Tutti i contenuti pubblicati da Vackoff
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Uno sguardo sul mondo
Complimenti per esserti rimesso al lavoro e alla grande! Anche io trovo l'idea di @Le Fantome davvero interessante, dovresti considerarla! Ovviamente non vogliamo obbligarti, puoi anche solo prendere spunto! 😂 Curiosità: la seconda immagine (quella degli strati) l'hai fatta tu? E' davvero fantastica! Trovo inoltre che lo stile si adatti molto alla tua ambientazione.
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Oromis - Il Continente in Breve
Segnalo alla terza riga in "Festività" che c'è un errore in "tuttavia con il mancato riorno delle divinità". Segnalo anche che in Festività della terra probabilmente volevi mettere la lettera maiuscola su Terra, come per gli altri. Buon proseguimento!
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Oromis - La Magia
Ho apprezzato molto la definizione di magia e le ridenominazioni delle classi! Ti segnalo che c'è un errore immediatamente all'inizio di "La Magia nel Mondo di Keirth: Continente di Oromis".
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Teletrasporto e vantaggio
Personalmente anche io avrei fatto così. In fondo, perché specificarlo sulla capacità del monaco, altrimenti? In D&D durante un combattimento (almeno così l'ho sempre vista io) i combattenti sono sempre in movimento e consci di ciò che gli sta intorno che non sia nascosto, invisibile, ecc. Varianti quali l'orientamento di una creatura introducono un elemento tattico extra, ma altrimenti penso che l'avversario girerebbe la testa appena sentito il *BANF* (citazione Marvel-osa) dietro di sé e sarebbe conscio della nuova minaccia. Certo, un altro discorso sarebbe "mi teletrasporto dietro una copertura e provo a nascondermi", ma questa è un'altra storia... 😆 Mi corregga chi è più esperto se sbaglio! 😅
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"L'Ultima Era" - Nuovo circolo druidico: Druido Urbano
Nel mondo urbanizzato de "L'Ultima Era" un nuovo genere di druido può essere incontrato in città: il druido urbano. Di seguito le "novità" per D&D 5e. Nuovo circolo druidico: Circolo UrbanoI druidi dei circoli urbani amano la vita in città e si discostano di molto dalle tradizioni dei druidi "classici": prediligono armi e veicoli moderni e amano costrutti e oggetti inanimati più degli animali selvaggi, sebbene provino ancora qualcosa per gli animali che fanno ormai parte dell'habitat urbano. A differenza dei diffidenti druidi delle Terre Selvagge, i druidi urbani fanno proprio il progresso, la civilizzazione e la magitec. Spirito del ProgressoQuando un druido sceglie questo circolo al 2° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, se già non la possedeva, a rispecchiare la sua conoscenza della magitecnologia urbana. Inoltre, ottiene competenza nei lanciatori a una mano e nei veicoli (terrestri). Infine, il druido può ora usare armature e scudi fatti di metallo. Forma UrbanaI riti del circolo conferiscono al druido la capacità di assumere non solo forme bestiali urbane, ma anche quelle di oggetti animati. A partire dal 2° livello, il druido può utilizzare Forma Selvatica per trasformarsi in un oggetto animato qualsiasi, sebbene debba continuare a rispettare le limitazioni al GS Max e le altre limitazioni nella tabella “Forme Bestiali” a pag. 66 del Manuale del Giocatore. Gli oggetti animati sono presentati alla fine di questo post. Trucchetto BonusQuando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende il trucchetto accendi/spegni*. * Nuovo incantesimo presentato più avanti. Incantesimi UrbaniGrazie al suo legame mistico con le regioni urbane, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3º, 5º, 7º e 9º livello il druido può accedere ai seguenti incantesimi. Livello da Druido Incantesimi del Circolo 3° Comprensione dei Linguaggi, Identificare 5° Aura Magica di Nystul, Serratura arcana 7° Fabbricare, Occhio Arcano 9° Animare oggetti, Comunione con la città* * Nuovo incantesimo presentato più avanti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo con questo privilegio, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui. Andatura in CittàA partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso gli ostacoli artificiali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni, come filo spinato, triboli o altri pericoli simili. Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i pericoli che può incontrare in un ambiente urbano, quali una diligenza fuori controllo, il crollo di un soffitto o un getto di vapore bollente da un tubo rotto. Vie della CittàA partire dal 10° livello, il druido può sfruttare la natura stessa della città per spostarsi rapidamente da un’apertura ad un’altra. Come azione bonus, il druido può toccare un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento, come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino, e teletrasportarsi verso un altro passaggio aperto entro linea di visuale. Una volta utilizzato questo privilegio, il druido non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Corpo della CittàA partire dal 14° livello, il corpo del druido viene fisicamente alterato dagli spiriti della città, ottenendo la resilienza delle mura cittadine. Il druido è immune alle malattie e ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. Questo privilegio non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta). Nuovi IncantesimiAccendi/SpegniTrucchetto di Trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea Questo trucchetto permette all’incantatore di attivare o disattivare qualsiasi dispositivo magitec entro gittata, fintanto che il dispositivo ha una ben definita funzionalità di accensione/spegnimento facilmente accessibile dall’esterno del dispositivo. Comunione con la CittàDivinazione di 5° livello (rituale) Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Istantanea L’incantatore diventa un tutt’uno con la città e sviluppa un’accurata conoscenza del territorio circostante. In superficie, questo incantesimo fornisce all’incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 1,5 km. Nelle fogne e negli altri ambienti sotterranei artificiali il raggio è limitato a 180 metri. L’incantesimo non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta). L’incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all’area: terreni e masse d’acqua edifici, animali, vegetali o popolazioni rilevanti celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti influenza da altri piani di esistenza correnti di enermagia, interferenze in tali correnti e reti ferroviarie o di mezzi pubblici Per esempio, l’incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto nell’area, la posizione delle principali sorgenti di enermagia o interferenze, e la posizione dei parchi nelle vicinanze. Forme Bestiali UrbaneUn druido urbano, oltre che in oggetti animati, può utilizzare la propria capacità di Forma Selvatica per tramutarsi in un animale che può aver conosciuto in un ambiente urbano. In linea con quanto presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, di seguito le bestie le cui forme possono essere note ad un druido nativo della città (sia esso un druido del Circolo Urbano o appartenente ad un altro circolo). GS Bestia Nuotare/Volare 0 Corvo Volare 0 Gatto — 0 Gufo Volare 0 Pipistrello Volare 0 Ragno — 0 Scorpione — 0 Topo — 1/8 Mastino — 1/8 Mulo — 1/8 Pony — 1/8 Serpente velenoso — 1/8 Topo gigante — 1/4 Cavallo da galoppo — 1/4 Cavallo da tiro — 1/4 Millepiedi gigante — 1/2 Cavallo da guerra — Oggetti AnimatiUn druido urbano può tramutarsi in oggetti animati con la sua capacità di Forma Selvatica. Di seguito sono presentate le statistiche di oggetti animati di varie taglie. Tutti gli oggetti animati posseggono le seguenti capacità. Suscettibilità all’Anti-magia. L’oggetto animato è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, l’oggetto animato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto. Falso Aspetto. Finché l’oggetto animato rimane immobile, non è distinguibile da un normale oggetto dello stesso tipo. Alle statistiche di seguito possono essere apportate alcune modifiche in base al particolare oggetto animato. Gli oggetti con due gambe (statue, scale) o con una forma simile che permetta movimenti veloci, hanno un bonus di +3 metri alla velocità. Gli oggetti con gambe molteplici (tavoli, sedie) hanno un bonus di +6 metri alla velocità. Gli oggetti muniti di ruote hanno un bonus di +12 metri alla velocità. Gli oggetti possono inoltre possedere altre forme di locomozione. Un oggetto di legno può galleggiare, con una velocità di nuotare pari a metà di quella sul terreno. Una corda o un analogo oggetto sinuoso ha una velocità di scalare pari a metà di quella sul terreno. Un oggetto simile a un lenzuolo può volare a metà della sua velocità normale. Oggetto Animato MinuscoloCostrutto Minuscolo, senza allineamento Classe Armatura: 18 (armatura naturale) Punti Ferita: 20 (8d4) Velocità: 6 metri For 4 Des 18 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/2 (100 PE) Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1 + 4) danni contundenti. Oggetto Animato PiccoloCostrutto Piccolo, senza allineamento Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 24 (7d6) Velocità: 6 metri For 6 Des 14 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Oggetto Animato MedioCostrutto Medio, senza allineamento Classe Armatura: 13 (armatura naturale) Punti Ferita: 40 (7d8) Velocità: 6 metri For 10 Des 12 