteristica sono gli stessi di quelli per passare a taglia grande, ma non avendo portata la cosa si bilancia un po' con 'armatura naturale...
  13. In che senso? Dopotutto replica gli effetti di un incantesimo, è giusto che non sia straordinaria (sennò ci si mette a fare desideri in un CAM O_o).
  14. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Hai fatto bene a specificarlo, avevo una mezza idea di iniziare a tradurla/ampliarla @petrogass: in generale le bestie che conviene evocare per la mischia sono i diavoli/demoni, o magari qualche bestio bello grosso per lottare (ragni, coccodrilli). Se hai spazio per una carica allora ci sono mostri come leoni/tigri che possono fare il completo, oppure bisonti/rinoceronti, che hanno un solo attacco ma molto potente). Questo per il combattimento, poi devi spulciarti un po' mostri che hanno capacità magiche, che possono risultare molto utili out of combat (ed alcune, per esempio la nube dell'achaierai, anche in combat).
  15. Sprecato? Picchia più di un guerriero, visto che non hai a disposizione i manuali in inglese è una delle poche opzioni che hai per fare il completo in carica, puoi curarti, debuffare i nemici, volare, pomparti ancora di più, praticamente hai il tasto "ho vinto". Cosa vuoi di più? Sennò vai di un charger: barbaro/berserker furioso/maestro delle armi esotiche, con magari dei livelli da berseker di dei e semidei (credo che le due ire siano cumulabili), attacco poderoso, attacco in salto, balzo il battaglia...
  16. Scusa, ma a questo punto non ti basta semplicemente usare un umano base ed impiantargli degli innesti (tipo quelli presenti su abissi ed inferi) che rispecchino gli organi degli space marine? :V
  17. Per trasmutazioni intendi gli incantesimi di trasmutazione o solo quelle della scuola polymorph? Perchè nel secondo caso un semplice chierico/aruspice con metamagia divina e incantesimi rapidi/persistenti fa esattamente quello che cerchi...
  18. tamriel ha risposto a tamriel a un discussione Guide
    Non mi pare.
  19. Questa classe home made è esattamente quello che cerchi In alternativa (restando nei manuali) direi un maug guerriero /crusader così a naso...
  20. È un errore comune ritenere che sia straordinaria, purtroppo è soprannaturale ;P
  21. Il talento presa della scimmia?
  22. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Entangling spell senz'altro, è davvero molto utile per un controller, incantesimi modellati non l'ho messo perchè se va di arcimago è inutile, altrimenti è un must
  23. Attento,guarigione rapida 1 ti fa guarire di 1 pf ogni round (6 secondi), vuol dire 10 pf in un minuto -> 600 pf in un'ora
  24. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi fare il controller focused specialist allora evocazione è la scuola migliore, anche se trasmutazione e necromanzia hanno ottimi debuff. Ci vedrei bene una build mago 3/ master specialist 10/ arcimago 2/ tessitore del fato 5. I livelli da arcimago servono per maestro delle forme (indispensabile per un controller), e a tua scelta tra la capacità di cambiare tipo di elemento o incantesimi lontani (visto che molti debuff sono a contatto). Il tessitore del fato perchè serve ad aumentare le cd degli incantesimi e va sempre bene Talenti: mago di collegio (perfetto arcanista), cloudy conjuration (ph2 o complete mage, non ricordo mai), risucchiare/indebolire caduti (liber mortis) sono ottime scelte per un controller/debuffer. Per gli incantesimi rapidi/estesi credo sia sufficiente una verga metamagica a risolvere la cosa. In quanto alla scelta di incantesimi ti rimando alle guide che risponderanno alle tue esigenze
  25. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La guida di evocazione non è mia ma di Sesbassar, che poi non si dica che metto in giro certe voci altrimenti mi randella (giustamente ). Un paio di appunti sparsi: - come ti hanno detto se vuoi fare il master specialist puoi entrare nelle cdp già dopo solo 3 livelli, la scuola migliore nella quale farla è evocazione, ma tutto sommato è una buona scelta per qualsiasi mago specialista. - se non ti vuoi specializzare in evocazione, trasmutazione è il top (visto che avrai gli incantesimi di 9°), già solo preparando fermare il tempo e trasformazione puoi affrontare praticamente qualsiasi cosa ti si pari davanti. Io ti suggerisco di aggiungere anche la variante sponataneous divination del complete champion, se non sbaglio eprmette comunque di specializzarsi ma fornisce una flessibilità incredibile per quanto riguarda gli incantesimi di divinazione (che sono tra i più rognosi da memorizzare). - mago di collegio ti permetterà di risparmiare un bel po' di monete d'oro visto che ti fa imparare gratuitamente il doppio degli incantesimi di un mago normale. Per il resto i talenti vanno presi in base a come vuoi sviluppare il personaggio - incantesimi: come per i talenti, detta così è un po' vaga consigliarti quali conoscere, tranne quelli che un mago accorto dovrebbe aver sempre addosso: vuoto mentale, contingenza, resistance superior, individuazione dello scrutamento, momento di prescienza, armatura magica superiore e magari energy immunity. Per il resto è un po' difficile darti delle dritte precise, se non ci dici come vuoi strutturare il tuo personaggio, altrimenti finisce che si consiglia sempre incantatrix, arcimago, mago dell'ordine arcano, tessitore del fato :V P.S.: chissenefrega dei maghi standard, fai un mago/ladro/master specialist/spellwarp sniper/sapiente argenteo, e volatilizza qualsiasi nemico ti si pari di fronte

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