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Elfo arciere - aiuto per scelta combinazione livelli-classe-sottoclasse
Personalmente sceglierei questa combinazione. Per quanto riguarda la sottoclasse da guerriero, se vuoi puntare sull'utilità sceglierei Maestro di Battaglia, mentre se vuoi puntare sui danni nudi e crudi sceglierei Campione (visto l'intervallo di critico maggiore). Il talento in più che ti consiglio è Piercer, che penso si combini bene con la sottoclasse del Campione al fine di un maggior numero di danni. Altrimenti, anziché prendere un talento in più incrementi la Destrezza di 2, che non fa mai male!
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Pausa di revisione e aggiornamenti sul progetto
Pausa di RevisioneIl 7 Febbraio il blog ha festeggiato tre anni dalla pubblicazione del suo primo post. È nato quasi per gioco da un mio disegno, ma si è sviluppato in qualcosa di articolato. Dall’ultima revisione del manuale di ambientazione sono passati 6 mesi, nei quali è stato pubblicato molto nuovo materiale. Per questo motivo, ho deciso di fare una pausa di revisione al fine di concepire la versione 0.9 del manuale. Questo significa che l’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine! Avventura Introduttiva “Danno Collaterale”Chi ha seguito il blog negli ultimi mesi avrà notato la pubblicazione del resoconto di un’avventura giocata con alcuni miei amici nell’ambientazione, chiamata “Danno Collaterale”. Dopo un primo playtest avvenuto con successo, ho poi deciso di strutturare e sviluppare il contenuto dell’avventura, trasformandola in una sorta di avventura introduttiva per l’ambientazione. Trovate tutte le sue tre parti, assieme al sopracitato resoconto, nella sezione “Avventure” del blog. Colgo quindi l’occasione per informarvi che le tre parti dell’avventura saranno raccolte in un file, in modo analogo al manuale di ambientazione, e sarà pubblicata come avventura introduttiva all’ambientazione. Il modulo di avventura conterrà tutte le informazioni necessarie per giocare, anche eventualmente senza l’ausilio del manuale di ambientazione, sebbene sia chiaramente consigliatissimo - siccome tra l’altro è tutto gratuito, quindi non c’è nulla a fermarvi! 😆 Contenuti futuriL’ambientazione contiene una gran quantità di contenuti, sebbene io non sappia fornire una percentuale di completamento. Posso però con certezza anticipare alcuni aggiornamenti futuri, più o meno necessari. Approfondimento su ciascuna nazione. I post relativi alle nazioni sono tra i primi ad essere stati pubblicati, e dunque vecchi di circa 3 anni. A posteriori, le informazioni relative alle Nove Nazioni sono abbastanza striminzite e, sebbene siano state leggermente ampliate nel mentre che scrivevo altri post, è bene andare a chiarire alcuni aspetti fondanti delle nazioni dell’ambientazione. Di seguito alcuni esempi ai quali sto già pensando o lavorando. Approfondimento su Zorastria. Un approfondimento sulla struttura dello stato zorastriano, sulla sua origine e sui Giochi della Magia. Sarà incluso nell’hexcrawl urbano (vedi più avanti). Approfondimento su Pridia. Un approfondimento sulla società feudale di Pridia, in particolare sulla sua chiesa e sulla famiglia reale. Approfondimento su Atthis. Un approfondimento sul funzionamento della democrazia atthisiana e sulla storia (nonché la natura) della Matrice. Approfondimento su Todd. Un approfondimento sulle leggi e i costumi dello stato malvagio, sulle tribù del Nord e sulla storia del suo fondatore Helas. Approfondimento sull’Impero di Karesia. Un approfondimento sulla società matriarcale e sui principati. Hexcrawl urbano di Zorastria. Essendo Zorastria, a mo’ di Sharn in Eberron, una metropoli multiculturale al centro del mondo, è la città perfetta per iniziare qualsiasi avventura o campagna. Per questo motivo, accompagnando l’approfondimento su Zorastria, ho intenzione di sviluppare un hexcrawl urbano della città, così che possa essere esplorata con il maggior dettaglio possibile. Geografia fisica, parte 3. Estensione della serie di post sulla geografia fisica, sebbene probabilmente non sarà l’ultimo. Nuova classe: Studioso. Chiaramente, punto anche ad estendere le opzioni dei personaggi, prevalentemente talenti, equipaggiamento e oggetti magici. Un RingraziamentoCome già fatto in passato, torno a ringraziare tutti coloro che leggono, reagiscono e soprattutto commentano. Il senso di comunità che trovo in questo forum è il motivo principale che mi porta a proseguire con il blog, al fine di svilupparlo al meglio grazie alle vostre critiche e ai vostri suggerimenti, al contempo con la speranza di intrattenere o anche solo dare una qualche fonte di ispirazione per le vostre partite. Per tutto questo, vi sono continuamente grato. Lunga vita a Dragons’ Lair! Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
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Mostri insulsi
Mi trovo d'accordo con @Bille Boo. Personalmente, i mostri che mi piacciono di meno sono quei mostri che amabilmente chiamo "barilotti di punti ferita": nessuna resistenza o vulnerabilità, nessuna capacità speciale o danno speciale di qualche tipo, soltanto (spesso molti) punti ferita e (spesso molti) danni inflitti. Mi basterebbe anche solo una piccola particolarità, come la resistenza o la vulnerabilità ad un tipo di attacco o danno (motivata magari da una lore di qualsiasi tipo), per riscattare un minimo questo genere di mostri, ma a volte sono soltanto un barilotto di punti ferita posto tra i PG e il loro obiettivo.
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Avventura Introduttiva “Danno Collaterale” (pt. 3)
Contenuti correlati: Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura Prima parte di questa avventura Seconda parte di questa avventura Download avventura completa in PDF Parte 3 - Il Nido del RapaceA meno di un centinaio di kilometri a Sud del villaggio di Acquecalme, nel mezzo di foreste che preannunciano l’inizio delle Terre Selvagge, è situato l’avamposto Rapace. L’ossessione per la guerra del capitano Nostromus Falk e la letalità del gas alchemico, in quantità sempre maggiore ai confini tra Atthis e Pridia, sono stati sufficienti ad attirare all’avamposto due belligeranti, Puckshee e Maz’dek. Queste creature malvagie amano far conoscere agli umanoidi l’orrore della guerra con beffarda perfidia, tentando di far scoppiare scontri o vere e proprie guerre con la creazione di precedenti o la manipolazione magica. Poco prima dell’arrivo dei personaggi, i belligeranti attaccano l’avamposto Rapace, attendendo il ritorno del carro armato di stanza nell’avamposto da un giro di prova. Prima che i soldati riportino il carro armato nella rimessa veicoli, i belligeranti uniscono i propri poteri magici al fine di animare la macchina da guerra e scatenarla contro i soldati, tutto questo rimanendo a debita distanza nascosti tra gli alberi. I soldati sono colti di sorpresa e in parte uccisi dalle palle di fuoco scagliate dall’obice incendiario del mezzo. Al fine di ostacolare l’organizzazione di una controffensiva (ma anche per il solo divertimento), i belligeranti iniziano in parallelo all’attacco del carro armato ad animare con la magia le armi dei soldati, affinché queste vadano a percuotere a morte i loro proprietari. Mentre i soldati vengono eliminati uno a uno e la controffensiva fallisce, l’aeroplano di stanza nell’avamposto decolla al fine di raggiungere l’insediamento più vicino e chiamare rinforzi, ma viene colpito dall’obice incendiario del carro armato, prendendo lentamente fuoco. Ferito e con sempre meno uomini, Nostromus Falk distrae il carro armato e i belligeranti con un diversivo e si nasconde con i pochi uomini rimasti nel quartier generale dell’avamposto, recuperando le energie e riponendo tutte le sue speranze nel pilota dell’aeroplano, poiché accendere il generatore di magenergia del quartier generale per poter utilizzare il magigrafo svelerebbe il suo nascondiglio. Consapevoli che dei rinforzi potrebbero essere in arrivo, i belligeranti scelgono di entrare nell’avamposto e nascondersi, attendendo di cogliere di sorpresa i rinforzi e così avere un maggior numero di vittime. Intanto il pilota dell’aeroplano, disperatamente tenace, cerca di dirigersi verso il villaggio di Acquecalme nonostante stia andando lentamente a fuoco: morirà tra atroci sofferenze e fallendo nel proprio intento, precipitando per puro caso in prossimità dei personaggi come descritto nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto”, più avanti. Sebbene gli eventi dell’avventura si siano svolti finora secondo un piano temporale ben definito (dettato dalle tappe pianificate per il viaggio del treno), l’esatto momento in cui i personaggi arrivano all’avamposto Rapace dipende dalle attività che svolgono dopo l’incursione del Fronte di Liberazione della Magia. L’attacco dei belligeranti è pensato affinché avvenga circa un’ora prima dell’arrivo dei personaggi all’avamposto, motivo per cui l’istante d’inizio degli eventi sopra descritti deve adattarsi alle attività dei personaggi. Il DM non è costretto a seguire questa pianificazione degli eventi: può scegliere arbitrariamente un momento in cui far attaccare l’avamposto dai belligeranti. Seguire questo secondo corso d’azione non gli permetterà però di impiegare lo schianto dell’aeroplano descritto più avanti nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto”, poiché l’aeroplano in fiamme non può durare molto a lungo: i personaggi si limiteranno al più a trovare il relitto dell’aeroplano lungo il proprio cammino. Conoscenze sui Belligeranti Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ai belligeranti, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Natura) e confrontare il risultato con la tabella seguente. CD Informazione 13 Un belligerante è un folletto malvagio riconoscibile da un’armatura completa rozzamente composta da pezzi di altre armature. È intenzionato a far conoscere agli umanoidi l’orrore della guerra, possibilmente mettendoli gli uni contro gli altri o addirittura ritorcendo le armi contro i loro stessi proprietari. 18 Un belligerante è capace di animare magicamente un certo numero di armi affinché eseguano i suoi ordini, siano esse incustodite o meno. Inoltre, un belligerante è capace di portare alla follia con il solo tocco, scatenando una creatura contro i propri compagni per pochi secondi. 23 Un belligerante non può essere né affascinato né spaventato ed è capace di reindirizzare sia gli attacchi a distanza che gli attacchi in mischia contro gli attaccanti o le creature nelle loro immediate vicinanze. Si vocifera che alcuni belligeranti non siano folletti, ma immondi annoiati dalla Guerra Sanguinaria e in cerca di nuovi conflitti sul Piano Materiale. 28 Sebbene sia un evento raro, due o più belligeranti intenti a collaborare sono capaci di unire i propri poteri magici al fine di animare macchine d’assedio o altre macchine da guerra, compresi i veicoli magitec. Conoscenze sugli Oggetti Animati Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito agli oggetti animati, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio dispone di vantaggio se animare oggetti compare sulla lista degli incantesimi di una delle classi del personaggio. CD Informazione 10 Creature artificiali animate dalla magia sono chiamate costrutti. Queste creature non possiedono un metabolismo, motivo per cui non necessitano di ristorarsi o respirare e spesso sono impervie a veleni o altri effetti debilitanti per le creature viventi. 15 Un oggetto animato è un comune oggetto trasformato temporaneamente o permanentemente in un costrutto da magie di modesto potere, generalmente l’incantesimo noto come animare oggetti. Quando è immobile, l’oggetto animato è indistinguibile da un oggetto dello stesso tipo. Inoltre, non essendo stato creato sin dal principio per essere un costrutto, non possiede occhi e dunque si limita a vedere con la magia entro un certo raggio, oltre il quale è cieco. 