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Vackoff

Circolo degli Antichi
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  1. Vackoff

    Coccodrillo

    Non saprei come correggere le statistiche per gestire il caso di creature di taglia Grande, ma posso intanto dirti che nella descrizione del coccodrillo è esplicitato, in Afferrare Migliorato, che può afferrare creature di taglia Media o inferiore (a differenza della descrizione generale di Afferrare Migliorato). Sul sito che hai linkato (quello che consulto sempre anche io) non ci sta scritto tutto questo, ma mi ricordo che nella versione italiana del manuale era esplicitato (avevo usato i coccodrilli una volta). Non ho il manuale perché era di un mio amico, ma ho trovato quello di cui parlo in altri siti: https://www.dandwiki.com/wiki/3e_SRD:Crocodile https://www.miniaturefantasy.com/index.php/Coccodrillo Mi auguro siano affidabili! ^^' Però, ecco, rimane il problema per le creature di taglia Grande...
  2. Non ho mai realizzato regole o statistiche homebrew per i lich o per la trasformazione in lich, ma posso perlomeno suggerirti qualche variante ufficiale, semmai non le conoscessi già. Una prima variante è l'alhoon, un mind flayer diventato lich che si trova sia nella Guida di Volo ai Mostri che in Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso, ma che puoi leggere su 5etools. Una seconda variante è l'eldritch lich, una variante del lich legata al Reame Remoto, reperibile da D&D Beyond.
  3. Polvere di Lich Oggetto meraviglioso, raro Quando il personaggio usa un’azione per gettare in aria la polvere, ogni creatura entro un cubo con spigolo 3 metri originato da lui deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti è paralizzata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Descrizione La polvere di lich assomiglia a sabbia molto fine, sebbene emani un forte odore di putrefazione anche in minima quantità. La polvere è in genere conservata in piccoli contenitori o pacchetti, realizzati in modo tale che possano essere aperti solo deliberatamente, vista la pericolosità del suo contenuto. Storia Nessun avventuriero abbastanza potente da fronteggiare un lich si è mai posto il problema di dare uno scopo ai resti di un tale nemico sconfitto. D’altro canto, dungeon ripuliti da avventurieri molto potenti spesso diventano meta di individui più modesti e meno ambiziosi, i quali si limitano a raccogliere le briciole lasciate dagli eroi passati prima di loro. Non si sa chi sia stato il primo a provare gli effetti dei resti polverizzati di un lich, ma la polvere di lich è un’ambita arma di difficile produzione, vista la difficoltà con cui si trovano lich sconfitti dai resti facilmente raggiungibili.
  4. Sebbene alcune armi da mischia possano essere lanciate, le armi da lancio sono armi a distanza. Fonte: https://www.d20srd.org/srd/equipment/weapons.htm. Cito ed evidenzio la parte interessata. Siccome i talenti Tiro in Sella e la sua versione migliorata parlano delle più generali armi a distanza (e non le più specifiche armi da tiro), allora penso i malus dell'attaccare in sella e i talenti in questione si applichino anche alle armi da lancio. EDIT: Fatta questa mia osservazione, io avrei un'altra domanda: si subiscono i suddetti malus quando si lancia un'arma da mischia lanciabile (come un pugnale o una lancia corta), considerando che ufficialmente non è un'arma a distanza ma un'arma da mischia?
  5. Gli ultimi due weekend ho giocato con alcuni amici un'avventura ambientata nella mia ambientazione "L'Ultima Era". Per chi fosse interessato, nel blog è stato appena pubblicato un resoconto della giocata. In futuro, intendo pubblicare (sul blog e come download PDF) l'avventura come avventura introduttiva per "L'Ultima Era"!

     

