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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Vero, però l'approccio "d20 + modificatore >= difficoltà" come core mechanic di riferimento per l'intero gioco accomuna la terza, la quarta e la quinta edizione. Poi concordo che nel complesso siano diversissime l'una dall'altra.
  2. Il d20 system come tale è stato introdotto con la terza edizione di D&D. Quindi, D&D è esistito a lungo senza di esso. Una variante di D&D che sostituisca un dado con un altro sarebbe di sicuro sensibilmente diversa come funzionamento, ma non credo che questo cambiamento, da solo, mi porterebbe a non considerarlo più D&D.
  3. Esatto, ottimi spunti. I due scenari conclusivi che hai pensato sono possibili, e non sono necessariamente una "sconfitta", se i giocatori hanno capito qual è la posta in gioco e hanno deciso che quello, tutto sommato, fosse il male minore. Dipende dal punto di vista. Dopodiché, ci potrebbero essere (spero) infinite altre conclusioni. Per esempio: Se il progetto di stringere il pugno instaurando una dittatura esiste già da prima ed è possibile scoprirlo, e non tutti i sostenitori della Tradizione sono a favore, i PG potrebbero riuscire a prevenirlo, sbilanciando gli equilibri in favore della parte più moderata della fazione. Se la liberazione di quell'essere soprannaturale è qualcosa a cui il mago si avvicina progressivamente, e i PG ne hanno qualche avvisaglia, potrebbero riuscire a impedire che avvenga, il tutto facendo comunque vincere i ribelli. Sono solo due esempi. Potrei farne altri, come ad esempio negoziare un compromesso tra le parti, o fondare una terza fazione che si interponga tra le due...
  4. Tutt'altro, mi sembrano ottime! Va benissimo che si parta da cose semplici, si evolveranno nel corso del gioco 🙂 Questo è un dubbio molto valido. In generale, che l'epilogo tenda a essere sempre negativo se i PG non fanno niente è una buona cosa, perché spinge i giocatori ad agire e a farli diventare protagonisti. Se i PG intervengono, invece, dovrebbe esserci la possibilità di una conclusione positiva. La domanda è: cosa significa positiva? Se i giocatori hanno capito bene (perché glielo hai mostrato) quali sono i pregi e i difetti di una certa scelta, e si schierano con decisione da quella parte, direi che per loro la sua affermazione non è una "sconfitta". Magari tu non la vedi allo stesso modo, e va bene. Magari potranno anche fare qualcosa per mitigare un po' i lati negativi. Resta aperto a tutte le possibilità e porta le cose alla loro conclusione logica. Se i giocatori si sono schierati con convinzione per una certa idea, magari non calcare troppo la mano solo sulle sue conseguenze negative, mostra anche con equilibrio i lati positivi di quell'idea. Però se le conseguenze negative ci sono, e i giocatori lo sapevano, è giusto mostrarle. Un'altra possibilità da tenere presente (che spesso tendiamo a dimenticare) è che i PG riescano a ottenere una soluzione costruttiva tra le due parti. Cioè, anziché schierarsi con l'una o con l'altra, cerchino un modo di conciliare il lato buono dell'una e il lato buono dell'altra giungendo a un compromesso. Anche questo dovrebbe essere possibile. Non è necessario pianificare da subito il come: anzi, semmai è giusto che siano i giocatori a pensarci. Se l'approccio è di tipo "sandbox" cioè con i giocatori liberi di scegliersi una direzione in uno scenario aperto, direi di farli cominciare neutrali, cioè non schierati e non inclusi in nessuna fazione o sotto-fazione. Semplici cittadini di quel mondo. Vedranno le fazioni all'opera e decideranno loro se e quando schierarsi. Il trucco per "farli coinvolgere", per spingerli a "sporcarsi le mani", è far sì che le mosse delle varie fazioni si intersechino con le loro. Insomma, che l'operato delle fazioni attraversi la loro strada, anche in malo modo, mentre si occupano di altro. Non devono essere obbligati a schierarsi, però devono vedere chiaramente che le fazioni ci sono e quali conseguenze ha la loro presenza sul mondo. Per quanto riguarda l'inizio, se hai paura che i giocatori, privi di una quest o di un "datore di lavoro", si sentano smarriti e non sappiano cosa fare, devi chiarirti parlando con loro off game prima di giocare. Spiega che le cose funzioneranno così: niente "datore di lavoro", niente obiettivo dato, spetta a loro darsene uno. Se ti va, chiedi a loro stessi di proporre un primo obiettivo che dia un senso al gruppo, del tipo: "Vi conoscete già e avete già deciso di lavorare insieme su una prima missione: quale? Ditemelo voi". E poi costruisci la prima avventura su quello. Intanto che la svolgono, fai vedere le fazioni. Eh, lo capisco. Per chi è abituato a certi schemi è difficile staccarsene. Prima di tutto ti consiglierei di essere esplicito: sin dall'inizio, off game, spiega ai giocatori che appunto non ci sarà lo schema classico. In secondo luogo, il trucco è proprio che ci sono "buoni" e "cattivi" da entrambe le parti del conflitto. Sentiti libero di introdurre i "buoni" come "buoni" e i "cattivi" come "cattivi": semplicemente, ci saranno sia da una parte che dall'altra; i due schieramenti non sono monolitici. Fai in modo che i PG possano interloquire pacificamente con tutti, almeno all'inizio. Dai ai "buoni" di una parte delle ottime ragioni, valide, sensate, per detestare l'altra parte.