20 È possibile interferire con la magia che anima un oggetto animato al fine di debilitarlo: l’oggetto animato è incapacitato in un campo anti-magia, mentre potrebbe cadere privo di sensi se influenzato da un incantesimo dissolvi magie. Inoltre, se un oggetto animato è creato con l’incantesimo animare oggetti, l’animazione è interrotta se l’incantatore perde la sua concentrazione. Qualunque sia la magia che lo anima, se l’oggetto animato è danneggiato abbastanza, l’effetto magico si interrompe, sebbene l’integrità dell’oggetto originale non risulti poi compromessa. Interpretare i BelligerantiNonostante siano accomunati dall'appartenenza ad una stessa specie di creature, Puckshee e Maz’dek hanno origini piuttosto diverse. Puckshee è un folletto nato in una fossa comune riempita dal primo atto di atrocità compiuto da Nostromus Falk all’inizio della sua carriera di fante d’assalto, seguendolo da allora in trepidante attesa del momento di massima follia del capitano. Maz’dek, invece, è stato per lunghi anni tra le fila dell’Orda demoniaca a combattere la Guerra Sanguinaria, ma quando pochi mesi fa è stato ucciso e gettato nello Stige, il suo spirito immondo ha fiutato in modo sovrannaturale gli eventi del Piano Materiale e si è reincarnato tra le foreste che circondano l’avamposto Rapace come belligerante. Qui Puckshee e Maz’dek si sono incontrati e, riconoscendo di avere le stesse intenzioni e che collaborando avrebbero con facilità sopraffatto l’avamposto, si sono coalizzati per godere di un po’ di sofferenza altrui. Per propria indole, i belligeranti si divertono a ferire i propri avversari animando le loro armi dalla distanza e impiegandole per attaccarli. Nel combattere i personaggi, si focalizzeranno su questo approccio e sull’utilizzo del carro armato animato. Nell’eventualità che i personaggi arrivino alla guida dell’autoblindo e il carro armato non sia più utilizzabile, i belligeranti sono più che felici di animare l’autoblindo e di utilizzarlo conto i personaggi, anche nel caso in cui questi siano ancora al suo interno. Se raggiunti in mischia, i belligeranti sono disposti a reagire sfruttando le proprie altre capacità speciali. In ogni caso, i belligeranti combatteranno fino alla morte a causa di una quasi completa ignoranza del concetto di ritirata, parte integrante della loro immunità alla condizione di spaventato. Interpretare Nostromus FalkNostromus Falk è un ufficiale dall’ideologia deviata a causa di un percorso di vita violento. Ultimo discendente di una lunga serie di ufficiali militari, con antenati che hanno combattuto le guerre di indipendenza di Atthis più di un secolo fa, Nostromus ha cercato sin dal suo arruolamento di vivere all’altezza dei propri antenati e degli ideali nazionali. Divenuto ufficiale non tanto per il suo carisma, ma quanto più per la sua efficacia in combattimento, è stato assegnato ai fanti d’assalto, ovvero soldati di fanteria specializzati in incursioni con equipaggiamento e tattiche non convenzionali. Sottoposto a duri addestramenti e partecipando a missioni ufficiose e spesso cruente, Nostromus ha contribuito al mantenimento del governo democratico di Atthis eliminando ex-nobili alla ribalta, ribelli e indipendentisti filo-monarchici. Quando negli ultimi anni il numero di missioni del genere è andato via via a ridursi, alcune squadre di fanti d’assalto sono state sciolte, come quella capeggiata da Nostromus. Avendo sviluppato un pensiero a dir poco eccentrico (come descritto nella prima parte dell’avventura), i suoi superiori hanno trasferito Nostromus a capo dell’avamposto Rapace, affinché stesse lontano dai giornali che tanto amavano riportare le sue folli interviste, ma anche lontano da loro e da possibili fonti di guai. Questo però non è bastato. Trovati in Amara Yesna e in altri ufficiali dell’esercito degli individui timorosi di fronte allo scenario geopolitico mondiale, Nostromus è riuscito a far spostare armi alchemiche nell’avamposto Rapace, affinché possano essere utilizzate come armi segrete o di deterrenza nell’eventualità di un conflitto globale. Queste motivazioni sono del tutto vere, ma danno a Nostromus l’opportunità di sfogare la sua brutalità ormai da tempo repressa dopo il congedo dai fanti d’assalto. Infatti, Nostromus intende testare il gas alchemico su un qualche villaggio all’estremo Nord di Pridia, eliminando un po’ di nemici dello stato atthisiano in segreto e al contempo testando le nuove letali armi. Nessuno, da Amara e gli alti ufficiali di Atthis fino ai soldati dell’avamposto Rapace, hanno la minima idea di ciò che farà Nostromus una volta in possesso dell’intero carico di gas alchemico, ma è probabile che i suoi subordinati siano così assuefatti dai suoi sermoni da accettare senza fiatare gli ordini del proprio capitano, per quanto crudeli siano. Nonostante questo, Nostromus non è di fatto malvagio: crede con sincerità che i suoi mezzi siano giustificati dai suoi fini deviati, ma un giorno sarà lieto e pronto ad andare in pensione, anche se probabilmente lo sarà soltanto quando tutti i nemici di Atthis saranno stati eliminati dalla faccia della Terra. Considerando il passato del capitano e la sua ideologia, è chiaro che in combattimento Nostromus non è prono a intimidazioni, né disposto a trattare con nemici dello stato di Atthis. Il suo coraggio non è segno di stupidità, motivo per cui è capace di ritirarsi se la situazione lo richiede, anche se soltanto per guadagnare tempo e tornare in forze o con la situazione a suo vantaggio. Nostromus attacca per uccidere e non prende prigionieri, salvo per interrogarli con la tortura e scoprire dove trovare altri nemici da distruggere. Inoltre, è pronto a riversare il gas alchemico nell’intero avamposto pur di eliminare i belligeranti o i personaggi, senza preoccuparsi delle conseguenze delle sue azioni, ma puntando soltanto a vincere al grido di “Così sempre ai tiranni!” Interpretare i SoldatiI soldati superstiti dell’avamposto Rapace sono soldati semplici dell’esercito di Atthis. Siccome lo stato non prevede la leva obbligatoria, i soldati di Atthis scelgono volontariamente di combattere per la propria patria, motivo per cui risultano essere molto motivati - più di quanto già lo sia un comune cittadino di Atthis fedele all’ideologia nazionale. Avendo seguito Nostromus Falk negli anni, i soldati ai suoi ordini gli sono molto fedeli e condividono almeno in parte il suo pensiero. Sebbene non siano immuni alla condizione di spaventato, i soldati sono pronti a combattere fino alla morte anche di fronte a minacce fuori dalla loro portata e senza mai arrendersi, soprattutto se soggetti al tratto Nelle Fauci dell’Inferno di Nostromus Falk. Nonostante questo, i soldati non combattono in modo sconsiderato, ma invece fanno ampio uso delle coperture, applicano tattiche di combattimento in gruppo che gli permettano di sfruttare il tratto Fuoco Concentrato e sfruttano il vantaggio di essere immuni agli effetti del gas alchemico. In Viaggio verso l’AvampostoLe condizioni in cui i personaggi si trovano al momento di recarsi all’avamposto Rapace dipendono altamente da come si è concluso il precedente combattimento con il Fronte di Liberazione della Magia. I personaggi potrebbero aver raggiunto il villaggio di Acquecalme ancora fedeli all’incarico assegnatogli dallo stato di Atthis, oppure accompagnati dagli incursori del Fronte ora loro alleati, ma potrebbero anche aver saltato del tutto il villaggio recandosi all’avamposto sul dorso di aquile giganti anziché a bordo dell’autoblindo in loro possesso. L’avamposto Rapace si trova a circa 90 kilometri a Sud del villaggio di Acquecalme, e può essere raggiunto in autoblindo o a piedi muovendosi su un sentiero poco battuto che conduce fino all’ingresso Nord dell’avamposto. A piedi e muovendosi a passo normale, i personaggi possono raggiungere l’avamposto nel giro di due giorni e mezzo, ma il tempo può essere superiore o inferiore in base al passo tenuto dai personaggi, come descritto nella sezione “Movimento” nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore. Impiegando l’autoblindo oppure le aquile giganti, il tragitto può essere percorso invece nell’arco di 6 ore. Nel caso in cui i personaggi siano in compagnia degli incursori del Fronte di Liberazione della Magia e stiano viaggiando in sella alle aquile giganti, Aildil suggerisce ai personaggi di scendere nel fitto della foresta e proseguire a piedi non appena il gruppo si trova in vista dell’avamposto, poiché esso potrebbe essere provvisto di armi contraeree pericolose per loro e per le aquile. Localizzare e raggiungere l’avamposto Rapace, indipendentemente dal mezzo impiegato dai personaggi, non è difficile. D’altro canto, prima o poi i personaggi si accorgeranno che qualcosa all’avamposto non va. Se si stanno spostando via terra (indipendentemente che lo stiano facendo a piedi o in autoblindo), i personaggi notano tra gli alberi alcune sottili colonne di fumo provenire dalla direzione dell’avamposto quando si trovano a circa 300 metri da esso, mentre identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto quando si trovano a circa 30 metri da esso. Se si stanno spostando in volo sopra le cime degli alberi, ad esempio in sella a delle aquile giganti, i personaggi notano le colonne di fumo quando si trovano ad almeno 9 kilometri dall’avamposto, mentre identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto quando si trovano ad almeno 1,5 kilometri da esso, sebbene le distanze crescano all’aumentare dell’altitudine. Se il cielo non è sgombro o si ha la presenza di vento, la distanza alla quale i personaggi notano le colonne di fumo (ma non quella alla quale identificano lo spiazzo occupato dall’avamposto) è ridotta della metà o più, mentre sotto precipitazioni abbondanti tutte le distanze sono ridotte a 18 metri o meno. Sotto precipitazioni abbondanti, i personaggi potrebbero smarrirsi se perdono di vista il sentiero che porta all’avamposto (vedi la sezione "Smarrirsi" nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master). La Caduta dell’AeroplanoL’aeroplano che ha lasciato l’avamposto Rapace in cerca di rinforzi durante l’attacco dei belligeranti è gravemente danneggiato e destinato a precipitare. Il DM può utilizzare la caduta dell’aeroplano come anticipazione o indizio su cosa attende i personaggi, ma anche come minaccia concreta e imprevista. Quando i personaggi si trovano a circa 9 kilometri dall’avamposto Rapace e si stanno spostando via terra, il DM legge o parafrasa quanto segue. A spezzare i rumori della foresta che vi hanno accompagnato finora, udite un fischio sempre più forte e acuto, accompagnato dal crepitare di fiamme mosse dal vento, come se una grande massa infuocata stesse precipitando nella vostra direzione. Alzando lo sguardo, riuscite a intravedere tra le fronde degli alberi un aeroplano divorato dalle fiamme che precipita verso di voi! L’aeroplano in fiamme precipita entro 1d10 x 4,5 metri dai personaggi in una direzione casuale. Ogni creatura entro 1d6 x 3 metri dal punto di impatto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce subisce 11 (2d10) danni taglienti più 11 (2d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quel danni. Se i personaggi si stanno spostando in volo, potrebbero riuscire a notare l’aeroplano molto prima dello schianto, ma salvo che non siano in grado di teletrasportarsi lungo grandi distanze, è impossibile che riescano a salvare in tempo il pilota dall’incendio dell’aeroplano. Le fiamme che avvolgono il relitto dell’aeroplano durano pochi minuti, lasciando dietro di loro i resti di un aeroplano Dymagic “Libellula” con all’interno il cadavere umanoide del pilota, ma non sono abbastanza intense da appiccare un incendio boschivo. Esaminando il relitto dell’aeroplano, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15. (La competenza negli strumenti da inventore si applica a questa prova solo se il personaggio non possiede competenza in Indagare). Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che l’aeroplano non è andato a fuoco a causa di un colpo di qualche tipo al motore, ma piuttosto a causa di un’esplosione incendiaria che ha colpito l’intero aeroplano, come una palla di fuoco. Esaminando il cadavere, un personaggio proveniente da Atthis può riconoscere tra ciò che rimane del suo vestiario una divisa dell’esercito di Atthis, mentre gli altri personaggi devono prima superare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 15 per farlo. In ogni caso, non vi è nulla di riutilizzabile nel relitto dell’aeroplano. L’Avamposto RapaceIn condizioni ideali, l’avamposto Rapace è presidiato da un plotone misto sotto il comando del capitano Nostromus Falk. Un plotone misto è composto da due squadre di fanteria, un carro armato Swenson “Tifone” con relativo equipaggio e un aeroplano da caccia Dymagic “Libellula” con relativo pilota. Una squadra di fanteria è composta da 21 soldati semplici agli ordini di un sergente, mentre l’equipaggio del carro armato è composto da un ufficiale capocarro e da un pilota, per un totale di 48 persone di stanza nell’avamposto. All’arrivo dei personaggi, la quasi totalità dei soldati si trova a terra in vari punti dell’avamposto: alcuni sono deceduti nelle torri di guardia, altri tra gli edifici oppure all’ingresso degli stessi, nel tentativo di respingere l’attacco dei belligeranti. Una buona parte dei soldati deceduti sono stati vittime delle palle di fuoco scagliate dall’obice incendiario del carro armato animato, mentre gli altri risultano deceduti a causa di ferite da arma contundente, riconducibili a percosse subite dai calci delle armi ai loro stessi piedi. Se può vedere i cadaveri, un personaggio può trarre tutte queste conclusioni sul decesso dei soldati superando una prova di Intelligenza (Indagare) o di Saggezza (Medicina) con CD 10. Inoltre, all’arrivo dei personaggi, gli edifici sono danneggiati dalle fiamme, sebbene la verniciatura utilizzata per costruirli e l’umidità della regione li abbiano protetti impedendo lo scatenarsi di un incendio. Le fiamme sono spente all’arrivo dei personaggi, ma dal legno si originano ancora delle sottili colonne di fumo, visibili dalla distanza come descritto nella sezione “In Viaggio verso l’Avamposto” più sopra. Esaminando le bruciature degli edifici, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 18. