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"L'Ultima Era" - Approfondimento su Zorastria
Attenzione! Questo post è un approfondimento del post "Zorastria", la cui lettura è fortemente consigliata. StoriaAl momento della sua fondazione, Zorastria consisteva in poco più di un insieme di presidi posti a difesa del canale che tagliava l’Istmo del Viandante, nonché dei ponti che attraversavano tale canale. Le torri di guardia e le fortezze poste a difesa di Zorastria sono presenti ancora oggi e, data la loro importanza storica, sono attualmente utilizzate come sedi dei ministeri e di altri organi amministrativi della città-stato. Oltre a queste strutture, nel -283 EP Zorastria possedeva diversi mercati situati in prossimità dei ponti e delle imboccature al canale, dove i mercanti di passaggio potevano cogliere l’occasione per scambiarsi l’un l’altro parte dei propri beni. Con il passare degli anni, il ruolo di crocevia commerciale assunto da Zorastria portò molti individui in cerca di un impiego - e possibilmente di ricchezze - ad aprire attività ricettive e di ristorazione presso la città, allo scopo di servire i viaggiatori e i mercanti in transito. La necessità di ospitare i proprietari e i dipendenti di queste strutture, nonché gli altri lavoratori in attività presso la città in continua espansione, portò ad un circolo virtuoso di crescita. Allo scopo di favorire gli spostamenti, iniziarono a comparire i primi canali secondari interni alla città e serpeggianti attraverso gli edifici. Allo scopo invece di proteggere quanto costruito, comparì la prima cinta muraria, ancora presente oggi a incorniciare la città vecchia. Con il rischio che la città venisse conquistata da Mitradia, il governo zorastriano promosse la costruzione di una seconda cinta muraria, più bassa ma protetta da interdizioni e altri effetti magici nascosti. Furono molti gli esuli di Mitradia e di altri regni della Piana di Smeraldo ad emigrare verso Zorastria durante l’espansione di Atthis. Venendo accolti nella seconda cinta muraria, i nuovi cittadini costruirono abitazioni e avviarono imprese, favorendo la crescita di Zorastria. Una volta certi che Atthis non fosse una minaccia, i Maghi Supremi poterono finalmente liberare la città dal clima di guerra che la attanagliava sin dalla sua indipendenza, creando un clima di pace e di tranquillità capace di favorire ogni attività, compresa la ricerca magica. Lo sviluppo industriale che seguì l’invenzione della magitecnologia favorì ulteriormente lo sviluppo della città, con numerosi cambiamenti. La città vecchia, racchiusa nella prima cinta muraria, accolse i ceti medio-alti della società, che ristrutturarono e ricondizionarono i vecchi edifici e i numerosi canali al fine di rendere Zorastria il fiore all’occhiello della comunità borghese e intellettuale mondiale. D’altro canto, tra le due cinte murarie e al di fuori della città stessa furono costruiti grandi complessi abitativi per ospitare gli operai delle enormi e sempre più numerose fabbriche, che soprattutto in prossimità dei porti oscurano il cielo ancora oggi con i fumi della combustione elementale. Nota. Le mappe dello sviluppo urbano di Zorastria sopra riportate non saranno incluse nel manuale di ambientazione. Le ho disegnate per accompagnarmi nella scrittura della storia della città e nella costruzione dell’attuale città, motivo per cui sono disegni fatti di fretta e grossolanamente. La mappa accurata della città di Zorastria nel 154 EP sarà inclusa nei prossimi post sull’hexcrawl della città, ed è al momento in costruzione. L’Anno Corrente a Zorastria L’anno corrente dell’ambientazione de “L’Ultima Era” è l’anno 154 dell’Era Presente, o semplicemente 154 EP. Zorastria è senza alcun dubbio la città più adatta per iniziare una qualsiasi avventura o campagna, vista la sua natura cosmopolita, e l’anno corrente può riservare alcune sorprese o spunti di avventura per i personaggi. In primo luogo, al Palazzo Espositivo di Zorastria è prevista la quindicesima Esposizione Universale, un evento che ogni cinque anni attira le invenzioni, le scoperte e le menti più eccezionali del pianeta. In secondo luogo, al Palazzo dei Governi di Zorastria è prevista la riunione del Congresso Mondiale, che ogni due anni porta i rappresentanti di tutte le Nove Nazioni a Zorastria al fine di discutere risoluzioni su scala internazionale. La concomitanza di questi due eventi, considerando il clima geopolitico mondiale, potrebbe risultare in situazioni delicate e pericolose sia per i personaggi che per il mondo intero. Governo e PoliticaL’amministrazione dello stato zorastriano è articolata in nove ministeri: uno associato a ciascuna scuola di magia, più un ministero associato alla magia universale. Al termine dei Giochi della Magia, il mago che si è rivelato più abile e potente in una particolare scuola di magia viene nominato ministro del ministero corrispondente, mentre il mago generalista* più abile e potente viene assegnato al Ministero della Magia; un ministro è anche noto con l’appellativo “supremo”, come Abiuratore Supremo o Generalista Supremo, e nel complesso i ministri sono detti Maghi Supremi. Ogni ministero possiede poi otto consiglieri, ognuno nominato da ciascuno degli altri ministeri, e una schiera di dipendenti vari. Allo scopo di separare i poteri dello Stato, i tribunali e in generale il potere giudiziario sono messi nelle mani esclusivamente di incantatori divini e non incantatori. * Un mago generalista è un mago la cui tradizione arcana non è associata ad alcuna scuola di magia in particolare, come la Magia della Guerra della Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Nello stato zorastriano le decisioni sono prese a vari livelli. Le scelte di importanza nazionale sono prese riunendo un Consiglio dei Ministri, nel quale una decisione è presa con la maggioranza assoluta di cinque voti. Le scelte prese all’interno di ciascun ministero richiedono invece la maggioranza assoluta di cinque voti in una riunione tra consiglieri e ministro. Infine, i cittadini possono raccogliere firme e far indire in qualsiasi momento un referendum, allo scopo ad esempio di abrogare una legge, far sostituire un ministro oppure richiedere in anticipo i Giochi della Magia. Ministero dell’Interno. Questo ministero è associato alla scuola di abiurazione e si occupa della sicurezza da minacce sia esterne che interne, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali. L’attuale Abiuratore Supremo è la drow Evrael, che dopo aver ripudiato le tradizioni drow ed essere stata cacciata dal suo popolo per aver intrapreso la carriera di maga, si è specializzata nella difesa del Piano Materiale dagli orrori del Reame Remoto. Ministero degli Esteri. Questo ministero è associato alla scuola di ammaliamento e si occupa della politica estera. L’attuale Ammaliatore Supremo è l’umana Lorelai Doupier, una stregona così potente da essere riuscita, con i suoi ammaliamenti e un elevato ingegno, a convincere tutti di essere un’eccellente maga. Ministero del Sapere. Questo ministero è associato alla scuola di divinazione e si occupa dell’acquisizione e della preservazione della conoscenza, collaborando con il Ministero dell’Interno per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali, con il Ministero dell’Intrattenimento per quanto riguarda l’istruzione e con il Ministero della Guerra per quanto riguarda lo spionaggio. L’attuale Divinatore Supremo è l’umano Aderal Carterson, un esploratore e accademico di Atthis afflitto recentemente da terribili visioni di guerra. Ministero dei Trasporti. Questo ministero è associato alla scuola di evocazione e si occupa sia delle infrastrutture che del trasporto pubblico, sia magici che non. L’attuale Evocatore Supremo è la tiefling Hecat, una mercenaria senza scrupoli e nota viaggiatrice planare che ha vissuto in quasi ogni Piano, servendo le corti efreeti tanto quanto le schiere angeliche, fino a combattere nella Guerra Sanguinaria o a collaborare con gli inevitabili. Ministero dell’Intrattenimento. Questo ministero è associato alla scuola di illusione e si occupa delle attività di intrattenimento, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda l’istruzione. L’attuale Illusionista Supremo è lo gnomo Gimble Tikklen, un furfante dal buon cuore ricercato in molti paesi e con molti nemici, che seguendo però i suoi ideali romantici è venuto a Zorastria in cerca di redenzione (e immunità giuridica). Ministero della Guerra. Questo ministero è associato alla scuola di invocazione e si occupa delle forze armate, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda lo spionaggio. Nonostante l’associazione con la scuola di invocazione, negli ultimi decenni il numero di maghi dediti alla tradizione arcana del magingegnere all’interno del Ministero della Guerra è cresciuto sempre di più, essendo questi individui i più adatti a prendere decisioni riguardo la creazione, la manutenzione e l’impiego delle