  5. Quattro fazioni: una per ognuno dei quattro (quello che hai in mente è quello che io chiamo conflitto aperto: splendido!) Non vuol dire che debbano essere per forza percepite come 4 sin dal principio, e dalla gente comune: possono esistere in apparenza 2 fazioni, come quelle che hai descritto, che però sono divise ulteriormente al proprio interno, anche in modo non ufficiale, non organizzato. Mettiamola così: di sicuro ti serve almeno un PNG che incarni il lato buono del progresso, almeno uno che incarni il lato cattivo del progresso, almeno uno che incarni il lato buono della tradizione, e almeno uno che incarni il lato cattivo della tradizione. Sulla seconda domanda: non è detto che tu debba proporre un obiettivo ai giocatori. Devi farlo solo se la tua preparazione richiede che lo abbiano (cioè, se avere quell'obiettivo è un requisito per giocare la tua campagna). Se per te qualunque comportamento dei PG (compreso disinteressarsi dell'intera faccenda, almeno finché possono) va altrettanto bene, ottimo: vuol dire che stai preparando un cosiddetto "sandbox" e non ti serve assegnare nessun obiettivo. Poi i giocatori se ne daranno uno da soli, prima o poi. Anzi: spiega loro chiaramente che ti aspetti questo; che il tuo, cioè, è uno scenario aperto, spetterà a loro trovare un obiettivo comune che tenga insieme il gruppo dei PG, e quando lo avranno fatto dovranno comunicartelo chiaramente. Terza domanda: pensarci non fa male di certo. Però non spenderei lavoro e fatica per preparare niente, ecco.
  6. Sì, quello che dici ha assolutamente senso: se non sono noti dal principio, deve essere possibile scoprirli nel gioco, e questa è a tutti gli effetti un'investigazione. 🙂
  7. No, non necessariamente. Comunque se con "l'orologio" ti riferisci alle risorse, non succede nulla di grave a renderle note. Sono una cosa diversa e indipendente rispetto alla "vicinanza" del villain al suo obiettivo. Separare queste due cose, anzi, è la principale differenza tra il sistema che propongo io e il modo "classico" di usare gli "Orologi" in D&D e similari. Anche qui, non necessariamente. Nel mio approccio avevo in mente che sconfiggere il villain fosse l'obiettivo dei PG (perché è il loro arcinemico: villain, appunto); in quel caso basta che sappiano questo, cioè che abbiano una valida motivazione per opporsi a lui; non è obbligatorio che sappiano il suo, di obiettivo, anche se certamente aiuta. Nel tuo caso, però, non si tratterebbe di un villain in senso stretto: il mio consiglio era di usare un approccio simile per modellare le fazioni, ma essendo più d'una e in competizione tra loro direi che l'obiettivo dei PG non è per forza sconfiggerle, può essere del tutto trasversale. Quindi, a maggior ragione, non c'è bisogno di rivelare subito ai giocatori gli obiettivi delle fazioni. Certo, andrebbe rivelato ai giocatori quali siano i loro obiettivi dichiarati (quelli "noti al pubblico"), se ne hanno; ma potrebbero non essere veritieri. La cosa importante è che i giocatori sappiano che farai muovere le fazioni in base a obiettivi precisi e prefissati (anche se loro non li sanno), e in base a una meccanica oggettiva che tiene conto delle loro risorse. Insomma, che non le farai muovere in modo arbitrario secondo quello che "ti sembra più fico" sul momento.
