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Vackoff

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Vackoff

  1. Caspita, l'ho controllato su Wikipedia (anche se non parla del sistema di magia se non come fatto da talenti) e sembra che uno scienziato pazzo abbia scelto di usare metà delle regole di Arcani Rivelati della 3a... Cosa probabilmente vera. 😆 Molto interessante! E sicuramente più facile da convertire eventualmente in 5e, essendo già simile a D&D. Per puro caso ho Maghi: Il Risveglio a casa che, assieme ad altri di Mondo di Tenebra, mi è stato regalato di recente, anche se per il momento ho solo letto il manuale base di MdT. Gli darò subito la priorità ora che me lo hai detto! Ringrazio entrambi, e nel mentre che approfondisco rimango in attesa di eventuali suggerimenti da altri! 😄
  2. Salve! Apro questa discussione per curiosità, non tanto per necessità. Il sistema di incantesimi, sia quello con slot classico che quello con punti incantesimo, prevede chiaramente che l'energia magica si esaurisca, ma che possa essere utilizzata senza problemi semplicemente pagando un "costo" che ne limiti l'utilizzo (quando presente). Ispirato dal sistema di poteri psichici dei GDR di Warhammer 40.000 come Dark Heresy, mi chiedevo se esiste un sistema di magia simile al seguente, in 5e o edizioni precedenti, oppure se sarebbe possibile realizzarlo. Il sistema di magia in questione può essere riassunto nei seguenti punti. Nessuno slot: tutti gli incantesimi conosciuti possono essere lanciati a volontà. Lanciare un incantesimo non è automatico: ogni incantesimo possiede una soglia (proporzionale al suo livello di potere), la quale deve essere superata con un tiro da parte dell'incantatore. Il tiro per il lancio dell'incantesimo prevede l'uso di uno o più dadi: si può scegliere quanti dadi usare ad ogni lancio, e il numero massimo cresce con il livello. Alcuni incantesimi sono più potenti man mano che la loro soglia è superata di una grande quantità (equivalente a lanciare un incantesimo con uno slot più alto nel sistema classico). (OPZIONALE) Ogni volta che si lancia un incantesimo, vi è il rischio che qualcosa di brutto accada, con una probabilità crescente al crescere del numero di dadi impiegati per il lancio. L'unico sistema per 5e che prevede tiri per lanciare incantesimi che io conosca è il sistema di poteri psichici del GDR di Hellboy, ma che soddisfa soltanto il secondo punto, e lo fa con un tiro salvezza. Sono conscio del fatto che un tale sistema di magia distruggerebbe qualsiasi equilibro del gioco e richiederebbe massicce modifiche a classi e non solo, ma principalmente mi interessa soltanto discutere sull'esistenza o fattibilità del sistema in sé, come se fosse da un punto di vista "accademico". 😉 Grazie in anticipo per qualsiasi commento!
  3. Di giochi con una componente orrorifica e un sistema di follia e paura ben strutturato ho giocato solo Dark Heresy di Warhammer 40.000, ma anche in GDR dove vi è una forte componente di paura/sanità gli effetti della paura e dell'orrore sono rappresentati con tabelle, tra cui quella che ti ho descritto, ed effetti sui personaggi che in D&D 5e possono essere resi meccanicamente come la tabella della follia temporanea - anche se però hai detto che non ti piace, e non c'è nulla di male! 😅 Anche D&D 3e in passato ha gestito la paura in modo analogo, con sistemi quali la sanità di Arcani Rivelati e la paura/corruzione in Eroi dell'Orrore. Quindi la tabella delle follie temporanee, gli effetti di incantesimi quali confusione o le varie condizioni quali spaventato, avvelenato, stordito e indebolimento non si discostano troppo da quello che stai cercando!
  4. Personalmente darei gli stessi consigli del messaggio di @D8r_Wolfman, che integro con il seguente suggerimento: scegli più opzioni e crea una tabella per dare più possibili effetti allo shock dei personaggi. Questo aiuta a rendere differenziato l'effetto (realisticamente, persone diverse reagiscono in modo diverso). Il modo che ti consiglio per costruire la tabella è quella di associare ad ognuna delle N righe un numero da 1 a N, ordinando le righe (e dunque gli effetti) in ordine crescente di gravità (numeri più alti corrispondono ad effetti più gravi). Fai fare un TS su Saggezza: successo, non accade nulla; fallimento, tiri un dado (numero di facce non necessariamente N, ma non superiore), sommando al risultato del dado un +1 per ogni 5 punti di cui è fallito il TS su Saggezza (o anche meno di 5). In questo modo tirare sulla tabella non è pura aleatorietà, ma si ottengono effetti più gravi con TS su Saggezza più bassi. L'ultima riga della tabella contempla risultati di N+.
