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"L'Ultima Era" - Fede
Nella cosmologia de “L’Ultima Era”, presentata qui, il Mondo degli Spiriti è un piano fondamentale: infatti gli spiriti sono l’elemento chiave a comporre le fedi del Piano Materiali. L'AnimismoNe “L’Ultima Era” non vi sono dei, almeno non propriamente detti. Gli abitanti del Piano Materiale venerano gli spiriti di quasi ogni cosa che popola o ha popolato il Piano Materiale stesso. Questa venerazione è chiaramente diversificata spostandosi da un lato all’altro del Piano Materiale, ma comunemente gli umanoidi (e non solo) venerano spiriti come gruppi oppure i singoli spiriti più potenti. La venerazione di gruppi di spiriti avviene quotidianamente, in particolare quando si sta per intraprendere una qualche azione o impresa e si vuole il favore degli spiriti. Alcuni esempi potrebbero essere: omaggiare gli spiriti dei grandi esploratori, avventurieri o eroi del passato prima di intraprendere un lungo o pericoloso viaggio nelle terre selvagge; omaggiare gli spiriti dei propri antenati per richiedere la protezione di familiari o per benedire una importante celebrazione, quale un matrimonio; prima di attraversare un pericoloso passo montano, omaggiare gli spiriti della natura e lo spirito della montagna stessa affinché non si venga attaccati da animali feroci oppure si rimanga vittima di una valanga; omaggiare gli spiriti dei grandi condottieri o generali del passato affinché prestino il loro aiuto in una battaglia importante. Il gruppo di spiriti più numeroso e potente è quello degli antenati. Questi spiriti sono i più venerati e sono molto protettivi nei confronti dei propri discendenti. E’ pratica comune per i regnanti ereditari alloggiare sempre nello stesso luogo: se un assassino intende intrufolarsi nella dimora del regnante per assassinarlo attraversando il Mondo degli Spiriti dovrà prima vedersela con gli antenati della sua futura vittima. Un chierico può votarsi a un gruppo di spiriti specifico e ottenere così incantesimi, allo stesso modo in cui ottiene incantesimi votandosi ad un ideale o una filosofia. I Riti Funebri Gli abitanti della Terra sono consapevoli da millenni del modo in cui il Mondo degli Spiriti si sovrappone al Piano Materiale e, nonostante le inevitabili differenze culturali, tutti i vari popoli hanno sviluppato le proprie forme di rito funebre. Che si preferisca la cremazione, la sepoltura - sia essa in tumuli, mausolei, cripte o nel mare - o qualsiasi altra forma di rito funebre, i viventi tendono a portare molto rispetto per i morti, soprattutto se erano individui cari e/o potenti in vita. Questo timore reverenziale non è motivato soltanto dal modo in cui gli spiriti dei defunti si manifestano nel Mondo degli Spiriti, ma anche dal rischio di una manifestazione fisica nel Piano Materiale sotto forma di fantasmi o altri non morti. Non è inusuale affiancare ai resti del defunto alcuni degli averi ai quali era affezionato o che aveva impiegato a lungo in vita, come ad esempio l’arma di un guerriero, lo strumento di un artigiano o il giocattolo preferito di un bambino. Così facendo, ci si augura che il corpo spiritico del defunto possa godersi appieno l’Aldilà. Per gli stessi motivi, sono pochi i gruppi di avventurieri che depredano a cuor leggero i corpi sepolti nei dungeon, oppure gli averi di un compagno deceduto: i morti hanno molto tempo da dedicare alla vendetta. Oltre a gruppi di spiriti affini tra loro, esistono spiriti incredibilmente potenti e antichi, i quali posseggono Gradi Divini (vedere Dei e Semidei, D&D 3.5), sebbene non siano divinità in senso classico. Questi spiriti risiedono come sempre nel Mondo degli Spiriti, non nei Piani Esterni. Molti chierici e altri incantatori divini scelgono come patroni questi spiriti, dai quali ricevono poteri come accade per una classica divinità. Notare che la venerazione di questi potenti spiriti non esclude affatto la venerazione di gruppi di spiriti a loro affini. Di seguito gli spiriti più potenti: La PrimogenitaGrado divino: 16 (maggiore) Allineamento: Neutrale Area di influenza: famiglia, focolare domestico, maternità, mondo dei morti, morte, nascita, protezione Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Il più potente degli spiriti degli antenati, indipendentemente dalla razza di appartenenza. Si ritiene che tale spirito appartenga al primo umanoide che abbia abitato il Piano Materiale, anche se alcuni arrivano a proporre che sia lo spirito della prima creatura vivente in assoluto. In ogni caso, La Primogenita è molto potente, un potere acquisito dopo ere di venerazione e grazie al