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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. La portata dipende dall’arma. Lo trovi a pag 195 del manuale del giocatore e a pag 147 per le armi con portata.
  2. IL fatto è che comunque le regole ci sono e ad esempio non è possibile mirare a parti specifiche del corpo. Per me il discrimine sta li. Se ci sono regole che specificano cosa si può/non si può fare vanno seguite, ma è possibile muoversi all’interno della cornice tracciata dalle regole stesse.
  3. Armatura di Aghatys da 15 PF al 3° livello. Almeno 3° direi.
  4. Io sto giocando ora un cantore della lama da mischia. Solo mischia. È molto divertente, praticamente mi colpiscono solo se crittano, che può essere un problema visti i PF, e il tutto seguendo le regole standard, quindi può tranquillamente giocarlo così anche lui. Quello che gli serve in realtà è shadow blade, lanciata al 3 livello. In tal caso, la spell è meglio della prima proposta da lui nerfata (giustamente) come suggerito. La seconda mi pare abbastanza bilanciata, considerando che usando due armi o un'altra spell da bonus action farebbe una quantità di danni simili. In ogni caso per giocare il cantore della lama (io sono al 7° ma sto giocando il PG ripercorrendo l'idea del guerriero/mago/ladro di 2° edizione, che so essere meno performante, ma molto bello da giocare e interpretare) io uso il seguente schema: - Se la sfida che mi trovo di fronte è accessibile mi focalizzo sul fare danni. Combatto con due armi e il primo turno di combattimento serve a lanciare un'incantesimo difensivo o di potenziamento o a fare il primo attacco/primi due attacchi con la spada corta e ad andare in bladesong, mentre dal secondo lancio shadow blade di 3° e attacco. Con il talento accuratezza elfica e cercando di stare in penombra (se in dimlight la shadowblde attacca con vantaggio) escono fuori dei bei danni. Le reazioni le tengo per castare scudo qualora mi dovessero colpire (parto con una CA di 19 in bladesong) o assorbire elementi. in caso di necessità ho thunder step per danneggiare e scappare, misty step, per andarmene da situazioni pericolose, immagini speculari. Ottima in realtà è blink, ma dipende dal gruppo visto che potresti non poter lasciare che gli altri prendano tutti i danni, come anche invisibilità migliorata che ti dà vantaggio a colpire e svantaggio a essere colpito. In questo modo tanko bene e faccio ottimi danni. - Se capisco che c'è qualcuno che mena forte cambio approccio. Lascio i danni agli altri e mi metto a tankare con velocità. Faccio comunque 4 attacchi a round (ho fatto i conti, meglio 2 con shadowblade e 1 con spada corta che 4 con spada corta praticamente sempre) ma parto da CA 21 oltre agli altri benefit difensivi. A bassi livelli questa strategia l'adottavo comunque ma usando Blur. Con le spell di 4° c'è da valutare, come dicevo prima, invisibilità migliorata. Di 5 livello c'è MERAVIGLIOSA per un cantore della lama Steel Wind strike, che ti permette di danneggiare fino a 5 creature (6d10 danni da forza) e teletrasportarti a fianco di uno dei bersagli. Interessante per accorciare le distanze il primo turno e andare in bladesong comunque danneggiando gli avversari. Insomma secondo me c'è tanta roba per giocare un cantore anche monoclasse come combattente e divertirsi un casino. Certo dal punto di vista dell'efficacia è mille volte meglio giocarlo come mago semplice, basti pensare i danni che fai con animare oggetto (usando l'azione bonus). Ma il flavour del cantore è eccezionale.
  5. Gli umani che non hanno accesso a capacità magiche in grado di prolungare la vita sono morti. Gran parte dei PNG del manuale di 3e lo sono in realtà tra guerre spellplague e età. sono sopravvissuti quelli che sono diventati eletti delle divinità e non sono stati distrutti durante l’ennesimo evento in cui la divinità hanno camminato su faerun. Diversi romanzi hanno affrontato la questione, in ogni caso su FR wiki cercando i singoli pg avrai modo di avere info più dettagliate. ne approfitto per sottolineare il mio disappunto nell’aver fatto di nuovo un salto temporale spiegato con stravolgimenti divini ma con l’aggravante di non aver fatto uscire nulla per spiegare l’accaduto.