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che le bruciature sono originate da un effetto magico istantaneo, come una palla di fuoco. Nonostante l’attacco, i belligeranti, il carro armato animato e i soldati superstiti sono incontrati dai personaggi al pieno dei loro punti ferita, poiché per quando arrivano i personaggi, tutti hanno avuto abbastanza tempo per effettuare un riposo breve e spendere i propri Dadi Vita, in attesa di un futuro combattimento. Mappa dell'avamposto Rapace. La mappa è orientata verso Nord. Tratti GeneraliL’avamposto Rapace è costituito da un insieme di edifici con varie funzioni, cinti da una palizzata dotata di torri, accessi e ulteriori ostacoli. Palizzata. Gli edifici dell’avamposto sono cinti da una palizzata di tronchi piantati nel terreno, ciascuno del diametro di 75 centimetri e alto 6 metri. Un tronco ha CA 15, 60 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco, resistenza ai danni contundenti e perforanti e immunità ai danni psichici e da veleno. Gli angoli della palizzata presentano quattro torri a base quadrata, ciascuna alta 9 metri e realizzata con gli stessi tronchi con i quali è realizzata la palizzata. La cima di ciascuna torre è priva di un tetto, ma presenta dei parapetti merlati. La cima di ciascuna torre è accessibile con una scala a pioli posta al suo interno, mentre l’interno della torre è accessibile da una porta di legno dotata di serratura. Il soldato di guardia alla torre possiede la chiave, la quale apre soltanto la porta di una specifica torre, sebbene normalmente non sia chiusa a chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. La porta ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata o chiusa a chiave, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. La palizzata presenta tre accessi, ciascuno dotato di una guardiola e di un cancello alto quanto la palizzata, fatto di legno rinforzato da bande di ferro e privo di serrature. Un cancello ha CA 15, 60 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato, può essere forzato effettuando con successo una prova di Forza con CD 25. All’arrivo dei personaggi, i cancelli Nord ed Est sono sbarrati dall’interno, mentre il cancello Sud è annerito dal fuoco e divelto da un’esplosione proveniente dall’interno. La palizzata, le torri e i cancelli sono fatti di legno più o meno grezzo, con pochi appigli per mani e piedi, e possono essere scalati effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Fossato. Fatta eccezione per lo spazio antistante i cancelli, ogni tratto di palizzata e le pareti delle torri presentano ai propri piedi un fossato largo 3 metri e profondo 3 metri. Filo Spinato. L’intero perimetro esterno del fossato, la cima dell’intera palizzata (comprese le torri) e la cima dei cancelli sono dotati di filo spinato. Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti. Edifici. Gli edifici dell’avamposto sono fatti di legno, con pareti spesse 30 centimetri e soffitti alti 2,4 metri. Salvo diversamente indicato, tutte le porte presenti negli edifici sono fatte di legno, prive di serrature e dotate di cardini e maniglie in ferro. Una porta del genere ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. Tutte le finestre presenti negli edifici sono invece alte 90 centimetri, larghe 60 centimetri e dotate di vetri e tende. 1. MagazzinoQuesto edificio svolge il ruolo di magazzino, conservando utensili, viveri e armamenti in numerosi bauli, casse e barili. Tesoro. I bauli, le casse e i barili presenti nell’edificio contengono una grande quantità di oggetti diversi: strumenti da lavoro (due dozzine di vanghe, mezza dozzina di asce, un piede di porco, un paio di martelli e qualche centinaia di chiodi), 60 metri di corda di canapa, una scala a pioli di 3 metri, una dozzina di tende per due persone, numerose assi di legno di varie dimensioni, mezza dozzina di lanterne, un barilotto d'olio (del volume di circa ottanta ampolle), una dozzina di ampolle di liquido antigas, scorte alimentari varie (prevalentemente carne salata o essiccata, farina, zucchero, frutta secca e acqua) sufficienti a sfamare l’intero avamposto per una settimana, due dozzine di bacchette di dardo di fuoco, una dozzina di archi lunghi, un centinaio di frecce e una dozzina di spade lunghe. In mezzo alla mole di oggetti contenuti nel magazzino, i personaggi possono riconoscere tre casse identiche a quelle che avevano il compito di scortare. A prima vista, le casse sono state aperte con un piede di porco e il coperchio appoggiato poi sopra. All’interno di due delle casse sono presenti due fusti identici a quelli presenti nelle casse scortate dai personaggi, sebbene in una delle due sia adagiata anche una serie di scorte da alchimista. Nella terza cassa sono invece adagiati nella paglia cinque contenitori sferici di piccole dimensioni. Ogni personaggio che abbia precedentemente riconosciuto i fusti come fusti di contenimento per composti alchemici riconosce che i cinque contenitori sono granate da fanteria, impiegate come mezzo per rilasciare piccole quantità di gas alchemico nel campo di battaglia. Ogni personaggio competente nelle scorte da alchimista riconosce inoltre che le cinque granate sono al momento riempite di gas alchemico. Osservando la paglia sul fondo della terza cassa, risulta evidente ai personaggi che tre granate da fanteria sono state rimosse. Le Granate da Fanteria La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le regole descritte nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" della seconda parte dell’avventura. 2. AlloggiDue edifici, uno più piccolo a Ovest e uno più grande a Est, svolgono il ruolo di alloggi. Gli alloggi dispongono di posti letto distribuiti su letti a castello, ciascuno dei quali possiede un baule per gli effetti personali dei soldati e vasi da notte. Gli alloggi ad Ovest posseggono 16 posti letto, mentre gli alloggi ad Est posseggono 28 posti letto. Tra i letti degli alloggi a Est si nasconde il belligerante di nome Puckshee. Similmente a Maz’dek, Puckshee è un umanoide alto circa un metro con indosso un’armatura completa costruita a partire da pezzi più o meno grandi di altre armature, ma a differenza di Maz’dek ha occhi rossi e orecchie a punta che fanno capolino da un’armatura di grigio acciaio. Se sono in grado di vedere le finestre dell’edificio, i personaggi possono notare Puckshee effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla sua prova di Destrezza (Furtività). Se non viene notato, Puckshee rimane nascosto attendendo il momento propizio per attaccare. Salvo eventi particolari, Puckshee attende che i personaggi raggiungano l’area 5 prima di attaccarli assieme a Maz’dek, controllando il carro armato animato. 3. MensaQuesto edificio svolge il ruolo di mensa e possiede due stanze. Nella stanza più grande, l’unica con accessi verso l’esterno, sono presenti due grandi tavoli rettangolari con un totale di 12 posti a sedere. La stanza più piccola svolge invece il ruolo di cucina, avendo al suo interno un tavolo per la preparazione dei pasti e armadi pieni di utensili da cucina, stoviglie, posate e parte dei viveri presenti nell’avamposto. Tesoro. Gli armadi disposti lungo la parete Nord della cucina contengono 3 serie di utensili da cuoco, un ammontare di stoviglie e posate equivalenti a 18 gavette e una piccola parte delle scorte alimentari dell’avamposto, composte prevalentemente da carne salata o essiccata, farina, zucchero, frutta secca e acqua sufficienti a sfamare l’intero avamposto per un giorno. 4. InfermeriaQuesto edificio svolge il ruolo di infermeria. Possiede al suo interno un unico posto letto, un comodino, un baule per gli effetti personali dell’eventuale malato e un armadio contenente scorte mediche. Tesoro. L’armadio posto lungo la parete Est contiene 4 pozioni di guarigione, 2 borse del guaritore pronte all’uso e altre scorte mediche sparse equivalenti a 8 borse del guaritore. 5. PiazzaLe strade in terra battuta che attraversano gli ingressi dell’avamposto convergono in questa piazza anch’essa di terra battuta. Oltre ad essere utilizzata come semplice punto di transito, la piazza è anche il luogo dove i soldati stanziati nell’avamposto si radunano per qualsiasi tipo di evento, dall’appello mattutino alla celebrazione di una festa nazionale. A Sud-Ovest della piazza è inoltre presente uno spiazzo anch’esso di terra battuta adibito a zona di atterraggio per l’aeroplano di stanza presso l’avamposto. Salvo eventi particolari tali da far cambiare idea ai belligeranti, quando i personaggi raggiungono la piazza, il DM legge o parafrasa quanto segue. Il suono improvviso di ingranaggi che si mettono in moto cattura la vostra attenzione. Voltandovi verso la sorgente del rumore, siete investiti da schegge di legno quando un’enorme macchina da guerra magitec in acciaio, un carro armato, sfonda i portoni della rimessa veicoli. La vista sarebbe già di per sé eccezionale, se non fosse che la macchina da guerra sembra muoversi per volontà propria: il motore non emette alcun rumore né rilascia i fumi tipici della combustione elementale, mentre il mezzo si muove nonostante attraverso i boccaporti semiaperti non si noti alcun genere di equipaggio. Non avete altro tempo per studiare il sorprendente evento, poiché il carro armato volge l’obice incendiario della sua torretta verso di voi! I personaggi sono assaliti, su ordine dei due belligeranti nascosti, dal carro armato animato nascosto nell’area 7, il quale combatte seguendo gli ordini dei belligeranti che lo hanno animato. Il solo arrivo dei personaggi nella piazza non è sufficiente a far uscire i soldati rimanenti dall’area 6, ma quando i personaggi iniziano il combattimento con il carro armato, Nostromus Falk potrebbe intervenire assieme ai suoi se ritiene che i personaggi siano dalla loro parte. D’altro canto, i belligeranti tentano di entrare in combattimento il più tardi possibile, o di non farlo affatto, controllando il carro armato animato ed eventualmente animando le armi dei personaggi mantenendosi nelle aree 2 e 8. Tesoro. Una volta che hanno sconfitto il carro armato animato oppure hanno interrotto l’effetto magico che lo anima, i personaggi possono scegliere di utilizzarlo. Il carro armato è un veicolo magitec, motivo per cui segue le regole descritte in questo post; nel modulo di avventura, una copia di queste regole sarà riportata in un’appendice. La scheda delle statistiche del carro armato è anch’essa riportata in quel post; nel modulo di avventura, una copia della scheda delle statistiche sarà riportata nell’appendice contenente le regole per i veicoli magitec. La fornace del carro armato è riempita con 100 kg di carbone, mentre la torretta contiene il quantitativo massimo di munizioni, meno quelle utilizzate dal carro armato animato durante il combattimento. Inoltre, come l’autoblindo in possesso ai personaggi, anche il carro armato possiede un sigillo di proprietà. Gli sportelli di accesso al carro armato non sono dotati di serrature, mentre è richiesta una chiave per accendere o spegnere il motore. Una copia della chiave è addosso al cadavere del pilota, quasi irriconoscibile tra gli altri cadaveri a terra nella piazza, mentre un'altra copia si trova nel baule disposto lungo la parete Sud dell’area 7. Senza la chiave, una creatura competente negli strumenti da inventore può forzare l’accensione o lo spegnimento del motore superando una prova di Destrezza con CD 20. Se i personaggi non si impossessano del carro armato, è molto probabile che lo facciano i soldati agli ordini di Nostromus Falk, utilizzandolo per eliminare qualsiasi avversario gli si pari davanti. 6. Quartier GeneraleQuesto edificio svolge il ruolo di quartier generale dell’avamposto. Dalla porta di ingresso all’edificio si accede ad una grande stanza utilizzata come sala operativa: su di un tavolo centrale sono disposte numerose mappe locali e continentali, mentre lungo la parete Nord sono disposti un tavolo sul quale è montato un magigrafo e il generatore di magenergia per alimentarlo. Lungo la parete Ovest della stanza si accede al resto dell’edificio, ovvero gli alloggi degli ufficiali, i quali sono dotati di servizi igienici e un piccolo ripostiglio. La porta del ripostiglio è identica a quelle presenti negli altri edifici, ma è dotata di serratura, la cui chiave è in possesso di Nostromus Falk. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Nascosti all’interno del quartier generale vi sono gli unici superstiti dell’avamposto: Nostromus Falk e quattro soldati di Atthis. Quando incontrati, Nostromus si mostra come un uomo alto e robusto con indosso un’armatura d’assalto, ovvero un’armatura completa dotata di maschera antigas, mentre gli altri soldati sono giovani umani, tre uomini e una donna, con divise blu, un’armatura di cuoio borchiato, un elmetto e una maschera antigas al fianco. Se privato della sua maschera, Nostromus mostra il volto di un uomo di mezza età solcato da numerose cicatrici, sebbene ciò che colpisce di più sia uno sguardo freddo accentuato da occhi azzurri, i quali mostrano un velo di follia ogni volta che urla ordini ai suoi uomini. I superstiti hanno appena recuperato le energie e sono in attesa di rinforzi, sebbene non escano allo scoperto non appena i personaggi entrano nell’avamposto. Soltanto dopo aver constatato che i personaggi sono dalla loro parte nella battaglia contro i belligeranti, i superstiti escono dal quartier generale al grido di “Così sempre ai tiranni!” Se sono in grado di vedere le finestre dell’edificio, i personaggi possono notare Nostromus o i soldati effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla loro prova di Destrezza (Furtività). Tesoro. Nella sala operativa, le mappe sul tavolo centrale non sono di grande valore, ma gli appunti scritti su di esse contengono indicazioni sugli spostamenti di truppe atthisiane, motivo per cui le mappe possono avere un certo valore se vendute sul mercato nero o a nazioni nemiche di Atthis. Il magigrafo sul tavolo lungo la parete Nord, assieme al generatore di magenergia lungo la stessa parete, sono oggetti magici e dunque di un certo valore, sebbene però siano difficili da spostare. Accendendo con l’apposito interruttore il rumoroso generatore di magenergia, è possibile utilizzare il magigrafo per comunicare (nel modulo di avventura, una copia delle regole di utilizzo del magigrafo sarà riportata in un’appendice). Negli alloggi degli ufficiali, i bauli ai piedi dei letti a castello e l’armadio contengono gli effetti personali degli ufficiali, i quali non hanno alcun valore particolare. L’armadietto all’interno del ripostiglio contiene invece tre piccoli forzieri non chiusi a chiave, all’interno dei quali sono suddivise per tipologia 93 mo, 102 ma e 48 mr. La Maschera Antigas La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento. Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore. Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora. La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici. Rimuovere le Maschere Antigas in Lotta Combattendo nel mezzo di una nube di gas alchemico, un personaggio potrebbe pensare di far soccombere una creatura rimuovendo la sua maschera antigas, affinché essa rimanga avvelenata dal gas. Se il personaggio ha afferrato la creatura con una prova di lotta, il DM può gestire una situazione del genere permettendo al personaggio di effettuare una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) della creatura. Il personaggio subisce svantaggio se la creatura sta indossando un’armatura d’assalto. In caso di successo, il personaggio riesce a sfilare la maschera antigas dal volto della creatura, oppure a staccarla dall’armatura d’assalto della creatura, esponendola agli effetti del gas alchemico. 7. Rimessa VeicoliQuesto edificio svolge il ruolo di rimessa per i veicoli. A differenza degli altri edifici, il soffitto è alto 3,6 metri. L’accesso avviene attraverso due grandi portoni doppi, abbastanza grandi da permettere il passaggio di veicoli Enormi. Ogni portone doppio presenta inoltre al suo interno una porta, utilizzata dai soldati per accedere a piedi alla rimessa senza dover aprire i portoni. L’interno della rimessa è abbastanza ampio da contenere due veicoli Enormi, ovvero il carro armato e l’aeroplano di stanza presso l’avamposto. Lo spazio restante è occupato da un tavolo da lavoro sul quale sono disposte cianografie di veicoli, bauli e casse contenenti attrezzi vari e pezzi di ricambio e una piccola stanza nella quale è stoccato il carbone con cui alimentare i veicoli. All’arrivo dei personaggi, entrambi i portoni doppi sono chiusi. All’interno della rimessa si nasconde il carro armato a disposizione dell’avamposto, il quale è stato animato dai belligeranti per eliminare i soldati dell’avamposto. Il carro armato animato, muovendosi in virtù della magia che lo anima, ha il motore spento e non produce alcun rumore finché è immobile. Salvo eventi particolari, i belligeranti attendono che i personaggi giungano nell’area 5 prima di farli attaccare dal carro armato animato. Tesoro. Le cianografie poste sul tavolo da lavoro a Sud-Est contengono schemi del carro armato Swenson “Tifone” e dell’aeroplano Dymagic “Libellula”. Essendo questi veicoli normalmente utilizzati dall’esercito di Atthis, le cianografie possono avere un certo valore se vendute sul mercato nero o a nazioni nemiche di Atthis. Il baule disposto lungo la parete Sud contiene 2 serie di strumenti da inventore, 4 ampolle di fuoco dell’alchimista e una copia della chiave per mettere in moto il carro armato. Le due casse disposte lungo la parete Sud contengono invece pezzi di ricambio vari, sufficienti per compiere 20 riparazioni di veicoli magitec, e 10 proiettili per l’obice incendiario del carro armato. Infine, la stanza a Sud-Ovest contiene circa 450 kg di carbone, dal valore di 45 mo. 8. Torre Sud-EstIn mezzo ai cadaveri dei soldati di guardia alla torre Sud-Est si nasconde il belligerante di nome Maz’dek. Similmente a Puckshee, Maz’dek è un umanoide alto circa un metro con indosso un’armatura completa costruita a partire da pezzi più o meno grandi di altre armature, ma a differenza di Puckshee ha occhi viola e piccole corna che spuntano da un’armatura di metallo cremisi. Se sono in grado di vedere oltre il parapetto della torre (ad esempio disponendo di una visuale dall’alto), i personaggi possono notare Maz’dek effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla sua prova di Destrezza (Furtività). Se non viene notato, Maz’dek rimane nascosto attendendo il momento propizio per attaccare. Salvo eventi particolari, Maz’dek attende che i personaggi raggiungano l’area 5 prima di attaccarli assieme a Puckshee, controllando il carro armato animato. ConclusioneL’avventura può concludersi in modi diversi, così come sono diversi i modi (e le compagnie) con cui i personaggi possono arrivare all’avamposto Rapace. In ogni caso, i personaggi dovranno affrontare e sconfiggere i belligeranti che hanno attaccato l’avamposto. D’altro canto, i belligeranti potrebbero non essere gli unici avversari: se i personaggi sono giunti all’avamposto assieme agli incursori del Fronte di Liberazione della Magia, saranno sicuramente etichettati come traditori e attaccati da Nostromus Falk e dai suoi. Anche nel caso in cui i personaggi siano rimasti fedeli fino alla fine al proprio incarico, giungere all’avamposto ed eventualmente scoprire la verità sul gas alchemico potrebbe fargli cambiare idea sul loro ruolo nella storia. Anche le conseguenze delle azioni dei personaggi possono essere diverse da scenario a scenario. Se i personaggi hanno sconfitto gli incursori del Fronte di Liberazione della Magia, facendo dunque fallire la loro missione, il Fronte sarà costretto ad ostacolare Nostromus Falk in altro modo e più direttamente, sfruttando la città-stato di Aurora come base segreta delle operazioni e attaccando direttamente l’avamposto Rapace; in tutto questo, i personaggi sono diventati chiaramente nemici del Fronte, soprattutto se hanno ucciso gli incursori. D’altro canto, se i personaggi hanno impedito che il gas alchemico venisse usato, aiutando gli incursori del Fronte, hanno problemi ben più grossi ad attenderli: non ricevendo notizie né dai personaggi né dall’avamposto, Amara Yesna interverrà per scoprire cosa è accaduto durante il viaggio del treno e successivamente. Una volta scoperto cos’è riuscito a ottenere il Fronte, ma soprattutto una volta scoperto il coinvolgimento dei personaggi come traditori, lo stato di Atthis interverrà direttamente. Scoprendo che il Fronte ha alcune cellule nascoste nella città-stato di Aurora, l’esercito atthisiano invierà un dirigibile da guerra carico di aeroplani e di truppe da sbarco aviotrasportate per intimidire Aurora e fare in modo che consegni gli ecoterroristi. Atthis non può permettersi di attaccare direttamente Aurora per non violare la sua neutralità agli occhi del Congresso Mondiale, ma questo scenario può rapidamente dare origine ad una nuova avventura per i personaggi - ammesso che vogliano farsi coinvolgere! PNG (pt. 3)I mostri che compaiono in questa terza parte dell'avventura sono presentati di seguito in ordine alfabetico. Autoblindo AnimatoCostrutto Enorme, senza allineamento Classe Armatura: 10 (armatura naturale) Punti Ferita: 78 (12d12) Velocità: 18 m For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: — Suscettibilità all’Anti-magia. L’autoblindo è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, l’autoblindo deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto. Falso Aspetto. Finché l’autoblindo rimane immobile, non è distinguibile da un normale autoblindo. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Deflagratore Mistico a Raffica. L’autoblindo spara una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. L’autoblindo può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Un autoblindo animato è un autoblindo Dymagic “Manticora” animato dalla magia di due o più belligeranti. BelligeranteFolletto Piccolo, neutrale malvagio Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 67 (9d6 + 36) Velocità: 7,5 m For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 16 Car 13 Tiri Salvezza: Cos +7 Abilità: Percezione +6 Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Silvano Sfida: 6 (2.300) Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante. Azioni: Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici. Animare Armi. Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse presentate in questo post. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore. Reazioni: Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 11 (1d10 + 6). Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. Un belligerante è un folletto malvagio che gode nel far soffrire gli umanoidi a causa degli orrori della guerra. La scheda delle statistiche sopra riportata è utilizzata sia per Puckshee che per Maz’dek; l’unica differenza è che Maz’dek possiede il tipo Immondo, anziché Folletto, e che conosce l’Abissale e l’Infernale, oltre che il Silvano. Possessione delle Macchine da Guerra Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 9 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in questo post, purché sia militare. La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in questo post, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 9 metri da lui. Almeno uno dei belligeranti deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore. Carro Armato AnimatoCostrutto Enorme, senza allineamento Classe Armatura: 10 (armatura naturale) Punti Ferita: 78 (12d12) Velocità: 18 m For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: — Suscettibilità all’Anti-magia. Il carro armato è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, il carro armato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto. Falso Aspetto. Finché il carro armato rimane immobile, non è distinguibile da un normale carro armato. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Obice Incendiario. Il carro armato spara una sfera infuocata che sfreccia fino a un punto a sua scelta entro 300 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il carro armato può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni. Un carro armato animato è un carro armato Swenson “Tifone” animato dalla magia di due o più belligeranti. Nostromus FalkUmanoide Medio (umano), legale neutrale Classe Armatura: 18 (armatura d’assalto) Punti Ferita: 84 (13d8 + 26) Velocità: 9 m For 16 Des 16 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 11 Tiri Salvezza: For +6, Des +6, Cos +5 Abilità: Atletica +6, Intimidire +3, Percezione +4, Sopravvivenza +4 Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Comune Sfida: 6 (2.300 PE) Devozione alla Patria. Nostromus dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Maschera Antigas. Nostromus possiede immunità ai veleni da inalazione. Nelle Fauci dell’Inferno. Se una creatura subordinata a Nostromus è in grado di vederlo ed esso non è incapacitato, la creatura dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Vantaggio Marziale. Una volta per turno, Nostromus può infliggere 10 (3d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato di Nostromus che non sia incapacitato. Azioni: Multiattacco. Nostromus effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco. Scimitarra +1. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti. Granata (3/Giorno). Nostromus innesca e lancia una granata riempita con 0,5 kg di Tocco Mortale in un punto situato entro 18 metri da lui. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le regole descritte nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" della seconda parte dell’avventura. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, Nostromus può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire Nostromus. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se Nostromus è incapacitato. Reazioni: Parata. Nostromus aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Nostromus deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Nostromus Falk è il capitano dell’esercito di Atthis a capo dell’avamposto Rapace. Soldato di AtthisUmanoide Medio (umano), legale neutrale Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 22 (4d8 + 4) Velocità: 9 m For 14 Des 13 Cos 13 Int 11 Sag 12 Car 11 Abilità: Atletica +4, Percezione +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: Comune Sfida: 1/2 (100 PE) Fuoco Concentrato. Quando un alleato del soldato dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del soldato contro la creatura dispone di vantaggio, purché il soldato lo effettui entro la fine del proprio turno successivo. Maschera Antigas. Il soldato possiede immunità ai veleni da inalazione. Azioni: Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco. Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Un soldato di Atthis compone i ranghi più bassi del moderno esercito di Atthis. Commento alla Terza ParteNello scrivere questa terza parte dell'avventura, ho cercato di essere il più fedele possibile alla "notazione" e all'organizzazione in paragrafi utilizzata per i dungeon nelle avventure ufficiali. Nonostante la somiglianza con un dungeon, l'avamposto Rapace è molto più dinamico e accessibile di un vero dungeon, motivo per cui potrebbero non essere molto chiare le indicazioni su come gestire efficacemente questa terza parte. In caso, chiedo umilmente scusa! 🙏 Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Variante all'Ispirazione per dare Profondità ai Personaggi: Convinzioni, Istinti e Punti Alternativi
Premetto che nei GDR mi piacciono molto le meccaniche che permettono un minimo di "controllo" su quello che accade (soprattutto nei giochi "difficili")! Detto questo, ti faccio i complimenti sia per l'esaustività della descrizione sia per come hai presentato le tue nuove regole. Avrei però bisogno di un paio di chiarimenti. Hai scelto di fornire punti basandosi sia su quanto bene si interpreta un personaggio (soprattutto se si interpreta "oltre misura") sia su quanto importante o di supporto è stato un personaggio. Ci sono però situazioni in cui i giocatori sono molto inesperti, non soltanto nell'utilizzo delle meccaniche di gioco, ma anche in generale nell'interpretare un personaggio in un GDR, oppure semplicemente sono persone timide (e lo dico basandomi sull'esperienza). Per queste persone può risultare difficile ottenere non tanto i punti Fato, ma piuttosto i punti Persona. Inoltre, vedendo gli altri giocatori eccellere e guadagnare più punti Persona di loro, si rischia di demoralizzarli (poiché poi privi di punti per "aiutare" il proprio personaggio). Sto esagerando oppure è un problema che hai notato anche tu nelle tue giocate? Pensi siano situazioni trascurabili che si risolvono da sole oppure c'è bisogno di un aggiustamento? Ultima cosa, questa volta soltanto per curiosità: perché hai scelto di aggiungere l'umorismo tra le possibili "fonti" di punti Fato? Non rischia di trasformare i PG di giocatori avidi di punti in aspiranti cabarettisti? 😂 Comunque, ancora complimenti!