  8. Su questo hai assolutamente ragione. In effetti l'investigazione è solo un caso specifico di scenario basato su nodi, che a sua volta è un caso specifico di dungeon, in senso generalizzato. Andando sul pratico: i giochi come D&D sono pensati per una struttura di gioco dove i PG esplorano ambienti, superano ostacoli (consumando risorse), recuperano cose, in questo modo "sbloccano" altri ambienti da esplorare, e così via. Possiamo costruirci sopra giocate anche molto diverse, ma la struttura di fondo rimane questa, non si scappa. In un classico dungeon vero e proprio, i PG esplorano stanze collegate da corridoi; superano mostri e trappole; recuperano tesori e oggetti magici, e chiavi per aprire altre stanze. Poi ci sono i cosiddetti hexcrawl o mondi aperti: i PG esplorano le diverse località di una regione geografica, superano ostacoli naturali e mostri, recuperano tesoro e conquistano terre. In una variante chiamata "pointcrawl" fai la stessa cosa ma in una mappa fatta di luoghi di interesse e percorsi di collegamento (quindi più simile a un vecchio dungeon), anziché in una completamente aperta divisa in caselle. Sennò si può pensare a un ambiente cittadino, dove si esplorano quartieri o edifici. O altre cose ancora. In quella che io chiamo investigazione, si esplorano fonti di informazione (luoghi, cose o personaggi) e si recuperano indizi. Si possono anche mescolare le cose: un hexcrawl che contiene delle città, una città che contiene dei dungeon, e così via. Sono tutti modi diversi di fare la stessa cosa. Nel suo "scenario basato su nodi" The Alexandrian si pone, secondo me, una questione di fondo che sono i collegamenti: là dove non ci sono "corridoi" che vincolano e indirizzano gli spostamenti, come si fa a passare da un ambiente da esplorare all'altro? La sua risposta sono gli indizi (qualcosa di simile a quelle che io chiamo informazioni-freccia): ogni ambiente contiene informazioni su come arrivare a vari altri ambienti, e queste informazioni fanno le veci dei corridoi. Non è l'unica risposta possibile. Fin qui stiamo ancora parlando di scheletri, di strutture procedurali "vuote". Sono strumenti. Non sono ancora un gioco soddisfacente. Il gioco vero si ha quando i giocatori hanno uno scopo (e il master ne ha uno a sua volta). Attorno a quello scopo, a come si sceglie, a come lo si attua, si può costruire una campagna. Con l'aggiunta di altre cose essenziali come l'ambientazione. A quel punto, come dice giustamente @Percio, si può capire quali degli strumenti di cui abbiamo parlato sono adatti alla giocata, e in che modo li possiamo usare. Tipicamente, nei giochi come D&D, i PG hanno un obiettivo (o più) che tiene insieme il gruppo. Il ruolo dei giocatori è cercare di far raggiungere ai PG quell'obiettivo. E il ruolo del master è creare e gestire gli ostacoli avventurosi che si frappongono tra loro e l'obiettivo. Questo può valere sia a livello di campagna, sia, più in piccolo, a livello di singola avventura (con campagna io intendo un insieme di avventure). Tecnicamente vale anche a livello del singolo incontro, della singola "scena". In certe campagne e/o avventure l'obiettivo viene definito dall'inizio. Spesso dal master, ma può anche essere proposto dai giocatori. Se ne parla, ci si trova d'accordo. "In questa campagna l'obiettivo dei PG è distruggere l'Unico Anello prima che il Male risorga". "In questa avventura i PG devono risolvere un caso di omicidio". "In questa campagna i PG sono imprigionati in un'altra dimensione e devono trovare il modo di uscirne". "In questa avventura dovete ritrovare un principe misteriosamente scomparso". In questo caso, spesso torna comodo al master creare uno scenario basato su quell'obiettivo. Partendo dal fondo, come ha detto @Casa: puoi farlo, l'obiettivo lo sai. Puoi usare la struttura a nodi, se ti torna comoda, o qualunque altra struttura. In genere, alla base, ci sarà comunque una serie di "tappe intermedie", obbligatorie o facoltative, prima di arrivare alla risoluzione. Uno schema come questo, diciamo, o