  5. Ho trovato questo in rete... Penso tu ci possa passare le ore! xD https://docs.google.com/spreadsheets/d/1geywITbI4M-Up08SGD-rUHlnobR66aIgKqu7mILkmhU/pubhtml La prima che ho trovato che risponde alla tua domanda è, ad esempio, lo Skylord.
  6. Proprio alla pagina da te citata nella Guida del Dungeon Master ci sta scritto, subito prima di "Incantesimi da Apostata": La classe base è la stessa, l'Apostata è soltanto un Giuramento "Sacro" alternativo. Questo è anche il motivo per cui è richiesto nella prima frase "livello pari o superiore al 3°". Quindi tutti i privilegi comuni a tutti i paladini e non derivanti dai Giuramenti Sacri rimangono invariati. In ogni caso, cambiamenti prettamente di flavour, come la tua descrizione alternativa delle sensazioni percepite utilizzando Percezione del Divino, sono sicuramente un ottimo modo per distinguere ulteriormente l'Apostata dagli altri Giuramenti. Per concludere, il paladino della 5a non necessariamente è Legale Buono o di simili allineamenti come in edizioni precedenti (chiaramente, Giuramenti come Devozione sono più appropriati per personaggi del genere). Di conseguenza, non c'è motivo per cui l'Apostata dovrebbe avere capacità di classe più "malvagie" rispetto a quelle di altri paladini. Come detto, è solo un'altra sottoclasse, e la sua dose di privilegi di classe malvagi stanno lì dentro!
  7. Il Mondo degli Spiriti non è solo dimora dei defunti e di altri spiriti, ma è anche terra di passaggio per creature viventi che sfruttano la coesistenza con il Piano Materiale per trovare cibo, grazie anche al legame che i vivi hanno con questo piano. La più nota è la zecca spirituale, una mostruosità che sta alle zecche comuni come il ragno-fase sta ai ragni. La zecca spirituale ha l’aspetto di una grossa zecca lunga dai 5 ai 10 centimetri e dai colori sgargianti. Non presenta un pericolo per le sue capacità fisiche, ma per il suo innaturale modo di nutrirsi delle prede. Infatti, una volta agguantate con il loro piccolo e quasi indolore morso, le zecche spirituali riescono a immergersi nel corpo della loro preda come se incorporee, e una volta all’interno cercano di erodere la psiche per nutrirsi dell’energia spirituale. Le zecche spirituali sono in grado di viaggiare dal Piano Materiale al Mondo degli Spiriti con grande agilità, motivo per cui gli esperti ritengono che la creatura potrebbe condividere le stesse misteriose origini del ragno-fase, il quale però viaggia da e verso il Piano Etereo. Gli attacchi delle zecche spirituali sono particolarmente efficaci contro i risvegliati; sebbene siano creature difficili da catturare, alcuni omicidi nella città-stato di Aurora sono stati perpetrati utilizzando delle zecche spirituali come arma del delitto. Le zecche spirituali sono attirate dai sogni che la maggior parte delle creature proietta parzialmente nel Mondo degli Spiriti: queste creature usano proprio i sogni come fari per essere guidate attraverso le lande del Mondo degli Spiriti, per poi apparire nel Piano Materiale in prossimità della preda, dimostrando un’intelligenza superiore a qualsiasi insetto comune. Anche se sopravvive all’attacco, una creatura che abbia subito ferite psichiche da una zecca spirituale non riesce più a sognare per alcuni giorni. Sebbene vaghino per il Mondo degli Spiriti, le zecche spirituali assalgono soltanto creature viventi del Piano Materiale, e mai uno spirito o una sua manifestazione corporea. Una zecca spirituale. Zecca Spirituale Mostruosità Minuscola, senza allineamento Classe Armatura: 13 Punti Ferita: 6 (3d4) Velocità: 4,5 m, scalare 4,5 m For 1 Des 16 Cos 10 Int 6 Sag 10 Car 13 Tiri Salvezza: Int +0, Sag +2, Car +3 Abilità: Furtività +5 Vulnerabilità ai Danni: psichici Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 9 m Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Transizione Spirituale. Come azione bonus, la zecca può spostarsi magicamente dal Piano Materiale al Mondo degli Spiriti o viceversa. Nascondersi nello Spirito. Finché è avvinghiata allo spirito di una creatura, la zecca è immersa nel suo corpo e beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della creatura. Se la creatura alla quale è avvinghiata subisce danni psichici, la zecca subisce lo stesso ammontare di danni. Percezione dei Sogni. Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, la zecca può percepire la presenza e l'ubicazione di ogni creatura situata nel Piano Materiale entro 1,5 kilometri da lei che sia in grado di sognare e che stia attualmente dormendo, a prescindere dalle barriere frapposte. Azioni: Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Se non è protetto da protezione dagli spiriti oppure non possiede il descrittore spirito, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni psichici e la zecca attraversa il corpo del bersaglio come se incorporea, avvinghiandosi al suo spirito. Mentre è avvinghiata, la zecca può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e il tiro per colpire ha successo in automatico. Se il bersaglio muore, la zecca deve staccarsi dal suo spirito. Un incantesimo protezione dagli spiriti lanciato sul bersaglio infligge alla zecca 3 (1d6) danni psichici e la costringe a staccarsi dallo spirito del bersaglio. La zecca può staccarsi da sola spendendo 1,5 metri del suo movimento. Il bersaglio può usare la sua azione per scacciare mentalmente la zecca e infliggergli 3 (1d6) danni psichici, se il bersaglio effettua con successo un tiro salvezza su Carisma con CD 11; i risvegliati subiscono svantaggio al loro tiro salvezza. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  8. È sufficiente copiare l'URL del post e poi incollarlo nel testo. L'URL verrà trasformato dal sito in un'anteprima del tuo post.
  9. Confesso che questa volta ero già pronto, sebbene non sia molto sicuro della rarità (e quindi chiedo umilmente aiuto a giocatori di D&D 5e più esperti). Inoltre, sono riuscito a generare un'immagine abbastanza soddisfacente, ma se gli addetti alla Mostra degli Oggetti riescono a generarne una migliore, ben venga! Immagine realizzata con Nightcafe. Elisir Alito di Golem Pozione, rarità variabile Esistono vari tipi di elisir alito di golem. Alito di Golem di Argilla (Molto Raro). L’olio può ricoprire un’arma oppure fino a 5 munizioni. L’applicazione dell’olio richiede 1 minuto. Per 1 ora, l’oggetto ricoperto è magico e infligge ferite maledette. Se l’oggetto ferisce una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni inflitti. Il bersaglio muore se questo attacco riduce a 0 il suo massimo dei punti ferita. La riduzione permane finché non viene rimossa da un incantesimo ristorare superiore o altre magie analoghe. Alito di Golem di Carne (Non comune). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione bonus per animarsi con una ferocia primordiale, ottenendo i benefici dell’ira di un barbaro di 1° livello. Se il personaggio è un barbaro, può entrare in ira ottenendo i benefici del suo privilegio di ira, ma senza spendere un utilizzo della sua ira. L’effetto della pozione termina dopo che l’ira è terminata o dopo 1 ora. Alito di Golem di Ferro (Molto Raro). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione per esalare gas velenoso in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19; se lo fallisce, subisce 10d8 danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. L’effetto della pozione termina dopo l’esalazione velenosa o dopo 1 ora. Alito di Golem di Pietra (Molto Raro). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione per bersagliare una o più creature situate entro 3 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno il bersaglio può effettuare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. Un bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. L’effetto della pozione termina dopo aver rallentato una o più creature o dopo 1 ora. Descrizione L’alito di golem di argilla è un liquido nocciola denso e dal sapore amaro, contenuto in un’ampolla di ceramica. L’alito di golem di carne è un liquido rossastro nauseabondo e rancido, contenuto in un’ampolla realizzata con un teschio umano. L’alito di golem di ferro è un liquido argenteo dal sapore dolce del ferro, contenuto in un’ampolla realizzata con un elmo in acciaio. L’alito di golem di pietra è un liquido grigiastro dal sapore salino, contenuto in un piccolo blocco di pietra lavorata. Storia Non vi è memoria di chi per primo distillò gli elisir alito di golem, ma fu sicuramente un folle dalla mente brillante, visto il particolare processo necessario per la loro realizzazione. Infatti, un elisir alito di golem è ottenuto da un complicato processo alchemico applicato ad un’ampolla contenente un’esalazione dello spirito elementale vincolato in uno dei vari tipi di golem esistenti, e raccolta al momento esatto della liberazione di suddetto spirito dal corpo distrutto di un golem appena sconfitto. Gli elisir alito di golem appaiono come ampolle per pozioni il cui aspetto varia in base al tipo specifico, spesso con sembianze che inequivocabilmente permettono di riconoscere il tipo di golem associato.
