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Bille Boo

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  1. I manuali dovrebbero contenere, penso, una sezione in cui spiegano come "calcolare" la composizione di un incontro tipico per un certo livello dei personaggi. Il consiglio più valido è quello di procedere per prove ed errori. Nel dubbio inizia con meno, vedi come va, e semmai aumenterai la difficoltà nella prossima sessione o nel prossimo dungeon. Di solito il bello di un dungeon è che ci sono tante stanze con tanti incontri, che progressivamente erodono le risorse dei PG. Non importa poi molto quanto sono difficili: prima o poi i PG si troveranno "esausti" (privi di risorse) e dovranno iniziare a essere super-prudenti, o uscire dal dungeon per andare a ricaricarsi. Se i nemici sono più impegnativi succederà prima, se lo sono di meno succederà più tardi, ma prima o poi succederà. Finché non metti incontri così pericolosi da poter annientare l'intero gruppo anche se è nel pieno delle forze, non dovrebbero esserci problemi. Se ho ben capito, però, nel tuo caso il "dungeon" si riduce a un'unica stanza con un unico mega-incontro campale. Essendo una one shot molto breve, forse sei costretto, per carità. Tieni solo conto che D&D non è ben progettato per poter funzionare così. Nota a margine non richiesta, che puoi ignorare:
  2. Buondì! Questa settimana, il Vecchio Carnevale Blogghereccio mi ha ispirato la descrizione di una società di hobgoblin basata sugli elefanti. Magari può essere uno spunto utile anche per le vostre campagne.

    Un elefante non dimentica niente! – Dietro lo Schermo (wordpress.com)

  3. Logicamente qualunque informazione si possa ricavare da calcoli numerici è solo un'indicazione grossolana, non un valore certo e affidabile.
  4. Ciao! Il mio articolo di questa settimana è una digressione sul concetto del Fato, contrapposto alla casualità, ispirata a una frase di un vecchio video di Matt Colville.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/07/10/digressione-no-i-dadi-non-sono-il-fato/

  5. Eccellente! 🙂 Se la provi e mi racconti com'è andata mi fa molto piacere!
  6. Da questa frase deduco che la sua scelta della classe per quel livello dovrebbe influenzare la tua preparazione per la sessione. Posso chiederti come mai? Che informazioni ti sarebbero servite, e come le avresti usate? A cosa dovevi pensare?
  7. Ciao! Se volete sapere come procede, dopo i primi 6 mesi, il nostro progetto collettivo "Cantiere Dungeon23", potete dare un'occhiata qui:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/07/06/sei-mesi-in-cantiere/

    Ci sono anche diversi spunti che ne ho tratto su come scrivere ottime e sintetiche stanze di dungeon.

  8. Hai ragione! Avevo dimenticato quella cosa. In seguito ci ho lavorato meglio e sono soddisfatto del risultato. Ecco qui: Tutti per uno Mi sembra ottimo! Siccome parlavi di "sgusci" mi ero immaginato mezzi monoposto. Puoi stabilire che basti una persona a manovrare l'imbarcazione, e le altre siano libere di fare altro (o di aiutare quella persona). O puoi stabilire che ne serva un numero minimo per le manovre, dipende un po' dall'imbarcazione. Se vuoi rendere le cose più complesse puoi anche rendere le imbarcazioni nel modo che ho ipotizzato qui (facevo l'esempio dell'apparato di Kwalish) : Apparatamente Potrebbe rispondere anche alla tua ultima domanda: visto che il veicolo viene modellato, in parte, come creatura, al posto dell'integrità avrà una CA, dei punti ferita e dei tiri salvezza, rendendoti forse più facile il compito di gestire gli scontri.
  9. Siti già esistenti a questo scopo non ne conosco. Un calcolo rudimentale lo puoi fare abbastanza facilmente. Se ti interessa solo la media, il danno medio inferto dal tuo mostro con ogni attacco sarà: probabilità di colpire (contro la CA media del gruppo) x danno medio Lo stesso per quanto riguarda il danno inferto da ogni PG al mostro. Se ti interessano i vari casi, puoi usare un generatore di numeri casuali e "tirare" proprio i dadi ad ogni round, per tanti combattimenti. Chiaramente il limite di questi calcoli è che non tiene conto di incantesimi di controllo, illusioni, attacchi ad area, capacità speciali, condizioni negative, campo di battaglia eccetera. Se vuoi più info ti faccio un esempio.