come quest'altro, che è in sostanza equivalente. Anche le avventure investigative come le ho presentate io sono di questo tipo. Nel senso: l'assunzione è che i PG abbiano l'obiettivo di svelare il mistero, vogliano farlo, e quella sia la loro "condizione di vittoria". Su questa assunzione costruisci un insieme di indizi che poi dissemini nello scenario. E sì, si possono mescolare le varie cose, come dici tu. Anzi, in genere lo consiglio. D&D rimane un gioco di azione, è giusto che delle parti di azione ci siano. In altre campagne e/o avventure non c'è un obiettivo definito all'inizio. Sottolineo "all'inizio". Cosa vuol dire? Che prima o poi l'obiettivo ci sarà, perché i giocatori se ne daranno uno, per conto proprio. Però a te, master, non importa molto quale sarà. Il ruolo che ti dai è quello di progettare uno scenario in cui ci sono cose interessanti qua e là, ci sono forze in movimento, ci sono potenziali conflitti. È quello che alcuni, in gergo, chiamano sandbox. Poi starà ai giocatori decidere cosa fare, e qualunque cosa facciano, più o meno, va altrettanto bene per la tua preparazione. Nota che quest'ultima parte è fondamentale. Se crei uno scenario con due o tre opposte fazioni, ma con l'idea di fondo che i PG debbano essere eroi che tentano di salvare il mondo, fai bene a esplicitarlo chiaramente: "In questa campagna l'obiettivo dei PG è proteggere il mondo". Così ne potete parlare, tu e i giocatori, prima che il gioco cominci, e loro sanno cosa ci si aspetta da loro. Solo se qualunque cosa facciano i PG con quelle tre fazioni per te è indifferente (compreso, che so, allearsi con i nazi e diventare pian piano duci del mondo) puoi non dire niente all'inizio (a parte spiegare l'ambientazione). (Anzi, in realtà sconsiglio di non dire niente: per sicurezza dovresti dire "In questa campagna non c'è un obiettivo definito per i PG, starà a voi deciderne uno; non aspettatevi indizi o tracce da parte mia perché non ci saranno".) Ora, in un caso come questo non ti conviene (inizialmente) preparare schemi dettagliati con nodi, indizi, dungeon e così via. Rischi di buttare via un sacco di lavoro: i PG potrebbero andare da tutt'altra parte. Non che non ci sia alcuna preparazione, eh, intendiamoci: c'è lo stesso ma è una preparazione diversa. Di solito si comincia con una descrizione dello scenario globale, con caratteristiche chiave da tenere presenti. Poi si scelgono PNG / fazioni importanti e luoghi di maggior interesse, ma dedicando a ciascuno solo qualche riga veloce, di concetto. Si preparano tabelle o elenchi di rapida consultazione: mostri/abitanti delle varie aree, nomi, merci, tesori... Infine si dettaglia un po' meglio il luogo di partenza, eventualmente con qualche "aggancio" possibile di prima quest tra cui scegliere. Se vuoi fare una cosa del genere (e mi pare di aver capito che tu sia interessato soprattutto al "gioco di fazioni") potresti, ad esempio, modellare ogni fazione con un approccio simile a quello che ho usato per un villain: quindi, ognuna con qualche caratteristica saliente, un obiettivo da raggiungere, i "passi" occorrenti in futuro per raggiungere quell'obiettivo, e un insieme di risorse. Poi, con il passare del tempo in game, fai fare a ciascuna fazione la sua mossa, rendendola visibile ai giocatori in modo che possano interferire se vogliono. Anche in un gioco di questo tipo, come ho detto, prima ho poi nasceranno degli obiettivi, scelti dai giocatori. Per esempio in risposta all'iniziativa di una fazione: come hai detto tu, i PG potrebbero decidere di liberare un ostaggio rapito. Oppure, indipendente dalle fazioni: per esempio, potrebbero sentir parlare di un tesoro e decidere di provare a recuperarlo, o potrebbero voler conquistare il predominio su una cittadina. A quel punto, una volta che l'obiettivo è chiaro, puoi progettare l'avventura che lo riguarda usando lo strumento che ti sembra più adeguato: una volta sarà un dungeon tradizionale, un'altra volta magari uno scenario basato su nodi, e/o con componenti di investigazione.