ricongiungersi di molti spiriti defunti a lei. Ella è venerata in molti modi e facendo riferimento a differenti sue manifestazioni: la protettrice della famiglia e del focolare domestico, la progenitrice di tutti (o addirittura di tutto), la regina dei defunti o addirittura la Morte incarnata. TayaGrado divino: 16 (maggiore) Allineamento: Neutrale Area di influenza: clima, equilibrio, flora e fauna, natura Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Lo spirito stesso della Terra, madre e protettrice della natura in senso lato, dagli spiriti di fiumi e montagne a quelli di animali vivi e defunti fino agli spiriti di forze della natura quali tempeste e terremoti. Alcuni venerano anche l’aspetto più distruttivo di Taya, volto a eliminare tutto ciò che è antropico e artificiale, cosa che porta tali fedeli a scontrarsi con quelli di altri spiriti. L'ArcanoGrado divino: 14 (intermedia) Allineamento: Neutrale Area di influenza: conoscenza, conoscenza arcana, magia Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Potente spirito delle arti magiche arcane in ogni loro forma, dalla più primitiva degli stregoni alla più articolata dei maghi fino ai più recenti prodigi della magitec. A volte intercede nel conferimento di poteri da parte di altre entità, come nel caso dei warlock. Il LaboriosoGrado divino: 13 (intermedia) Allineamento: Legale Neutrale Area di influenza: agricoltura, arti e mestieri, artigianato, artigiani, disciplina Allineamento dei chierici: LM, LB, LN Potente spirito del lavoro, della dedizione, della disciplina e delle arti. E’ il patrono di tutti gli artigiani e si ritiene supervisioni ad ogni opera tecnica e pratica. Viene venerato da alcuni come lo spirito del primo o più grande artigiano o lavoratore, altri lo venerano come lo spirito del concetto stesso di lavoro. In alcuni casi è anche venerato come spirito della devozione ad una causa o ad un codice, contrapposto dunque a Il Liberatore. A volte è confuso erroneamente con L’Artefice. È inconsapevolmente venerato come Omnius a Pridia. Il LiberatoreGrado divino: 13 (intermedia) Allineamento: Caotico Neutrale Area di influenza: arte, baldoria, caos, libertà Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Potente spirito della libertà in ogni sua forma: dall'espressione artistica alla ricerca del massimo appagamento, dall'autodeterminazione all'anarchia. La grande varietà di manifestazioni che vengono venerate rende soltanto onore allo spirito stesso, sebbene spesso porti al conflitto tra gli stessi chierici e fedeli che lo venerano. L'ArteficeGrado divino: 12 (intermedia) Allineamento: Neutrale Area di influenza: città, civiltà, creazione, ingegneria, progresso Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Potente spirito della creazione, dell'ingegneria, della civilizzazione e dell’urbanizzazione, con numerose manifestazioni che vengono venerate. E’ visto da alcuni come uno spirito pragmatico dell’architettura e dell'ingegneria, se non addirittura della magitec, oppure come uno spirito che gioisce del rinnovamento e dell’inventiva e promuove l’innovazione sotto ogni punto di vista. Altri ancora lo vedono come uno spirito volubile che distrugge per creare, oppure un benevolo protettore delle città e dei suoi abitanti. A volte è confuso erroneamente con Il Laborioso. L'ArmigeroGrado divino: 7 (minore) Allineamento: Caotico neutrale Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Domini dei chierici: Guerra Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali. Esistono gli Dei?Il Mondo degli Spiriti è abitato da una miriade di spiriti, compresi quelli più potenti. Ma non sono presenti vere divinità all’infuori degli spiriti… O forse non è così? Alcune persone o, in generale, creature ritengono che un'entità insondabile, una divinità, stia vegliando su tutto il multiverso: il multiverso che ha creato. Sebbene siano nell'ordine delle migliaia le persone che credono nell’esistenza di un “dio”, questo non risponde alla venerazione né conferisce incantesimi. Il dio viene spesso chiamato semplicemente “Il Creatore”, sebbene nessuno abbia la certezza che si tratti di un dio e non di una dea. Tra i fedeli del dio è possibile trovare varie correnti di pensiero. Alcuni fedeli ritengono che il dio abbia creato il multiverso per puro diletto, come se fosse un diorama animato, ed è dunque del tutto indifferente alle questioni dei mortali. Altri ritengono che l’esistenza stessa mette alla prova le creature del multiverso, così che possano essere giudicate alla fine di tutto come degni o meno di ricongiungersi al dio. In ogni caso, non vi sono per ora prove dell’esistenza