armi e delle macchine da guerra moderne. L’attuale Invocatore Supremo è il nano Eberk Orshar, ex ministro della guerra di Kloìr rinnegato a causa delle sue posizioni pacifiste, per le quali - considerando il clima politico internazionale - rischia di essere contestato anche a Zorastria. Ministero della Salute. Questo ministero è associato alla scuola di necromanzia e si occupa della sanità pubblica. Sin dalla costituzione dello stato zorastriano, l’assegnazione del Ministero della Salute a dei necromanti è stata criticata da intellettuali sia nazionali che stranieri. Gli statisti zorastriani ritengono che nessun altro può ricoprire questo ruolo in modo migliore, e i governi zorastriani hanno sempre ribadito di controllare accuratamente la mente del Necromante Supremo prima di assegnargli l’incarico. Negli ultimi anni le critiche si sono affievolite, considerando che l’attuale Necromante Supremo è l’umano Alvar Odr, un rinnegato di Todd che, per quanto si sappia, è l’unico ad essere riuscito a rimuovere il proprio epitaffio. Ministero dell’Economia. Questo ministero è associato alla scuola di trasmutazione e si occupa di spesa pubblica, commercio e finanza. L’attuale Trasmutatore Supremo è Ego, un così abile ma ossessionato trasmutatore (o trasmutatrice) da aver perso consapevolezza della propria natura originaria, transitando da una forma all’altra senza meta, ma in qualche modo amando e rispettando la Natura e i circoli druidici, motivo per cui attua una politica ambientale che rischia di infastidire molti magnati dell’industria. Ministero della Magia. Questo ministero è associato alla magia universale e si occupa dell’uso della magia, soprattutto arcana, in tutte le sue forme. Sebbene la sicurezza sia di competenza del Ministero dell’Interno, il Ministero della Magia possiede un organo di polizia indipendente chiamato Affari Magici, il quale è altamente specializzato nei crimini magici e nella difesa da mostri in possesso di incantesimi o capacità sovrannaturali. L’attuale Generalista Supremo è l’elfa Mialee Myastar, sorella dell’esarca degli elfi alti Soveliss Myastar ed ex rettrice dell’Università di Magia Arcana di Endil. Gli Affari Magici Gli Affari Magici sono un’organizzazione governativa di Zorastria, assimilabile ad una forza di polizia speciale. A differenza delle normali forze di polizia, è di competenza del Ministero della Magia, sebbene nei casi più semplici o meno delicati collabori con le normali forze dell’ordine o gli dia consulenza. Lo stemma degli Affari Magici ritrae una lente d’ingrandimento e una bacchetta magica l’una a fianco dell’altra. Gli agenti e gli investigatori degli Affari Magici entrano in azione contro minacce per la sicurezza ad alto grado di magia, come un incantatore impazzito, un criminale dotato di oggetti magici significativi o che abbia fatto uso di incantesimi potenti, oppure semplicemente un mostro dotato di numerose e pericolose capacità magiche o sovrannaturali, come un drago o un immondo. In genere, dopo essere stati chiamati ad esempio da un Ministero o dalle normali forze dell’ordine, sono gli investigatori a giudicare se un caso è degno dell’attenzione degli Affari Magici. Se il caso da affrontare richiede delle indagini, sono i poliziotti degli Affari Magici e gli investigatori stessi a svolgerle. Quando il caso richiede la neutralizzazione di un qualche tipo di minaccia, intervengono in base alla situazione squadre di poliziotti e di esecutori degli Affari Magici oppure squadre prese in prestito dalle forze armate. È raro, ma non impossibile, che vengano sfruttati i servigi di avventurieri. Nuovi PNGDi seguito sono presentate le statistiche di nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. Esecutore degli Affari MagiciUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 20 (armatura completa, scudo) Punti Ferita: 71 (11d8 + 22) Velocità: 9 m For 15 Des 16 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 10 Tiri Salvezza: Des +6, Sag +4, Car +3 Abilità: Arcano +3, Acrobazia +6, Atletica +5, Intuizione +4, Percezione +4 Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 7 (2.900 PE) Addestramento Anti-Magia. Quando l’esecutore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione. Impavido. L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Occhio per gli Incantesimi. L'esecutore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato. Resistenza alla Magia. L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni: Multiattacco. L’esecutore effettua due attacchi a distanza. Fucile con Calcio di Pistola e Dispersore. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d8 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’esecutore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale dell’arma, l’attacco infligge la metà di quei danni. Scudo da Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Reazioni: Ritorsione Anti-Magia. Quando una creatura entro 1,5 metri dall’esecutore lancia un incantesimo, esso può effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura. Un esecutore degli Affari Magici è un abile uccisore di incantatori e di creature magiche impiegato dal governo zorastriano. Quando un investigatore degli Affari Magici individua una minaccia magica pericolosa, gli esecutori intervengono per eliminarla rapidamente e spesso senza pietà. Investigatore degli Affari MagiciUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 16 (corazza di piastre) Punti Ferita: 44 (8d8 + 8) Velocità: 9 m For 11 Des 16 Cos 13 Int 14 Sag 15 Car 14 Tiri Salvezza: Des +5, Sag +4, Car +4 Abilità: Arcano +6, Indagare +6, Intuizione +4, Percezione +4, Persuasione +4 Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Comune più due qualsiasi Sfida: 3 (700 PE) Addestramento Anti-Magia. Quando l’investigatore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione. Combattente da Strada. La presenza di una creatura ostile entro 1,5 metri dall’investigatore non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza. Equipaggiamento Speciale. L’investigatore possiede una bacchetta di individuazione del magico. Occhio per gli Incantesimi. L'investigatore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato. Sfuggente. Se l’investigatore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Azioni: Multiattacco. L’investigatore effettua due attacchi a distanza. Pistola. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’investigatore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’investigatore può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’investigatore. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’investigatore è incapacitato. Un investigatore degli Affari Magici indaga sui crimini ad alto grado di magia per conto del governo zorastriano. Una volta individuata una minaccia e raccolte informazioni su di essa, l’investigatore ha l’autorità di prendere provvedimenti, ma se la minaccia è fuori dalla sua portata non esita a far intervenire esecutori degli Affari Magici o altre forze speciali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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"L'Ultima Era" - Altri 8 PNG
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Conosce i seguenti incantesimi da stregone: Trucchetti (a volontà): amicizia, interdizione alle lame, luce, prestidigitazione, riparare 1º livello (4 slot): charme su persone, mani brucianti, onda tonante 2º livello (3 slot): movimenti del ragno, raggio rovente 3º livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco Roccioso. L’araldo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Inoltre, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato. Azioni: Dardo Magmatico. Attacco con Incantesimo a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d10) danni da fuoco più 3 (1d6) danni contundenti. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti. Un araldo siliceo è uno stregone il cui potere innato trae origine dalla magia dei surtyr. Gli araldi silicei sono a volte rappresentanti dei surtyr in superficie, ma spesso si limitano a usufruire dei propri poteri nel modo che preferiscono, senza legarsi ai propri benefattori sotterranei. Assassina GeishaUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 13 (3d8) Velocità: 12 m For 10 Des 15 Cos 10 Int 12 Sag 14 Car 16 Abilità: Furtività +6, Inganno +5, Intrattenere +7, Persuasione +5 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 2 (450 PE) Difesa Suadente. Finché la geisha non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma. Fascino Mortale. Ogni colpo che la geisha mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico. Incantesimi. La geisha è un incantatore di 3º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da bardo: Trucchetti (a volontà): amicizia, beffa crudele, colpo accurato, illusione minore, mano magica, prestidigitazione 1º livello (4 slot): camuffare se stesso, charme su persone, risata incontenibile di Tasha, sonno 2º livello (2 slot): nube di pugnali, scassinare Azioni: Multiattacco. La geisha effettua tre attacchi a distanza con i pugnali. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. La figura tradizionale della geisha ha per secoli fatto parte delle corti e delle sale da té di Ido. Proprio per questo, le poche assassine geisha risultano essere tanto insidiose e pericolose quanto abili nell’intrattenimento. BorgheseUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 9 m For 10 Des 11 Cos 11 Int 12 Sag 12 Car 11 Abilità: Intuizione +3, Natura +3, Persuasione +2, Storia +3 Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 1/8 (25 PE) Azioni: Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (2d4) danni da fuoco. Un borghese è il cittadino colto e dotato di mezzi economici che muove la società delle città moderne, sostituendo gli artigiani, i commercianti e i nobili delle società feudali nel ruolo di classe medio-alta. Fante d’AssaltoUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 18 (armatura d’assalto) Punti Ferita: 78 (12d8 + 24) Velocità: 9 m For 15 Des 15 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 10 Tiri Salvezza: For +5, Des +5, Cos +5 Abilità: Atletica +5, Furtività +5, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 5 (1.800 PE) Carica. Se il fante si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con la baionetta nello stesso turno, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Fuoco Concentrato. Quando un alleato del fante dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del fante contro la creatura dispone di vantaggio, purché il fante lo effettui entro la fine del proprio turno successivo. Impavido. Il fante dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Maschera Antigas. Il fante possiede immunità ai veleni da inalazione. Seconda Pelle. L’armatura d’assalto non infligge svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) del fante. Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il fante può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del fante che non sia incapacitato. Azioni: Multiattacco. Il fante effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Fucile. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dal fante all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Un fante d’assalto è un soldato specializzato in feroci assalti frontali e infiltrazioni dietro le linee nemiche. Per tali fini, un fante d’assalto è altamente addestrato e pesantemente armato, rappresentando la punta di diamante della fanteria moderna. OperaioUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 9 m For 12 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 11 Car 9 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 0 (10 PE) Contaminato. Quando è influenzato da un incantesimo, l’operaio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Azioni: Ferro del Mestiere. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti. Un operaio lavora nelle enormi fabbriche delle città moderne, tentando di sopportare sia le grandi fatiche che le inevitabili esposizioni all’inquinamento magico. PistoleroUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 39 (6d8 + 12) Velocità: 9 m For 12 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 13 Car 11 Tiri Salvezza: Des +4 Abilità: Acrobazia +4, Atletica +3, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 3 (700 PE) Azione Scaltra. A ogni suo turno, il pistolero può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi. Elusione. Se il pistolero è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Iaijutsu del Pistolero. Se il pistolero colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la pistola infuocata, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco. Recuperare Energie (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il pistolero recupera 10 punti ferita. Azioni: Multiattacco. Il pistolero effettua tre attacchi con la pistola infuocata. Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da fuoco. Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti. Reazioni: Schivata Prodigiosa. Il pistolero dimezza i danni che subirebbe da un attacco che lo colpisce. Il pistolero deve essere in grado di vedere l’attaccante. Un pistolero vaga per la Valle dei Rimpianti in cerca di avventure, fama e soprattutto bottini. Sebbene non abbia dimenticato le tradizioni marziali della vicina Ido, sono le più letali pistole magitec e la destrezza con cui le usa ad alimentare la sua reputazione. Sciamano della MorteUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono Classe Armatura: 12 (armatura di pelle) Punti Ferita: 45 (6d8 + 18) Velocità: 9 m For 13 Des 11 Cos 16 Int 10 Sag 13 Car 12 Abilità: Intimidire +3, Religione +4 Resistenze ai Danni: necrotico Immunità alle Condizioni: spaventato Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 1 (200 PE) Bruto. Quando lo sciamano colpisce con un'arma da mischia, l'attacco infligge un dado extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nell'attacco). Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore dello sciamano è Costituzione (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Lo sciamano può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: tocco gelido 1/giorno ciascuno: cecità/sordità, raggio di affaticamento, raggio di infermità, vita falsata Azioni: Ascia da Battaglia. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni taglienti o 12 (2d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani. Gli sciamani della morte sono capi spirituali per le tribù sanguinarie che abitano la regione della Gabbia Toracica, affiancando alla tradizionale brutalità dei combattenti tribali una forma di magia alimentata dalla Morte stessa. Sentinella di AuroraUmanoide Medio (risvegliato), legale neutrale Classe Armatura: 19 (corazza a strisce, scudo) Punti Ferita: 58 (9d8 + 18) Velocità: 9 m For 16 Des 11 Cos 14 Int 11 Sag 14 Car 11 Tiri Salvezza: For +5, Cos +4, Sag +4 Abilità: Atletica +5, Percezione +6, Religione +2 Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 4 (1.100 PE) Ben Piantata. La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che la butterebbero a terra prona. Fede Incrollabile. La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore della sentinella è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La sentinella può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: arma spirituale, artificio druidico 1/giorno ciascuno: calmare emozioni, guardiani spirituali, parlare con i morti Reattiva. La sentinella può effettuare una reazione ogni turno in combattimento. Sentinella. Le creature provocano attacchi di opportunità da parte della sentinella anche quando effettuano l'azione di Disimpegno prima di uscire dalla sua portata. Inoltre, quando la sentinella colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità di quella creatura diventa 0 per il resto del turno. Spirito Tenace. La sentinella possiede competenza nei tiri salvezza contro morte. Azioni: Multiattacco. La sentinella effettua due attacchi in mischia. Scudo da Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto dalla sentinella; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Reazioni: Frapporsi. Quando una creatura che la sentinella sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dalla sentinella e situato entro 1,5 metri da lei, la sentinella infligge svantaggio al tiro per colpire della creatura. La sentinella deve impugnare uno scudo. Armate soltanto di un grande scudo e di una fede incrollabile nei dettami dei 64 Savi, le sentinelle di Aurora sono le guardie d’élite messe a difesa della città-fortezza dei risvegliati. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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"L'Ultima Era" - Lo Spirito nella Macchina