  10. I diavoli sono spesso rappresentati come agenti della corruzione, piuttosto che della distruzione come i demoni. Non so come è strutturata internamente l'organizzazione che hai ideato, ma essendo capeggiata da 7 diavoli così eterogenei, mi viene da pensare che vi siano internamente all'organizzazione 7 gruppi, ciascuno affiliato ad uno dei 7 capi, o una cosa del genere. Se così è, allora i seguaci di ciascun diavolo saranno in qualche modo una manifestazione del peccato che i loro padroni rappresentano. Seguendo questa logica puoi far assalire i PG dai seguaci in cerca di vendetta dei diavoli che hanno già sconfitto, così da correggere la tua svista e permettere comunque ai PG di intuire quali peccati rappresentavano i diavoli che hanno sconfitto, e facilitare la rappresentazione dei peccati da parte dei diavoli che sono rimasti da sconfiggere attraverso il comportamento non solo del diavolo, ma anche dei suoi seguaci. Oltre ai buoni consigni di @KoboldRulez, per la superbia consiglierei un diavolo e dei seguaci la cui base sia il più possibile un'ostentazione della propria superiorità (es. ambienti costellati di opere d'arte del diavolo e dei sottoposti; sottoposti che mentre combattono si dilettano in pavoneggiamenti delle loro capacità marziali o magiche sia con i PG che con gli altri seguaci; ecc). Un ulteriore modo per caratterizzare i diavoli come rappresentazioni dei peccati è chiaramente personalizzare le loro capacità: se ti basi unicamente sul blocco statistiche del manuale, ovvio che i PG non capiranno subito: ai loro occhi sembreranno dei diavoli come tutti gli altri! Prova a rubacchiare qualche capacità da altri mostri e aggiungerle ai diavoli affinché siano più affini al peccato che rappresentano! 😉
  11. Rispolvero questa discussione perché è il momento di apportare le dovute modifiche e dare una forma il più possibile definitiva alla meccanica. Su suggerimento di @D8r_Wolfman, è importante che il limite al massimo numero di punti contatto che possono essere spesi per un singolo contatto sia pari al bonus di competenza. Non credo ci sia poi bisogno di alterare i costi: quando un PG ha +6 al bonus di competenza, credo sia abbastanza potente da meritarsi singoli contatti con costi altrettanto elevati, e dunque numerose capacità - ormai è quasi divino! Su suggerimento di @Maudea96, un contatto inaffidabile avrà il 30% di possibilità di fornire un'informazione falsa quando questi fornisce informazioni che non richiedono alcuna prova. Ora la parte più importante, legata ai post di @Casa, ovvero la questione delle prove e del rapporto con i background che forniscono di fatto contatti. Ritengo che i background che forniscono effetti simili ai contatti non vengono sminuiti dalla meccanica: ogni background fornisce contatti con uso molto libero che sono però relegati a contesti ristretti proprio al background (membri dell'esercito per il Soldato, criminali per il Criminale, ecc.), mentre la meccanica dei contatti permette a tutti di avere quasi tutto, sebbene con vincoli (anche a coloro con contatti da background). Riguardo alle prove, ho pensato di eliminare la necessità di una prova quando si richiede equipaggiamento: si dovrà soltanto pagare il prezzo (ovviamente scontato) dell'oggetto richiesto. Ho pensato però di mantenere la probabilità di equipaggiamento scadente o difettoso per i contatti ordinari e inaffidabili, dando una probabilità secca (anziché una prova) del 10% e del 25% rispettivamente. L'idea di fornire la prima prova gratuita mi