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni contundenti. Oggetto Animato GrandeCostrutto Grande, senza allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 55 (10d10) Velocità: 6 metri For 14 Des 10 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/2 (100 PE) Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti. Oggetto Animato EnormeCostrutto Enorme, senza allineamento Classe Armatura: 10 (armatura naturale) Punti Ferita: 78 (12d12) Velocità: 6 metri For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1 (200 PE) Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti. E per D&D 3.5e?Per i giocatori di D&D 3.5e ho una notizia che è al contempo buona e cattiva: il druido urbano già esiste. Presentato in Dragon Compendium Vol. 1, può essere liberamente letto qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Oromis - Cronistoria
Complimenti! La mia preferita è sicuramente l'Era dell'Attesa: l'idea della delusione per una mancata venuta degli dei mi ha colpito! P.S. Non conoscevo la parola "solipsismo", ma dopo averne scoperto il significato ritengo che sia super-appropriata per il nome delle guerre di tale era! 😄
- Leggere tanto per giocare bene
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Riflessione sul progetto
In primo luogo grazie, mi lusinghi con quanto scritto all'inizio, ma voglio "rispondere al fuoco" (si scherza ovviamente 😄) dicendo che è stato vedere il tuo blog che mi ha dato l'idea di creare il mio! Quindi non abbatterti, e ricorda i risultati conseguiti: molta gente si è appassionata alla tua ambientazione, e il tuo primo post si trova nella home tra "Le nostre scelte"! Grandi traguardi dico io!🙂 Ti prego di non buttare all'aria l'idea delle isole voltanti: la spiegazione dei vari biomi delle in base alla distanza dal nucleo è una delle cose che mi ha catturato sin da subito! Concordo appieno con quanto detto da @Graham_89, anche sul discorso "ambientazione" oltre che quello "continente volante", che è un'ottima soluzione al problema dello spostamento. Potresti anche mettere dei grandi ponti tra un'isola e l'altra: non sarebbero un continente, ma sarebbero comunque più vicine dell'idea originale. Come per qualsiasi progetto, penso che sia sempre bene fare il punto della situazione. Buona fortuna e buon proseguimento! 🍀
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Oromis - Prime Note
Grazie per la menzione 😊 e buona fortuna! ☘️ Parto già con una domanda/curiosità: poiché hai intenzione di creare un mondo crudo e difficile, pensi di creare regole homebrew per rendere più realistico e impegnativo il mondo di gioco?
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #2: Classi Esperte per One D&D
Confesso che la mia speranza per il futuro di D&D era classi con privilegi personalizzabili, una sorta di "toolkit" per creare classi fai-da-te con regole fornite dalla WotC per mantenere il tutto (il più possibile) bilanciato. Un po' come le classi generiche di Arcani Rivelati della 3.5e, per chi se le ricorda, anche se magari più esteso. Il titolo "classi esperte" mi aveva fatto saltare dalla sedia pensando che il mio sogno fosse realizzato, ma sarà per la 6a edizione! 😂
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"L'Ultima Era" - Elfi dei Fossili
A Nord dell’Impero di Karesia vivono gli Elfi dei Fossili, separati dai propri cugini da un tratto di mare. Questa sottorazza elfica vive in una porzione del deserto poco sabbiosa chiamata Foresta di Pietra. Come suggerisce il nome, questa è una foresta pietrificata dove il terreno è costellato da alti tronchi spogli di rami e foglie ormai divenuti pietra colorata. Tra questi resti del passato gli elfi dei fossili costruiscono le proprie comunità. In alto, una mappa per individuare la regione abitata dagli elfi dei fossili. Un esagono ha un lato di 90 km. Per una mappa completa, recarsi qui. Stile di Vita e AspettoGli elfi dei fossili sono lontani cugini degli elfi selvaggi e degli elfi dei boschi, adattati però alla dura vita nel deserto. Questo però non li ha fermati, poiché il loro amore per la natura e la loro fede negli spiriti della natura li porta a difendere strenuamente la foresta pietrificata, reliquia di un mondo perduto di flora rigogliosa. Diffidano degli sconosciuti, che difficilmente lasciano vagare liberamente nella Foresta di Pietra. Nonostante questo, gli elfi dei fossili mantengono il buon cuore degli elfi, non esitando nell’aiutare viaggiatori che rischiano di morire di stenti nel deserto - supposto che abbiano trattato con rispetto il deserto stesso. Gli elfi dei fossili si organizzano in piccole comunità semi-nomadiche sparse nella foresta, ciascuna delle quali è il più possibile autosufficiente ed è capeggiata dall’elfo più anziano. Le comunità sono sempre