Attenzione! Questo post è un approfondimento del post "Magitecnologia", la cui lettura è consigliata. Le Macchine MagitecAlcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati da altri oggetti magici, come i lanciatori, ma ne esistono altri che necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta comunemente “magenergia”. Questa forma di energia, spesso invisibile e intangibile, è generata da motori a elementale del fuoco vincolato ed è poi trasmessa direttamente o tramite dei ripetitori verso altre macchine magitec: dai lampioni dell’illuminazione pubblica alle catene di montaggio delle fabbriche, dalle motrici dei treni alle eliche dei piroscafi. Vincolamento ElementaleLa base per la realizzazione di molti macchinari magici, compresi i generatori di magenergia, è il vincolamento di elementali del tipo appropriato al loro interno. Il vincolamento di spiriti elementali è un procedimento impiegato per secoli dai maghi di tutto il mondo per creare costrutti di vario genere, in particolare golem. L’instabilità di questo processo ha da sempre limitato la potenza dell’elementale vincolato oppure la dimensione dell’oggetto creato, e anche in caso di successo, molte forme di vincolamento possono liberarsi in situazioni estreme, come lo spirito elementale di un golem di argilla che va in berserk dopo aver subito danni. Questi limiti sono stati superati nei primi anni dell’Era Presente, quando la natura catalizzatrice delle Lacrime di Ersis ha reso possibili forme di vincolamento più stabili e potenti. Un macchinario ad elementale vincolato impiega le Lacrime di Ersis allo scopo di contenere l’elementale e asservirlo agli scopi del macchinario stesso. Gli elementali più “fluidi”, come quelli del fuoco, dell’aria, e dell’acqua, sono racchiusi in ambienti dove le Lacrime di Ersis possono impedire loro di fuggire: gli elementali del fuoco sono intrappolati nella camera di combustione dei generatori dalle Lacrime che costellano l’interno, in modo analogo a come gli elementali dell’acqua sono intrappolati nei motori ad elica delle navi, mentre gli elementali dell’aria sono vincolati a palloni aerostatici e dirigibili da speciali iscrizioni sulla loro superficie, realizzate con polvere di Lacrime. Gli elementali più “solidi”, ovvero quelli della terra, richiedono un vincolamento ben diverso: durante la sua evocazione, lo spirito dell’elementale della terra deve essere incanalato in un corpo di minerali ferrosi e polvere di Lacrime, dal quale ricavare il metallo con cui realizzare comandi di controllo per veicoli o macchinari, all’interno dei quali lo spirito dell’elementale continua ad esistere seppur vincolato. Salvo per rari casi, come un dirigibile con i suoi elementali dell’aria vincolati, quei macchinari o congegni nei quali è vincolato un elementale possiedono la magia necessaria soltanto per contenerlo in modo sicuro. Senza energia magica aggiuntiva, motori navali o sistemi di controllo non potrebbero piegare la volontà dello spirito elementare allo scopo di ottenere moto o altri effetti, cosa che invece riescono a fare quando alimentati con generatori magitec. Generazione di MagenergiaUn generatore di magenergia, o generatore magitec, è un macchinario ad elementale del fuoco vincolato. Il generatore consuma materiali combustibili e, utilizzando le Lacrime di Ersis, è in grado di convertire l’energia sprigionata dalla combustione sovrannaturale del corpo dell’elementale in magenergia. Siccome un generatore magitec è spesso utilizzato per mettere in moto veicoli e altri macchinari magitec, è anche noto come motore. Un generatore non è utilizzato soltanto per alimentare macchinari ad elementale vincolato, ma anche altri dispositivi magitec, come le lampadine delle abitazioni. Esistono generatori di tutte le taglie, capaci di erogare magenergia per alimentare un numero limitato di macchinari e dispositivi di taglia variabile, detti genericamente carichi magitec. La tabella “Carichi Gestiti da un Generatore Magitec” mostra la quantità di carichi che un generatore può alimentare, sia in funzione della propria taglia che di quella del carico. I valori frazionari nella tabella indicano che molteplici generatori di taglia inferiore possono alimentare un carico di taglia superiore, sebbene sia poco efficiente - se non in alcuni casi impossibile - a causa della magenergia dispersa. Alcuni esempi di carichi magitec sono riportati nella tabella “Esempi di Carichi Magitec”. Carichi Gestiti da un Generatore MagitecTaglia del Generatore Carico Minuscolo Carico Piccolo Carico Medio Carico Grande Carico Enorme Carico Mastodontico Minuscolo 1* 1/5 1/15 — — — Piccolo 4 1 1/3 1/30 — — Medio 8 2 1 1/15 1/50 — Grande 64 16 8 1 1/4 1/15 Enorme 216 54 27 3 1 1/3 Mastodontico 512 o più 128 o più 64 o più 8 o più 2 o più 1* * Il valore esatto dipende dalla dimensione relativa tra generatore e carico, siccome non vi è un limite né alla dimensione minima della taglia Minuscola, né alla dimensione massima della taglia Mastodontica. Esempi di Carichi MagitecTaglia del Carico Esempio Minuscolo Lampadina, lampione Piccolo Magigrafo, proiettore cinematografico Medio Faro, forno magitec Grande Telaio industriale Enorme Assemblatore industriale Mastodontico Catena di montaggio Tutti i generatori magitec dispongono di un serbatoio per il carburante, dosando la quantità data in pasto all’elementale vincolato affinché il motore non esploda, liberandolo. La tabella “Capacità dei Generatori Magitec” riporta la capacità del serbatoio dei generatori magitec quando riempiti con i tipi più comuni di carburante. 3 kg di legno, 1,5 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare un generatore magitec Minuscolo per 1 ora; dividere la durata per 4 (arrotondando al multiplo di 1 minuto più vicino) per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Capacità dei Generatori MagitecTaglia del Generatore Legno Carbone Olio Minuscolo 15 kg 30 kg 20 kg Piccolo 60 kg 120 kg 80 kg Medio 120 kg 240 kg 160 kg Grande 960 kg 1.920 kg 1.280 kg Enorme 3.240 kg 6.480 kg 4.320 kg Mastodontico 7.680 kg 15.360 kg 10.240 kg Un generatore magitec deve essere collegato ad uno o più carichi affinché possa alimentarli, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Sebbene solitamente vada ad alimentare i propri carichi attraverso un ripetitore di magenergia, un generatore può alimentare direttamente carichi abbastanza vicini, compresi i ripetitori di cui fa eventualmente uso. Un generatore magitec Minuscolo può alimentare direttamente i carichi situati entro 1,5 metri da esso; incrementare questa distanza di 1,5 metri per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Trasmissione di MagenergiaUn ripetitore di magenergia è un dispositivo magitec capace di ricevere magenergia e ritrasmetterla su grandi distanze. Infatti, sebbene un generatore magitec possa alimentare carichi nelle sue immediate vicinanze, solitamente questi sono posizionati molto lontano. Per questo motivo, sono stati realizzati ripetitori con dimensioni e capacità di trasmissione crescenti, ottenuti da grandi Lacrime incastonate in cima a lunghe aste di acciaio piangente, ovvero ferro esposto a Lacrime di Ersis e dunque molto reattivo alla magia. Un ripetitore può essere collegato ad uno o più generatori da cui ricevere magenergia, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Per funzionare, un ripetitore consuma una quantità di magenergia pari a quella consumata da un qualsiasi carico magitec della sua taglia. Una volta collegato ad uno o più generatori e alimentato, un ripetitore può trasmettere la magenergia ad un qualsiasi numero di carichi magitec ai quali è collegato, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Un ripetitore Minuscolo può alimentare i carichi situati entro 9 metri da esso; triplicare questa distanza per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Lo Spirito nella Macchina Come ogni elemento naturale o artificiale, magico o non, anche i dispositivi e le macchine magitec sono dotate di uno spirito. Come per gli oggetti comuni, questi spiriti sono deboli e lontani, ma pur sempre presenti. Anche i magingegneri meno devoti portano rispetto agli spiriti delle macchine magitec, siccome la magenergia e le Lacrime di Ersis possono dare la capacità di influenzare il Piano Materiale anche a spiriti apparentemente deboli. Ad esempio, quando un lanciatore fa fuoco consumando la pergamena al suo interno, lo spirito dell'arma è spinto a sottomettere e consumare lo spirito della pergamena, generando l'effetto desiderato. Ma nei rari casi in cui la sottomissione fallisce, gli spiriti finiscono per scontrarsi e l'effetto si manifesta materialmente con l'inceppamento dell'arma, un fenomeno potenzialmente pericoloso per il proprietario. Oltre ad avere un proprio spirito, alcuni macchinari vincolano al proprio interno uno spirito elementale. Questo spirito non dimora nel Mondo degli Spiriti, siccome è un'entità strappata ad un Piano Interno e vincolata materialmente al macchinario. Vista la propria natura materiale, uno spirito elementale è quello che con più forza fa sentire le proprie ragioni, desiderando violentemente di lasciare la macchina che lo imprigiona. Nei rari casi in cui un elementale riesce a rompere il vincolamento realizzato con le Lacrime di Ersis, sia per un incidente che per mano di un incantatore, l’elementale è pronto a scatenarsi in cerca di vendetta. Nuovi Oggetti MagiciSe un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimi o altri effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione. Generatore PortatileOggetto meraviglioso (magitec), non comune (100 mo) A prima vista, questo oggetto ha l’aspetto di un barilotto di ferro Minuscolo del peso di 5 kg, dotato di piedini per poggiarlo in orizzontale e maniglie alle estremità per facilitarne il trasporto. In verità, l’oggetto è un generatore magitec Minuscolo nel quale è vincolato un brandello di elementale del fuoco. Il generatore può essere acceso o spento con un apposito interruttore, effettuando un’azione bonus. LampadinaOggetto meraviglioso (magitec), comune (10 mo) Questa