  6. Chiedere di lasciare i cellulari è abbastanza assurdo, ormai manco all’università e a scuola si lasciano durante le lezioni. propendo per la scelta più drastica. Avendo già parlato e non avendo ottenuto risultati apprezzabili cominciate una nuova campagna solo con quelli che hanno voglia di giocare davvero.
  7. Ti prego modifica il formazzione del titolo 🙏 per il resto come chiesto sopra cosa intensi per stare in formazione? Su d&d gli scontri sono generalmente schermaglie con poca tattica militare (intesa come tattiche di gruppo squadriglie e battaglioni) ma il maestro d’armi è un ottimo “tattico” nel senso che ha varie opzioni che gli permettono di fare control del campo di battaglia e anche far muovere gli alleati.
  8. Non mi pare una buona idea. Io sto per masterizzare dark sun. Ambientazione molto letale. Abbiamo chiarito la questione subito. Se si muore si fa un altro pg (tendenzialmente). Non trovo una buona idea far giocare piû pg per giocatore, oltretutto (in generale) conosco gente che ha difficoltà a giocarne bene uno.
  9. Ho risposto al questionario, ho anche suggerito di valutare la possibilità valutare l'inserimento di una regola OPZIONALE per creare due binari per ottenere ASI e talenti visto che sono già poche le possibilità di usare i talenti sopratutto nei primi livelli e in considerazione del fatto che perlopiù si gioca tra il livello 1 e il 10.
  10. Non c’è alcun problema nel multiclassare a stregone. Il ladro perderebbe alcune cose ma contemporaneamente ne guadagnerá altre. Cantrip come booming o green flame blade, scudo, immagini speculari, misty step eccetera aiutano moltissimo in combat, per non parlare di utility e incantesimi da usare anche off combat come invisibilitá occhio arcano o volare. Insomma non preoccuparti, il giocatore si divertirá comunque e anzi, avrá molte più possibilitá di scelta e di build. Quindi vai lascialo giocare come vuole. Non sará sotto il reato del gruppo.
  11. Le azioni avversarie non possono essere interrotte e sia contingenze che azioni preparate avvengono come reazione all’azione dell’avversario che deve esserci. “Quando sto per essere colpito” non é un’attivazione valida. Potrebbe essere interpretata diversamente la locuzione “quando sono bersaglio di un’azione”. In tal caso la reazione avviene quando l’avversario decide chi colpire, ma questo non perde la sua azione se non sei più a portata/linea d’effetto. Nello specifico teletrasportarsi dietro il mago non cambia nulla e, dato che non esiste il concetto di “dietro”, ti troverai dietro il mago che lancerá comunque su di te il suo incantesimo. Ma non ritengo valida questa opzione. Non puoi sapere se il mago ti guarda brutto perché hai ucciso il suo compagno o perché sei il bersaglio.
  12. Maestro d’armi possenti è un ottimo talento, ma nel tuo caso specifico propenderei per l’ASI visto che hai la possibilità di aumentare due caratteristiche con relativi +1 a ben due modificatori. Che ovviamente saranno For e Des visto che del +1 a COS non ci fai nulla.