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Esperto di Balestre vs. Gunner
Considerando unicamente i due che proponi, sceglierei Gunner, ma soltanto perché è il meno peggio. Rimane il fatto che non credo ti convenga prendere un talento del quale ottieni solo parte dei benefici, anche se una caratteristica è aumentata di 1. Altre opzioni potrebbero essere Sharpshooter o Piercer.
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Valanga regole
Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha descrive le regole per gestire le valanghe. Le trovi a questo link: https://5e.tools/trapshazards.html#avalanche_tce
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Aiuto per nuovo tratto (mostro/PNG)
Pensavo anche io al vantaggio piuttosto che ai danni extra, e hai inoltre dato un'ottima motivazione! Sì, 2d6 o 2d8 in base al tipo. Non mi sembra male, ma ho il dubbio su 1) far attivare il tratto quando si attacca (indipendentemente dal successo o meno), oppure 2) far attivare il tratto quando si colpisce. Il tratto "Tattiche del Branco" dei coboldi permette di ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire, purché vi sia un alleato vicino al bersaglio, quindi anche scegliere l'opzione 1) non mi sembra troppo sbilanciato...
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Aiuto per nuovo tratto (mostro/PNG)
Salve! Sto scrivendo il blocco statistiche di soldati appartenenti ad un esercito "moderno". Assumendo che l'utilizzo di armi a distanza sia maggiore rispetto a quello di armi da mischia, vorrei scrivere un tratto che dia benefici quando si colpisce con un attacco con arma a distanza una creatura che sia già stata colpita dall'attacco con arma a distanza di una creatura non ostile (nel turno corrente o nell'ultimo turno, non di più). Il tratto si chiamerà Fuoco Concentrato. Come base sono partito dal tratto "Vantaggio Marziale", posseduto ad esempio dagli hobgoblin. Ma dato che, come accennato in precedenza, si assume che i soldati attacchino tutti o quasi dalla distanza, è bene modificare l'ultima parte (nessuno si troverà probabilmente in mischia con il bersaglio!). Ecco quindi su cosa chiedo aiuto. Nel contesto descritto, ha più senso che si infliggano danni extra oppure che si ottenga vantaggio al tiro per colpire a distanza? E sotto queste premesse, come scrivere un tratto "bilanciato"? Grazie in anticipo per l'aiuto.
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"L'Ultima Era" - Mappe Aggiornate e Araldica
Bentornato... Con una bella citazione di Lovecraft! 😆 Ti ringrazio! Sono contento di aver raggiunto quello che infatti era il mio intento! 🥹 Sì! Mi piace molto, ma avendo cambiato un po' anche l'editor, credo dovrò fare un lavoro di "restauro" a quasi tutti i post del blog... Le dimensioni delle intestazioni sono un po' sballate! 😂
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Qual è il personaggio più strano che avete interpretato?
I personaggi più strani che abbia mai giocato li ho giocati in D&D 3e/3.5 e sono stati non-umanoidi. Uno di questi era un treant Fist of the Forest, che oltre ad essere ingombrante era davvero tedioso: parlavo così lentamente che gli altri giocatori rischiavano di addormentarsi! 😂 Ma una volta ho anche giocato un cucciolo di drago d'ottone (non ricordo la classe, credo un incantatore): mi divertivo a "torturare" i mostri e i PNG con discorsi infiniti che non portavano da nessuna parte, scherzi e barzellette!
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"L'Ultima Era" - Mappe Aggiornate e Araldica
Grazie! Ho usato Inkarnate, nella versione gratuita. https://inkarnate.com I confini tra le nazioni li ho dovuti però fare a mano con Paint, siccome lo strumento per strade e confini nazionali non è previsto dal piano gratuito di Inkarnate. 😅
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Rimuovere avvisi via mail
Quando apri la pagina con tutte le notifiche (ovvero la campanella nella pagina principale), c'è una ruota dentata che ti porta alle impostazioni relative a tutte le notifiche. Da lì puoi cambiare le tue preferenze al riguardo. Ho appena fatto questo controllo da cellulare, ma immagino sia lo stesso anche da PC.
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Aggiornamento sito 2025 - Dettagli e novità
Colgo l'occasione fare i miei complimenti per il sito: mi piace molto! Volevo però fare due segnalazioni: non sono problemi, ma più che altro comportamenti diversi da prima che non so se sono voluti oppure vi sono sfuggiti. Nella pagina principale, nel riquadro "Ultime discussioni dai forum", ora compaiono anche le discussioni delle Gilde. Siccome le Gilde sono numerose e magari molto attive, questo non rischia di "oscurare" le discussioni di altro tipo che vengono aperte, come le richieste di aiuto, ecc? Nella pagina principale, nel riquadro "Ultime voci blog", i post dei blog sono mostrati considerando come più recenti anche quelli che hanno ricevuto modifiche, e non soltanto quelli che effettivamente sono stati pubblicati da poco. Questo non è di per sé un problema, ma nel caso in cui un utente volesse cambiare anche soltanto una virgola in numerose voci del proprio blog, non andrebbe a "oscurare" le nuove voci pubblicate dagli altri utenti? Lo dico perché è quello che nei prossimi giorni dovrò fare sul mio blog, e mi dispiacerebbe sommergere le voci pubblicate da altri e che meritano la loro visibilità!!! ^^' Come detto, non sono veri e propri problemi, soltanto comportamenti diversi da prima. Volendo mi basterebbe entrare nelle sezioni del sito dedicate alle ultime discussioni oppure ai blog, e aggirare la questione! Ci tenevo però a segnalarli, casomai non fossero voluti. Ottimo lavoro, continuate così! ❤️
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"L'Ultima Era" - Mappe Aggiornate e Araldica
Le mappe de "L'Ultima Era" sono nate spontaneamente e dunque senza una grande pianificazione del futuro, come l'ambientazione stessa. Considerando che a Febbraio il blog ha compiuto 3 anni, ho pensato fosse ora di aggiornare un po' le mappe e fornire ad ogni nazione la sua "bandiera". N.B. Le mappe presenti in altri post saranno aggiornate, ma trattandosi di un processo lungo richiederà il suo tempo. Grazie per la pazienza. Mappe AggiornateQuando iniziai a creare l'ambientazione, disegnai una mappa, ma senza domandarmi molto sulle nazioni che l'avrebbero popolata... A posteriori, ho trovato alcuni dettagli da correggere o aggiungere (il resto è invariato). Le nazioni erano prive di capitali. Ora che, a distanza di anni, l'ambientazione è (abbastanza) ben definita, è d'obbligo che almeno le capitali di ciascuna nazione siano sulla mappa. Avendo l'intenzione di progettare in futuro, su suggerimento/richiesta di @Le Fantome, una sorta di citycrawl di Zorastria, ho notato che l'istmo sul quale la città sorge era, beh, troppo grande per una città. Facendo due conti, era grande circa quanto l'istmo di Panama, che sicuramente è troppo grande per una singola città, per quanto possa essere grande e popolosa (ho confrontato le dimensioni dell'istmo con le dimensioni di Parigi degli anni '10, lasciamo perdere...) L'istmo è stato dunque di mooolto rimpicciolito. Tutto questo è stato fatto nella nuova mappa politica dell'ambientazione, a cui segue una mappa vuota (per chi fosse interessato). Come per le versioni precedenti, ogni esagono è largo 90 km, portando la circonferenza terrestre a misurare circa 4.160 km. Perdonate i confini fatti con Paint (non scherzo), ma Inkarnate ce l'ho gratuito! ^^' AraldicaUn'ulteriore mancanza che, a distanza di anni, è diventata evidente nell'ambientazione sono dei simboli a rappresentare le varie nazioni. Nel disegnare questi simboli con un software di cui non ricordo il nome (credo fosse questo, ma non mi funziona più), ho scelto una via di mezzo tra le bandiere degli stati nazionali moderni (rettangoli) e gli stendardi medievali, al fine di mantenere il solito tono dell'ambientazione. Non mi dilungherò a spiegare l'origine di ciascuna bandiera: non sono affatto definitive! N.B. Appena possibile inserirò le bandiere nei post di ciascuna nazione, abbiate pazienza... ZorastriaLa bandiera di Zorastria simboleggia l'interconnessione tra le otto scuole di magia. PridiaLa bandiera di Pridia è legata al simbolo sacro del dio Omnius. AtthisConsiderando la storia di Atthis, la sua bandiera si spiega da sola! "Così sempre ai tiranni!" ToddLa bandiera di Todd fa chiaramente riferimento alla regione geografica dove Todd stesso sorge, ovvero La Gabbia Toracica. Impero di KaresiaIl fiore di Karesia simboleggia sia la capacità dei suoi abitanti di sopravvivere alla durezza del deserto, sia la bellezza del genere femminile che lo governa. Stati IndipendentiLa prima bandiera è quella dell'impero di Bei, che simbolegga nobiltà, potenza e protezione. La seconda bandiera è quella dello stato di Ido, che mette in risalto la forza del suo governo militarista. Confederazione dei Grandi LaghiLa prima bandiera è quella della Repubblica di Selaria, da sempre una "repubblica marinara". La seconda e la terza, appartenenti rispettivamente alla Tecnocrazia di Siba e ai Domini Pastorali, si spiegano da sole! Esarchia d'AutunnoLa bandiera dell'Esarchia d'Autunno rispecchia il legame tra gli elfi e la natura. Originale, vero? Regno di KloìrLa bandiera del regno di Kloìr rappresenta Kloìr il Senzatempo. Essendo Kloìr il primo nano, la bandiera del regno dei nani ritrae un nano. Originale anche questo, vero? Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Mappa L'Ultima Era - Vuota - v2
Dall'album: Ambientazione "L'Ultima Era"
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Mappa L'Ultima Era - Politica - v2
Dall'album: Ambientazione "L'Ultima Era"
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Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno!