  6. In un precedente post sono stati presentati degli spunti per avventure ne "L'Ultima Era". Sotto quel post, @Le Fantome suggerì che il seguente spunto era adatto a mettere a nudo i temi più importanti dell’ambientazione: Ho condiviso la sua osservazione e quindi ho deciso di prendere lo spunto, modificarlo un po’ e realizzare un’avventura per D&D 5e che ho testato con alcuni amici, intitolata "Danno Collaterale". Di seguito, riporto il resoconto di quello che è successo! Per brevità, potrebbero essere omessi alcuni dettagli quali descrizioni dei PNG o degli ambienti, eventi di minore importanza o simili. Vi prego di non criticare o giudicare il modo in cui i miei giocatori hanno affrontato l'avventura, altrimenti eliminerò immediatamente il post. E sì, pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l'avventura, così che sia disponibile per tutti un'avventura introduttiva per l'ambientazione! “Danno collaterale” L’avventura è stata affrontata (almeno inizialmente) da tre personaggi di 6° livello: Alin, un umano di Zorastria monaco della Via degli Spiriti multiclassato mago con tradizione arcana Magia della Guerra; Jocasta, un’elfa dei fossili druida del Circolo Urbano; Lèon, un necrotide stregone Cuore di Silicio, il cui aspetto è nascosto da un cappello del camuffamento. Parte 1 - La partenza Zorastria, 12 Gennaio 154 EP. I PG, in cerca di lavoro ciascuno per i propri motivi, vengono contattati personalmente da una donna che intende assoldarli. Al fine di discutere l’incarico, la donna invita i PG alle 17:00 in un café di un quartiere borghese di Zorastria, dove i PG uno dopo l’altro si recano. Qui incontrano una giovane mezzelfa di Atthis che si presenta come Amara Yesna. La mezzelfa non sembra una combattente, visti i suoi abiti eleganti, ma sembra conoscere molte informazioni su ciascuno dei PG, a partire dalle quali li ha scelti tra coloro in cerca di un impiego; la mezzelfa si rivelerà essere al termine del colloquio un agente segreto del governo di Atthis. Amara illustra l’incarico ai PG: scortare un carico di armi via treno da Zorastria fino ad un villaggio di confine a Sud di Atthis, Acquecalme, per poi scaricare dal treno un autoblindo e guidare dal villaggio fino all’avamposto più a Sud di Atthis, l’avamposto Rapace, dove consegnare le armi terminando l’incarico. Amara informa i PG che la missione potrebbe essere minacciata da un gruppo di ecoterroristi di nome Fronte di Liberazione della Magia, i quali hanno scoperto in qualche modo l’esistenza delle armi e minacciato ritorsioni. Non è noto se siano al corrente del trasporto via treno, ma i PG devono stare all’erta. Il contenuto delle casse di armi non è noto, ma i PG sono informati del fatto che sono protette dalla magia e che non devono assolutamente tentare di aprirle. Il trasporto avverrà in segreto su un comune treno merci, dove i PG fingeranno di essere comuni passeggeri squattrinati. Accettato l’incarico, i PG si preparano alla partenza del treno. Va però ad aggiungersi un dettaglio: sentendo il nome del capo dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, Jocasta ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale erano esposte le sue idee politiche radicali: essere pronti ad utilizzare ogni mezzo, anche il più efferato, al fine di eliminare le dittature dalla faccia della Terra, così da non doversi mai più sporcare le mani dopo aver raggiunto una (seppur sanguinosa) pace. Le opinioni politiche del capitano non colpiscono particolarmente i PG. Parte 2 - Il viaggio in treno Il tragitto previsto per i PG: in nero, il percorso del treno; in azzurro, il percorso dell’autoblindo. Muovendosi sugli esagoni, il percorso è indicativo. Ogni esagono ha un lato di 90 km. La partenza del treno è prevista per le 24:00, ma i PG arrivano alle 23:30 trovando le casse già caricate su l'unico vagone merci con ancora un po’ di spazio, mentre l’autoblindo si trova nascosto nell’ultimo vagone del treno, con un accesso protetto dalla magia e apribile unicamente con una chiave in mano ai PG. Nell’attesa, i PG conoscono i due macchinisti del treno: uno scorbutico uomo di mezza età zorastriano nonché capotreno di nome Idalgo e un giovane e cordiale ragazzo atthisiano privo di un braccio di nome Ilai. All’ultimo minuto, si uniscono ai PG dei nuovi passeggeri: due halfling e un uomo incappucciato. I PG hanno ricevuto ordine di non far scendere i passeggeri, poiché sarebbe un comportamento sospetto. Poco dopo la partenza puntuale del treno, i PG fanno amicizia con i due halfling, Doroteo e Brunilda, i quali intendono recarsi a Nike per iniziare la propria luna di miele. L’eccessiva curiosità, ingenuità e innocenza dei due halfling insospettisce i PG, ma allontanati gli halfling dalle casse di armi il sospetto si affievolisce. Tutti si addormentano eccetto Lèon e l’uomo incappucciato, il quale è rimasto silenzioso tutto il tempo. Lèon, riconoscendo dall’abbigliamento un toddiano, rivela la propria identità di necrotide. L’uomo incappucciato si rivela un necrotide a sua volta: il suo nome è Jord e sta viaggiando tra le università per studiare necromanzia, ma la conversazione si spegne immediatamente. La notte passa tranquillamente fino a quando intorno alle 7:30 del 13 Gennaio il treno sosta per mezz’ora a Nike, dove gli altri passeggeri scendono e non se ne