  10. Facendo il calcolo, in assenza di resistenza dell'aria, un corpo che cade da fermo in 6 secondi percorre un po' più di 170 metri. In realtà c'è la resistenza dell'aria, che è difficile da stimare perché dipende dalla superficie del corpo. Non so come sia fatta la tabella di Xanathar, ma assumendo una velocità limite di 40 metri al secondo (ragionevole, per un corpo di taglia umana), verrebbero percorsi circa 160 metri nel primo round, e circa 240 in ogni round successivo.
  11. Avevo iniziato questa serie di consigli su qualcosa di analogo. Purtroppo non l'ho finita. Ma forse può essere di aiuto: Regole di corsa, parte 1 – Dietro lo Schermo (wordpress.com) Regole di corsa, parte 2 – Dietro lo Schermo (wordpress.com) Regole di corsa, parte 3 – Dietro lo Schermo (wordpress.com) Questo invece riguarda le imbarcazioni: C’è di mezzo il mare – Dietro lo Schermo (wordpress.com)
  12. Ciao! Dietro lo Schermo riprende vita per questo mese! Cominciamo con questa guida rapida per scrivere la propria prima avventura:

    La tua prima avventura – Dietro lo Schermo (wordpress.com)

  13. Perdonami, ma da quando in qua un giocatore pre-definisce in modo rigido quello che farà in futuro con un if-then-else basato su un'informazione che non ha ancora? Prima ricevi l'informazione, poi prendi la decisione. A cosa serve dichiarare in anticipo cosa deciderai se l'informazione fosse una o fosse un'altra? Inoltre, cos'è che mette nei casini il master? Il fatto che decidano A, o il fatto che prima avessero detto che avrebbero deciso B mentre invece decidono A lo stesso? Dalla tua descrizione sembrerebbe la seconda. Ma dalla descrizione dell'OP direi che è chiaramente la prima: a "mettere nei casini" il master è il fatto che i PG attacchino, perché è convinto che moriranno di sicuro. Che lo avessero dichiarato prima o dopo, che il loro tiro sia riuscito o fallito, è una cosa di secondaria importanza.
  14. Da persona che forse ha un po' più esperienza di te, mi permetto alcuni consigli. Primo: prova ad abbandonare l'idea che tu non debba far percepire ai giocatori queste cose. Se state giocando in questo modo in maniera consensuale non c'è ragione per cui non possano essere alla luce del sole. Secondo: prova a porre queste domande direttamente ai tuoi giocatori, e ascolta cosa ti rispondono. Cala il sipario e chiedi "ok, ragazzi, sono in questa situazione, voi che fareste al posto mio?". Sarà molto interessante. Terzo: liberati dal concetto che ci sia una qualche differenza tra il "gioco di dadi" e il "gioco di ruolo". È un'idea purtroppo ben radicata, ma è un pregiudizio. Interpretare un ruolo in un GdR non significa interpretare una parte, in un qualche senso vagamente "attoriale" del termine. Chiunque giochi a un GdR seguendone le regole sta ruolando. Quarto: il tiro di dadi, nello specifico, serve a dare informazioni ai giocatori (o a determinare successo o insuccesso di un'azione del loro PG); non serve mai ad obbligarli a prendere certe decisioni anziché certe altre. Hanno tirato, e tu hai dato l'informazione. Quello che fanno con quell'informazione è affar loro: tu devi solo prenderne atto. Nessuna decisione porta a non rispettare le conseguenze del tiro, perché la conseguenza del tiro su intuizione è apprendere un'informazione, non è doversi comportare in un certo modo. Se poi ti interessano maggiori spunti sulla questione di cui stai discutendo con Fantome, del ruolo del master rispetto alla "trama / storia" (parole spesso ambigue, intese in vari modi diversi), posso indicarti qualche altra lettura:
  15. La risposta è quasi la 1. Quasi. Mi spiego. Hai già capito anche tu (si percepisce chiaramente) che la 2, cioè forzare i giocatori, non sarebbe una bella cosa. Di conseguenza, se la scelta giusta è la 1, il passo successivo è chiedersi: a cosa è servito preparare "almeno 5 sessioni di storia pianificata", se poi una scelta imprevista dei PG ti porta a "buttarli nel cesso"? La cosa migliore, infatti, sarebbe non avere affatto una "trama", una "storia pianificata", con "colpi di scena" e tutto, che si basa sul presupposto che i PG debbano comportarsi per forza in un certo modo. Se proprio la si vuole avere (cosa che sconsiglio), bisogna almeno chiarire dall'inizio ai giocatori che ci sarà questa "trama fissa", e che alcune scelte non saranno possibili perché bisogna "seguirla", un po' come nei videogiochi. Se accettano, tutto OK. Se non apprezzano, meglio non preparare affatto il gioco in questa maniera. Non voglio fare supposizioni azzardate sul tuo modo di masterare, e perdonami se ho frainteso qualcosa, ma dal tuo post si potrebbe pensare che tu abbia una visione del DM come la persona che ha il compito di far divertire le altre, un po' come un intrattenitore. Non sarebbe strano, è una visione molto diffusa. Purtroppo porta spesso a vicoli ciechi come quello che hai descritto.