La mia domanda è: interpretavano l'equipaggio dei carri armati, oppure erano i carri armati? 🤣 Spero vivamente nella seconda, mi immagino dei Tiger con gli occhi a mo' del film Cars. 😂
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"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Megera Urbana
La trasformazione della società da rurale a industriale e l'inquinamento causato dalla magitecnologia non soltanto hanno ridotto il numero dei folletti sulla Terra, ma ha reso le città industriali per loro del tutto inospitali. Nonostante questo, alcune megere sono riuscite in qualche modo ad adattarsi allo scopo di diffondere il Male nella società industriale, generando la stirpe delle megere urbane. Le dinamiche che hanno portato alla comparsa delle prime megere urbane sono ancora incerte per gli studiosi, ma è certo che la loro origine risale a circa un secolo fa. Pochi anni dopo l'inizio dell'Era delle Lacrime, le comunità rurali delle nazioni più moderne hanno iniziato a spopolarsi, portando gli abitanti a trasferirsi nelle crescenti città industriali in cerca di lavoro e uno stile di vita (apparentemente) migliore. Questa migrazione ha reso difficile per molte megere trovare neonati da rapire e divorare in prossimità delle loro dimore nelle Terre Selvagge, allo scopo di riprodursi. Nonostante il rischio, alcune megere si sono spinte fin dentro le mura delle città industriali al fine di catturare neonati a questo scopo. Con loro grande sorpresa, le megere nate da questi neonati hanno iniziato a sviluppare resistenze e capacità sovrannaturali in qualche modo legate alla vita nelle città magitecnologiche. Nel giro di pochi altri anni, è diventata evidente la nascita di una nuova stirpe di megere, ovvero le megere urbane. Gli studiosi e le megere stesse da tempo dibattono sul perché di questa genesi, paragonandola alla nascita spontanea di nuovi folletti malvagi come forma di vendetta della Natura, come si teorizza per i belligeranti. Le megere urbane sono la personificazione del male che aleggia nelle società industriali. I loro volti umanoidi sono in modo naturale deturpati dalle minacce delle città moderne, con cicatrici di piaghe fognarie mal guarite o bruciature alchemiche che solcano la loro pelle grigia, come se fosse perennemente sporca della fuliggine delle fabbriche. Tutto questo è però solitamente nascosto dalla loro forma illusoria, che permette alle megere urbane di manipolare e distruggere la vita delle persone alla luce del giorno. Quando non è impegnata a opprimere il prossimo, una megera urbana può dimostrarsi una pericolosa cacciatrice, potendo colpire di sorpresa teletrasportandosi da un'apertura negli edifici ad un'altra e poi scomparendo nei labirinti cittadini senza lasciare traccia. Come le sue sorelle, la megera urbana possiede artigli letali, che nel suo caso sono capaci di trasmettere in una ferita aperta i morbi che aleggiano nelle fogne cittadine. Infine, la megera urbana è misteriosamente impervia alla magia prodotta dalla magitec e all'inquinamento magico, come a prendersi beffa della società moderna nella quale ama cacciare e opprimere. Ciò che le megere urbane amano di più in assoluto è sfruttare il sistema economico e sociale della società industrializzata per far soffrire gli abitanti delle città moderne. Questa predilezione è del tutto intrinseca nella loro natura, anche considerando che le capacità magiche delle megere urbane sono perfette per manipolare i cittadini e portarli a compiere il loro volere. Appena raggiunta la maturità, una megera urbana sfrutta la sua forma illusoria e le sue incredibili capacità magiche e interpersonali per acquisire una posizione di potere in una qualche organizzazione umanoide: alcune diventano proprietarie di grandi fabbriche, mentre altre possono accontentarsi di diventare le responsabili di un orfanotrofio. Quale che sia il ruolo acquisito, una megera urbana sfrutta la propria posizione per opprimere in modo sistematico ma discreto coloro sotto la propria influenza, piegando le leggi della società in cui vive al fine di rendersi sfuggente o inattaccabile nei confronti delle autorità. Congrega. Una megera urbana che fa parte di una congrega (vedi il riquadro "Congreghe di Megere" nel Manuale dei Mostri) ha un grado di sfida pari a 4 (1.100 PE). Una megera urbana. Megera UrbanaFolletto Medio, legale malvagio Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 67 (9d8 + 27) Velocità: 9 m, scalare 6 m For 16 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 13 Car 17 Abilità: Furtività +3, Inganno +5, Intimidire +5, Intuizione +3, Persuasione +5 Resistenze ai Danni: danni delle armi magitec Immunità alle Condizioni: affascinato Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune Sfida: 2 (450 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: accendi/spegni, individuazione del magico 3/giorno ciascuno: charme su persone, comando, estasiare 1/mese: costrizione Resistenza alla Magitec. La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti magici prodotti dalla magitec. Inoltre, è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche. Svanire nella Città. Mentre è in un ambiente urbano, la megera può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Inoltre, non è possibile seguire le sue tracce in un ambiente urbano tramite mezzi non magici, a meno che la megera non decida di lasciare una pista. Azioni: Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti contrae una malattia. Finché la malattia non viene curata, il bersaglio non può recuperare punti ferita se non tramite mezzi magici e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 5 (1d10) ogni 24 ore. Se la malattia fa scendere il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore. Aspetto Illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un'illusione magica che la fa apparire come un'altra creatura di taglia e di forma umanoide simile alla sua. L'illusione termina se la megera usa un'azione bonus per terminarla o se muore. I cambiamenti apportati da questo effetto non reggono a un'ispezione fisica. Per esempio, la megera potrebbe apparire priva di artigli, ma chi toccasse la sua mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve usare un'azione per ispezionare l'illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per capire che la megera è camuffata. Teletrasporto Urbano. La megera tocca un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento (come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino) e si teletrasporta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a un altro passaggio aperto situato entro 36 metri e che essa sia in grado di vedere. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Consiglio software per fare mappe
Io ho usato (nella versione gratuita) e ti consiglio: https://inkarnate.com/ Per quello che chiedi tu, credo sia sufficiente la versione gratuita. Ti lascio un esempio di mappa (fisica), ma sappi che puoi aggiungere anche città, fortezze e altri elementi, sebbene molti altri come ad esempio le strade siano disponibili soltanto con il premium. Gli esagoni li ho aggiunti io, Inkarnate ti permettere di usare anche quadrati o non mettere nulla.
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Non-spellcasting Druid
A freddo, senza provarlo, non saprei dire se è equilibrato. L'idea mi piace, ma essendo il druido principalmente un incantatore, è più difficile privarlo degli incantesimi di quanto lo sia per ranger e paladino (che ne hanno molti di meno). Quello che posso dirti è che oltre a fornirgli talenti bonus, potresti rubacchiare privilegi di classe da qualche classe di prestigio. Ad esempio, il maestro dalle molte forme sembra un druido privo di incantesimi concentrato soltanto sul combattere in forma selvatica: potresti prendere i suoi privilegi e "spalmarli" sui 20 livelli della classe del druido. Un altro spunto su questa linea può essere il mutaforma combattente, anche se non è pensato soltanto per il druido e ha soltanto 5 livelli. Probabilmente ci sono altre CDP che possono esserti di ispirazione oltre a queste, ma al momento non mi vengono in mente! 😅 Ovviamente, essendo anche il ranger orientato verso la natura, qualcuno dei suoi privilegi può tornarti utile.
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Avventura Introduttiva "Danno Collaterale" (pt. 2)
Contenuti correlati: Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura Prima parte di questa avventura Terza parte di questa avventura Download avventura completa in PDF Parte 2 - Binari PericolosiSeguendo le indicazioni lasciate da Amara, i personaggi raggiungono la stazione dalla quale partirà il loro treno. In base alle attività svolte dopo l’incontro con Amara e ai mezzi di trasporto utilizzati per spostarsi in città, i personaggi potrebbero arrivare più o meno in anticipo rispetto all’orario di partenza del treno. In ogni caso, si consiglia al DM di far arrivare i personaggi alla stazione non più tardi delle 23:30, ovvero mezz’ora prima della partenza del treno. Quando i personaggi arrivano a destinazione, il DM legge o parafrasa quanto segue. Mentre attraversate le vie di Zorastria al calare delle tenebre e nel gelo della sera, vedete migliaia di lampioni magitec illuminare la sua allegra vita notturna. Seguendo le indicazioni fornite da Amara, terminate il vostro viaggio proprio di fronte ad un grande edificio di pietra, le cui colonne nascondono l’ingresso alla Stazione Meridionale. Attraversando sale di attesa pressoché vuote, percorrete alcune banchine in cerca del binario dal quale partirà il vostro treno. Non c’è grande movimento a quest’ora e con facilità intravedete una decina di vagoni in legno e metallo avvolti dal fumo di una motrice, la cui fornace ad elementale del fuoco vincolato attende scoppiettando la partenza. Appena vi avvicinate a quello che intuite essere il vostro treno, un giovane umano in divisa da macchinista e privo del braccio sinistro intuisce le vostre intenzioni e, interrompendo i controlli che precedono la partenza, si dirige verso di voi con un saluto e un ampio sorriso. Il ragazzo è Ilai Dobrovich, sebbene non si presenti al momento di salutare i personaggi. Ilai è un umano di 25 anni, alto 1,75 m e dal fisico atletico. Ha capelli corti biondi e castani, occhi marroni scuri e pelle olivastra. La caratteristica più evidente è la mancanza del braccio sinistro, sebbene questo non lo ostacoli nello svolgimento delle proprie mansioni. Indossa un’uniforme da macchinista blu-grigiastra in buono stato e porta un deliberatore di Atthis al polso destro. Quando raggiunge i personaggi, Ilai chiede se sono qui per salire sul treno. La domanda potrebbe suonare sospetta ai personaggi, ma in realtà è basata soltanto su un’intuizione dovuta alla natura (probabilmente) insolita dei personaggi, essendo loro avventurieri. Oltre che nell’assistere il capotreno alla guida, Ilai si occupa di controllare i documenti degli eventuali passeggeri extra e di fargli pagare un biglietto dal costo di 3 mr a persona per ogni 1,5 km, un decimo rispetto a quello di un tipico treno passeggeri. Se tra i personaggi è presente almeno un cittadino di Atthis, Ilai è così ingenuamente entusiasta di aiutare un connazionale a tornare in patria da lasciar perdere il controllo dei documenti, i quali in ogni caso risulteranno in regola a fronte di qualsiasi controllo, limitandosi al pagamento dei biglietti. Il costo del biglietto fino al capolinea di Acquecalme, situato a circa 750 km di distanza da Zorastria, è di 15 mo a persona, ma Ilai riduce volentieri il costo a 10 mo a persona se tra i personaggi è presente almeno un cittadino di Atthis. Oltre a Ilai, i personaggi potranno notare presso il treno la presenza di un uomo di mezza età, Idalgo Derson, intento a ultimare i preparativi per la partenza. Idalgo è un umano di 55 anni, alto 1,8 m e di corporatura robusta. Ha una carnagione abbronzata, capelli corti e grigi, una barba riccia mediamente lunga e occhi azzurri. Indossa un’uniforme da macchinista blu-grigiastra usurata e sporca di macchie d’olio, assieme ad un capello che permette di identificarlo come capotreno. Idalgo non mostra molto interesse nei confronti dei personaggi, limitandosi ad ultimare i preparativi. Se salutato, volge lo sguardo in silenzio verso i personaggi, per poi tornare al lavoro. Con un sorriso, Ilai commenta la scena affermando che Idalgo è scorbutico ma di buon cuore. Timbrati i biglietti e controllati i documenti, Ilai indica la penultima carrozza come l’unica con ancora abbastanza spazio per accogliere i personaggi. Detto questo, augura buon viaggio ai personaggi e ritorna al lavoro, non senza essere rimproverato con qualche borbottio da Idalgo per aver esagerato con l’entusiasmo. Interpretare IlaiIlai è un atthisiano modello: idealista, ottimista e zelante nello svolgimento del proprio lavoro. Ama con spirito positivista i progressi magitecnologici e crede fermamente negli ideali democratici della propria patria, tutto questo nonostante gli eventi della sua giovinezza. Arruolatosi appena compiuti i 21 anni, è stato costretto a lasciare a causa di un incidente con munizioni magitec difettose, che lo hanno privato del braccio sinistro. Ugualmente deciso a fare la differenza, ha trovato nella figura del macchinista un impiego capace di tenerlo a contatto con la magitec e di avvicinarlo a cittadini atthisiani e stranieri. Lo spirito energico e ottimista di Ilai è in contrasto con il carattere burbero di Idalgo, ma vedendo il modo paterno in cui il vecchio capotreno lo tratta tra un rimprovero e l’altro non ha demoralizzato il ragazzo, che tenta in ogni modo di strappargli un sorriso o scuoterlo dal suo malumore. Ilai si è sorpreso della richiesta di trasferimento di Idalgo e del modo in cui, in poco tempo, ha iniziato a trattarlo, ma il ragazzo non si è posto il problema. Ilai è molto ingenuo, motivo per cui non arriverà mai a sospettare di Idalgo nel corso dell’avventura. Interpretare IdalgoIdalgo è un uomo incupito dal proprio passato. Nato e vissuto a Zorastria, ha lavorato per decenni come macchinista e poi capotreno lungo linee ferroviarie di ogni tipo, maturando esperienza, forza fisica e di volontà. Persa la moglie di parto, ha cresciuto e amato il figlio Felix cercando senza successo di allontanarlo da una vita di fatiche. Circa 5 anni fa, nel tentativo di alleggerire la pressione sulle spalle del padre, Felix si è fatto assumere in una fabbrica. Pochi mesi dopo però, gli scarsi