aggiungono altri. I PG seguono per qualche minuto gli halfling, guidati ancora da un minimo di sospetti, ma riconoscendo la loro natura inoffensiva ritornano al treno. Ripartiti alle 8:00, le successive ore del viaggio attraverso Atthis scorrono tranquille per i PG. Durante il viaggio Jocasta si trasforma in ragno e con grande difficoltà, a causa del vento che investe il treno mentre viaggia a gran velocità, la druida riesce a raggiungere l’interno della motrice, dove spia per qualche ora i due macchinisti constatando che non hanno nulla di sospetto. Intorno alle 21:00, un’ora circa prima dell’arrivo ad Acquecalme, i PG notano per una manciata di secondi un rallentamento del treno, seguito da un ritorno alla velocità di crociera. Siccome un evento del genere non si era verificato prima di quel momento, i PG si insospettiscono. Alin esce dalla porta all’estremità anteriore del vagone dove si trovano i PG, e grazie ad un incredibile colpo di fortuna riesce ad udire dei passi provenire dalla cima del treno. I PG si preparano ad un eventuale attacco dalle porte, rincuorati dal fatto che le botole sul tetto del vagone, pensate come uscite di sicurezza, sono apribili con facilità unicamente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave posseduta soltanto dai macchinisti. Con grande sorpresa, i PG sentono ruotare la toppa di una delle botole. Jocasta si trasforma in un’asta di legno nel tentativo di impedire alla botola di aprirsi, mentre Alin apre la porta all’estremità anteriore del vagone, incontrando un elfo sul tetto del vagone frontale. Inizia immediatamente un combattimento: l’elfo incontrato da Alin, evidentemente il capo, è colpito dalla sfortuna e si trova a lottare con l’equilibrio piuttosto che con i PG, rischiando per buona parte del combattimento di cadere dal treno in corsa. Nel mentre, quattro subordinati del capo elfo, due risvegliati e due elfi, riescono ad entrare nel vagone, dove inizia un feroce combattimento. Alin si ritira alla vista delle aquile giganti che hanno accompagnato gli ecoterroristi fin lì, mentre all’interno del vagone gli elfi e i risvegliati sono rapidamente portati in una situazione critica. Gli ecoterroristi impiegano tattiche non letali, e vedendo la sconfitta avvicinarsi cercano di far comprendere la gravità di quello che i PG stanno facendo. L’unica svolta si ha quando gli ecoterroristi nominano la presenza nelle casse di gas alchemico, una famigerata arma di distruzione di massa. I PG accettano la resa degli ecoterroristi che, una volta legati, vengono interrogati per comprendere cosa stia succedendo. Il capo, di nome Aildil, ribadisce che tipo di armi i PG stanno proteggendo, e spiega che la spia che li ha informati del trasporto e che li ha fatti salire sul treno era il capotreno Idalgo. Durante l’interrogatorio, Alin sceglie di schierarsi dalla parte degli ecoterroristi, Jocasta si mostra indecisa, mentre il malvagio Lèon tenta di gettare i prigionieri giù dal treno in corsa. Sebbene Jocasta rimanga ancora indecisa sulla parte da cui schierarsi, Alin e Aildil, quest’ultimo appena liberato, si scontrano con Lèon. Lo stregone lancia una palla di fuoco all’interno del vagone, ma senza colpire le armi: l’esplosione uccide tutti i subordinati di Aildil e incendia il vagone in legno, che inizia ad essere inglobato dalle fiamme. Il combattimento diventa un caotico misto tra feroci attacchi, fughe dalle fiamme e tentativi di non far bruciare le armi alchemiche. Jocasta, dopo essersi limitata a sfuggire alle fiamme e tentare di spegnerle, vedendo Lèon reso privo di sensi dalle aquile giganti venute in soccorso di Aildil, attacca l’elfo ma viene essa stessa ridotta priva di sensi dalle bestie volanti. Nel mentre, Alin mette in sicurezza le armi. Nel combattimento gli ultimi due vagoni, quello contenente i PG e quello contenente l’autoblindo, sono separati dal treno, che si ferma solo dopo qualche minuto dalla separazione. Il combattimento dunque si conclude. Dopo aver chiarito le loro posizioni, Alin e Aildil si avvicinano all’autoblindo, il quale è fatto uscire dal vagone che lo conteneva. Aildil segue fermamente la propria ideologia, e libera l’elementale del fuoco intrappolato nel motore magitec del veicolo: l’elementale risparmia il gruppo e si dirige verso la motrice, dove uccide i macchinisti e tenta di liberare i propri fratelli rinchiusi nel motore della motrice. Una volta aver assistito (allibiti) alla scena, Alin e Aildil decidono sul da farsi. Aildil insiste sul trovare un modo di aprire le casse, sebbene Alin sappia che sono protette da un glifo di interdizione. Sebbene le aquile si offrano volontarie, Alin sceglie di forzare una cassa, sopravvivendo ad un globo cromatico ma scoprendo un’amara verità. Infatti, assieme a due fusti carichi di gas alchemico, vi è un biglietto firmato da Amara, il quale lascia intendere che questo è il secondo carico di armi inviato all’avamposto: altro gas alchemico si trova già lì. Alin e Aildil sono dunque decisi nel recuperarlo e porre fine a questa storia. Parte 3 - L’avamposto Alin e Aildil concordano sul recarsi all’avamposto Rapace e recuperare il gas alchemico. Aildil contatta con una pietra parlante due altri membri del Fronte di Liberazione della Magia situati ad Aurora, quindi abbastanza nelle vicinanze, informandoli che si dovranno