in buoni rapporti tra loro: lottare nel deserto è solo da folli. Gli elfi dei fossili si dedicano a caccia e raccolta, sempre nel rispetto degli spiriti naturali. Le loro abitazioni sono tende e rifugi costruiti in pelle, ancorati ai tronchi di roccia millenari. L’arte della magia è praticata, ma anziché dedicarsi alla magia arcana gli elfi dei fossili diventano druidi o in rari casi chierici della natura o di Taya. Alcuni elfi dei fossili sono attirati dalla vita al di fuori della foresta, oppure al di fuori del deserto stesso. Questi elfi lasciano volontariamente, o perché in esilio, le comunità di origine, esplorando il mondo e in alcuni casi divenendo cittadini di altre nazioni. Il numero di cittadini elfi dei fossili (o loro discendenti) in terra straniera è ancora molto ridotto. Gli elfi dei fossili tendono ad avere la pelle bronzea o dalle tonalità nocciola e i capelli ramati o grigi. I loro occhi sono grigi o neri. Sono soliti caratterizzare il proprio aspetto con tatuaggi o pitture ottenute dalle rocce colorate della foresta. Una possibile rappresentazione degli elfi dei fossili, gentilmente offerta da Google. Di seguito i tratti razziali degli elfi dei fossili, prima per D&D 3.5e e poi per D&D 5e. Tratti Razziali D&D 3.5eTratti degli elfi dei fossili (Str): Questi tratti vanno aggiunti ai tratti elfici di base a meno che non venga indicato altrimenti. — +2 alla Destrezza, -2 all’Intelligenza. Gli elfi dei fossili sono aggraziati e agili come gli elfi alti, ma sono un pochino più limitati nella loro comprensione del mondo intorno a loro, avendo sperimentato poco del mondo esterno. Queste modifiche prendono il posto delle modifiche alle caratteristiche proprie degli elfi alti. — Competenza nelle armi: Gli elfi dei fossili sono automaticamente competenti nell'uso di ascia, ascia da battaglia, arco lungo, arco lungo composito, arco corto e arco corto composito. Questo tratto prende il posto della competenza nelle armi degli elfi alti. — Resistenza al calore: Gli elfi dei fossili ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima caldo. — Percepire Acqua: I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Sopravvivenza; la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente. Profondità dell’Acqua CD Sopravvivenza 0 metri (in superficie) 10 3 metri o meno 12 3 - 6 metri 15 6 - 12 metri 20 12 - 21 metri 25 21 - 30 metri 30 Questo tratto sostituisce la capacità di percepire porte segrete degli elfi alti. — Classe preferita: Druido. Questo tratto prende il posto della classe preferita degli elfi alti. Tratti Razziali D&D 5eL'elfo dei fossili è una delle sottorazze dell'elfo. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un elfo dei fossili aumenta di 1. Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo dei fossili ha competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, negli archi corti e negli archi lunghi. Adattamento al Deserto. Un elfo dei fossili supera automaticamente il tiro salvezza per resistere al caldo estremo. Inoltre, ha bisogno soltanto di un litro d’acqua al giorno, o di due litri al giorno se la giornata è calda, per sopravvivere. Miraggi del Deserto. Un elfo dei fossili conosce il trucchetto illusione minore. La caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Saggezza. Percepire Acqua. I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza); la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente. Profondità dell’Acqua CD 0 metri (in superficie) 5 3 metri o meno 7 3 - 6 metri 10 6 - 12 metri 15 12 - 21 metri 20 21 - 30 metri 25 Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Scaricare le proprie mappe da Roll20
Salve! Spero di aver posto il quesito nella sezione giusta e spero che non sia stato chiesto da qualcun'altro (ho cercato nel forum ma non ho trovato nulla). Mi chiedevo: è possibile scaricare le proprie mappe di una partita di Roll20 creata come GM? E se sì, come si fa? Con scaricare le mappe intendo scaricare l'intero sfondo di una scena (possibilmente senza griglia) in un formato come png o jpeg. Il motivo: ho giocato un'avventura ufficiale di Dark Heresy e vorrei pubblicare qui le mappe da me create, poiché potrebbero essere utili a qualcuno visto che l'avventura non ne ha. 😅 Grazie in anticipo!
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Classe homebrew "accademica"
Confesso che, sebbene abbia letto e accolto tutti i suggerimenti, non mi sono di nuovo messo al lavoro sulla questione! 😥 In effetti una classe del genere forse sarebbe difficile da creare; penso che in tal caso bisognerebbe basarsi sullo studioso segnalato da @Maxwell Monster. Nel caso di una sottoclasse, per rimanere più in linea con l'idea originale (lo studioso sa le cose ed è questo il suo punto di forza) forse sarebbe una possibile sottoclasse da guerriero o ranger. Tra i due preferisco forse il guerriero, per paura di andare a confondere il ranger "studioso" con il ranger cacciatore di mostri di Xanathar. EDIT: d'altro canto, rendere lo studioso una sottoclasse per classi di combattenti (guerriero o ranger) porta alla perdita del concept di "fragile studioso". Un vero dilemma! 😆