  9. Ciao! Spero domani di trovare più tempo per rispondere dettagliatamente, intanto potresti forse trovare utili questi link: Marciamo a ovest? (più che altro perché contiene un sacco di link potenzialmente utili) Avventure investigative (sul mio modo di usare gli "scenari basati su nodi", gli indizi, eccetera) Fronti e villain (con considerazioni che potrebbero aiutarti a fare proprio quello che dici in quest'ultimo commento)
  10. Anche questo dovrebbe essere nei manuali, se non sbaglio: una tabella con la quantità di PE che ci si aspetta per "adventuring day", per "una giornata" di avventura, tra un riposo lungo e l'altro. Riferisciti a quella. Ricorda comunque che sono valori indicativi e che non potrai mai avere la certezza assoluta di come andranno le cose quando sarete al tavolo. Il bello del GdR è proprio quello. È del tutto possibile che i PG muoiano, ed è del tutto possibile che vincano facilmente: mettilo in conto e aiuta anche i tuoi giocatori a capirlo sin da prima di iniziare.
  11. I manuali dovrebbero contenere, penso, una sezione in cui spiegano come "calcolare" la composizione di un incontro tipico per un certo livello dei personaggi. Il consiglio più valido è quello di procedere per prove ed errori. Nel dubbio inizia con meno, vedi come va, e semmai aumenterai la difficoltà nella prossima sessione o nel prossimo dungeon. Di solito il bello di un dungeon è che ci sono tante stanze con tanti incontri, che progressivamente erodono le risorse dei PG. Non importa poi molto quanto sono difficili: prima o poi i PG si troveranno "esausti" (privi di risorse) e dovranno iniziare a essere super-prudenti, o uscire dal dungeon per andare a ricaricarsi. Se i nemici sono più impegnativi succederà prima, se lo sono di meno succederà più tardi, ma prima o poi succederà. Finché non metti incontri così pericolosi da poter annientare l'intero gruppo anche se è nel pieno delle forze, non dovrebbero esserci problemi. Se ho ben capito, però, nel tuo caso il "dungeon" si riduce a un'unica stanza con un unico mega-incontro campale. Essendo una one shot molto breve, forse sei costretto, per carità. Tieni solo conto che D&D non è ben progettato per poter funzionare così. Nota a margine non richiesta, che puoi ignorare:
  12. Logicamente qualunque informazione si possa ricavare da calcoli numerici è solo un'indicazione grossolana, non un valore certo e affidabile.
  13. Come premessa la trovo interessante.
  14. Eccellente! 🙂 Se la provi e mi racconti com'è andata mi fa molto piacere!
  15. Da questa frase deduco che la sua scelta della classe per quel livello dovrebbe influenzare la tua preparazione per la sessione. Posso chiederti come mai? Che informazioni ti sarebbero servite, e come le avresti usate? A cosa dovevi pensare?
  16. Hai ragione! Avevo dimenticato quella cosa. In seguito ci ho lavorato meglio e sono soddisfatto del risultato. Ecco qui: Tutti per uno Mi sembra ottimo! Siccome parlavi di "sgusci" mi ero immaginato mezzi monoposto. Puoi stabilire che basti una persona a manovrare l'imbarcazione, e le altre siano libere di fare altro (o di aiutare quella persona). O puoi stabilire che ne serva un numero minimo per le manovre, dipende un po' dall'imbarcazione. Se vuoi rendere le cose più complesse puoi anche rendere le imbarcazioni nel modo che ho ipotizzato qui (facevo l'esempio dell'apparato di Kwalish) : Apparatamente Potrebbe rispondere anche alla tua ultima domanda: visto che il veicolo viene modellato, in parte, come creatura, al posto dell'integrità avrà una CA, dei punti ferita e dei tiri salvezza, rendendoti forse più facile il compito di gestire gli scontri.