di una divinità, e gli dei rimangono poco più di un concetto teorico o un tema filosofico per la stragrande maggioranza della popolazione del multiverso. La Fede in Omnius Omnius è il dio venerato nella nazione di Pridia come unica vera divinità. Secondo la dottrina della sua chiesa, il dio si sarebbe manifestato nove secoli fa al suo profeta, Pryd (poi primo re di Pridia), donando poteri ai suoi primi chierici affinché la pace potesse regnare dopo il terribile disastro magico originato durante le guerre dell’Era dei Feudi. Dall’istituzione da parte di Pryd della chiesa di Omnius, di cui il re di Pridia è sommo sacerdote, non è stata accettata alcuna altra forma di fede a Pridia, etichettando il comune animismo come “paganesimo” e punendo attraverso l’organizzazione nota come Inquisizione chiunque osi deviare dai dogmi rivelati dal dio stesso a Pryd. La dottrina della chiesa di Omnius è ben definita, e numerosi aspetti della fede sono ben chiari. Il simbolo sacro di Omnius è una spada e un martello legati assieme da una catena; d’altro canto, Omnius non ha rappresentazioni, le quali sono vietate dal dio stesso poiché considerate una perdita di preziose energie. Omnius esige dai suoi fedeli obbedienza ai propri padroni o superiori e laboriosità nello svolgimento di qualsiasi mansione. Infatti, è ritenuto dalla dottrina che accettare il proprio posto nella gerarchia e lavorare al meglio delle proprie possibilità permette di far funzionare e prosperare l’intera società per il bene di tutti, evitando tra l’altro pensieri errati o pericolosi. La magia arcana è considerata uno strumento pericoloso e fonte di corruzione fisica e morale: soltanto la magia divina (quella donata da Omnius, ovviamente) è lo strumento magico che può salvare l’Umanità dall’orrore rappresentato da un mondo pieno di mostri e razze inferiori all’Uomo. Omnius dona i poteri ai propri fedeli, ma non ha più inviato messaggi né si è più manifestato da quando lo fece di fronte a Pryd: la dottrina vuole che questo sia il volere di Omnius di mettere alla prova la fede dei credenti. Il mondo de “L’Ultima Era” è un mondo apparentemente senza dei. Sebbene la verità rimanga ancora un mistero, una cosa è certa: non esiste alcun dio di nome Omnius. Il dio venerato nella nazione di Pridia è in realtà lo spirito maggiore noto come Il Laborioso. Questa corrispondenza sembra ragionevole, visti i dettami attribuiti a Omnius. Gli stranieri hanno a lungo tentato di convincere i pridiani del malinteso, ma senza successo. D’altro canto, rimane un mistero tale corrispondenza. Infatti, è ben noto ai teologi che gli spiriti maggiori hanno un’essenza troppo dispersa nel Mondo degli Spiriti da possedere desideri, ambizioni o qualsivoglia necessità di comunicare con i mortali - sebbene donino poteri nella speranza che gli spiriti defunti si uniscano a loro. Dato questo aspetto degli spiriti maggiori, non è chiaro con chi allora Pryd abbia comunicato e come abbia dato il via alla fede in Omnius, visto che comunque i chierici del dio hanno poteri a tutti gli effetti. Alcuni studiosi si domandano se esista qualche creatura o artefatto magico dietro alla venuta del dio, e se sia ancora in attività nascosto agli occhi dei pridiani stessi. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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"L'Ultima Era" - Cosmologia
Ti ringrazio per i complimenti e per la segnalazione dell'errore! 😬
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"L'Ultima Era" - Cosmologia
Ne "L'Ultima Era" si ha una cosmologia sotto alcuni aspetti diversa dalla più classica Grande Ruota e nota agli studiosi del Multiverso come "cosmologia planetario". I piani, ovvero le altre realtà componenti il Multiverso, orbitano attorno ad un centro indefinito lungo orbite ellittiche difficilmente stabili. In un dato momento, i piani possono essere più o meno vicini, e nel corso dei millenni alcuni piani possono scontrarsi, essere persi per sempre o ritornare. Nonostante questa struttura cosmologica, si utilizza il termine “piano” perché si fa riferimento al piano dell’orbita lungo la quale si muove ciascuna delle realtà componenti il Multiverso, ognuna infinitamente grande ma fisicamente separata dalle altre, fatta eccezione per portali planari o simili fenomeni. Ad ogni momento il Piano Materiale è più vicino a uno dei Piani Interni ed Esterni rispetto agli altri. Quel piano viene chiamato piano ascendente. Nel dettaglio i singoli piani e le interazioni tra loro. Il Piano Materiale e i Piani di TransizioneIl Piano Materiale è infinito, sebbene la sua infinità si manifesti nell'infinita