  16. Direi che mi sono spiegato male. Ovvio che un tiro si fa solo quando serve (dove ho detto di fare tiri che non servono?). Il suggerimento riguardava quando guardare il tiro. Era un'alternativa al tiro dietro lo schermo per raggiungere il medesimo scopo: si rivela il punteggio solo quando si verificano le conseguenze, quindi non è più possibile "metagamizzare". Era relativo allo specifico esempio che mi era stato fatto. Spero che ora il concetto sia chiaro.
  17. Francamente non ci vedrei nulla di male: il tiro di dado rappresenta la mia prestazione, ed è normale che su di essa io abbia una certa autoconsapevolezza. Esistono casi limite, incerti, in cui non so quanto ho fatto bene, ma esistono anche casi in cui so benissimo di aver fatto un ottimo risultato o un risultato pessimo senza bisogno di un riscontro esterno. Se vado a sciare, e faccio la stessa pista 10 volte, non è che sono sempre convinto di averla fatta altrettanto bene (cioè, sono del tutto inconsapevole della mia prestazione) finché non mi danno il risultato del cronometro. Magari 4 volte sarà così, ma altre 3 volte saprò già che ho fatto male, perché ho preso male una curva, ho coordinato male i movimenti, sono inciampato; e altre 3 volte sentirò di aver fatto tutto perfetto e sarò già fiducioso di aver battuto il mio record prima ancora che mi venga detto il tempo. Qui lo stesso. Se tira e fa 19 di dado è consapevole di essersi mosso estremamente bene (in fondo non è la prima volta che fa cose del genere, si sa autovalutare). Se tira e fa 3 di dado sa di aver fatto schifo, magari è inciampato o ha calpestato un ramoscello. Se tira e fa 11 o 12 la scelta si fa interessante: non è sicuro di aver fatto del suo meglio, non è sicuro di aver fatto pasticci, quindi cosa farà? Incertezza. A me sembra più interessante che questo tipo di incertezza si presenti alcune volte, piuttosto che si presenti sempre, in modo uguale, in tutti i tentativi. Detto ciò, se per gusto personale si vuole che si presenti sempre in tutti i tentativi la soluzione, per il tuo esempio, è semplice: il tiro di Schrödinger. Il giocatore dichiara l'azione, ma il dado viene materialmente tirato non in quel momento, bensì quando si verificano le conseguenze. Esempio classico: un camuffamento. Non posso sapere quanto bene mi sono camuffato finché la persona che voglio ingannare non mi guarda. Benissimo: non tiro il dado quando il mio PG compie l'azione di camuffarsi, lo tirerò (retroattivamente) quando verrà guardato da quella persona. Qui, stessa cosa. Il ladro dice che si nasconde, ma il tiro per vedere quanto bene è nascosto viene rimandato alla prima volta che si deve determinare se un nemico lo vede o no (generalmente, quindi, al successivo turno del primo nemico che si cura di lui). (In pratica, è equivalente a tirare il dado subito ma senza guardarlo, es. sotto un bicchiere opaco, e "scoprire" il dado solo al momento in cui è rilevante. Se lo si trova divertente si può fare anche così)
  18. Mi interessa molto questo esempio. Aiutami per favore a capire. Il PG sta facendo una prova di Intuizione, contrapposta al Raggirare di un PNG, giusto? Com'è andata? La DM ha detto che il PNG stava usando Raggirare, e ha chiesto al giocatore di tirare Intuizione? Perché, se è così, non è questione di tiro basso o tiro alto: nel momento stesso in cui riveli che il PNG usa Raggirare stai già rivelando che mente. Prova così, invece: deve essere il giocatore a scegliere di usare Intuizione (e a spiegare come fa). Se non lo fa, il PNG tira contro la sua Intuizione passiva (10 + modificatore), tiro che può avvenire di nascosto senza dire proprio niente. Se il giocatore sceglie di usare Intuizione ma fa un tiro basso, semplicemente la DM gli dirà che non ha acquisito nessuna informazione. Attenzione bene: non deve dirgli il contrario della verità ("sei sicuro che è sincero!"), perché se il tiro è basso è chiaro che basta prendere la negazione logica dell'affermazione; invece, banalmente, non deve dirgli niente.