ha fatto venire in mente che i PG potrebbero sfruttare questa "debolezza" del sistema per chiedere informazioni o favori impegnativi e poi dover effettuare prove soltanto negli usi successivi. Riguardo alla frequenza, devo ancora riflettere... Basarsi sul tempo necessario per rispondere ad una richiesta (suggerimento di @D8r_Wolfman) è un modo che implicitamente limita la frequenza, ma comunque un contatto potrebbe fornire vari tipi di servizi, e utilizzarlo in un periodo di pausa permetterebbe di utilizzarlo molte volte per attività di breve durata. Aggiungerei un paragrafo dove viene specificato che il DM sa quanto tempo sarà necessario per lo svolgimento di un'attività, sommando anche il tempo necessario a far giungere il risultato al personaggio (un contatto globale può agire dall'altro lato del globo, ma potrebbe necessitare di giorni per far arrivare informazioni, equipaggiamento o favori). Dark Heresy (da cui ho preso la meccanica dei contatti) permetteva infiniti utilizzi per sessione di contatti affidabili, e un utilizzo per sessione per contatti ordinari e inaffidabili. Basarsi su N° utilizzi/sessione non è il massimo in alcuni scenari, ma lo terrò come ultima spiaggia. EDIT: Il mio obiettivo non è formalizzare rigidamente quello che normalmente sarebbe un'interazione con un PNG, magari con una prova o due. Il mio obiettivo è realizzare una meccanica che permetta ai PG di avere a disposizione dei PNG (più o meno) fidati di cui sia certa l'esistenza e la capacità di operare in un determinato luogo, e dei quali siano note le capacità. Questo permette ai PG di recarsi in una città ed essere certi che avranno un rivenditore o un informatore, sia esso più o meno affidabile, a loro disposizione. Potranno poi interagire con chi altro vogliono, ma saranno certi che quel contatto sarà lì, con le sue risorse e la sua area di influenza e attività.
  12. La versione 0.7 del manuale di ambientazione de "L'Ultima Era" è terminata, e disponibile al link seguente, nella sezione Download:

    Ci vediamo presto con nuovo materiale!

  13. Segnalo un refuso ne Il Gruppo fa la Forza: c'è 1,S metri, anziché 1,5 metri. Detto questo... Li adoro! Torre degli Gnomi Bastardi è stupenda e mi ricorda una tribù di goblin descritta mi pare in un numero del Dragon Magazine (ho cercato su Google, ma non sono riuscito a trovare la fonte, scusa) la cui tradizione è combattere impilati uno sull'altro... Oltre che scagliare in caso di pericolo l'intero villaggio con una catapulta! xD
  14. È successo una volta a me: eliminando la mia reazione ad un post mentre avevo cattiva connessione ho fatto diversi tentativi, e in qualche modo era stata recepita più di una volta la mia rimozione, segnando -1. Però nel mio caso è stato solo temporaneo, tornando qualche minuto dopo è scomparso. Tornando al topic... Forse qualche inconsistenza nei database del server dove sta il sito? xD Non saprei dire.
  15. https://www.festivaldelmedioevo.it/portal/torture-da-medioevo/ Penso basti una rapida ricerca su Google per ottenere ogni genere di risposta, anche da fuori l'Europa. In ogni caso, se ti è sufficiente la descrizione, allora ti basta trovare quella che più ti piace (se così si può dire di una tortura...), mentre se intendi conoscere come trasporle in meccaniche di D&D... Beh, o usi i danni improvvisati della Guida del Dungeon Master, o cerchi un'arma equivalente allo strumento usato dal torturatore, oppure ti ispiri al buon vecchio Libro delle Fosche Tenebre (Book of Vile Darkness) di D&D 3.5e.