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Aggiornamenti, anticipazioni, volendo domande
Questa post esiste per dare spazio agli aggiornamenti, alle anticipazioni e, volendo, alle domande generiche sull'ambientazione su cui sto "lavorando". Inizialmente pensavo di creare una discussione nel forum, ma pensavo fosse essessivo e quindi ho creato questo post. 😅 Aggiornerò la descrizione di questo post, oppure scriverò un nuovo commento, quando ci saranno aggiornamenti o modifiche (con tanto di data). Intenzioni del SottoscrittoPotete saltare a piè pari questa sezione volendo. Come scritto nella descrizione del blog, questo più che un progetto è un insieme di idee che sto mettendo insieme per 1) renderle di dominio pubblico e disponibile, per stimolare la fantasia altrui, e 2) per discuterle con la community. La mia intenzione è la seguente: creare un'ambientazione, che sia unica almeno per un qualche piccolo aspetto che la distingua dalle altre, con l'intento poi di renderla disponibile gratuitamente qui su Dragons' Lair (o anche su altre piattaforme apposite). Sebbene giochi a D&D dal 2016, la maggior parte del tempo come DM e sempre con ambientazioni homebrew, questa è la prima volta che mi impegno veramente e voglio continuare a impegnarmi. Perché gratuitamente? Perché questo "progetto" è qualcosa su cui lavoro a tempo perso, con idee originate casualmente durante le giornate, e dunque guadagnare su qualcosa sul quale non lavoro seriamente (a causa degli studi universitari e altri impegni) andrebbe contro qualche mia legge morale. Per lo stesso motivo, non potrò garantire il massimo della qualità, ma vi assicuro che sempre per qualche legge morale (e forse una dose di maniacalità ogni tanto) mi impegnerò a rendere il tutto leggibile e possibilmente godibile, ai limiti delle mie capacità e competenze (non faccio lo scrittore!). Piani FuturiAd oggi che creo il presente post (02/09/2022), credo di aver concluso una prima piccola fase: ho delineato, sebbene ancora non molto approfonditamente, gli elementi chiave dell'ambientazione (cosmologia, fede, magia, nazioni e popoli del Piano Materiale). Di seguito alcuni probabili futuri post (non in ordine di importanza o pubblicazione): Geografia Fisica. Ad oggi, la geografia è stata presentata con finalità prettamente politiche, lasciando intendere la natura del clima delle regioni nei post che trattavano le nazioni che abitano tali regioni o dalla semplice mappa politica. Intendo approfondire l'argomento con una mappa dedicata. Nuove classi/sottoclassi, possibilmente razze. Fin'ora, descrivendo le varie nazioni, si sono delineate possibili classi di prestigio (3.5e) o sottoclassi (5e) da creare come parte dell'ambientazione. Sul discorso razze, fin'ora non mi sono dedicato alla creazione di nuove; non è detto che ve ne saranno come non è detto il contrario. Nuove armi, nuovo equipaggiamento, nuovi mezzi. Un grande elemento che ritengo caratterizzi l'ambientazione sono i nuovi congegni magici. Sarà dunque una sfida (e protagonista di vari post) la creazione di armi, armature, oggetti magici o non, equipaggiamento vario e soprattutto veicoli. Sottosuolo. Letteralmente e in senso figurato un mondo ancora da esplorare dell'ambientazione. Ma soprattutto... Approfondire i post esistenti. Molti post sono soltanto il punto di inizio nella descrizione di qualcosa di più ampio. Esempi sono la cosmologia e la fede. Espandere ciò che è già stato scritto sarà parte integrante del lavoro futuro. All'aumentare del contenuto del blog, chiaramente sarà aggiornato anche il manuale di ambientazione. Sempre per rimanere in tema, voglio chiarire che la frequenza degli aggiornamenti è molto aleatoria: dipende sia dai miei impegni sia dall'abbondanza di idee. DomandeColgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno commentato per evidenziare errori o incongruenze, per suggerire, per porre domande o anche solo per esprimere un parere. Nel farlo riempite il mio cuore di gioia e date un motivo per impegnarmi. Finito il momento sentimentale, vi informo che se avete domande generiche o specifiche, proposte o commenti di qualche tipo potete scrivere sotto questo post o sotto uno dei post dedicati nel blog: come sempre, non aspetto altro. Grazie di aver letto fino a qui, saluti! Aggiornamento 10/09/2022 Pubblicata la prima bozza del manuale di ambientazione a questo link.