ampiezza dello spazio vuoto in cui fluttua il Sole, la Terra e i suoi due satelliti - Ersis e Luna. La teoria comunemente riconosciuta, detta "teoria eliocentrica", afferma che la Terra orbita attorno al Sole e che Ersis e Luna orbitano attorno alla Terra, con Ersis più vicina rispetto a Luna. Nessun incantatore sufficientemente potente da viaggiare lontano e nel vuoto dello spazio è mai tornato da un viaggio al di fuori dell'atmosfera terrestre, e dunque si può solo ipotizzare quali creature abitino il vuoto siderale. Le orbite dei due satelliti difficilmente permettono allineamenti, ma quanto Ersis è allineata con Terra e Luna, le forze gravitazionali fanno piovere detriti dalla superficie di Ersis sulla Terra. Questi detriti sono fondamentali per la magitec, poiché contengono lo speciale cristallo, le "lacrime di Ersis", necessario per realizzare la magitec stessa e le sue applicazioni. Questo è discusso nel dettaglio in questo post. Coesistenti con il Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche. Il Mondo degli SpiritiA connettere tra loro il Piano Materiale con i Piani Interni ed Esterni è il Mondo degli Spiriti. Questo piano coesiste con il Piano Materiale e con il Piano Etereo ed è adiacente ad essi, ma non con il Piano delle Ombre. Il Mondo degli Spiriti è sovrapposto al Piano Materiale, ma non è una copia esatta: i colori sono più vividi, i suoni più distinti e tutti i sensi più consapevoli. Ad una vallata corrisponde una vallata più profonda, ad una montagna una montagna più alta. Ogni cosa ha il suo spirito: da un fiore ad una montagna, dagli oggetti perduti ai morti e gli antenati più distanti. Questi spiriti generalmente abitano luoghi a loro affini: non sarebbe strano trovare un elementale dell’acqua come manifestazione dello spirito di una cascata. Sebbene non ogni elemento artificiale del Piano Materiale abbia una manifestazione nel Mondo degli Spiriti, là dove sorge nel Piano Materiale una grande città vi sarà un insediamento altrettanto grande che funge da dimora per gli antenati degli abitanti. Inoltre, alcuni spiriti sono così potenti da possedere Gradi Divini, sebbene su questo tema saranno forniti maggiori dettagli in un post apposito. Nel Mondo degli Spiriti è possibile trovare luoghi con forti influenze di allineamento: laddove sorge nel Piano Materiale un cimitero potrebbe trovarsi un luogo intrinsecamente malvagio, oltre che dimora di creature nefande. Con lo stesso principio, alcuni luoghi del Mondo degli Spiriti potrebbero presentare portali per i Piani Interni ed Esterni; ad esempio, un portale per il Piano Elementale del Fuoco potrebbe trovarsi laddove nel Piano Materiale si trova la caldera di un vulcano. Per quanto riguarda la magia, gli incantesimi divini sono potenziati nel Mondo degli Spiriti, sebbene questo non valga per la magia arcana che è inalterata. Quegli incantesimi che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. I Sogni e il Mondo degli Spiriti Quando una creatura dorme, il suo spirito ha la possibilità di rilassarsi e allentare il proprio controllo sul corpo. Avendo temporaneamente una maggiore “mobilità”, lo spirito è solito intrattenersi con simulazioni piacevoli, oppure prepararsi ad affrontare minacce in simulazioni spaventose: queste simulazioni altro non sono che i sogni e gli incubi delle creature viventi, proiettati parzialmente nel Mondo degli Spiriti. Il legame tra i sogni e il Mondo degli Spiriti è un fatto ben noto agli studiosi e agli incantatori divini, con numerose prove al riguardo. Ad esempio, il fatto di poter sognare soltanto volti noti e il fatto che gli spiriti abbiano soltanto forme già esistenti nel Multiverso sono due fenomeni probabilmente legati tra loro, ma ancora più evidente è il modo in cui creature quali le zecche spirituali riescono cacciare facendosi guidare dai sogni delle proprie prede. Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati La cosmologia de “L’Ultima Era” non include il Piano Astrale, sostituito dal Mondo degli Spiriti. Tutti quegli incantesimi, come ad esempio proiezione astrale, o effetti, come ad esempio il privilegio Corpo Vuoto del monaco, che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. Anche i nomi di questi incantesimi o effetti cambia, se necessario; ad esempio, ne “L’Ultima Era” l’incantesimo proiezione astrale è noto con il nome di proiezione spirituale. I Piani InterniNon esistono i Piani dell’Energia Positiva e Negativa: queste energie sono disperse nel Mondo degli Spiriti. I Piani Elementali vorticano lungo le loro orbite e sono visibili dal Piano Materiale solo come stelle nel cielo notturno: una