incontrare con lui e Alin in prossimità dell’avamposto, viaggiando entrambi i gruppi su aquile giganti. Partendo con due aquile giganti, Alin e Aildil lasciano Jocasta e Lèon nella foresta, liberi ma abbandonati al loro destino, mentre le aquile rimanenti portano le armi alchemiche ad Aurora. Dovendo far uscire i propri PG dalla scena, i giocatori di Jocasta e di Lèon entrano in gioco rispettivamente con Zora, un’umana barbara del Cammino della Morte multiclassata ladro Furfante, e Dorian, un umano guerriero Maestro di Battaglia. I due gruppi si incontrano all’incirca alle 9:00 del 14 Gennaio a 2-3 kilometri dall’avamposto, salutando le aquile stremate dalla marcia forzata. La mappa dell’avamposto Rapace. La mappa è orientata verso Nord. Dopo aver condiviso le informazioni possedute con i nuovi arrivati, i PG e Aildil si incamminano verso l’avamposto, non dopo aver notato delle volute di fumo sospette salire da esso. A circa 900 metri dall’avamposto, il gruppo sente sopra le proprie teste un fischio, seguito dallo schianto ai propri piedi di un aeroplano in fiamme; il pilota non sopravvive. Il gruppo si avvicina sempre più all’avamposto, impiegando il famiglio di Alin per una ricognizione aerea che permette loro di capire che vi è stato uno scontro. Dalla ricognizione risulta che vi siano numerosi soldati deceduti, in parte uccisi da presunte palle di fuoco, i rimanenti uccisi dal presunto impatto contro i calci dei propri fucili; a prima vista, nessun superstite. A 30 metri dall’avamposto, il gruppo si divide in due coppie che aggirano l’avamposto incontrandosi di nuovo alla porta Sud, l’unica aperta, ma misteriosamente divelta da un’esplosione proveniente dall’interno. Aildil tenta di arrampicarsi sulla torre Sud-Ovest, così da coprire i PG dall’alto con il proprio arco, mentre i PG accedono all’avamposto dalla porta Sud. Nonostante nell’entrare abbiano notato del movimento sotto un cadavere in cima alla torre Sud-Est, i PG si muovono lungo il sentiero fino alla piazza centrale. All’improvviso, un carro armato sfonda la porta della rimessa veicoli, minacciando i PG con il suo obice incendiario. Il carro armato sembra essere vuoto e animato da animare oggetti o una simile magia, essendo in moto nonostante il suo motore sia spento. Alin e Zora ingaggiano in combattimento il carro armato, mentre Dorian si reca alla torre Sud-Est. Dopo aver sconfitto il carro armato nell’arco di due round, non senza essere stati investiti da una palla di fuoco, Alin e Zora devono affrontare una nuova minaccia: le proprie armi si stanno animando. Mentre questo accade, succedono diversi fatti pressoché in contemporanea. In primo luogo, due belligeranti si palesano al gruppo: uno si trova sulla torre Sud-Est, e ingaggia un combattimento con Dorian; un altro esce dagli alloggi a Nord-Est e ingaggia un combattimento con gli altri due PG. In secondo luogo, quattro soldati superstiti e il capitano Nostromus Falk fanno capolino dall’interno del quartier generale: sebbene ingaggino un combattimento contro i belligeranti, e quindi non attacchino i PG, Aildil minaccia immediatamente i soldati di Atthis e l’elfo si ritrova a combattere contro due di loro. Una volta uccisi i belligeranti, il capitano cerca di capire se i PG sono realmente dalla sua parte oppure siano con l’elfo: Zora cerca di ingannare il capitano affermando di essere gli addetti alla consegna del secondo carico di armi alchemiche, ma con scarso successo. Senza tregua dal combattimento, i soldati di Atthis attaccano i PG. Siccome questi ultimi iniziano ad avere la meglio sui soldati, il capitano si reca al magazzino con un qualche intento. Alin lo insegue, solo per trovarlo con la maschera antigas in volto e un fusto di gas aperto. Il gas inizia a riversarsi nell’accampamento, in particolare per effetto delle granate che il capitano inizia a lanciare qua e là. I PG riescono a recuperare le maschere antigas in possesso dei soldati atthisiani e terminare il combattimento accerchiando il capitano, il quale viene tra l’altro colpito dal suo stesso gas grazie alla brutalità di Zora, che lo afferra e gli strappa la maschera dal volto, terminando l’avventura… Commento Come spesso accade da DM, avevo previsto due scenari (i PG rimangono fedeli all’incarico, oppure si uniscono al FLM), ma non avevo previsto entrambi gli scenari contemporaneamente! 🤣 Nonostante questo, l’avventura ha raggiunto tutti gli obiettivi sperati: far interagire i giocatori con la magitecnologia e i suoi detrattori, mettere alla prova la loro moralità di fronte all’orrore della guerra e far fronteggiare direttamente le macchine da guerra e le altre armi del mondo moderno - quando usate in modo errato. Ci sono alcune informazioni che i PG non hanno scoperto: come intendeva usare le armi alchemiche il capitano? I vertici del governo di Atthis erano a conoscenza dell’uso che ne avrebbe fatto? Che effetto aveva il gas? Beh, non credo che ve lo dirò… 😆 Ma lo scoprirete quando pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l’avventura! E voi, come avreste agito di fronte agli eventi di questa avventura? Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. No, purtroppo non mi trovo nelle condizioni (in termini di tempo) per giocare a "L'Ultima Era" in un Play by Forum qui su D'L. Chiedo umilmente scusa. 😔
  7. Vackoff