  16. "For Death And Glory" è il primo album full-length della band viking metal olandese Thronar. Non sono qui per fornire una critica musicale, ambito di cui assolutamente non mi intendo, ma voglio presentare la storia raccontata da quello che di fatto è un concept album. A differenza dei tipici concept album, le canzoni di For Death And Glory non sono semplicemente legate da un tema comune: raccontano una storia con personaggi, luoghi ed eventi in una terra lontana, dalle connotazioni fantasy. Di seguito, riporterò i testi delle canzoni e cercherò di ricomporre la storia e il mondo ideato dai Thronar. 01 - To Kill and Be King La prima traccia ancora non delinea molto dell’ambientazione. Il testo è narrato dal punto di vista di guerrieri al servizio di un certo "teschio", unica alternativa all’impiccagione, e fa capolino il nome di un’entità (individuo o fazione ancora non si sa) di nome Thronar. Infine, viene chiarito che i guerrieri sono in contrapposizione con le legioni di un qualche “signore oscuro”. Per il resto, il testo descrive come i guerrieri si siano addestrati per cruente battaglie, e di quanto sia semplice una delle leggi delle loro terre: uccidi, e diventa re. 02 - Gift from the Gods La seconda traccia delinea i primi elementi fantasy dell’ambientazione, e introduce di fatto il background di uno dei personaggi più importanti (il cui nome sarà noto più avanti). Dalle prime due strofe si scopre che un guerriero sta vagando tra lande ghiacciate al fine di far avverare la profezia legata alla spada che ha con sé, probabilmente quel poco che rimane della sua famiglia e dei suoi cari, uccisi da non si sa ancora chi, ma qualcuno che si è certi sarà oggetto della vendetta del guerriero. Proseguendo, scopriamo cosa sta cercando il guerriero: un tempio di cristallo in una foresta di ghiaccio, dove potrà richiedere agli dei dell’acciaio i mezzi per la sua vendetta. Dopo averli invocati, gli dei donano al grande guerriero l’esercito di cui ha bisogno per la sua vendetta benedetta, la quale sarà consumata solo dopo che la testa di un certo Gorodar, probabilmente l’assassino della sua famiglia, sarà tra i suoi trofei. 03 - The Hunt for Vengeance La terza traccia racconta di come la vendetta del guerriero viene consumata. Il nome del grande guerriero - Crimnor Valora - si delinea tra le strofe per poi scomparire, poiché ora lui è “colui che non conosce paura”, un guerriero di Shara Kondor. Celebrando come nella morte troverà comunque la gloria, il guerriero e il suo esercito consumano la vendetta contro Gorodar, introdotta nella seconda traccia, con una battaglia notturna. Comunque andrà, i creatori dell’acciaio, gli dei dai quali la vendetta è stata benedetta, accoglieranno Crimnor nell’aldilà, dove sarà celebrato. Non è però chiaro se è Gorodar il signore oscuro citato nella prima traccia, ma anche se fosse, qualcun altro ancora minaccia queste terre… 04 - Crimnor Valora La quarta traccia fornisce alcune informazioni sul guerriero noto come Crimnor Valora, sebbene non sia chiaro se fanno riferimento a prima o dopo gli eventi che lo hanno portato alla sua vendetta e al suo ingresso nelle forze di Shara Kondor. Ciò che è chiaro è che Crimnor combatte con un’ascia da battaglia e una spada infuocata, quest’ultima probabilmente la spada della profezia, e che è pronto a morire per la gloria, le folle e il suo re, sebbene non sia chiaro se questi sia il suo passato re (forse suo padre ora deceduto?) o il citato Shara Kondor, signore di una qualche nazione. 05 - Dainar's Last Rites Una traccia strumentale. Il titolo suggerisce che un un personaggio misterioso stia celebrando dei riti, probabilmente propiziatori, in preparazione alla grande battaglia a seguire. 