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"L'Ultima Era" - Manuale di Ambientazione D&D
- 526 download
- Version 0.9
Bozza del manuale di ambientazione per D&D 5e e D&D 3.5e di "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. La versione corrente contiene quanto si trova pubblicato nel blog in data 13/08/2025, soltanto in formato PDF, con suddivisione in capitoli e paragrafi facilmente consultabili e indice analitico. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Per segnalazioni di errori, domande e pareri relativi al contenuto, vi prego di scrivere in uno dei post del blog appositi (al peggio va bene anche qua sotto)! Grazie! Importante! Lo sviluppo per D&D 3.5e è stato interrotto. In futuro sarà pubblicata una versione system-agnostic dell'ambientazione e un'appendice per giocare in D&D 3.5e. L'ultima versione del manuale per D&D 3.5e sarà mantenuta fino ad allora. P.S. Il manuale per D&D 5e è stato compresso per rientrare nei limiti di upload del sito. La qualità è pressoché identica all'originale, ma per necessità particolari, come ad esempio le mappe a piena risoluzione, potete contattarmi in privato: sarò lieto di fornirvi gli originali! -
Nuovo download: "L'Ultima Era" - Manuale di Ambientazione D&D
"L'Ultima Era" - Manuale di Ambientazione D&D Bozza del manuale di ambientazione per D&D 5e e D&D 3.5e di "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. La versione corrente contiene quanto si trova pubblicato nel blog in data 13/08/2025, soltanto in formato PDF, con suddivisione in capitoli e paragrafi facilmente consultabili e indice analitico. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Per segnalazioni di errori, domande e pareri relativi al contenuto, vi prego di scrivere in uno dei post del blog appositi (al peggio va bene anche qua sotto)! Grazie! Importante! Lo sviluppo per D&D 3.5e è stato interrotto. In futuro sarà pubblicata una versione system-agnostic dell'ambientazione e un'appendice per giocare in D&D 3.5e. L'ultima versione del manuale per D&D 3.5e sarà mantenuta fino ad allora. P.S. Il manuale per D&D 5e è stato compresso per rientrare nei limiti di upload del sito. La qualità è pressoché identica all'originale, ma per necessità particolari, come ad esempio le mappe a piena risoluzione, potete contattarmi in privato: sarò lieto di fornirvi gli originali! Informazioni sul file Autore dell’invio Vackoff Inviato 10/09/2022 Categoria D&D 5a Edizione Visualizza file
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Classe homebrew "accademica"
Grazie dell'aiuto! Anche io avevo pensato a qualcosa del genere, magari integrandolo/sostituendolo con la capacità Manipolatore Intuitivo del ladro Pianificatore (Xanathar). In realtà non pensavo ad un combattimento. Magari una delle sottoclassi lo rende tale. Niente male, non ci avevo pensato! Per il resto l'idea è carina (mi piace anche che tu abbia motivato!), ma personalmente pensavo più a qualcuno che con le sue conoscenze potesse aiutare il gruppo oltre che sé stesso (similmente ad un bardo). Non sei l'unico! Infatti eccoci qua a discuterne. 😊
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Classe homebrew "accademica"
Salve! Sono qui per chiedere opinioni (e aiuto) nel creare una classe homebrew. Per chi vuole c'é un antefatto. L'idea per la classe è la seguente: uno studioso che applica le proprie conoscenze per poter conoscere le debolezze dei mostri e per difendersi da essi. Niente incantesimi di base (al più qualche incantesimo con una sottoclasse), soltanto "bravo nel suo lavoro". La principale fonte di ispirazione è l'archivista di Eroi dell'Orrore (3.5e), sebbene lui abbia molti incantesimi. Di seguito elenco alcune idee che ho avuto per i privilegi: Dado vita d6 o d8, competenze in armi semplici e armature leggere e medie: non è un combattente (almeno di base, con le sottoclassi si vedrà). Tiri salvezza in Intelligenza e Saggezza. Buona scelta di abilità a tema: ad esempio tre tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Persuasione, Religione e Storia. Magari anche Maestria a certi livelli. Scelta di campi di studio, similmente al nemico prescelto del ranger. Sta anche alla base di quali creature possono essere soggette ad altre capacità. Capacità di applicare le proprie conoscenze al combattimento: similmente all'archivista, dovrebbe fornire bonus (ad esempio, come il bardo) ai tiri dei compagni (tiri salvezza, tiri per colpire o tiri per i danni), proteggerli (aumentando la CA) e infine scacciando o stordendo le creature in cui è specializzato. Protezione da effetti nocivi dei mostri: ad esempio qualche privilegio come la Mente Lucida del monaco, oppure ottenere la competenza nel TS su Carisma a partire da un certo livello. Cose così. Sottoclassi che caratterizzino molto la classe: pensavo ad esempio ad tre sottoclassi. 1) studioso ancor più studioso (come un guerriero che diventa Campione), 2) studioso un po' combattente (un investigatore amante dell'azione o un Indiana Jones non-ladro?) e 3) uno studioso con un po' di magia divina (più simile all'archivista). Cosa ne pensate fin'ora? Ovviamente è ancora tutto moooolto nebuloso. Ringrazio in anticipo per opinioni, critiche e suggerimenti! Ciao!
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Aggiornamenti, anticipazioni, volendo domande
Grazie dell'interessamento! Come detto sopra la frequenza dei nuovi contenuti è un po' variabile, e lo si vede anche controllando le date di uscita dei post: a volte ho pubblicato una volta a settimana, altre volte è passato un mese. Purtroppo sto studiando molto per la laurea quindi posso dedicarmi al blog solo ogni tanto. Prometto di pubblicare almeno un nuovo post (o in generale, un nuovo contenuto) entro la fine del mese! Ciao!