sfera cava del diametro di 15 cm e pesante 0,25 kg è realizzata con uno speciale vetro dai riflessi azzurri, ottenuto mischiando della polvere di Lacrime di Ersis alla materia prima con cui è realizzato. Solitamente la lampadina è fissata ad una base o inserita in un qualche tipo di struttura, in modo tale da poterla poggiare su una superficie oppure fissarla a pareti o soffitti. Quando è alimentata da un generatore magitec o attraverso un ripetitore di magenergia, la lampadina proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La lampadina può essere accesa o spenta con un tocco, effettuando un’azione bonus. Sebbene sia un carico magitec Minuscolo, una lampadina è così piccola che è possibile alimentarne fino a 8 con un singolo generatore magitec Minuscolo. Nuovi IncantesimiLa tabella “Nuovi Incantesimi” mostra a quali classi i nuovi incantesimi sono forniti. Nuovi IncantesimiLivello Incantesimo Classe 1° Interferenza Magenergetica Druido, Mago, Stregone, Warlock 2° Ribellione Spirituale Chierico, Druido, Paladino, Ranger 4° Ribellione Elementale Druido, Mago Interferenza MagenergeticaAbiurazione di 1° livello Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (una di Lacrima di Ersis che sia stata fatta “sanguinare”* del valore di 10 mo per ogni livello dello slot incantesimo speso, che l'incantesimo consuma) Durata: 1 ora L’incantatore tocca un punto e diffonde una perturbazione invisibile nella trama della magia in un'area del raggio massimo di 18 metri. Per la durata dell’incantesimo, ogni macchinario magitec nell’area che generi o consumi magenergia non può né trasmetterla né riceverla, e se la linea retta che congiunge due macchinari magitec collegati tra loro attraversa l’area, il collegamento tra i due macchinari non permette la trasmissione di magenergia, sebbene il collegamento non venga interrotto. Inoltre, all’inizio di ogni turno dell’incantatore, per ogni veicolo magitec nell’area esiste una probabilità del 25 per cento che il motore smetta di alimentare il veicolo (come se fosse spento) fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore o finché il veicolo si trova nell’area. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 45 metri e la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 150 metri e la durata diventa 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 750 metri e la durata diventa 30 giorni. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 4,5 km e l'incantesimo dura finché non viene dissolto. * Il processo che porta una Lacrima di Ersis a “sanguinare” è descritto in questo post. Ribellione ElementaleTrasmutazione di 4° livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea L’incantatore fornisce all’elementale vincolato a un macchinario magitec entro gittata l’energia sufficiente a liberarsi. Se al macchinario bersaglio è vincolato più di un elementale, l’incantatore può scegliere quale liberare. L’elementale appare in uno spazio libero entro 3 metri dal macchinario bersaglio ed è ostile nei confronti di tutti eccetto l’incantatore, nei cui confronti è indifferente (sebbene gli sia riconoscente). L’elementale acquisisce una forma appropriata al suo elemento, salvo che non sia un elementale di terra, nel qual caso abbandona il materiale al quale era vincolato e acquisisce un corpo di materiale terroso, se presente nelle vicinanze, altrimenti scompare. Se il macchinario bersaglio è un veicolo magitec pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo. Una volta che l’elementale si è liberato, il veicolo potrebbe soltanto immobilizzarsi oppure spegnersi del tutto, in base al ruolo dell’elementale nel funzionamento del veicolo. Il DM possiede le statistiche dell'elementale. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot di 7° livello, può bersagliare un macchinario magitec aggiuntivo oppure liberare un elementale vincolato aggiuntivo da uno stesso macchinario bersaglio. Ribellione SpiritualeTrasmutazione di 2° livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto L’incantatore sussurra agli spiriti di quattro dispositivi magitec entro gittata, insinuando in loro un desiderio di ribellione. Armi Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i lanciatori contano come un dispositivo magitec, mentre tutte le altre armi magitec contano come due dispositivi. Se un'arma è impugnata o posseduta da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che l’arma sia influenzata da questo incantesimo. Le armi influenzate da questo incantesimo sono inceppate per la sua durata o finché qualcuno non le disinceppa. Se un’arma è impugnata o posseduta da una creatura al momento di incepparsi, la creatura deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Se l’arma è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, disinceppa l’arma. Veicoli Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i veicoli magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, mentre quelli Enormi come quattro. L'incantatore non può bersagliare veicoli magitec di taglia superiore a Enorme. Se il veicolo è pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo per la sua durata. Finché è influenzato da questo incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali, il motore smette di alimentare il veicolo (come se fosse spento). Se la postazione del pilota è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel veicolo. Le armi magitec del veicolo, se ne possiede, sono considerate dispositivi magitec separati dal veicolo bersaglio. Macchinari Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i macchinari magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, quelli Enormi come quattro e quelli Mastodontici come otto. Un macchinario magitec influenzato da questo incantesimo è inutilizzabile per la durata dell’incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali. Se il macchinario è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel macchinario. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare due dispositivi magitec aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 2°. Aggiornamenti & Commento FinaleDopo una lunga pausa, ecco un nuovo post! Nel mentre, per chi se lo fosse perso, ho pubblicato l'avventura introduttiva dell'ambientazione. Inoltre, segnalo che ho pubblicato la nuova versione del manuale di ambientazione! Il post di oggi è il primo di una serie di approfondimenti che intendo fare per completare la stesura dell'ambientazione (suona male, ma prima o poi dovrà succedere!). Ad esempio, il post sulla magitecnologia è vecchio di più di 3 anni, e molti elementi hanno per altrettanto tempo continuato ad essere molto vaghi. Avendo approcciato D&D con la 3a edizione, potrete capire la mia necessità di tutte quelle tabelle che avete visto sopra... Per come la vedo io, "a discrezione del DM" è una buona formula, ma soltanto se si trova dentro una cornice che dia al DM gli strumenti non dico sufficienti, ma quantomeno necessari, a raggiungere un qualche obiettivo narrativo. Questo è particolamente vero se si parla della magitec, che come è ovvio è un elemento chiave dell'ambientazione. Non pretendo di insegnare ingegneria meccanica fantasy, visto che non mi intendo neanche di quella normale, ma punto perlomeno a fornire quella "cornice" che permette a un DM di approcciare "L'Ultima Era" con quanti più strumenti a disposizione. Segnalo che alcune regole relative alla magitecnologia, come il consumo di carburante dei veicoli, deve essere aggiornato affinché sia in linea con questo post. Cercherò di aggiornare tutti i post interessati il prima possibile! Ringrazio il mio amico @Mehdi il Mago per aver dato un'occhiata preliminare agli incantesimi che vedete qui proposti. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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La Mostra degli Oggetti 2024
Complimenti per l'ottimo lavoro! 😊
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Wizards of the Coast pubblica un nuovo GdR da tavolo: Exodus
Chissà se gli verrà in mente di tirare fuori qualcosa di simile a d20 Modern ma per la 5a edizione... Tempo fa avevano pubblicato un'Unearthed Arcana al riguardo (sebbene fosse più per un'ambientazione alla "Urban Arcana"), ma potrebbero impegnarsi un po' di più e tirare fuori qualcosa di più approfondito, una volta tanto!
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D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
Allora c'è ancora speranza!
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La corazza più forte
Probabilmente, il primo individuo a cadere per terra indossando una tale armatura porrebbe fine alla vita sulla Terra.
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Teoria delle intelligenze multiple e giochi di ruolo
Poveri monaci, mi ero dimenticato! 🤦♂️ Purtroppo non posso più modificare il primo post, ma ovviamente ci sono anche loro, anzi, probabilmente sono tra i più esemplari in quel campo. Grazie del suggerimento!