  13. Secondo me risolvi con questa... quando ci arrivi. Quindi va bene anche full lock Soul Cage XGEp165 6th-level necromancy Casting Time: 1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet of you dies Range: 60 feet Components: V, S, M (a tiny silver cage worth 100 gp) Duration: 8 hours This spell snatches the soul of a humanoid as it dies and traps it inside the tiny cage you use for the material component. A stolen soul remains inside the cage until the spell ends or until you destroy the cage, which ends the spell. While you have a soul inside the cage, you can exploit it in any of the ways described below. You can use a trapped soul up to six times. Once you exploit a soul for the sixth time, it is released, and the spell ends. While a soul is trapped, the dead humanoid it came from can't be revived. Steal Life. You can use a bonus action to drain vigor from the soul and regain 2d8 hit points. Query Soul. You ask the soul a question (no action required) and receive a brief telepathic answer, which you can understand regardless of the language used. The soul knows only what it knew in life, but it must answer you truthfully and to the best of its ability. The answer is no more than a sentence or two and might be cryptic. Borrow Experience. You can use a bonus action to bolster yourself with the soul's life experience, making your next attack roll, ability check, or saving throw with advantage. If you don't use this benefit before the start of your next turn, it is lost. Eyes of the Dead. You can use an action to name a place the humanoid saw in life, which creates an invisible sensor somewhere in that place if it is on the plane of existence you're currently on. The sensor remains for as long as you concentrate, up to 10 minutes (as if you were concentrating on a spell). You receive visual and auditory information from the sensor as if you were in its space using your senses. A creature that can see the sensor (such as one using see invisibility or truesight) sees a translucent image of the tormented humanoid whose soul you caged. Classes: Warlock, Wizard
  14. Concordo con gli ultimi due post. Suggestione non è dominare persone. Non si può fare quello che suggerisci con suggestione.
  15. Riparare i danni ai non morti che controlli con un trucchetto è assolutamente forte secondo me.
  16. Ma non vedo perchè un add di un png dovrebbe avere vantaggi non concessi a un pg
  17. Personalmente se si fosse trattato del PG Avrei apprezzato la limitazione ma non l’avrei resa un problema in gioco. Ma essendo un add del PG sinceramente non me la sentirei di concedergli un bonus che nemmeno i personaggi hanno. Quindi avrei due opzioni: - Non parla, non ha mai parlato e quindi non puó lanciare incantesimi. - il “risveglio” magico influenza la sua capacità di parlare e quindi impara rapidamente a farlo. Ma tra le due opzioni preferisco la prima.
  18. Beh con la metamagia con subtle spell non te counterano. Peró si è ovvio che non sono fatti per essere un must, come la maggiorparte dei talenti del manuale il che conferma il problema della contrapposizione talenti/asi
  19. Ottime proposte ma farei una variazione. Niente +-2 (meccanica da 3e non da 5e) ma vantaggio/svantaggio. Per mandare segnali invece lo userei come tool. Se sei competente aggiungi il bonus relativo a mandare/ricevere segnali. Direi una prova di sopravvivenza per mandare e intuito per ricevere.
  20. Eh secondo me la scelta tra ASI e talenti è stata una delle peggiori dinamiche di 5e. Fondamentalmente è una non scelta visto che salvo alcuni talenti (che comunque vengono presi in quanto must have e quindi anche qua siamo in una non scelta) cappare la caratteristica primaria è fondamentale prima di pensare ai talenti. Questo significa che salvo ottimi tiri, e ogni volta che si usa lo standard array, un talento può essere preso solo dal 12, e solo per chi non ha una seconda caratteristica da portare almeno a 16/18. E come abbiamo visto dalle statistiche molti si fermano prima. Il vero problema è il fatto che essendo una regola opzionale i talenti non sono stati bilanciati come il resto del gioco. Alcuni sono assolutamente sgravi e altri completamente inutili. Un ritocchino e la possibilità di avere talenti ogni tot livelli di PG (OPZIONALE) e ASI ogni 4 livelli di classe (o più a seconda della classe) potrebbe essere la soluzione.
  21. Non male. Rimane il problema della scelta alternativa agli asi peró.
  22. Beh insomma, io ho una decina di manuali FR e a parte guida giocatore, razze e magia il resto sono perlopiù descrizione di zone dell’ambientazione. Al riguardo ho sentito critiche da parte di chi sosteneva che c’era poca roba meccanica in alcuni supplementi 🙂 peró è innegabile Che in 3.x fosse primaria la meccanica anche perchè comunque a molti piaceva. Non a caso pf (che ha soppiantato d&d 4e) era ancora più meccanico e cavilloso.
  23. Riparare ripara i costrutti ma non i non morti, quindi non avrebbe alcun effetto su questi.

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