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Meccaniche di Sopravvivenza
Mi piace molto la meccanica di stress + morale! Mi viene però il dubbio sul suddividere lo stress in così pochi gradi. Secondo me (opinione personale quindi) sarebbe meglio qualcosa di più granulare: tante piccole situazioni stressanti (ma anche situazioni importanti) incrementano progressivamente lo stress; avere solo tre gradi o poco più penso dia meno libertà nello scegliere quali eventi stressano il personaggio. Per portare un'esempio di cosa intendo, prendo l'esempio del videogioco Darkest Dungeon, la cui meccanica dello stress secondo me è una buona fonte di ispirazione. Infatti oltre ad essere legata al combattimento (ad esempio, infliggere un colpo critico ad un nemico riduce lo stress, mentre subirlo lo aumenta) è anche legata alal gestione delle risorse (ad esempio, saziare poco il gruppo aumenta lo stress, così come esplorare nell'oscurità). Con il pericolo di andare off-topic chiedo: è un'ambientazione per un GDR esistente oppure è un GDR che stai creando? La trovo molto interessante!
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Aggiornamenti, anticipazioni, volendo domande
Ciao! No, il tuo non è assolutamente un commento inutile! In primo luogo ti dico che la tua è una proposta carina. Non c'è nulla del genere al momento (praticamente ovunque i mezzelfi sono accettati, e i mezzorchi poco meno), ma l'idea di una piccola nazione di "emarginati mezzosangue" che lottano per farsi riconoscere dalle altre nazioni sarebbe una buona idea per un'avventura. In secondo luogo, ti dico che se vedi nella mappa politica delle regioni che non sono nei confini di una nazione, non significa che sono disabitate. Significa invece che sono le Terre Selvagge, e che oltre che dai mostri sono abitate anche da altre razze che però non formano una vera e propria nazione (come la intendiamo noi oggi). Se vuoi approfondire ne ho parlato in questo post! Grazie per il commento!
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"L'Ultima Era" - Regno di Kloìr
Nota: un esagono è largo 90 km. Capitale: Durtorrad Popolazione: 3.800.000 (79% nani, 9% umani, 5% gnomi, 3% halfling, 4% altri) Il regno di Kloìr, patria dei nani, è una monarchia dedita all'industria moderna e alla guerra. StoriaLa storia di Kloìr ha inizio con la nascita dei nani in tempi antichi, verso il culmine dell'Era dei Sanguefreddo. La maggior parte dei nani sostiene che essi si siano originati direttamente dalle rocce delle montagne. Il primo a sorgere fu Kloìr detto il Senzatempo, che aiutò i capostipite dei clan nanici a nascere dalla pietra, per poi scomparire lasciando i primi rudimenti della metallurgia e dell'architettura. Da allora i clan sono cresciuti e sono sorte varie sottorazze (anche malevole, come i duergar). Terminata una sanguinosa guerra con i giganti nel -1.163 EP, il signore della guerra Dhortrim, scelto dai suoi pari per guidare il conflitto, decise che i domini nanici si sarebbero riuniti in un unico regno e che i principi di ogni clan avrebbero eletto il proprio re; Dhortrim rifiutò il trono e scomparì, alimentando le leggende sul fatto che fosse una reincarnazione di Kloìr: proprio per questa credenza la monarchia è sostenuta dal popolo nanico ancora oggi, vista come una sacra decisione. L'industriosità dei nani li ha guidati fino all'ultima era, dove hanno sviluppato una società altamente industrializzata e urbanizzata, in cui i clan dominano anche grazie al potere economico delle proprie fabbriche. Uno degli ultimi eventi famosi è la nascita della costituzione: verso la fine dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), per la precisione il -15 EP (Era Presente), a regnare vi era uno dei pochissimi re classificabili come "pessimi" re, Dorbar il Perditempo. Questo alimentò il dissenso a cavallo dell'ultima era, soprattutto perché i principi corrotti non si interessavano a far destituire l'incapace re. Vi fu nell'8 EP una ribellione, l'unica che il regno nanico ricordi, e ha portato ad una sostituzione completa della classe dirigente e alla nascita di una costituzione. I nani più tradizionalisti, soprattutto tra i nobili dei clan, chiamano con disprezzo questa rivolta "le Giornate Elfiche", non solo perché la ribellione è atipica per i rigidi nani, ma perché si sostiene che gli elfi abbiano nell'ombra alimentato il dissenso per tentare di migliorare la vita dei sudditi nani - e per "scuotere" con la loro natura caotica i cuori assiomatici dei nani. Governo e PoliticaIl regno di Kloìr è una monarchia elettiva costituzionale. I principi di tutti gli storici clan nanici, le cui famiglie rappresentano la nobiltà del popolo nanico, eleggono un re. La carica dura a vita, ma il Consiglio dei Principi ha diritto a destituire il re, se questo non si dimostra all'altezza dell'incarico e della situazione, ed eleggerne un altro. A partire dall'8 EP, la monarchia ha adottato una costituzione, che, tra i vari effetti, permette ai cittadini di influenzare la vita politica sia del re che del Consiglio dei Principi