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Teoria delle intelligenze multiple e giochi di ruolo
Poche settimane fa ho concluso Formae Mentis. Saggio sulla pluralità dell’intelligenza di Howard Gardner. Sebbene la psicologia e la pedagogia non siano in alcun modo il mio campo di studi (motivo per cui quanto segue andrebbe preso con le pinze), la curiosità sul tema trattato mi ha portato a leggere questo libro, il cui contenuto ha subito stuzzicato il mio "background" da giocatore di GDR. Per noi giocatori è naturale vedere le capacità degli individui catalogate e organizzate sulle schede dei nostri personaggi, ma questa semplificazione della realtà impiegata dai regolamenti di molti GDR quanto si può accostare a teorie scientifiche reali? Una Panoramica sulle Intelligenze MultipleLa teoria descritta da Gardner nel suo libro è chiamata teoria delle intelligenze multiple (a seguire, semplicemente “I.M”). Tale teoria, esposta con criterio scientifico sfruttando basi biologiche (Capitolo 3), un gran numero di esempi e pure un’autocritica (Capitolo 11), afferma che gli esseri umani non dispongono di un’unica intelligenza, ma piuttosto di un insieme di capacità distinte da lui chiamate "potenziali" o "intelligenze": linguistica, musicale, logico-matematica, spaziale, corporeo-cinestetica, intrapersonale e interpersonale. Non entro nel dettaglio nella dimostrazione della loro esistenza secondo la teoria delle I.M., ma la principale prova si basa sull’osservazione che ciascuna intelligenza è individuabile in determinate posizioni del cervello, e che queste intelligenze sono tra loro indipendenti poiché danni o deficit cerebrali nella zona nella quale risiede un’intelligenza può non intaccare in alcun modo le altre (Capitolo 4). In questo contesto, la teoria delle I.M. prevede che ogni individuo sia in possesso di tutti questi "potenziali" in diversa misura, potendo poi svilupparli più o meno efficacemente durante la propria vita. Data questa sommaria descrizione della teoria, può risultare già evidente qualche somiglianza con il modo in cui siamo soliti definire i nostri personaggi nei GDR: un numero finito di caratteristiche e/o di abilità distinte, ciascuna delle quali parte da una base "naturale" e può essere sviluppata con l’esperienza nel tempo. A seguire, per gioco più che per un fine pratico, andrò ad approfondire le singole intelligenze studiando come esse compaiono nei sistemi di gioco di un GDR in particolare. Per rendere il discorso il più accessibile possibile, ho scelto di utilizzare il sistema di Dungeons & Dragons 5a Edizione, il quale credo sia il riferimento più semplice e conosciuto in questo periodo. Chiaramente, si può svolgere questa analisi per il vostro GDR preferito! Intelligenza LinguisticaL’intelligenza linguistica (Capitolo 5) è l’intelligenza legata allo sviluppo e alle possibili modalità d’uso del linguaggio. Nel suo saggio, Gardner descrive l’intelligenza linguistica non soltanto come la capacità di leggere e scrivere o, più in generale, di conoscere e impiegare uno o più linguaggi, ma annovera nell’intelligenza linguistica anche le capacità di impiegare il linguaggio per fini retorici ed esplicativi. Esempi. Descrivendo l’intelligenza linguistica in questi termini, i primi esempi portati da Gardner sono il poeta e, in misura minore, lo scrittore (come il romanziere). Per Gardner, il poeta è il maestro nell’utilizzo del linguaggio alla sua massima potenza, facendo leva su elementi costitutivi di ciascun linguaggio quali sintassi, semantica e fonologia. Ma essendo il linguaggio un mezzo efficace in molti campi, l’autore sostiene che l’intelligenza linguistica è particolarmente sviluppata in individui che necessitano del linguaggio "per convincere altri individui a una linea d’azione", come capi politici ed esperti legali, oppure in individui che impiegano il linguaggio come strumento mnemonico e mezzo atto all’insegnamento e all’apprendimento, dunque sia studenti che insegnanti. A differenza del poeta, questi esempi secondari non si basano unicamente su un’intelligenza linguistica di alto livello, ma piuttosto affiancano l’intelligenza linguistica ad altre intelligenze, come interpersonale o logico-matematica. Nel GDR. Come affermato da Gardner, l’intelligenza linguistica sembra essere l’intelligenza "più ampiamente e più democraticamente condivisa fra gli esseri umani", motivo per cui risulta essere presente e sviluppata in ogni personaggio - considerando tra l’altro che ciascuno è in genere perfettamente fluente in più di una lingua. L’intelligenza linguistica è molto difficile da isolare tra le capacità dei personaggi, poiché elemento costitutivo di molte competenze: i linguaggi conosciuti dal personaggio, concetti e informazioni memorizzati dal personaggio (la caratteristica Intelligenza e la competenza in abilità quali Arcano o Storia) e la competenza in abilità "retoriche" come Inganno e Persuasione. Bardi, maghi e personaggi facenti uso del background del Ciarlatano o del Sapiente probabilmente possiedono l’intelligenza linguistica più sviluppata. Intelligenza MusicaleL’intelligenza musicale (Capitolo 6) è l’intelligenza legata alla musica in senso lato, comprendendo dunque la composizione e l’esecuzione di pezzi musicali nonché molte attività associate alla musica, come la danza e il canto. Esempi. Nonostante questa accezione ampia considerata per la musica, il capitolo dedicato all’intelligenza musicale è incentrato sulla musica in senso stretto, motivo per cui gli esempi più evidenti di individui con un’intelligenza musicale particolarmente sviluppata sono musicisti e compositori. Come per l’intelligenza linguistica, esistono altri esempi secondari di utilizzo dell’intelligenza musicale, come i cantanti e i ballerini, sebbene tali individui vadano ad affiancare l’intelligenza musicale ad altre intelligenze, come linguistica o corporeo-cinestetica. Nel GDR. L’intelligenza musicale è piuttosto facile da isolare e far corrispondere a determinate competenze dei personaggi. Sebbene non sia legata direttamente ad una specifica caratteristica del personaggio, è evidente che l’intelligenza musicale è la componente principale delle competenze negli strumenti musicali oltre che nell’abilità Intrattenere. Senza ombra di dubbio, il bardo e i personaggi facenti uso del background dell’Intrattenitore probabilmente possiedono l’intelligenza musicale più sviluppata. Intelligenza Logico-MatematicaL’intelligenza logico-matematica (Capitolo 7) è l’intelligenza legata alla matematica in tutte le sue branche (algebra, geometria, topologia, ecc.), al pensiero logico e di conseguenza all’approccio razionale o scientifico allo studio o alla risoluzione dei problemi. Esempi. In quanto a esempi, la definizione dell’intelligenza logico-matematica lascia poco spazio alla fantasia: gli individui con un’intelligenza logico-matematica più sviluppata sono i matematici, seguiti da tutte quelle figure professionali che necessitano degli strumenti forniti dalla matematica, come ingegneri e fisici, oppure che in generale rientrano tra gli scienziati. È ovvio che alcuni di questi individui affiancano l’intelligenza logico-matematica ad altre intelligenze, come linguistica o spaziale. Nel GDR. L’intelligenza logico-matematica è assente o fortemente sottintesa nei personaggi. La logica di ragionamento di un personaggio si manifesta non tanto con una qualche caratteristica o competenza, ma piuttosto nel modo di pensare del giocatore che lo interpreta. Al più, l’intelligenza logico-matematica può essere annoverata come componente della caratteristica Intelligenza e della competenza nell’abilità Indagare. Nel considerare invece tutti quegli ambiti pratici in cui può trovarsi ad agire il personaggio, è probabile che l’intelligenza logico-matematica sia una componente delle competenze in alcuni strumenti e in alcuni tipi di gioco. Per questi motivi, non è facile individuare qual è la tipologia di personaggio in possesso dell’intelligenza logico-matematica più sviluppata, ma alcuni esempi potrebbero essere un artefice o un mago. Intelligenza SpazialeL’intelligenza spaziale (Capitolo 8), o visivo-spaziale, è l’intelligenza legata alla percezione delle forme e degli oggetti, la capacità di riconoscere ed eseguire trasformazioni o modifiche delle proprie percezioni, nonché la capacità di rappresentare o descrivere (visivamente o verbalmente) tali forme e trasformazioni. Nella sua ampia definizione di intelligenza spaziale, Gardner include numerose capacità spaziali aggiuntive, come l’orientamento, la sensibilità alle linee di forza in opere d’arte o fenomeni naturali e la capacità di riconoscere la somiglianza tra due campi di esperienza lontani tra loro. Esempi. Descrivendo l’intelligenza spaziale in questi termini, Gardner porta una vasta gamma di esempi