  17. Siti già esistenti a questo scopo non ne conosco. Un calcolo rudimentale lo puoi fare abbastanza facilmente. Se ti interessa solo la media, il danno medio inferto dal tuo mostro con ogni attacco sarà: probabilità di colpire (contro la CA media del gruppo) x danno medio Lo stesso per quanto riguarda il danno inferto da ogni PG al mostro. Se ti interessano i vari casi, puoi usare un generatore di numeri casuali e "tirare" proprio i dadi ad ogni round, per tanti combattimenti. Chiaramente il limite di questi calcoli è che non tiene conto di incantesimi di controllo, illusioni, attacchi ad area, capacità speciali, condizioni negative, campo di battaglia eccetera. Se vuoi più info ti faccio un esempio.
  18. Facendo il calcolo, in assenza di resistenza dell'aria, un corpo che cade da fermo in 6 secondi percorre un po' più di 170 metri. In realtà c'è la resistenza dell'aria, che è difficile da stimare perché dipende dalla superficie del corpo. Non so come sia fatta la tabella di Xanathar, ma assumendo una velocità limite di 40 metri al secondo (ragionevole, per un corpo di taglia umana), verrebbero percorsi circa 160 metri nel primo round, e circa 240 in ogni round successivo.
  19. Avevo iniziato questa serie di consigli su qualcosa di analogo. Purtroppo non l'ho finita. Ma forse può essere di aiuto: Regole di corsa, parte 1 – Dietro lo Schermo (wordpress.com) Regole di corsa, parte 2 – Dietro lo Schermo (wordpress.com) Regole di corsa, parte 3 – Dietro lo Schermo (wordpress.com) Questo invece riguarda le imbarcazioni: C’è di mezzo il mare – Dietro lo Schermo (wordpress.com)
  20. Perdonami, ma da quando in qua un giocatore pre-definisce in modo rigido quello che farà in futuro con un if-then-else basato su un'informazione che non ha ancora? Prima ricevi l'informazione, poi prendi la decisione. A cosa serve dichiarare in anticipo cosa deciderai se l'informazione fosse una o fosse un'altra? Inoltre, cos'è che mette nei casini il master? Il fatto che decidano A, o il fatto che prima avessero detto che avrebbero deciso B mentre invece decidono A lo stesso? Dalla tua descrizione sembrerebbe la seconda. Ma dalla descrizione dell'OP direi che è chiaramente la prima: a "mettere nei casini" il master è il fatto che i PG attacchino, perché è convinto che moriranno di sicuro. Che lo avessero dichiarato prima o dopo, che il loro tiro sia riuscito o fallito, è una cosa di secondaria importanza.
  21. Da persona che forse ha un po' più esperienza di te, mi permetto alcuni consigli. Primo: prova ad abbandonare l'idea che tu non debba far percepire ai giocatori queste cose. Se state giocando in questo modo in maniera consensuale non c'è ragione per cui non possano essere alla luce del sole. Secondo: prova a porre queste domande direttamente ai tuoi giocatori, e ascolta cosa ti rispondono. Cala il sipario e chiedi "ok, ragazzi, sono in questa situazione, voi che fareste al posto mio?". Sarà molto interessante. Terzo: liberati dal concetto che ci sia una qualche differenza tra il "gioco di dadi" e il "gioco di ruolo". È un'idea purtroppo ben radicata, ma è un pregiudizio. Interpretare un ruolo in un GdR non significa interpretare una parte, in un qualche senso vagamente "attoriale" del termine. Chiunque giochi a un GdR seguendone le regole sta ruolando. Quarto: il tiro di dadi, nello specifico, serve a dare informazioni ai giocatori (o a determinare successo o insuccesso di un'azione del loro PG); non serve mai ad obbligarli a prendere certe decisioni anziché certe altre. Hanno tirato, e tu hai dato l'informazione. Quello che fanno con quell'informazione è affar loro: tu devi solo prenderne atto. Nessuna decisione porta a non rispettare le conseguenze del tiro, perché la conseguenza del tiro su intuizione è apprendere un'informazione, non è doversi comportare in un certo modo. Se poi ti interessano maggiori spunti sulla questione di cui stai discutendo con Fantome, del ruolo del master rispetto alla "trama / storia" (parole spesso ambigue, intese in vari modi diversi), posso indicarti qualche altra lettura:
  22. La risposta è quasi la 1. Quasi. Mi spiego. Hai già capito anche tu (si percepisce chiaramente) che la 2, cioè forzare i giocatori, non sarebbe una bella cosa. Di conseguenza, se la scelta giusta è la 1, il passo successivo è chiedersi: a cosa è servito preparare "almeno 5 sessioni di storia pianificata", se poi una scelta imprevista dei PG ti porta a "buttarli nel cesso"? La cosa migliore, infatti, sarebbe non avere affatto una "trama", una "storia pianificata", con "colpi di scena" e tutto, che si basa sul presupposto che i PG debbano comportarsi per forza in un certo modo. Se proprio la si vuole avere (cosa che sconsiglio), bisogna almeno chiarire dall'inizio ai giocatori che ci sarà questa "trama fissa", e che alcune scelte non saranno possibili perché bisogna "seguirla", un po' come nei videogiochi. Se accettano, tutto OK. Se non apprezzano, meglio non preparare affatto il gioco in questa maniera. Non voglio fare supposizioni azzardate sul tuo modo di masterare, e perdonami se ho frainteso qualcosa, ma dal tuo post si potrebbe pensare che tu abbia una visione del DM come la persona che ha il compito di far divertire le altre, un po' come un intrattenitore. Non sarebbe strano, è una visione molto diffusa. Purtroppo porta spesso a vicoli ciechi come quello che hai descritto.