stella rossa per il Fuoco, una stella arancio per la Terra, una stella blu per l’Acqua e una stella bianca per l’Aria. Ogni Piano Elementale è ascendente nel corso di una determinata stagione: il Fuoco nel corso dell’estate, la Terra nel corso dell’autunno, l’Acqua nel corso dell’inverno e l’Aria nel corso della primavera; ciascun Piano Elementale è visibile nel cielo notturno come stella soltanto quando è ascendente. L’ascendenza influenza anche la magia, potenziando alcuni incantesimi in base all’elemento a cui sono affini: incantesimi di fuoco durante l’estate, incantesimi di acido durante l’autunno, incantesimi di freddo durante l’inverno e incantesimi di elettricità durante la primavera. I Piani Elementali sono pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche. I Piani EsterniSono presenti quattro piani esterni principali, uno per ogni allineamento non neutrale. Gloria, il piano legale buono, è dimora di angeli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio d'inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi insieme e si scambiano doni. Scelta, il piano caotico buono, è dimora di eladrin e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose. Massacro, il piano caotico malvagio, è dimora di demoni e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra. Tirannia, il piano legale malvagio, è dimora di diavoli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile. Quando un piano esterno è ascendente, il Piano Materiale acquisisce i tratti di allineamento (leggero) corrispondente al piano esterno ascendente. Ad esempio, durante il solstizio di estate (Massacro ascendente), il Piano Materiale acquisisce i tratti malvagio leggero e caotico leggero (riferimento specifico a D&D 3.5e). I Piani Esterni sono approfonditi qui. Altri PianiMolti piani esterni particolari, per non dire alieni come il Reame Remoto, si sono aggiunti per poi scomparire alla cosmologia nelle ere, ma questi sono eventi che accadono a distanza di millenni gli uni dagli altri. Al momento non vi sono altri piani esterni oltre a quelli precedenti, ma poiché è da molto tempo che non ne compare uno, l'evento potrebbe verificarsi a breve... Si narra poi che Il Perno, un leggendario semipiano mai raggiunto fino ad ora (e probabile origine degli inevitabili), sia il centro attorno cui ruotano gli altri piani. Le leggende affermano che chi troverà e conquisterà Il Perno potrà controllare a piacimento il moto dei piani del multiverso. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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"L'Ultima Era" - Generalità
Ti ringrazio per l'interesse! Sì, lo stile "prima guerra mondiale" è legato al fatto che il mondo fantasy classico (feudale con magia) deve incontrare un mondo di fine '800/primi '900 dove tecnologie del tempo sono realizzate interamente con la magia. Ho scelto la prima guerra mondiale perché fu la prima grande guerra moderna, ma ancora non troppo moderna. Basta pensare ai colpi di artiglieria e i carri armati (moderni) che accompagnavano cariche di lancieri a cavallo (non proprio moderni)! 😁
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"L'Ultima Era" - Generalità
"L'Ultima Era" descrive un mondo di prodigi tecnologici. Ma niente polvere da sparo, niente vapore, niente elettricità. Pura energia magica impiegata per costruire e alimentare strumenti, mezzi, armi. In questo post saranno presentati alcune caratteristiche chiave, le quali saranno via via (sul luuuuungo periodo) esposte. Cosmologia in pilloleIl Piano Materiale è il teatro principale dell'ambientazione, come spesso accade. Ma in L'Ultima Era non si ha la classica cosmologia della Grande Ruota, ma piuttosto una cosmologia "planetario". Il Piano Materiale è posizionato in un'orbita con un centro indefinito, e vicino ad esso si muovo lungo altre orbite i Piani Elementali. Quando uno dei Piani Elementali, durante una stagione dell'anno, è più vicino degli altri al Piano Materiale, esso influenza il mondo e gli incantesimi. All'interno del Piano Materiale i Piani Elementali sono visibili solo come stelle molto brillanti dai colori distintivi. Sovrapposti al Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, ma non si ha alcun Piano Astrale né Piani Esterni: questi ultimi sono tutti sostituiti dal Mondo degli Spiriti, sovrapposto al Piano Materiale. In questo mondo è possibile trovare una copia quasi esatta del mondo reale, ma abitata da città di defunti, folletti, elementali, demoni e quant'altro... Non vi sono veri e propri dei e la verenazione è rivolta agli spiriti, alcuni dei quali sufficientemente potenti da essere