    Conoscenza dei troll

    Leggendo la descrizione dell'abilità Conoscenze parrebbe che un minimo di (cito) "informazioni utili" sono ottenute anche solo superando la CD: D'altro canto, i manuali di "late 3.5", che più intelligentemente avevano una tabella di conoscenze per ogni mostro (come nei Manuali dei Mostri 4 e 5), mi pare forniscano solo una breve descrizione del mostro superando la CD, e poi forniscano informazioni sulle capacità per ogni 5 punti oltre la CD (come dici quindi tu). Come al solito la consistenza non era il loro forte! xD A questo punto darei ragione a te, @D8r_Wolfman. Condivido anche questo! Tra l'altro, mi è capitato a volte di permettere ai giocatori di tirare ad esempio su Conoscenze (locali) per conoscere qualche diceria su un mostro, fornendo sia dicerie vere che false, così da rispecchiare la differenza tra conoscenze di un esperto in materia e conoscenze della persona comune.
  8. Vackoff

    Conoscenza dei troll

    Che io sappia, il Manuale del Giocatore dà come CD base per conoscere informazioni utili su poteri o vulnerabilità dei mostri 10 + DV del mostro, e il DM dovrebbe poi fornire un'ulteriore informazione per ogni 5 punti di cui si supera la CD. Considerando che il troll ha 6 DV, come DM fisserei a CD 16 conoscere che la creatura è un troll e che rigenera (la capacità più importante e famosa); dunque fisserei a CD 21 conoscere il fatto che danni da fuoco e acido non vengono rigenerati. Chiaramente questo è quello che farei io da DM. ^^' Personalmente, tendo a seguire quando possibile quello che suggeriscono i manuali. P.S. Ovviamente il troll ha altre capacità. A CD 16 fornirei qualche informazione sull'intelligenza del troll e i suoi sensi speciali; a CD 21 aggiungerei l'informazione sullo squartare (osservando il mostro è chiaro che ha artigli, ma non che abbia tale capacità speciale).
  9. Ti ringrazio molto! 🥹 Non preoccuparti, la tua domanda non l'ho assolutamente vista come una lamentela! 😉 La risposta è duplice. Primo, nonostante abbia pensato di implementare il bibliotecario, non ho avuto tempo e come vedi il "progetto" è da lungo fermo. E secondo: sì, è oggettivamente difficile implementare una simile sottoclasse! Per l'eldar ho creato quella del veggente, ma gli space marine (per come li ho scritti io per 5e) acquisiscono la maggior parte delle proprie capacità dalla classe, piuttosto che dalla sottoclasse, quindi è difficile far scalare un buon quantitativo di incantesimi/poteri psionici senza sbilanciare troppo. Non credo comunque che sia impossibile: i bibliotecari non sono psionici potenti tanto quanto uno psionico (normale o primaris) umano. Grazie per il commento!
  10. Vackoff