di individui che posseggono e impiegano l’intelligenza spaziale con livelli e scopi molto differenti. Gli individui che utilizzano in misura maggiore l’intelligenza spaziale sono probabilmente artisti come i pittori e gli scultori, siccome "le attività della pittura e della scultura implicano una sensibilità squisita al mondo visivo e spaziale, oltre alla capacità di ricrearlo attraverso la produzione di un’opera d’arte". Risulta però evidente che molti altri individui necessitano di utilizzare l’intelligenza spaziale, come scienziati e inventori, eventualmente affiancata ad altre intelligenze, come logico-matematica o corporeo-cinestetica. Nel GDR. Considerata la definizione data da Gardner per l’intelligenza spaziale, risulta evidente la sua diffusione tra molte delle capacità dei personaggi. Innanzitutto, la componente visiva dell’intelligenza spaziale la rende una componente cruciale della caratteristica Saggezza, e uno sviluppo delle capacità visivo-spaziali è probabilmente la componente principale delle competenze nelle abilità Percezione e Sopravvivenza. In generale, le numerose capacità spaziali che compongono questa intelligenza sono componenti essenziali delle competenze in molti strumenti, come gli strumenti da pittore e da inventore. Dovendo ricercare un personaggio in possesso dell’intelligenza spaziale più sviluppata, questo sarebbe probabilmente un ranger. Intelligenza Corporeo-CinesteticaL’intelligenza corporeo-cinestetica (Capitolo 9) è l’intelligenza legata alla "capacità di usare il proprio corpo in modi molto differenziati e abili, per fini espressivi oltre che concreti", comprendendo sia il controllo fine dei propri movimenti corporei che la manipolazione di oggetti con finezza. Esempi. Partendo dalla definizione dell’intelligenza corporeo-cinestetica sopra citata, Gardner identifica una moltitudine di esempi di individui che impiegano questa forma di intelligenza. Il mimo e l’atleta sono chiari esempi di individui la cui intelligenza corporeo-cinestetica deve essere al massimo dello sviluppo, mentre altri individui come attori, danzatori, artigiani, strumentisti musicali e inventori affiancano l’intelligenza corporeo-cinestetica a molte altre intelligenze. Nel GDR. Gardner stesso evidenzia, nella sua introduzione all’intelligenza corporeo-cinestetica, che l’uso del corpo come forma di intelligenza è una descrizione che sembra stridere con il modo comune con cui si vedono le attività di ragionamento e le attività fisiche. Nell’identificare l’intelligenza corporeo-cinestetica nei personaggi, è dunque importante individuare questa forma di intelligenza come la vera e propria competenza del personaggio nell’utilizzare il proprio corpo. In primo luogo, questo significa che alcuni elementi delle caratteristiche Forza e Destrezza, come l’efficacia con cui il personaggio esercita la propria forza fisica o la sua coordinazione, hanno come componente l’intelligenza spaziale, separando però questa intelligenza da altri elementi di quelle stesse caratteristiche come la forza vera e propria o i riflessi. In secondo luogo, l’intelligenza corporeo-cinestetica è componente fondamentale delle competenze nelle abilità Atletica, Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano, nonché in molti strumenti e armi di qualsiasi tipo. Barbari, guerrieri, ladri e ranger probabilmente possiedono l’intelligenza corporeo-cinestetica più sviluppata. Intelligenze PersonaliLe intelligenze personali (Capitolo 10) sono due intelligenze descritte congiuntamente poiché strettamente legate tra loro. L’intelligenza intrapersonale è l’intelligenza legata a "l’accesso alla propria vita affettiva", comprendendo dunque sia la capacità di discriminare e classificare i propri sentimenti che quella di attingere ad essi per capire e guidare il proprio comportamento. L’intelligenza interpersonale è invece l’intelligenza legata a "l’abilità di rilevare e fare distinzioni fra altri individui e, in particolare, fra i loro stati d’animo, temperamenti, motivazioni e intenzioni [...] e, potenzialmente, di agire su questa conoscenza, per esempio influenzando un gruppo di individui diversi a comportarsi nel senso desiderato". Esempi. Date queste definizioni delle intelligenze personali, Gardner porta alcuni esempi per entrambe. Esempi di individui con un’intelligenza intrapersonale sviluppata possono essere trovati "nel romanziere [...] che è in grado di scrivere in modo introspettivo sui sentimenti, nel paziente (o nel terapista) che perviene a realizzare una conoscenza profonda della propria vita affettiva, nel vecchio saggio che attinge alla propria ricchezza di esperienze interiori per dare consigli ai membri della sua comunità". D’altro canto, esempi di individui con un’intelligenza interpersonale sviluppata sono i capi politici e religiosi, gli insegnanti, i terapisti, i consiglieri e gli sciamani. Nel GDR. Sebbene la teoria delle I.M. tenda a dividere in due le intelligenze personali, è possibile osservare che entrambe possono essere individuate come componenti quasi esclusive della caratteristica Carisma, osservando come lo sviluppo delle intelligenze personali sia la componente principale delle competenze nelle abilità Inganno, Intimidire e Persuasione. Nonostante questo, le intelligenze personali sono probabili componenti anche delle competenze nelle abilità Addestrare Animali e Intuizione. Bardi, ladri e personaggi facenti uso del background del Ciarlatano probabilmente possiedono le intelligenze personali più sviluppate. ConclusioniIn conclusione, è possibile entro una certa misura far corrispondere molte delle intelligenze definite nella teoria delle I.M. a specifiche caratteristiche e competenze dei personaggi di Dungeons & Dragons 5a Edizione, sebbene in alcuni casi un’intelligenza risulti troppo dispersa da avere una corrispondenza chiara. Inoltre, è evidente che discutere di intelligenze non permette di includere nella teoria la caratteristica Costituzione nella sua interezza, oppure le parti più prettamente “fisiche” delle caratteristiche Forza e Destrezza. Sarebbe interessante domandarsi se una tale teoria possa essere utilizzata come base per il sistema di regole di un qualche GDR, anche se probabilmente non sarebbe uno orientato al combattimento come Dungeons & Dragons. Se siete arrivati fin qui, vi ringrazio per l'attenzione!
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Guida alla Campagna Classica - L'area iniziale
Ciao! Sebbene non abbia mai né giocato né approfondito in alcun modo edizioni di D&D precedenti alla 3a, mi ha sempre incuriosito l'approccio "tradizionale", in particolare la generazione casuale di tutto quello che può risultare utile ad un DM (cosa che purtroppo vedo sempre più scemare e sostituita da un "a discrezione del DM"). La lettura dei primi due post scorre molto bene e sei stato molto esaustivo, sia con le descrizioni sia con le fonti e un po' di "storia". Seguirò i prossimi post con grande interesse! 😊
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Mappa L'Ultima Era - Mostri.png
Dall'album: Ambientazione "L'Ultima Era"
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Ambientazione "L'Ultima Era"
Mappe, illustrazioni e altri materiali relativi all'ambientazione "L'Ultima Era".
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Mappa L'Ultima Era - Fisica.png
Dall'album: Ambientazione "L'Ultima Era"
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Pubblicazione avventura introduttiva e aggiornamento sulla revisione
Brevissimo post di aggiornamento! Da considerarsi il seguito del precedente post. Pubblicazione di "Danno Collaterale"Finalmente sono riuscito a raccogliere in un PDF il contenuto dei precedenti post del blog relativi all'avventura "Danno Collaterale", pensata per essere un'avventura introduttiva de "L'Ultima Era". Trovate il file nella sezione Download, al link di seguito. Se necessario, l'avventura sarà aggiornata con correzioni oppure aggiustamenti dovuti all'aggiornamento del contenuto dell'ambientazione. Se giocate "Danno Collaterale", fatemi sapere come è andata! Sarò lieto di aggiustarla con i vostri suggerimenti (visto che per il momento è stata giocata una sola volta con tre miei giocatori). È la prima volta che scrivo un'avventura che non sia per me, quindi qualsiasi critica costruttiva è ben accetta. (Inoltre, abbiate pazienza! xD) A che punto è la revisione?Bella domanda! Al momento tutti i nuovi contenuti degli ultimi mesi sono stati inseriti nel manuale, ma mi attende una minuziosa rilettura e correzione della formattazione per tutte le sue 300 e più pagine... Quindi dovrete aspettare ancora qualche settimana! Di positivo c'è che ho corretto la formattazione di tutti i post del blog. È stata dura, ma andava fatto! Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! A presto!