alla stregua di qualsiasi dio di D&D classico. Per approfondire la fede, recarsi qui. La cosmologia è liberamente ispirata alle opzioni presenti nel Manuale dei Piani (2001) ed è approfondita qui. Geografia e politica in pilloleIl Piano Materiale comprende la Terra, i suoi due satelliti (Luna ed Ersis) e il Sole. Le stelle sono alquanto irraggiungibili, e alcune di esse sono in verità altri piani. La geografia precisa della Terra sarà descritta successivamente, ma comprende pressoché ogni bioma che si possa incontrare in ogni mondo. Ogni razza classica o meno di D&D ha il suo spazio in L'Ultima Era, quindi il focus geopolitico si rivolge alle nazioni: queste sono varie sia dal punto di vista culturale e politico che dal punto di vista tecnologico. Differenti forme di governo, filosofie, fedi e in generale culture creano continuamente attriti e possibilità di conflitto. La geografia e le singole nazioni saranno approfondite in un altra sede. Per approfondire la geopolitica, con l'ausilio di una mappa, recarsi qui. Per approfondire i caratteri generali della società civile, recarsi qui. Tecnologia in pilloleLa caratteristica probabilmente più importante è la tecnologia, o "magitec". Questa è l'aspetto che più desidero sviluppare per caratterizzare l'ambientazione e renderla differente dalle altre. Alcune nazioni dispongono ancora di tecnologia feudale e niente più, ma nel resto del mondo la tecnologia feudale è affiancata da una miriade di oggetti magici deboli, a basso costo ma che cambiano la vita dei civili, dei soldati e degli avventurieri. Illuminazione pubblica, mezzi di trasporto terrestri e volanti, armi dei più disparati tipi... Questo argomento è approfondito qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Vi lascio con un disegno (più o meno bello) del sottoscritto, per entrare nel "mood" dell'ambientazione.
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Ability Score Increases
Concordo con @Voignar. Aggiungo una mia paura, ovvero che questo sia stato aggiunto per "calmare" i più zelanti fra coloro che (come me, sia chiaro) combattono per uguaglianza e diritti civili che possano essersi scagliati contro le "razze" e i loro stereotipi (il mezzorco forte anziché intelligente, il nano robusto anziché socievole, ecc). Mi pare infatti di aver sentito di qualcuno che si era lamentato nel web per queste cose. 😔 Ma è solo un'ipotesi. D'altro canto vedo il Custom lineage come un punto di inizio per favorire la creazione di nuove razze, sebbene (come avete fatto notare) non debba cadere nel "usiamolo per creare la build migliore". Immagino un futuro in cui interi paragrafi e capitoli aiutano a creare infinite razze bilanciate. Anche perché, reduce dalla 3.5, è una cosa che se non regolamentata dai manuali va fatta con le pinze. 😂
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Un gioco di ruolo di investigazione scientifica
Ringrazio tutti quelli che hanno risposto. GUMSHOE sembra proprio quello che cercavo! E si, forse mi sono espresso male, ma questo era ovvio! 😂 Grazie ancora.
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Paladino apostata
Salve! Questo è vero, la fonte è la descrizione del morso del vampiro. Leggendo le prime righe in cui viene descritto il paladino apostata (GDM pag. 97), il libro afferma che diviene apostata "un paladino che infrange il suo giuramento sacro per dedicarsi ad un'ambizione oscura o per servire una potenza oscura". Diventando un vampiro o una progenie vampirica, acquisisci l'allineamento malvagio, quindi probabilmente non sarai più propenso a seguire il tuo giuramento. Non stai infrangendo involontariamente il tuo giuramento, ma con un allineamento del genere probabilmente lo farai volontariamente se gli ideali del giuramento sono completamente in disaccordo con l'allineamento legale malvagio... E per molti giuramenti è così. 😅 Si. Sempre a pagina 97 della GDM, c'è il riquadro "Espiazione di un Apostata". Quindi, in conclusione, discutine con il tuo DM. Non è sufficiente un singolo morsino a trasformarti, e se anche tu morissi e il vampiro si prendesse la briga davanti ai tuoi compagni di seppellirti e aspettare, comunque avresti una possibilità di tornare indietro.
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Rogue basato su Stealth/Nascondersi
Dipende da quanto vuoi che sia bilanciata questa "riedizione" dell'assassino. 😅 Non credo che possa trovarsi al 100% al pari delle competenze, ma nessuno ha mai fatto una tabella magica per dirci quanto una cosa è equilibrata ad un altra fino al grammo. 😂 Considerando che hai anche sacrificato il d8 per il d6 ci potrebbe anche stare.