    Spada Leggendaria

    Visto che i draghi e gli orrori cosmici alla Lovecraft generalmente piacciono, la prima idea che mi è venuta per una spada leggendaria è stata combinare questi due temi. Di seguito quello che mi è venuto in mente. Background Nonostante Bahamut e Tiamat siano stati l'antitesi l'uno dell'altra dall'alba dei tempi, c'è stato un singolo momento nella storia del Multiverso in cui hanno dovuto unire le forze, a loro malgrado, allo scopo di sconfiggere un pericolo comune: il Drago Stellare. Vomitato dal Reame Remoto, il Drago Stellare è una rozza e folle parodia dei draghi rigurgitata dagli orrori cosmici nel loro ennesimo tentativo di devastare la realtà. Bahamut e Tiamat combatterono assieme la minaccia: il primo per seguire la bontà e la rettitudine, la seconda per evitare che il suo futuro dominio - il Multiverso - venisse distrutto prima del tempo. L'unica cosa che rimase del Drago Stellare dopo l'apocalittica battaglia fu la sua lingua mozzata: questa vagò nel vuoto siderale congelandosi, per poi precipitare sul Piano Materiale. La lingua in questione, ormai cristallizzata dal gelo e temprata come acciaio dall'attrito con l'atmosfera terrestre, è diventata la spada leggendaria in questione. Capacità La spada è ovviamente legata al Reame Remoto e alla natura pseudo-draconica del mostro ancestrale della quale è la lingua. Per questi motivi, è possibile conferire alla spada varie capacità a tema. Di seguito alcuni esempi che mi sono venuti in mente a freddo. La lama della spada può temporaneamente ritornare alla sua forma "organica" e attaccare con un'enorme portata allungandosi come una lingua dall'elsa. Oltre a fare danni, potrebbe avere ogni sorta di effetto sgradevole, come ad esempio infettare una vittima e farla tramutare in qualche aberrazione amorfa (simil-fauce gorgogliante, per intenderci). Ruotando il piatto della lama verso un nemico e pronunciando una parola di potere, chi impugna la spada può mostrare sulla lama uno scorcio del Reame Remoto al proprio nemico. Questo chiaramente comporta follia e ogni sorta di altro effetto nocivo. Fendendo l'aria nel mentre che si pronuncia una parola di potere, la spada apre uno squarcio nella realtà che permette di evocare aberrazioni al proprio servizio dal Reame Remoto. Spero vi piaccia l'idea! Sentitevi liberi di usarla ed espanderla. 😊
  11. Il cavaliere della morte penso sia l'idea più immediata vista la storia del PNG da te descritta. Oltre che con i 3 sottotenenti, il combattimento puoi renderlo più difficile fornendo una cavalcatura al cavaliere (in fondo è un cavaliere). So che già uno dei precedenti boss era un enorme drago, ma potresti optare per un dracolich, oppure crearti da zero un altro tipo di cavalcatura non morta o immonda, ad esempio una versione potenziata del cavallo degli incubi. Fornita la cavalcatura, potresti creare un insieme di azioni che il cavaliere può utilizzare soltanto a cavallo della cavalcatura e possibilmente più forti delle azioni di cui dispone normalmente. Possibili esempi sono una carica che travolge molti nemici, una carica a bersaglio singolo con la lancia da cavaliere, un attacco ad area con le zampe della cavalcatura capace di atterrare o applicare simili debuff, ecc. Questo ha l'effetto di rendere il combattimento mutabile, nel senso che uccidere la cavalcatura prima del cavaliere lo indebolisce. Se addirittura ti inventi che il cavaliere non possa essere ucciso (per qualche tipo di oggetto magico o di patto immondo) fintantoché si trova sulla cavalcatura, hai di fatto ottenuto un boss a due fasi. Detto questo, quando ho letto "cavaliere nero" non ho potuto che pensare a questo... 🤣
  12. La nuova versione (0.8) del manuale di ambientazione de "L'Ultima Era" è terminata, e disponibile al link seguente, nella sezione Download:

    Ci vediamo presto con nuovo materiale!

  13. Vackoff

    Utilizzo incantesimi

    Sì, ma faccio una precisazione. Come detto da @Ladon, puoi preparare un numero di incantesimi pari a Livello da Chierico + Modificatore di Saggezza. Quindi, in generale, il numero di incantesimi preparati può non essere uguale al numero di slot di cui disponi: potrebbe anche essere di più o di meno. Non so qual è il tuo punteggio di Saggezza, ma se fosse ad esempio 12, a livello 2 potresti preparare soltanto 3 incantesimi a fronte di 5 slot posseduti; se fosse ad esempio 18, potresti preparare 6 incantesimi a fronte di 5 slot. Detto questo, puoi poi utilizzare gli slot come preferisci allo scopo di lanciare un incantesimo scelto tra quelli che hai preparato. EDIT: ninjato da @d20.club, tra l'altro più esaustivo di me! 😆
  14. Esiste anche la versione continua, che chiaramente costa di più, ma considerando che comunque rimuovere l'oggetto o finire in un campo anti-magia elimina i tratti dell'archetipo direi che non aumenta il MdL. In fondo, è proprio per questo che si paga! 😅
  15. È sempre un dispiacere non riuscire a condividere la storia del proprio PG dopo averla pensata, soprattutto in questo caso in cui avrebbe giustificato un minimo il tradimento del gruppo, ma concordo con @Pippomaster92: quello che è fatto è fatto, soprattutto quando PG tradiscono altri PG. Secondo me forzare la cosa sarebbe sgradevole, tanto vale dirlo solo ai giocatori.
  16. Vackoff