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Ricordare tutti i PNG che si incontrano
Sempre rovistando tra i miei vecchi appunti o schede del personaggio, ho avuto modo di riscoprire il modo in cui tenevo traccia dell'aspetto della miriade di PNG che capita a tutti magari di incontrare in un'avventura o, ancor di più, campagna. In questo caso, il master aveva fatto finire il gruppo in una carovana di poche persone, ma che avremmo imparato a conoscere in un lungo viaggio attraverso delle lande ghiacciate. Inutile dire che sessione dopo sessione finivamo per incontrare nuovi PNG che, inevitabilmente, avremmo incontrato nuovamente. Avendo il vizio di segnare di tutto e di più dietro alle mie schede, e amando i disegnini (mappe di dungeon, mappe regionali e ritratti di PNG), ho trovato un unico modo di memorizzare l'aspetto di tutti quei PNG... 😂 E voi, come tenete traccia dei PNG che incontrate nelle vostre partite?
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Nuovo download: "Danno Collaterale" - Avventura introduttiva per l'ambientazione "L'Ultima Era"
"Danno Collaterale" - Avventura introduttiva per l'ambientazione "L'Ultima Era" "Danno Collaterale" è un'avventura introduttiva per "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. Il manuale di ambientazione non è obbligatorio per poter giocare l'avventura, ma è consigliato. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al contenuto dell'avventura o al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Informazioni sul file Autore dell’invio Vackoff Inviato 24/06/2025 Categoria Avventure Visualizza file
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"Danno Collaterale" - Avventura introduttiva per l'ambientazione "L'Ultima Era"
- 47 download
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"Danno Collaterale" è un'avventura introduttiva per "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. Il manuale di ambientazione non è obbligatorio per poter giocare l'avventura, ma è consigliato. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al contenuto dell'avventura o al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! -
Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Idea molto interessante! Provo ad estenderla con un suggerimento: piuttosto che limitarsi a dei livelli che ti portano alla morte, senza qualcosa nel mezzo, perché non includere anche dei possibili effetti intermedi di questa "malattia"? In fondo, oltre che "inquinare il corpo" con l'elettromagnetismo, anche gli impianti tra di loro potrebbero ostacolarsi a causa del numero eccessivo (penso alle vere interferenze causate dalla marea di elettromagnetismo che ci circonda, come il tipico rumore che fanno a volte le casse 😂). Questa interferenza tra i cyberware non sarebbe legata direttamente alla malattia, ma volendo la malattia potrebbe trasformare il corpo in un "conduttore" che unisce tra loro gli impianti con "collegamenti" che rendono le interferenze possibili quando normalmente (per una persona con pochissimi impianti) non sarebbe possibile. Certo, forse con la mia idea è necessario creare tabelle o comunque appuntarsi quale cyberware interferisce con quale altro, nonché stabilire ai vari livelli quali sono le interferenze possibili, ma potrebbe bilanciare il numero di cyberware facendo accettare il compromesso (sempre maggiore) di "più cyberware = più problemi", in aggiunta al rischio finale di rimanerci secco,
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Sciame di vampiri
Avviso: sarebbe stato più appropriato un aggiornamento di stato, ma purtroppo non ci sono più! Mentre davo un'occhiata a delle vecchie foto, ho trovato un disegnino che feci un paio di anni fa mentre giocavo (come giocatore) a Curse of Strahd. Mentre un PNG ci spiegava le capacità dei vampiri, completai scherzosamente la frase del DM "sciame di..." con "vampiri" anziché "pipistrelli" (non l'ho fatto con maleducazione, eravamo tra amici e l'interruzione non ha offeso nessuno, anzi ha divertito parecchio). La cosa ovviamente non finì lì, e disegnai subito questo terrificante fenomeno sovrannaturale. Non avete idea di quanti disegnini del genere io abbia dietro alle mie schede dei personaggi! 😂 Personalmente, sarei terrorizzato alla vista di uno sciame di piccoli Strahddini volanti! 😱
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Lupo mannaro invertito
Salve! Qualche giorno fa, ho trovato su Instagram questa breve striscia, anche se purtroppo non sono riuscito a trovare il post originale. Confesso che mi ha fatto molto ridere, visto che mi aspettavo lo stesso tipo di "licantropia invertita" che si aspettava la ragazza. Ma purtroppo, subito dopo, è entrato in gioco il giocatore di GDR che è in me: è possibile creare un mostro homebrew "lupo mannaro invertito"? Ovviamente, tutto per puro divertimento, come "per esercizio". Ho pubblicato nella sezione per D&D 5e perché mi sembrava il regolamento in cui è più immediato creare un mostro (almeno tra le edizioni di D&D che conosco). Secondo voi come si potrebbe fare? Ovviamente, la luna non sarebbe grande come la vera luna: basterebbe soltanto una luna "in miniatura" di taglia Mastodontica per raggiungere il nostro obiettivo!
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Cosa combino nel tempo libero (oltre a narrare)
Inizialmente pensavo fosse un "cosa fate nel tempo libero?" riferito alla vita in generale, ma a quanto pare è riferito comunque ai GDR! 😂 La mia magnum opus, forse il primo vero lavoro a tema GDR al quale mi sono dedicato sistematicamente (a parte un tentativo di giocare a Warhammer 40.000 con D&D 5e, ma l'ho abbandonato, anche se ancora è presente nella sezione Download...), è un'ambientazione per D&D un po' particolare, poiché ambientata in un mondo simile agli anni '10 del secolo scorso, ma dove ogni tecnologia moderna è sostituita dalla magia. Scrivo continuamente dal 2022 e ormai sono arrivato a oltre 300 pagine di manuale, con dettagli sull'ambientazione e regole per D&D 5e, ma ultimamente ho sempre meno tempo a causa della tesi magistrale... 💀 Nel mentre, ho anche dato sfogo alle mie follie, e ho scritto (dal Covid ad oggi) bozze di molti altri lavori nel 90% dei casi morti sul nascere: scrivere un paio di avventure per il GDR Dark Heresy, convertire D&D al sistema d100 di Dark Heresy, scrivere un GDR per il videogioco EYE: Divine Cybermancy, scrivere delle regole per giocare a Ghost in the Shell con Cyberpunk Red, scrivere un GDR per il videogioco Supreme Commander, usare GUMSHOE per un GDR a tema CSI e forse altre che non ricordo... Mi sono arreso al fatto che per il momento posso dedicarmi (e in realtà neanche quello...) ad una sola "opera" per volta, ma i documenti li ho tenuti tutti, come a dire "dai, un giorno potrei anche lavorarci su". 🤣
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I trogloditi l'hanno fatta fuori dal vasino
Il titolo mi ha fatto molto ridere! 😂 Il tuo ragionamento sulla natura "scattante" da lucertola fila, ma a questo punto credo tu debba applicarlo anche ai lucertoloidi (che hanno Des 10 a armatura naturale +5, quindi non molto diversi dal troglodita). Credo abbiano scelto di renderli goffi e corazzati per farli assomigliare ai loro "cugini" draghi, possibile? P.S. Credo tu debba specificare che stai usando il tuo D&D RAW: io l'ho letto e ho capito, ma forse qualcuno di passaggio potrebbe non capire questo ragionamento. 😆
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Dungeons & Dragons annuncia l’Unearthed Arcana con sottoclassi horror
Nuova sottoclasse horror: game designer alla Wizards of the Coast.
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Evocare bestia
Non lo trovi in quel capitolo perché è un incantesimo contenuto nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha. Puoi trovare la descrizione dell'incantesimo a questo link. Nel Manuale del Giocatore il ranger ha al più Evoca Animali, che però è di 3° livello.
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Caratteristiche "miste"
A me piace! Penso possa aiutare i personaggi con caratteristiche basse, nonché rendere meno gravoso giocare PG soggetti a MAD. La versione da 6 è sicuramente più gestibile, la versione con più combinazioni credo sia utilizzabile soltanto con l'aiuto di schede digitali capaci di calcolare in automatico tutte quelle combinazioni (magari con l'aiuto di un bel vocabolario per dare un nome alle combinazioni 😂). Riguardo all'immagine allegata (e dunque all'idea originale), personalmente non avrei chiamato questa combinazione "Glamour" ma semplicemente "Appearance" (dunque "Aspetto" o "Aspetto fisico", come hai scritto tu). A parte questa sottigliezza, una combinazione del genere la vedo poco adatta per abilità quali Diplomazia e Raggirare: non credo che avere un metabolismo migliore renda più persuasivo! 😅