  19. Glielo hai chiesto? Concordo con te. Ma se hanno questa percezione puoi provare a parlarci per capire cosa si sarebbero aspettati (cioè, quale sarebbe la loro idea di "aver giocato"). Anche questa sarebbe un'ottima cosa da chiedere apertamente ai giocatori. Intanto c'è da capire se la loro lamentela era rivolta a te oppure no. Può capitare di prendere decisioni sbagliate, che sul momento ci convincono ma dopo, con senno di poi, ci fanno pensare "non ne valeva la pena, tornando indietro non lo rifarei". Succede nella vita come nel GdR. Se il caso è questo, non è colpa di nessuno: sono cose che succedono. Se invece era una lamentela nei confronti tuoi o, perlomeno, della giocata, bisogna capire meglio com'è andata dal loro punto di vista. Per te non erano obbligati a intraprendere quella quest, ma a loro questo era chiaro? Purtroppo non è scontato perché molte persone sono abituate all'approccio implicito per queste cose, per cui tendono a pensare che ogni proposta sottintenda una specie di necessità, o perlomeno di esortazione. Chiedi apertamente cosa si aspettano da te come master: si aspettano una serie di quest "guidate" per cui si fidano, a occhi chiusi, che se le intraprenderanno saranno belle e saranno utili (perché tu te ne assicurerai)? O si aspettano una serie di scelte che devono analizzare bene, prima di prendere decisioni? Essere liberi implica anche libertà di sbagliare. Va detto, però, che per poter prendere decisioni consapevoli bisogna avere informazioni adeguate e modi per procurarsene di più all'occorrenza. Aggiungo che secondo me non è un tuo compito specifico di master creare un tavolo in cui tutti si divertano, nel senso che penso sia compito di tutti collaborare, alla pari, per raggiungere questo intento. Non partire dall'assunto di aver sbagliato qualcosa, prendila come un'occasione per comunicare col tuo gruppo e capirvi meglio.
  20. Se quello che vuoi è che il dado debba tirarlo materialmente il giocatore, ma il risultato non debba dargli nessuna informazione sull'esito della prova, l'unico modo davvero sicuro è rimappare il dado: dietro lo schermo avrai una tabella, che vedi solo tu e che cambia ad ogni sessione (puoi anche averne più d'una per sessione, se ti va); la prima colonna sono i risultati del d20, da 1 a 20; la seconda sono i loro "veri significati", cioè i numeri da 1 a 20 rimescolati a caso. Tipo: il dado fa 15, tu consulti la tua tabella e vedi che 15 significa 6, quindi risolvi l'azione come se il dado avesse fatto 6. Sembra complesso da spiegare, in realtà è rapidissimo, un singolo passaggio e nessun calcolo in più. Detto ciò, varrebbe la pena chiedersi: Perché vogliamo che il risultato del dado non dia informazioni al giocatore sull'esito della prova? Che effetti negativi ha? Potresti farci qualche esempio? Ammesso che vogliamo quanto detto al punto 1, perché ci teniamo che il dado venga comunque tirato dal giocatore? Davvero il giocatore in questo modo si sente più partecipe, rispetto a un comune tiro nascosto dietro lo schermo?