    Regole con roleplay

    Per i punti "illusione", "divinazione" e "paura" concordo con quanto detto dalle persone che hanno commentato prima di me! Per il punto della follia, credo che il problema sia legato all'esperienza di vita. Le illusioni (nell'ambito magico, non parlo di illusioni ottiche o miraggi) e le divinazioni sono chiaramente qualcosa di sovrannaturale, che nessuno di noi realmente ha vissuto (suppongo), ma che comunque può essere facilmente riprodotto e interpretato. La paura la viviamo e l'abbiamo vissuta tutti nelle nostre vite: certo, non abbiamo visto un drago dal vivo (suppongo?), ma comunque disponiamo di una qualche esperienza che ci permette di interpretare la paura in un PG o la mancanza di essa. Ma la follia è diversa: com'è essere soggetto ad allucinazioni, catatonia o qualsiasi altro disturbo che rientra negli effetti della "follia" di D&D? Anche se fossimo tutti psicologi o psichiatri, avremmo comunque difficoltà a interpretare al 100% un personaggio "folle" per il semplice fatto che non abbiamo esperienza di questa condizione. Mia madre lavora da 30 anni in una struttura psichiatrica, e sin da piccolo mi è capitato di visitarla. Nonostante il brevissimo tempo passato con gli ospiti della struttura (i quali comunque la maggior parte del tempo non sono più anomali del resto della popolazione), né io né mia madre, che ha passato innumerevoli ore con queste persone, penso avremmo modo di "interpretare" la vera "follia" come desidererebbe la tabella del manuale. Detto questo, penso che 1) il DM dovrebbe avere pazienza di fronte alla difficoltà intrinseca nell'interpretare qualcosa come la follia e 2), come conseguenza della pazienza, dovrebbe aiutare il giocatore: non dico di istruirlo su come giocare il suo PG, non sia mai, ma dovrebbe perlomeno dare linee guida che siano soddisfacenti per entrambi. Ho usato la follia in Dark Heresy, ma non ho mai preteso dai miei giocatori un'interpretazione da Oscar della follia, né loro si sono sentiti in dovere di fare più di quello che potevano (o volevano) fare.
  17. Ottima osservazione! Ottimi esempi!!! E penso tu abbia azzeccato perfettamente l'idea che avevo! 👌 In fondo siamo ritornati al punto di partenza, dove proponevamo di andare semplicemente ad aumentare le rarità! xD Questo è l'approccio che proporrei io! Definito questo sistema, possiamo poi lavorare sui materiali! ----------------------------------------------------------------- A proposito di lavorare sui materiali: in questi passi citati intendi che superano le relative resistenze/immunità ad armi non fatte con il materiale in questione, oppure che superano TUTTE le resistenze/immunità? Scritto così sembra la seconda. ^^'
  18. Per quanto complessa sia da realizzare che utilizzare al tavolo, la vedo come una possibile soluzione! Come evidenziato da risposte precedenti di @Lord Danarc e @D8r_Wolfman, il problema principale sembra essere il numero ridotto di gradi di rarità: per evitare di avere oggetti con stessa rarità ma con proprietà di fatto molto sbilanciate, sarebbe necessaria una maggiore "granularità" della rarità. Aumentare la granularità delle rarità potrebbe significare andare a ridenominare le rarità del tutto, oppure partire dalle rarità esistenti e suddividere internamente ciascun grado (Leggendario A, Leggendario B, Molto Raro A, Molto Raro B, ecc.). In ogni caso, si dovrebbe rivoluzionare il sistema impiegato per la rarità, cosa che porterebbe poi a dover applicare il sistema non solo ai nuovi oggetti "misti" (oggetto magico + materiale), ma anche a tutti quelli esistenti. 😬
  19. Concordo con @Lord Danarc. Chiaramente, nella propria ambientazione si potrebbe fare questa scelta, e sicuramente ha il suo fascino in termini di atmosfera. Ma, senza sminuire il tuo commento, la mia intenzione era rimanere sul generico, ovvero assumere che materiali speciali e oggetti magici siano slegati (come per il momento è in 5a, con gli esempi di armatura adamantina e armatura in mithral) ma possano essere combinati (come era in 3.5, ma come non è in 5a). Ovviamente, se riuscissimo a creare delle regole generiche, si potrebbe poi creare qualsiasi variante per la propria ambientazione! 😄
  20. Siccome materiali del genere posseggono molte più proprietà, non è sufficiente aumentarne la rarità? 🥲
  21. Ho pensato a due regole molto "grezze". Se combinando due oggetti (assumiamo per ora che uno sia un oggetto non magico di un materiale speciale e l'altro un oggetto magico "standard", per rimanere nel topic): se la rarità dei due oggetti è la stessa, la rarità dell'oggetto risultante è di un gradino più alto della rarità dei due oggetti; se la rarità di un oggetto è di uno o più gradini superiore alla rarità dell'altro oggetto, la rarità dell'oggetto risultante è pari alla rarità dell'oggetto di rarità maggiore. Sia chiaro: sono buttate lì, giusto per avere un punto di partenza. Sono un buon punto di partenza? Quanto sono sbilanciate? Come migliorarle? Non sono molto pratico di bilanciamento in 5a, sarò sincero. xD