06 - For Death & Glory La sesta traccia è molto importante, poiché presenta numerose informazioni sull’ambientazione. Infatti, la title track presenta la grande battaglia che porterà alla caduta di Fharadahr, una figura non nota, ma sicuramente legata a Gorodar. Innanzitutto, scopriamo che il nome di queste terre lontane è Kahadran, o perlomeno sono le lande attraversate per terra e per mare per raggiungere la meta dei guerrieri. Shara Kondor, individuo o più probabilmente nazione di genti dai volti dipinti, è alleato con Palantia e Lore, al fine di assaltare le nere mura che proteggono Fharadahr, forse il signore oscuro della prima traccia. Di Lore, rappresentati dal simbolo di un lupo, non si sa ancora molto, ma Palantia si scopre essere la nazione guidata da Thronar, il quale è partito dalla sua base di Monte Teschio per guidare l’alleanza sotto i propri vessilli, raffiguranti appunto un teschio. La battaglia di fatto si consuma, e l’esercito dà la caccia coloro che ancora non rinnegano il passato. Ma il male in queste terre ancora non è scomparso… 07 - Screams of Thunder La settima traccia lascia intendere di non essere cronologicamente successiva alla sesta: infatti, non descrive gli eventi della battaglia finale, ma piuttosto gli eventi che hanno portato alla preparazione dell’invasione descritta nella traccia precedente. La traccia inizia con la dichiarazione di alcuni guerrieri, evidentemente quelli radunati da Crimnor Valora per la sua vendetta. Il condottiero viene chiamato “L'Uno”, ma il riferimento al legame con “la spada” rimanda chiaramente a Crimnor. È chiaro che i guerrieri non seguono né re né regine, rendendo i guerrieri di Crimnor più al servizio della sua sacra vendetta, piuttosto che Shara Kondor. I guerrieri onorano non solo gli dei dell’acciaio, ma anche i propri antenati, mentre forgiano le loro armi e iniziano a cacciare i propri nemici. A seguire, viene narrato come uno spirito di nome Samuel, caratterizzato da una sanguinosa cicatrice (forse il padre brutalmente assassinato?), si presenta in sogno a Crimnor, guidandolo dai grandi arcieri della nazione di Lore, nascosti in un bosco senza percorsi. Crimnor è guidato dai lupi - veri, oppure metafore degli arcieri di Lore - fino alla sua destinazione, dove stringerà un patto di sangue che porterà le due nazioni ad allearsi per sconfiggere un nemico comune, assieme ovviamente a Thronar. 08 - Where Sword, Axe and Bow Strike Together L’ottava traccia conclude la storia narrata dall’album con una battaglia finale. Dalle prime tracce di questa canzone, è chiaro che la battaglia della sesta traccia, la quale probabilmente ha distrutto il signore oscuro Fharadahr, non è stata sufficiente a distruggere il male che attanaglia Kahadran. Infatti Sandrier, primo luogotenente di Gorodar, ha radunato un grande esercito, e si avrà di nuovo bisogno dell’alleanza. Un singolo verso lascia sfuggire un’informazione importante: Gorodar è diventato traditore tra le “torri in fiamme”: forse il luogo dove Gorodar ha massacrato i cari di Crimnor? La battaglia ha inizio quando l’alleanza delle tre nazioni, guidata dalle armi dei suoi condottieri - spada, ascia e arco -, danno battaglia a Sandrier. Al termine dello scontro, solo Thronar sembra essere, tra tutti i personaggi importanti citati in precedenza, l'unico vivo. Questo può essere intuito negli ultimi versi, dove L’Uno, ovvero Crimnor, viene nominato tra i caduti importanti di questa battaglia - sebbene Famien e Aradas non siano mai stati citati in precedenza. Ciò che è certo, è che l’alleanza ha riportato la pace, e l’alba di una nuova era. 09 - The Butcher's Bill Una traccia strumentale. Come suggerisce il titolo, questo breve brano è come se tirasse le somme delle battaglie raccontate dall’album. Commento finale Come detto all'inizio, non ho scritto tutto questo per criticare la musica dell'album e della band (che ovviamente a me piace, altrimenti non sarei qui a scrivere!), ma per narrare l'interessante storia nascosta tra i versi di queste canzoni. Ho voluto dunque riportare la mia interpretazione della storia in questo forum contenente molti amanti del fantasy, ma ovviamente nella sezione Off Topic! Siate liberi di dare le vostre interpretazioni e opinioni qua sotto, in particolare correggendo interpretazioni errate da parte mia. E se sarò fortunato, forse ci sarà qualcuno tra voi che conosce questa piccola ma fantasiosa band semi-sconosciuta. xD
  17. RAW, si deve combattere (o fare altre attività stancanti come correre, ecc) per almeno un'ora per costringere i PG a riniziare il riposo lungo da capo. Sul riposo breve non ci sta scritto nulla (visto che dura solo 1 ora), quindi non credo un breve combattimento lo annulli, come per il riposo lungo.