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Rogue basato su Stealth/Nascondersi
Provo a dare la mia versione 😬: privilegio "Assassinare" al 3° livello dell'assassino originale invariato, ma con l'opzione di rinunciare all'infliggere un colpo critico per poter paralizzare il bersaglio per un numero di round pari al bonus di competenza (tiro salvezza con formula classica 5e, basato ovviamente su Intelligenza). Volendo si può aggiungere che ad ogni round il bersaglio può ritentare il tiro salvezza per terminare la condizione. al 9° livello metterei il privilegio "Manto di ombre" del monaco Via dell'Ombra. al 13° livello metterei il privilegio "Maestro di imboscate" del Ladro Esploratore. al 17° livello, il privilegio "Colpo Mortale" dell'assassino originale ma, invece di infliggere danni, manda il bersaglio a 0 punti ferita con un tiro salvezza fallito e infligge il doppio dei danni con tiro salvezza superato. Se troppo forte si possono aggiungere i round di studio (assassino 3.5e). Credo che sia meglio concentrarsi su versatilità (poter scegliere tra danni o utilità) e un po' sui danni puri piuttosto che sulla mobilità (che stona un po' perché sa più di Ombra Danzante che di Assassino, secondo me). Comunque bella idea quella di cambiare l'assassino. Secondo me hanno sbagliato a mischiare spia del Perfetto Avventuriero e assassino in un'unica sottoclasse. Potevano benissimo farne due per benino.
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Aiuto - Conoscete questo immondo?
Buongiorno o buonasera. Ho visto questo demone o diavolo nella copertina de Il Tomo e il Sangue, nonché in Abissi e Inferi presso la descrizione della classe di prestigio Immondo blasfemo... Qualcuno sa come si chiama? Non sono riuscito assolutamente a scoprirlo... Grazie in anticipo!
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Dall'album: Disegni di Vackoff
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Dall'album: Disegni di Vackoff
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Dall'album: Disegni di Vackoff
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Un gioco di ruolo di investigazione scientifica
Salve a tutti! Ho vagato in cerca di un GDR a tema investigazioni di polizia scientifica e scienza forense, in altre parole stile CSI ma anche volendo Criminal Minds o NCIS. Non avendo trovato nulla, vi propongo un confronto: se voleste creare un GDR del genere, su quali aspetti tecnici (creazione dei personaggi, regole di base, ecc) vi concentrereste? Grazie in anticipo per le risposte. 😊
- Chierico malvagio
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Chierico malvagio
Per un chierico malvagio con dominio della Morte, l'unica che mi viene in mente è il Maestro Esangue del Liber Mortis. Sacrifichi un livello da incantatore su 10 livelli della CDP, in cambio ti specializzi nel controllo/creazione dei non morti. Ottieni anche qualche capacità "difensiva" dei non morti. Ma te la consiglio soltanto se vuoi specializzarti in questo genere di cose.
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Robe da maghi
Complimenti come sempre per il materiale che aggiungi alla tua ambientazione! Riferendomi ad entrambi i commenti precedenti: le due opinioni sono diciamo opposte, ok, ma perché l'una dovrebbe escludere l'altra? Se stiamo parlando di differenti ordini minori, ognuno potrebbe avere le sue filosofie. Inoltre, trattandosi di un sistema di maestri-apprendisti, sarebbe normale avere differenti filosofie e punti di vista sulla questione "dove si pongono i maghi nel mondo?". Queste filosofie andrebbero a diffondersi con l'aumentare degli apprendisti che si sono addestrati con un certo maestro, come ad esempio accade per i jedi in Star Wars. Allo stesso modo i differenti ordini potrebbero avere, oltre che obiettivi differenti, ideologie differenti. Un ordine potrebbe essere alla stregua di una banda di "mercenari della magia." Un'altro potrebbe ricercare soltanto la conoscenza, senza neanche preoccuparsi della subordinazione (lavorativa). Ma un terzo potrebbe essere indipendente e essere organizzato come una vera e propria impresa di maghi. Un libro che consiglio per avere una differente e originale rappresentazione degli incantatori è Anonima Stregoni (inglese: Magic, Inc.) di Robert A. Heinlein (che qualcuno ricorderà per Fanteria dello Spazio e altre cose buffe ma originali). In conclusione: perché non entrambe le opinioni, insieme? 😊
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Creatura d'ossa
Salve! Non è realmente così. L'aumento di grado di sfida e il modificatore di livello scalano in genere diversamente, e il primo dovrebbe essere minore o uguale del secondo. Queste due cose sono dovute al fatto che le stesse capacità nelle mani di un giocatore sono molto più "potenti" (inteso in senso lato come più versatili/efficaci) di quanto lo siano nelle mani del DM (vedi il vampiro, ad esempio). Certo, lavorando con materiale della 3e anche se convertito come indicato credo sia sempre bene andare con i piedi di piombo, altrimenti non avrebbero fatto una 3.5e a partire dalla 3e! 😁 EDIT: Ecco un altro motivo per cui le cose sono poco chiare! 🤣
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Master, perché?