  23. Direi che mi sono spiegato male. Ovvio che un tiro si fa solo quando serve (dove ho detto di fare tiri che non servono?). Il suggerimento riguardava quando guardare il tiro. Era un'alternativa al tiro dietro lo schermo per raggiungere il medesimo scopo: si rivela il punteggio solo quando si verificano le conseguenze, quindi non è più possibile "metagamizzare". Era relativo allo specifico esempio che mi era stato fatto. Spero che ora il concetto sia chiaro.
  24. Francamente non ci vedrei nulla di male: il tiro di dado rappresenta la mia prestazione, ed è normale che su di essa io abbia una certa autoconsapevolezza. Esistono casi limite, incerti, in cui non so quanto ho fatto bene, ma esistono anche casi in cui so benissimo di aver fatto un ottimo risultato o un risultato pessimo senza bisogno di un riscontro esterno. Se vado a sciare, e faccio la stessa pista 10 volte, non è che sono sempre convinto di averla fatta altrettanto bene (cioè, sono del tutto inconsapevole della mia prestazione) finché non mi danno il risultato del cronometro. Magari 4 volte sarà così, ma altre 3 volte saprò già che ho fatto male, perché ho preso male una curva, ho coordinato male i movimenti, sono inciampato; e altre 3 volte sentirò di aver fatto tutto perfetto e sarò già fiducioso di aver battuto il mio record prima ancora che mi venga detto il tempo. Qui lo stesso. Se tira e fa 19 di dado è consapevole di essersi mosso estremamente bene (in fondo non è la prima volta che fa cose del genere, si sa autovalutare). Se tira e fa 3 di dado sa di aver fatto schifo, magari è inciampato o ha calpestato un ramoscello. Se tira e fa 11 o 12 la scelta si fa interessante: non è sicuro di aver fatto del suo meglio, non è sicuro di aver fatto pasticci, quindi cosa farà? Incertezza. A me sembra più interessante che questo tipo di incertezza si presenti alcune volte, piuttosto che si presenti sempre, in modo uguale, in tutti i tentativi. Detto ciò, se per gusto personale si vuole che si presenti sempre in tutti i tentativi la soluzione, per il tuo esempio, è semplice: il tiro di Schrödinger. Il giocatore dichiara l'azione, ma il dado viene materialmente tirato non in quel momento, bensì quando si verificano le conseguenze. Esempio classico: un camuffamento. Non posso sapere quanto bene mi sono camuffato finché la persona che voglio ingannare non mi guarda. Benissimo: non tiro il dado quando il mio PG compie l'azione di camuffarsi, lo tirerò (retroattivamente) quando verrà guardato da quella persona. Qui, stessa cosa. Il ladro dice che si nasconde, ma il tiro per vedere quanto bene è nascosto viene rimandato alla prima volta che si deve determinare se un nemico lo vede o no (generalmente, quindi, al successivo turno del primo nemico che si cura di lui). (In pratica, è equivalente a tirare il dado subito ma senza guardarlo, es. sotto un bicchiere opaco, e "scoprire" il dado solo al momento in cui è rilevante. Se lo si trova divertente si può fare anche così)

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