e rimuove la secolare norma per cui il re può essere soltanto maschio. Il regno di Kloìr si mantiene in buoni rapporti con la maggior parte delle nazioni del mondo, equilibrando il bisogno di trovare un ampio mercato per i propri prodotti con il desiderio di seguire la rigida morale nanica. Questo porta ad una pacifica competitività economica con le nazioni più avanzate, ma anche ad aspri rapporti con i domini malvagi di Todd o idealmente caotici come gli Esarcati d’Autunno. Comprendendo le favorevoli conseguenze economiche di tale azione, nel 56 EP il Regno di Kloìr entrò a far parte del Congresso Mondiale. Vita e SocietàLa società del regno di Kloìr ha abbracciato l'evoluzione dell'ultima era, considerando che il progresso dell'ultimo secolo era perfettamente in linea con il desiderio nanico di espandere le frontiere della produzione. La società nanica è industrializzata e progredita quanto quella di nazioni quali Zorastria e Atthis, con città (soprattutto sotterranee, ma non solo) che sono meraviglie dell'architettura e dell'urbanistica. Il regno è fortemente liberale e capitalista, con i clan che al fine di mantenere un ruolo chiave nella società, sono diventati nell'ultimo secolo grandi aziende familiari industriali. I prodotti di Kloìr sono variegati ma fortemente legati alla produzione di materie prime o prodotti per la costruzione di mezzi, edifici e armi: le principali esportazioni sono componenti metalliche per ogni genere di esigenza, dalle tubature alle navi corazzate, oltre che armi e armature classiche o magitec. La rete ferroviaria nanica è la più estesa, e, sebbene la maggior parte dei nani aborriscano l'acqua, l'unica grande città marittima, Talasrad, ospita la più grande flotta corazzata del mondo. ReligioneLa fede del popolo nanico a Kloìr è l'animismo, sebbene molto focalizzato su specifici spiriti. I nani venerano in primo luogo i propri antenati, in particolare lo spirito di Kloìr. Questa venerazione porta chiaramente i nani più tradizionalisti a non dare importanza a La Primogenita, non ritenendola come molti lo spirito del primo umanoide o la madre della vita. In secondo luogo, i nani sono devoti agli spiriti che possono aiutarli nelle arti (metallurgia, architettura, e via dicendo) e in particolare sono devoti a L'Artefice. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Una cosa che mi lascia un pochino perplesso è l'aver spostato completamente l'aumento di caratteristiche nei background. Avrebbero potuto benissimo suddividere gli aumenti di caratteristica tra razza e background, così da permettere più combinazioni (si, so che parlare di combinazioni quando puoi personalizzare l'aumento di caratteristiche come vuoi non ha senso forse, ma parlo per chi come me preferisce non usare quella regola, diciamo, "alla Tasha"). Ad esempio, visto che in queste nuove regole le sottorazze si distinguono solo per le capacità, avrebbero potuto fornire ad ogni razza (e dunque sottorazza) un aumento di +2 ad una caratteristica (esattamente quello che fa la sola razza nelle regole base per elfi, nani, gnomi e halfling) e poi spostare un +1 ad una caratteristica nei background. Oppure la stessa cosa, con 2 e 1 invertiti. Così si potrebbero fare interessanti combinazioni.
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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
Ciao! Se non ho capito la domanda, voi tutti correggetemi pure. 😅 Non è necessario che ottengano un 20 naturale per avere un "successo pieno". Le prove hanno una Classe Difficoltà (CD): la fissi, e se viene superata è un successo. Credo che quando @Percio ha parlato di "successo pieno" e "successo parziale" penso intendesse una di due cose: con "successo pieno" aver superato la CD, con "successo parziale" di non averla superata per poco (ad esempio un fallimento di solo 1-2 punti). con "successo pieno" aver superato di una quantità a tua scelta la CD, con "successo parziale" di averla semplicemente superata. A pag. 174 del Manuale del Giocatore puoi trovare le CD tipiche: valuta in base a quelle. Se scegli l'opzione 2, un successo pieno, ad esempio, potrebbe essere aver superato la CD di 5 o più. Sei hai anche la Guida del Dungeon Master sono sicuro che ci sarà un paragrafo dedicato alel CD (sebbene ora non mi ricordi, forse qualcuno lo sa 😔).
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È possibile cavalcare draghi?
La fantasia può tutto! 🐲 A parte scherzi, è possibile e ritengo che a livello di regole basti seguire quanto scritto a pagina 198 del Manuale del Giocatore (se noti citano il drago, anche se di sfuggita). Una cosa da notare, rispetto ad una normale cavalcatura (come un cavallo), è che il drago è una creatura intelligente, dunque non è possibile controllarla: agisce indipendentemente (vedi l'inizio del paragrafo "Controllare una cavalcatura" alla pagina sopracitata). Questo significa, ad esempio, che ha un punteggio di iniziativa diverso da quello del suo cavaliere. Inoltre, essendo una creatura volante, necessita di una sella esotica (costo di 60 mo anziché 10).