Quando cinque anni fa fui avvicinato al gioco di ruolo, a fare da master fu il fratello maggiore di uno dei miei amici giocatori. Master da venti-trent'anni, ci ha catapultato in una versione semplificata della 3.5 e con un'avventura inventata. Ma lui fece il master giusto per introdurci al gioco: per la sessione successiva, fui scelto dal gruppo come master! 🤣 Letteralmente catapultato nel ruolo, accettando questo fardello. Non sapevo niente come i miei giocatori, ma forse è stata questa la parte migliore. Fare il master ora mi appaga tantissimo. Non è la smania di potere o protagonismo ovviamente, giammai! E' vedere lo stupore, il terrore, i sorrisi e le risa, la rabbia, sui volti dei giocatori miei amici. E' sentirmi io stesso un libro (piuttosto, un librogame!) e far provare emozioni ai giocatori con le mie storie, le mie baggianate dette e fatte dai PNG, le mie descrizioni. Sapere di aver suscitato grandi emozioni lo trovo più appagante di provare quelle stesse emozioni io stesso. Mi piace pensare al fatto di essere ricordato per quello che ho fatto provare di buono agli altri.
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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?
Se si vuole ridurre i lati negativi del lancio delle caratteristiche dovuti all'aleatorietà (es. un personaggio ha due 5, un'altro ha tre 18), si può lavorare sulla "formula" del tiro. Se elimini dei dadi, i punteggi variano di meno. In Starship Troopers RPG, basato sul regolamento di D&D 3.5, considerando che i personaggi affrontano pericoli notevoli, le caratteristiche sono determinate con 2d6+6 anzichè "4d6 scartando il più basso". Il minimo sarà 8 (cosa che si ha comunque con il sistema a punti), ma dovendo lanciare solo 2 dadi invece che 4 i risultati sono più controllati. Ovviamente 2d6+6 significa personaggi con buoni punteggi di caratteristica.
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Differenza tra mostri e animali
Complimenti per la dedizione che stai mettendo, stai facendo un ottimo lavoro e il fatto di motivare, anche scientificamente, questi aspetti del tuo mondo dovrebbe essere di ispirazione per tutti. Normalmente le motivazioni che i vari manuali danno alla nascita di mostri sono degli interventi "esternI" piuttosto che un fenomeno spontaneo motivato: il mago che trasforma qualcosa in qualcos'altro, un incrocio andato male, un incidente planare o magico, viaggi nel tempo, ecc. Direi che la motivazione che hai fornito tu sia moltro più originale e piacevole delle motivazioni date per alcuni mostri. 🙂 Se posso segnalare come da te richiesto degli errori di battitura: "Cosa comporta ciò?" > terza riga > "ah" anzichè "ha"; "A che serve questa idea?" > prima riga > "di perse" anzichè "di per sé".
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Nuovo download: D&D 5e - Giuramento del Cavaliere del Corvo
Vedi il file D&D 5e - Giuramento del Cavaliere del Corvo La sottoclasse per il paladino presente in questo file è un rifacimento della classe di prestigio del Cavaliere del Corvo che compare in Expedition to Castle Ravenloft (2006, Wizards of the Coast). Un paladino protettore della vita e della salute dei propri compagni, abile distruttore di non morti e accompagnato da un corvo celestiale per ottenere il controllo del campo di battaglia. Inviato Vackoff Inserito 25/08/2021 Categoria HR e Varianti
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D&D 5e - Giuramento del Cavaliere del Corvo
- 170 download
- Version 1.0.0
La sottoclasse per il paladino presente in questo file è un rifacimento della classe di prestigio del Cavaliere del Corvo che compare in Expedition to Castle Ravenloft (2006, Wizards of the Coast). Un paladino protettore della vita e della salute dei propri compagni, abile distruttore di non morti e accompagnato da un corvo celestiale per ottenere il controllo del campo di battaglia. -
"Consiglio Build Paladino"
Magari gli piace quello 😅😆 il dragonide il Carisma lo alza (e quello serve), se usa il set base (15 14 13 12 10 8 ) oppure ha lanciato un punteggio basso può usare la Forza del dragonide per alzare quel punteggio, se la Forza non gli serve più di tanto. Nel Manuale Base e nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar non ci sono archetipi dipendenti dalla Destrezza, così come dalla Forza. Quindi secondo me dal punto di vista dell'archetipo sei libero. E' chiaramente funzionale, perché ti basta scegliere un'arma da mischia Accurata (poiché la punizione divina funziona solo per attacchi in mischia) così da sfruttare la tua Destrezza e poi scegliere l'armatura che più ti aggrada - l'armatura leggera probabilmente farà al caso tuo se vuoi essere furtivo. 😊 Utilizzate talenti? Vuoi o puoi multiclassare? Spero di essere stato vagamente utile!