  22. Non preoccuparti, grazie! 😊 Rimanendo nel sistema di rarità degli oggetti magici 5e, la possibilità sarebbe un qualche sistema per determinare la rarità di un'arma/armatura magica fatta di un materiale speciale, date la rarità dell'oggetto non magico di quel materiale speciale e la rarità dell'oggetto magico non di un materiale speciale. Le proprietà sarebbero ovviamente combinate. Un esempio banale: considerando che l'armatura adamantina è di rarità Non comune e che un'armatura +1 è Rara, quale dovrebbe essere la rarità di un'armatura adamantina +1? E se è un'armatura +2? Forse lo scoglio è proprio questo! Definito un sistema di qualche tipo per gestire questa situazione, si potrebbero scrivere le regole per armi o armature di materiali speciali diversi come si farebbe per qualsiasi oggetto magico homebrew.
  23. Aggiungo (mi è venuto in mente solo adesso) che nel nostro ipotetico sistema per i materiali speciali è bene che sia contemplato un'altro aspetto posseduto dai materiali speciali nelle edizioni precedenti: la possibilità di creare armi e armature in materiali speciali che siano anche magiche. Infatti, un altro effetto collaterale del considerare in 5a oggetti del genere come oggetti magici è il fatto che, ad esempio, non possiamo avere un'armatura adamantina o un'armatura di mithral che sia +1 o superiore. Servirebbe un qualche sistema per "combinare le rarità", un discorso che quasi meriterebbe una discussione a sé! 😂 D'altro canto, le armi di argento e adamantio, così come sono, non sono oggetti magici ma solo un modificatore al costo (a mò di 3.5). Ma se applicassimo questa filosofia a tutti gli oggetti di materiali speciali, allora si finirebbe di fatto alle tabelle della 3.5, dove ogni oggetto di un qualche materiale aveva un costo aggiuntivo, cosa forse che esce dalla politica normalmente utilizzata dalla 5a... Un bel dilemma. 🤔
  24. Credo che sia successo lo stesso anche ai game designer della 5a. xD A parte scherzi, penso non sia eccessivamente difficile. L'armatura adamantina e l'armatura di mithral sono già abbastanza ben definite nella Guida del Dungeon Master, andrei soltanto a specificare che in un campo anti-magia non perdono le proprie proprietà, altrimenti veramente si cade nel ridicolo. E lo stesso andrebbe specificato per qualsiasi arma o armatura in un qualche materiale speciale. Basterebbe poi fare qualcosa di simile per le armi di qualsiasi materiale speciale si voglia, partendo dalle armi in adamantio già presenti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e rendendole "oggetti magici" di una qualche rarità alla stregua delle sopracitate armature: ad esempio, le armi in mithral potrebbero pesare la metà; inoltre, le armi in mithral Pesanti non sono più pesanti e le armi in mithral non leggere diventano Leggere - o qualcosa del genere. In ogni caso, ispirandosi alle proprietà che avevano nelle edizioni passate, non credo sia impossibile fare qualcosa del genere, anche per nuovi (ma vecchi) materiali speciali come legnoscuro, pelle di drago e chi più ne ha più ne metta!
  25. Premessa: ho ricercato nel forum discussioni simili a quella che sto per iniziare, ma il massimo che sono riuscito a trovare e questa vecchia discussione. Se conoscete una discussione sul mio stesso tema, vi prego di segnalarmela. Uno dei (pochi) aspetti che profondamente non mi piacciono della 5a edizione di D&D è il modo in cui sono trattati gli oggetti realizzati in materiali speciali. Sarà forse la mia "formazione" da edizione 3.5 (dove i materiali speciali erano ben definiti secondo me), ma sia dal punto di vista meccanico, sia dal punto di vista di "flavour" e atmosfera, ho sempre trovato le armi e le armature in materiali speciali importanti tanto quanto gli oggetti magici in un'ambientazione fantasy. Pensare ad armi o armature con proprietà eccezionali senza l'uso della magia, e unicamente in virtù di qualche arcano materiale, ha un non so che di affascinante per me. Ma la 5a edizione mi ha un po' deluso da questo punto di vista... 😞 Gli oggetti in materiali speciali sono pochi, distribuiti su vari manuali e privi di una forma di "generalizzazione" che permetta di creare quello che si vuole nel materiale che si vuole. Le armi d'argento sono descritte brevemente nel Manuale del Giocatore, mentre le armi in adamantio risultano necessarie sin dall'uscita del Manuale dei Mostri al fine di sconfiggere alcuni mostri, ma compaiono tardi e anch'esse brevemente soltanto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Ma il pezzo forte sono le armature di adamantio e mithral nella Guida del Dungeon Master, che essendo tra gli oggetti magici di fatto, se uno volesse giocare RAW (come piace a me), smetterebbero di funzionare in un campo anti-magia, sebbene le loro proprietà non siano legate alla magia: nessuna nota al riguardo, né nel suddetto manuale, né nella descrizione del suddetto incantesimo. Cosa ne pensate del modo in cui sono gestiti i materiali speciali in 5a? Come proporreste di introdurre regole più generali per la creazione di oggetti in materiali speciali? P.S. Menzione d'onore a @Bille Boo, che in un post sul suo blog ha realizzato delle regole per le armi in ossa di drago (ben approfondite a suo tempo nel Draconomicon 3.5), e al quale ho esposto per primo le mie perplessità, dandomi lo spunto per aprire questa discussione. Ringrazio in anticipo chiunque commenterà con le suo opinioni o critiche al riguardo! 😄
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