  18. Per me la numero 1 è perfetta! Anche se entrambe su una mano hanno 6 dita? xD
  19. Ha preso incantatore provetto, che comunque 4 DV o livelli li copre. In ogni caso i 4 DV da umanoide mostruoso e il +2 di modificatore di livello del centauro ci sono... Ed è ancora presto per abbassare con Arcani Rivelati il modificatore di livello. @Tegola il Colorato a che livello effettivo (ovvero LEP) sei tu e il resto del party? Giusto per fare due conti.
  20. Non so se e quanto i moderatori si possano "arrabbiare", ma credo che tu debba creare una nuova discussione se vuoi cambiare argomento così tanto (ok che stai parlando sempre del tuo PG, ma stai chiedendo aiuto per la build e non più facendo una domanda sugli scacciare). Aiuta anche noi, visto che chi vede il titolo di questa discussione potrebbero essere molte meno persone di quante verrebbero per una discussione del tipo "Aiuto build centauro chierico" o simili. Scusa se faccio il puntiglioso, ma lo dico per il tuo bene!
  21. Se mi è permesso fare il rompiscatole... Consiglio di scrivere le statistiche, le azioni, ecc. del mostro con lo stesso formato dei manuali. In primo luogo, perché uniformando il tutto, chiunque sa bene cosa sta leggendo, e in secondo luogo... Con tutti questi spazi è impegnativo leggere! ^^' Ad esempio, puoi usare questa organizzazione qui per le statistiche base: mettendo a seguire tratti e azioni come nei manuali, ovvero nome in grassetto, un punto, e poi la descrizione sulla stessa riga. Comunque l'idea è interessante!!! Ho già dato il permesso a @Kalkale per prendere il mio surtyr, ma se mi verrà in mente qualche mostro non tarderò a condividerlo qui.
  22. In breve vuoi rendere la campagna che stai giocando un librogame per noi del forum. 😄
  23. Uno degli usi più celebri degli scacciare non morti è il talento Metamagia Divina, il quale ti fa scegliere un talento di metamagia (qualsiasi) e ti permette di applicarlo ai tuoi incantesimi senza aumentare il livello dello slot necessario per il lancio, ma andando invece a consumare usi di scacciare non morti. In verità, questo talento fa parte della famiglia dei talenti divini, ovvero talenti che si attivano spendendo usi di scacciare (o intimorire) non morti allo scopo di produrre effetti di vario tipo.
  24. Generalmente il modo più semplice per gestire combattimenti con molti individui (andando da scontri tra piccoli equipaggi come nel tuo caso fino a battaglie campali con migliaia di effettivi) è quello di permettere ai PG di influenzare la battaglia attraverso azioni mirate a uccidere gli ufficiali nemici (nel tuo caso, i citati maghi e il capitano) oppure eliminare risorse della forza avversaria (ad esempio, gli armamenti della nave avversaria). Il fallimento o il successo dei PG in queste "azioni" influenza l'esito della battaglia (se muore il capitano, la ciurma avversaria potrebbe arrendersi per il morale, mentre se la nave avversaria viene privata dell'artiglieria, lo scontro navale andrà a favore dei PG). La prima cosa da fare penso sia valutare armatura e armi dei tipici membri delle due ciurme. Fatto questo, si valuta grossomodo quale delle due ciurme, senza l'intervento dei PG, finirebbe per vincere. Ad esempio, 20 marinai con giachi di maglia, spade lunghe e scudi hanno più probabilità di vittoria di 20 marinai con armature imbottite e pugnali. Fatta questa valutazione senza PG e ufficiali nemici, puoi poi gestire il combattimento nel modo che ti ho riportato sopra. Ad esempio, anche se valuti la ciurma avversaria come favorita per la vittoria, le giuste azioni dei PG (uccidere gli ufficiali, distruggere l'artiglieria) possono comunque far vincere la loro ciurma. Inoltre, visto che le ciurme sono di pochi individui, anche un PG che uccide quattro pirati in un colpo va ad influenzare la battaglia. Ovviamente, nessuno ti vieta di giocare TUTTI i marinai uno per uno. xD Nota finale: ho supposto che le navi siano vicine in modo da permettere un abbordaggio. Se intendi invece gestire una battaglia navale le cose si complicano, perché dovrai tenere conto di posizione relativa delle navi, nonché effetti degli attacchi su scafo, sartiame ed equipaggio...
  25. Così è molto chiaro! (reagisco più tardi perché ho finito le reazioni di oggi xD)
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