  21. Alcuni topic collegati che potrebbero interessarti:
  22. Bella discussione! 🙂 Provo a dire la mia su alcuni punti. Questione degli obiettivi Come ha detto, molto giustamente, @d20.club: La questione degli obiettivi espliciti (che io trovo enormemente funzionali, in tutte le campagne di D&D e affini) spesso è difficile da far capire anche a chi non gioca "sandbox", quindi conviene essere molto chiari e diretti nello spiegare come si vuole giocare. A maggior ragione se ci si aggiunge un cambiamento (il "sandbox", in questo caso) rispetto a come il gruppo era abituato in precedenza. Non ho gli elementi per valutare, ma è possibile che l'ultima cosa l'abbiano presa solo come battuta? In altre parole, mi chiedo se magari i giocatori si sono fatti l'idea di una campagna dove "il master crea le quest" (appunto) e loro devono solo scegliere quali seguire e in che ordine seguirle. Un po' come in molti videogiochi open world. Non ci sarebbe niente di male, ma se la tua idea invece è diversa, cioè vuoi una campagna dove sono i giocatori a inventarsi le proprie quest, potrebbe esserci un'incomprensione di fondo. Conviene parlarne off game e chiarirla. Questione dell'avanzamento Le regole riguardanti l'avanzamento di livello sono molto importanti e dovrebbero essere rese esplicite. Forse non sembra, ma sono uno strumento utilissimo per far capire, nei fatti, che tipo di gioco ti aspetti, e "indirizzare" automaticamente verso quel tipo di gioco. Ti consiglio tre modifiche: Se evitano un nemico in modo astuto e intelligente prendono comunque l'intero quantitativo di PE. Più specificamente: i PE sono legati al fatto di superare l'ostacolo, non a come lo superi. Dai PE non solo per mostri o nemici, ma per ogni genere di ostacolo rischioso (trappole, ostacoli ambientali eccetera). Stabilisci un criterio oggettivo per cosa intendi con "vicino" al level up. Tutte queste cose, inoltre, rendile esplicite: dichiarale ai giocatori, riassumile in un breve vademecum da distribuire. Anche il quantitativo di PE extra associato ad ogni quest conviene dichiararlo dall'inizio, ancora prima che la quest sia accettata. Questione del mio tavolo Ti racconto velocemente come gestisco queste cose nella mia campagna (che purtroppo ora è in una fase di pausa, ma conto di riprendere a giocarla entro poche settimane). Grazie a @Casa di averla menzionata. Maggiori info si trovano qui. Prima di tutto, chiarisco che si tratta di una open table: quindi non c'è un gruppo di PG fisso, è variabile. Per questo motivo, alcune considerazioni potrebbero non applicarsi al tuo tavolo, e viceversa. Per esempio, con un gruppo fisso è altamente raccomandabile dare al gruppo uno scopo comune, una ragione per stare insieme, come ha consigliato anche @Percio. In una open table questa cosa rimane molto più blanda ed elastica, per ovvie ragioni. Uso i PE per l'avanzamento (anche questa è una necessità: avendo PG diversi a ogni sessione non potrei usare le pietre miliari; ma in questo caso credo che tu faccia bene comunque a usare i PE: sono utili). Quando la campagna è iniziata c'era una serie di quest già disponibili. Mantengo l'elenco su un'apposita chat Discord, ma va bene anche un documento condiviso o altro. La giustificazione in game, come ha detto Casa, era la presenza di una bacheca nella città in cui i PG risiedono, con degli annunci appesi, tipo offerte di lavoro. In seguito, ogni volta che veniva pubblicato un nuovo annuncio, l'ho aggiunto. Ogni quest dell'elenco ha indicato un valore in PE: corrisponde al "premio extra" che dicevi tu, sono PE che vengono ottenuti al raggiungimento dell'obiettivo della quest. È anche correlato, grossomodo, al valore in PE degli ostacoli / pericoli complessivamente presenti in quella missione. Questo permette ai giocatori di farsi un'idea di quanto sia difficile. Ora viene il bello: ogni volta che i giocatori, interagendo col mondo di gioco, si fanno venire un'idea di una cosa interessante da fare (anche strampalata), che secondo me può essere un buon obiettivo in gioco, la aggiungo all'elenco come quest, attribuendole un valore in PE. Esempio: "Ehi, sarebbe interessante rimettere in sesto questa baracca nella giungla e farne una base". Oppure: "Vorrei ricercare un modo magico per favorire le colture". Una volta, venuti a sapere che in una delle quest iniziali si poteva incontrare un serpente gigante, i giocatori hanno avuto l'idea di creare un repellente alchemico per tenerlo a bada: anche quella l'ho trasformata in una quest. Dopo poche volte è subito risultato chiaro il concetto: non c'è un elenco chiuso di quest, come potrebbe avvenire in un videogame; proporre nuove quest è incoraggiato e attivamente ricompensato. È diverso da tenere un "diario" nel senso che la singola cosa che costituisce un "obiettivo missione proposto dai giocatori" viene evidenziata e le viene data "ufficialità" in modo esplicito. Potresti provare a fare qualcosa del genere. È mai successo che i giocatori buttassero lì, anche casualmente, un'idea su qualcosa che sarebbe stato bello fare, e che non era già parte di una tua quest?
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