standard di sicurezza hanno provocato la morte del ragazzo in un disastro magitec, rapidamente archiviato grazie al denaro della multinazionale che gestiva la fabbrica. Idalgo, sconvolto non soltanto dalla morte del figlio ma soprattutto dalle sue dinamiche, ha lentamente iniziato a maturare odio verso la società capitalistica moderna e l’uso sconsiderato della magitecnologia. Anziché abbandonare il proprio lavoro, Idalgo è rimasto capotreno allo scopo di rimanere in contatto con le realtà che tanto odia e aspettare il momento migliore per la sua vendetta, momento presentatosi alla sua porta sotto forma di un membro del Fronte di Liberazione della Magia. Recentemente, Idalgo ha sviluppato dei sospetti verso i manifesti di carico e i programmi di un treno merci destinato ai confini Sud di Atthis, motivo per cui ha contattato i propri amici al Fronte, con i quali ha sviluppato un piano per controllare se si tratti del carico che il Fronte sta cercando di intercettare. Tenendo conto della storia travagliata del capotreno, è possibile comprendere le origini del suo carattere scorbutico e disilluso, in nessun modo nascosto nella vita di tutti i giorni. Nel corso dell’avventura, Idalgo non perde occasione di sfruttare consciamente il suo caratteraccio come copertura per il proprio ruolo nell’assalto del Fronte. Il capotreno sospetta sin da subito che i personaggi possano essere degli agenti atthisiani, così come è pronto a sospettare dei passeggeri che si aggiungeranno successivamente. D’altro canto, Idalgo non può permettersi di combattere la propria natura allo scopo di indagare, poiché lo porterebbe ad esporsi troppo. Conscio di non essere un abile bugiardo, evita qualsiasi tipo di conversazione troppo approfondita con chiunque non sia Ilai, l’unico abbastanza ingenuo e affezionato da non riuscire ad avere alcun sospetto su di lui. Idalgo è motivato e difficile da intimidire per tutta la durata dell’avventura, ma quando dovrà tramortire Ilai per permettere al Fronte di assalire il treno, lo farà con ritegno e un minimo di dispiacere, vedendo in Ilai il figlio che non ha più. Il TrenoUn treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Il treno nella sua interezza e ciascuno dei vagoni ferroviari che lo compongono sono dei veicoli. In linea con quanto riportato nella Guida del Dungeon Master, i veicoli non sono considerati oggetti ai fini delle regole, poiché a loro volta composti da molti altri oggetti, similmente agli edifici. Tratti GeneraliIl treno sul quale i personaggi viaggiano nel corso dell’avventura è costituito da dieci vagoni ferroviari, collegati nel seguente ordine: una motrice, sei vagoni cisterna e tre vagoni merci. Fatta eccezione per l’ultimo, ciascun vagone è lungo 18 metri, largo 4,5 metri e alto 4,5 metri. La motrice è l’unico vagone capace di muoversi autonomamente, viaggiando ad una velocità di 36 km/h. Essendo privo di una forma di locomozione, ogni altro vagone è trainato dalla motrice e viaggia alla sua stessa velocità. Soglia di Danno. Ciascun vagone possiede immunità a tutti i danni, a meno che non subisca con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Tutti quei danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno del vagone sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita del vagone. Porte. Salvo diversamente indicato, tutte le porte presenti nei vagoni sono fatte di legno, prive di serrature e dotate di cardini e maniglie in ferro. Una porta del genere ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. Luce. L’interno delle stanze della motrice è illuminato da lampadine che proiettano luce intensa e che possono essere accese o spente con appositi interruttori presenti in ciascuna stanza. L’interno dei vagoni merci è invece illuminato da lampadine economiche che proiettano luce fioca e che possono essere accese o spente con appositi interruttori presenti all’interno di ciascun vagone. Trattandosi di illuminazione magitec, le lampadine possono funzionare soltanto quando la fornace della motrice è in funzione. Movimento Sopra i Vagoni Sebbene camminare sul tetto di un vagone fermo non sia più difficoltoso di camminare su qualsiasi altra superficie piana, quando il treno è in movimento spostarsi al di sopra di esso risulta impegnativo a causa dell’attrito con l’aria e delle vibrazioni dovute allo spostamento sui binari. Ogni creatura di taglia Media o inferiore sopra un vagone in movimento deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi alla cima del treno. Ogni creatura di taglia Media o inferiore che inizia il suo turno in piedi sopra un vagone in movimento deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti cade a terra prona e viene spinta di 1,5 metri più lontana dalla cima del treno, in direzione opposta al suo moto, più 1,5 metri per ogni categoria di taglia inferiore alla Media. Quando è spinta oltre il bordo di un vagone, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. Se lo fallisce, cade dal treno rotolando al suolo e subisce 10 (3d6) danni contundenti, mentre se lo supera, riesce ad afferrare un appiglio sul fianco del vagone e a non cadere. Una creatura appesa ad un fianco di un vagone deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 12 per arrampicarsi al di sopra di esso, altrimenti rimane dov’è. Se la prova fallisce di 5 o più, la creatura cade dal treno rotolando al suolo e subisce 10 (3d6) danni contundenti. Sganciare un Vagone I vagoni del treno sono agganciati tra loro ad una distanza di 60 centimetri da due coppie di ganci che, una volta in posizione, vengono fissate da un perno metallico ciascuna. Se entrambi i perni che agganciano due vagoni sono rimossi mentre il treno è in movimento, la sezione di treno nella quale non è presente la motrice si allontana dall’altra, rallentando fino a fermarsi. Con un’azione, un personaggio può usare l’apposito attrezzo da macchinista per rimuovere un perno. Altrimenti, un personaggio può forzare un perno per rimuoverlo superando una prova di Forza con CD 20. Un perno ha CA 19, 5 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Tipi di VagoneI tipi di vagoni componenti il treno sono descritti di seguito. Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dell’equipaggio, la fornace ad elementale del fuoco vincolato che fornisce magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1.500 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni. La motrice ha CA 19, 200 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. La planimetria della motrice è riportata nella figura seguente. La motrice è accessibile da una porta di ferro posta sul retro e dotata di serratura. Idalgo e Ilai possiedono ciascuno una copia della chiave, sebbene normalmente la porta non sia chiusa a chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. La porta ha CA 19, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrata o chiusa a chiave, può essere abbattuta effettuando con successo una prova di Forza con CD 25. La forma a proiettile rende più difficile afferrare un appiglio per non cadere: la CD del tiro salvezza su Destrezza effettuato quando una creatura è spinta oltre il bordo della motrice è pari a 15, anziché 10, mentre la CD della prova di Forza (Atletica) per arrampicarsi al di sopra della motrice è pari a 17, anzichè 12. Vagone Cisterna. Un vagone cisterna è uno speciale vagone metallico a forma cilindrica impiegato per il trasporto di vari tipi di sostanze, ma utilizzato in questa avventura per il trasporto di granaglie e altri prodotti alimentari. Un vagone cisterna ha CA 19, 150 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. La planimetria del generico vagone cisterna è riportata nella figura seguente. L’interno del vagone cisterna è accessibile attraverso un boccaporto che può essere aperto o chiuso soltanto dall’esterno attraverso un’apposita manopola. Il boccaporto è abbastanza grande da consentire alle creature Minuscole di attraversarlo senza difficoltà. Inoltre, a ciascuna estremità del vagone cisterna è presente una scala a pioli che permette di raggiungere una passerella metallica larga 1,5 m che percorre il vagone in tutta la sua lunghezza. La forma cilindrica rende più difficile afferrare un appiglio per non cadere: la CD del tiro salvezza su Destrezza effettuato quando una creatura è spinta oltre il bordo di un vagone cisterna è pari a 15, anziché 10, mentre la CD della prova di Forza (Atletica) per arrampicarsi al di sopra del vagone cisterna è pari a 17, anzichè 12. Vagone Merci. Un vagone merci è un vagone prevalentemente in legno, con scheletro in metallo. È adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni. Un vagone merci ha CA 15, 150 punti ferita, una soglia di danno pari a 10 e immunità ai danni psichici e da veleno. Il treno possiede tre vagoni merci in coda. I primi due, ovvero il terzultimo e il penultimo vagone del treno, sono identici e la loro planimetria è riportata nella figura seguente. Il primo è completamente pieno di merci per buona parte dell’avventura, mentre il secondo, ovvero quello nel quale i personaggi viaggiano nel corso dell’avventura, è pieno di merci nell’esatto modo riportato nella figura seguente. Oltre che le porte alle due estremità, i primi due vagoni merci presentano altri accessi. Ciascun fianco presenta una coppia di grandi porte scorrevoli in legno, ciascuna delle quali può essere aperta o chiusa effettuando con successo una prova di Forza con CD 5. Una porta del genere ha CA 15, 30 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Inoltre, sono presenti due boccaporti di legno lunghi 1,5 metri e larghi 1,5 metri, posizionati sul tetto come i due quadrati tratteggiati nella figura seguente. Un boccaporto può essere aperto o chiuso normalmente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave di cui Idalgo e Ilai possiedono ciascuno una copia. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Un boccaporto ha CA 15, 15 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato o chiuso a chiave, può essere abbattuto effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. Il terzo vagone merci, nonché ultimo vagone del treno, è simile nella costruzione agli altri due, ma è lungo 4,5 metri, largo 4,5 metri e alto 4,5 metri. L’unico accesso è un enorme portello in legno rinforzato da bande di ferro posto sul retro che, una volta aperto, funge da rampa. Il portello possiede una serratura esterna e soltanto i personaggi posseggono la chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 20. Il portello ha CA 15, 45 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se viene sbarrato o chiuso a chiave, può essere abbattuto effettuando con successo una prova di Forza con CD 20. In ogni caso, una creatura che tenti in qualsiasi modo di aprire il portello senza la chiave è soggetta ad un glifo di interdizione che lancia globo cromatico (+7 al tiro per colpire) su di essa, infliggendo 22 (5d8) danni da tuono se colpisce. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per essere individuato. Un dissolvi magie lanciato con successo sul glifo distrugge la trappola. Il CaricoTrattandosi di un trasporto alimentare, il carico del treno è composto da granaglie contenute all’interno dei vagoni cisterna e da casse di cibo, prevalentemente in scatola, contenute all’interno dei primi due vagoni merci. Il secondo vagone merci contiene, nascoste tra le altre casse, il carico di armi che i personaggi devono scortare. Infine, l’ultimo vagone merci contiene l’autoblindo che sarà impiegato dai personaggi per compiere l’ultima parte del proprio viaggio. Le CasseIl carico di armi che i personaggi devono scortare è costituito da quattro casse di legno, riconoscibili tra le altre poiché dotate della scritta "Valle Verde" dipinta su un lato. Ciascuna cassa pesa 60 kg ed è lunga 90 centimetri, larga 60 centimetri e alta 60 centimetri. Una cassa ha CA 15, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. La cassa è inchiodata e può essere forzata effettuando con successo una prova di Forza con CD 17, ma una creatura che tenti di aprire la cassa è soggetta ad un glifo di interdizione che lancia globo cromatico (+7 al tiro per colpire) sulla creatura, infliggendo 22 (5d8) danni da tuono se colpisce. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per essere individuato. Un dissolvi magie lanciato con successo sul glifo distrugge la trappola. Contenuto delle Casse. Una volta aperta, una cassa rivela al suo interno un singolo fusto metallico adagiato nella paglia. All’interno della prima cassa che aprono, i personaggi trovano inoltre un biglietto scritto con una calligrafia familiare e che riporta il messaggio seguente. Caro capitano, speriamo che dopo questo secondo carico di gas, il quantitativo sia sufficiente ai suoi scopi. Così sempre ai tiranni! Saluti, Amara Yesna Quando vede un fusto per la prima volta, ogni personaggio competente nelle scorte da alchimista può effettuare una prova di Intelligenza con CD 15. Se la prova ha successo, un personaggio riconosce un fusto di contenimento per composti alchemici. Ogni personaggio che possegga questa informazione può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia svolto servizio militare negli ultimi anni presso Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi o il Regno di Kloìr. Se questa seconda prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare delle armi alchemiche, ovvero gas velenoso sperimentale e molto temuto, normalmente stoccato in fusti del genere. Un fusto è un oggetto di taglia Piccola, ha CA 19, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto. Rilascio del Gas. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come quando è rilasciato da un fusto fermo in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo. Il gas alchemico si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all’ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all’ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell’aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture. Un fusto contiene 13,5 kg di gas alchemico, sufficiente per occupare una sfera del raggio di 18 metri nell’arco di poco più di 3 minuti, ammesso che il gas sia in grado di accumularsi. Effetto del Gas. Il gas avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata da un composto alchemico, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1d4 e non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. L’AutoblindoL’ultimo vagone del treno contiene l’autoblindo messo a disposizione dei personaggi per trasportare il carico dal villaggio di Acquecalme all’avamposto Rapace. L’autoblindo è un veicolo magitec, motivo per cui segue le regole descritte in questo post; nel modulo di avventura, una copia di queste regole sarà riportata in un’appendice. La scheda delle statistiche dell’autoblindo è anch’essa riportata in quel post; nel modulo di avventura, una copia della scheda delle statistiche sarà riportata nell’appendice contenente le regole per i veicoli magitec. Gli sportelli di accesso all’autoblindo non sono dotati di serrature, mentre è richiesta una chiave per accendere o spegnere il motore. All’interno dell’autoblindo non è presente alcuna chiave, né Amara ha lasciato indicazioni al riguardo, ma i personaggi possono scoprire sperimentalmente che la chiave fornita loro da Amara, ovvero quella che apre il portello dell’ultimo vagone del treno, è in grado di accendere o spegnere il motore dell’autoblindo. Senza la chiave, una creatura competente negli strumenti da inventore può forzare l’accensione o lo spegnimento del motore superando una prova di Destrezza con CD 20. Come anticipato da Amara, l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, ovvero un’incisione magica realizzata con lacrime di Ersis che rende molto facile rintracciare il veicolo tramite incantesimi di divinazione. Sebbene il sigillo sia realizzato con lacrime di Ersis, non è un dispositivo magitec, motivo per cui è attivo anche quando il motore dell’autoblindo è spento. Fintanto che il sigillo di proprietà è attivo e l’autoblindo si trova sullo stesso piano di esistenza dell’incantatore, l’autoblindo può essere percepito dall’incantesimo localizza oggetto indipendentemente dalla distanza e può inoltre essere il bersaglio di un incantesimo scrutare nonostante non sia una creatura. Il sigillo di proprietà è ben nascosto sull’autoblindo e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per essere individuato. Un dissolvi magie (CD 15) lanciato con successo sul sigillo di proprietà lo distrugge. In Carrozza!Fino al momento della partenza, i personaggi sono liberi di agire come vogliono. Dopo il loro arrivo, Idalgo entra nella motrice, i cui sbuffi e rumori meccanici lasciano intendere che il capotreno è impegnato con i preparativi tanto quanto Ilai. Il giovane macchinista passa invece l’ultima mezz’ora a ispezionare i vagoni e assicurarsi che tutto sul treno sia al suo posto. Nella sua natura estroversa, Ilai si rivela un tipo curioso, ma si interessa alle eventuali azioni dei personaggi soltanto se queste sono evidentemente sospette o fuori dal loro ruolo di passeggeri occasionali, come ad esempio tentare di aprire qualsiasi cassa o l’ultimo vagone del treno; altrimenti, Ilai si limita a terminare il proprio lavoro. Intorno alle 23:45, il DM legge o parafrasa quanto segue. Nel ripetitivo borbottare della motrice, udite improvvisamente dei passi leggeri ma rapidi, come di piccole gambe in ritardo. Voltandovi verso la banchina vuota, vedete correre verso il treno una coppia di giovani halfling affannati e carichi di bagagli più grandi di loro. Anche Ilai si accorge degli halfling e, tramutando uno sbuffo di fatica in un sorriso, si dirige verso i nuovi arrivati. I due halfling sono Brunilda Rossautunno e Doroteo Altifoglie e, sebbene privi di fiato per la corsa, chiedono a Ilai un paio di biglietti per poter viaggiare sul treno. Brunilda è una halfling piedelesto di 21 anni, in carne e alta 85 cm. Ha lunghi capelli arancio e occhi azzurri. Indossa abiti da lavandaia, coperti da un grembiule da cucina. Doroteo invece è un halfling piedelesto di 22 anni, in carne e alto 95 cm. Ha capelli neri corti, curati e lucidi come se li avesse leccati una mucca, mentre i suoi occhi sono nocciola. Indossa abiti da fattore, in parte nascosti da una vecchia ma elegante giacca rattoppata più volte, e dei minuscoli occhiali dalle lenti rotonde. Entrambi portano uno zaino di tela così ricolmo da minacciare di esplodere, assieme ad un paio di bagagli a mano e diversi utensili da cuoco e contenitori per alimenti legati qua e là. Ilai scambia due chiacchiere con la coppia nel mentre controlla i documenti e timbra i biglietti appena venduti. Nonostante il frastuono della motrice, Ilai e gli halfling sono abbastanza vicini ai personaggi da permettere loro di sentire la conversazione. Ilai si complimenta con gli halfling per il loro recente matrimonio, informazione sbandierata immediatamente dalla coppia, e il ragazzo per quanto aperto al dialogo inizia a soccombere sotto il flusso di informazioni aggiuntive sulla luna di miele, motivo per cui si affretta a concludere con i biglietti. Successivamente, Ilai si propone per cortesia di aiutarli con i bagagli, ma gli halfling sono troppo buoni e troppo entusiasti del viaggio per accettare, motivo per cui si precipitano verso la carrozza occupata dai personaggi. Gli halfling salutano calorosamente i personaggi ed è probabile che, con le domande o le risposte sbagliate, i personaggi vengano immediatamente travolti dalla parlantina degli sposini, nel qual caso al DM è consigliato di recarsi al paragrafo "Interpretare Brunilda e Doroteo" più avanti. Intorno alle 23:55, un attimo prima che Ilai salga nella motrice avendo terminato i preparativi, il DM legge o parafrasa quanto segue. Nell’esatto momento in cui vedete Ilai dirigersi finalmente verso la motrice, riuscite a notare una tetra figura incappucciata avvicinarsi di fretta al treno. Dopo averlo sentito avvisare Idalgo di attenderlo un minuto, seguite con lo sguardo Ilai mentre si reca verso la figura, la quale intende evidentemente salire a bordo. Una volta abbastanza vicino da vedere la figura in volto, Ilai sembra trasalire, ma accetta di controllare i documenti e timbrare un biglietto per l’ultimo arrivato. Fatto questo, Ilai torna alla motrice con il volto ancora sconvolto, mentre il passeggero dell’ultimo minuto sale in silenzio sulla vostra carrozza… La figura, identificabile come un uomo una volta avvicinatosi, è Jord Campbell, sebbene non si presenti né dica una parola. Jord è un necrotide, sebbene soltanto un’ispezione o essergli abbastanza vicino da vederlo in faccia permette di dimostrarlo, ma è possibile intanto affermare che è magrissimo e alto 1,80 m. Indossa abiti da viaggio appartenenti all’alta borghesia, portando con sé un libro di incantesimi rilegato in pelle; superando una prova di Intelligenza (Natura) o Saggezza (Medicina) con CD 15 è possibile riconoscere che la pelle è umana. Con un’ispezione più approfondita di Jord, è possibile constatare che nonostante sia un necrotide, il suo corpo è quasi per nulla decomposto, fatta eccezione per la pelle pallida dalle sfumature verdognole e una bruciatura da impiccagione sul collo. I capelli sono neri, radi ma curati, mentre gli occhi sono grigi, vitrei e incavati. All’arrivo di Jord l’entusiasmo degli halfling si smorza, sebbene questi salutino comunque il nuovo passeggero, anche se con evidente timore. Jord dal canto suo si limita a dire lentamente "Buonasera" con voce debole e rauca, per poi sedersi il più lontano possibile da tutti gli altri passeggeri e mettersi a leggere un libro sull’imbalsamazione - anch’esso rilegato in pelle umana. Pochi istanti dopo, il treno emette un fischio di segnalazione e inizia lentamente a muoversi, marcando l’inizio del viaggio. Interpretare Brunilda e DoroteoBrunilda e Doroteo sono due halfling esemplari, amanti del buon cibo e della tranquillità di casa, ma al contempo attratti da cosa si cela oltre l’orizzonte. Sono però nati e cresciuti in ambienti piuttosto diversi: Brunilda proviene da una famiglia di lavandai e sarti, appartenente ad una comunità halfling nomade che girovaga a Sud di Zorastria; Doroteo proviene invece da una famiglia di fattori, stanziati in una comunità halfling indipendente situata nelle Valli Plumbee, a Nord di Zorastria. La passione comune per la cucina li ha fatti però incontrare tre anni fa a "Maghi dei Fornelli", una competizione di cucina tenuta annualmente nel quartiere halfling di Zorastria. Arrivati entrambi in finale, Doroteo ha fatto vincere Brunilda per cavalleria. Incontratisi subito dopo la gara, si sono conosciuti meglio e innamorati l’un l’altra, finendo per sposarsi tre giorni fa. Ora, nonostante le loro umili condizioni economiche, li attende una luna di miele attraverso le principali capitali delle Nove Nazioni, alla scoperta delle cucine di altre culture. La loro prima tappa è la città di Nike, capitale di Atthis. Brunilda e Doroteo sono entrambi educati, generosi e gioviali, sebbene siano anche molto ingenui. Sin dal loro incontro con i personaggi, entrambi dimostreranno un carattere estroverso, portato all’eccesso della sopportazione dall’entusiasmo per il loro matrimonio. Nelle situazioni di disagio o pericolo, Brunilda si dimostra meno coraggiosa della media hafling, salvo quando l’incolumità o il buon nome di Doroteo sono minacciati, nel qual caso è pronta a rispondere per le rime o ricorrere alla forza. Doroteo, d’altro canto, si dimostra spavaldo in presenza di Brunilda, ma in situazioni di reale pericolo tende a cadere nel panico. Interpretare JordJord è un cittadino dell’alta borghesia di Helas, la capitale dello stato di Todd, e appartiene ad una ricca famiglia di produttori di sangue umano, motivo per cui si è potuto permettere l’epitaffio per la trasformazione in necrotide. Impaziente di ottenere l’immortalità e gli altri frutti sovrannaturali della non morte, poco più di un anno fa ha provato a rompersi il collo tramite impiccagione, ma ha calcolato male l’altezza da cui lanciarsi ed è morto soffocato. Dopo essere morto in questo modo e aver attivato il proprio epitaffio, Jord ha trascorso un anno a Zorastria studiando necromanzia presso la Facoltà di Magia Arcana. Ora, intende svolgere il proprio secondo anno di studi necromantici presso la città di Nike, capitale di Atthis. Nonostante gli abitanti di Todd siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare: Jord è uno di questi. Durante il viaggio, Jord si limita a farsi i fatti suoi, possibilmente ignorando gli altri passeggeri ed evitando qualsiasi conversazione superflua, sebbene l’educazione e la superbia gli facciano sempre mantenere un certo contegno. È disposto a dialogare soltanto con altri cittadini di Todd e/o esperti di necromanzia, ma anche in questo caso è disposto a conversare soltanto finché può ottenere qualche informazione in cambio, altrimenti la tronca appena possibile. Jord si ritiene un essere superiore, ma non è così sciocco (o audace) da farsi distruggere: se offeso o minacciato è capace di rispondere a tono, ma appena è ridotto a metà dei suoi punti ferita o meno cerca in ogni modo di comprare la propria salvezza. Conoscenze su Todd Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito a Todd, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio proveniente da Todd conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se Todd è confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo, come ad esempio la Confederazione dei Grandi Laghi. CD Informazione 5 Todd è una grande nazione abitata da umani malvagi e non morti. 10 Todd è una teocrazia governata da necromanti e chierici non morti nella quale una cultura millenaria dedita a pratiche depravate ha reso i suoi abitanti malvagi. Sorge nella regione nota come Gabbia Toracica e confina a Ovest con la Confederazione dei Grandi Laghi. 15 Todd fu fondata più di mille anni fa da uno sciamano non morto che radunò le tribù dedite al culto della Morte situate nella Gabbia Toracica. Oggi è una nazione moderna ma con una suddivisione implicita in classi sociali. I suoi abitanti sono unicamente umani e si riconoscono da un misterioso tatuaggio sulla nuca. 20 Il tatuaggio sulla nuca degli abitanti di Todd è chiamato “epitaffio” e permette di trasformare un cittadino in non morto al momento del decesso. La forma non morta acquisita dipende da quanto denaro è stato spesso nel tracciare l’epitaffio, suddividendo in classi sociali gli abitanti in base al tipo di non morte così acquisita. Si narra che Todd sia in grado di creare veicoli non morti animati da magitec e necromanzia. Il Viaggio Il tragitto previsto per i personaggi: in nero, il percorso del treno; in giallo, l'ipotetico percorso dell’autoblindo; in verde, il villaggio di Acquecalme; in arancione, l'avamposto Rapace. Muovendosi sugli esagoni, il percorso e la posizione delle località sono indicativi. Ogni esagono è largo 90 km. Come da programma, il treno lascia la Stazione Meridionale di Zorastria la mezzanotte del giorno corrente. Essendo un treno merci, sono previste ben poche fermate, la prima delle quali a Nike, capitale di Atthis. L’arrivo a Nike è previsto per le 7:30 del giorno seguente, dunque i personaggi e gli altri passeggeri trascorreranno l’intera notte sul treno, senza soste. Siccome tutti gli altri passeggeri scenderanno a Nike, la notte tra il 12 e il 13 Gennaio è il lasso di tempo perfetto per giocare con i sospetti dei personaggi. Sebbene siano lontani e difficili da raggiungere, i membri dell’equipaggio potrebbero già aver sollevato qualche sospetto nei personaggi. Per tenere le cose in movimento, il DM ha ora l’occasione di sfruttare azioni e personalità degli altri passeggeri per dare adito a dubbi sulle loro vere intenzioni. I due hafling sono così gentili e curiosi per natura oppure è quello che lasciano intendere per far abbassare la guardia ai personaggi? E il mago incappucciato, è soltanto un tipo misterioso oppure una reale minaccia? I paragrafi "Interpretare Brunilda e Doroteo" e "Interpretare Jord" precedenti possono essere utilizzati dal DM come base per conversazioni o attività capaci di insospettire i personaggi - sebbene nessuno dei passeggeri sia realmente coinvolto nell’incursione del Fronte di Liberazione della Magia. Alcuni esempi potrebbero essere i seguenti. Nella mole di bagagli in possesso di Brunilda e Doroteo non possono mancare utensili da cuoco e cibarie di vario tipo. E quale modo migliore per iniziare un viaggio se non mangiare in compagnia? Appena partito il treno, i due halfling invitano i personaggi a mangiare spezzatino con patate, cucinato in precedenza ma ancora caldo. Mentre servono i personaggi, i due hafling non possono non condire la carne con salse speciali di loro invenzione. La salsa è contenuta in delle fiale, ma siccome è frutto di una ricetta segreta, la versano con fare furtivo, potenzialmente dando l’impressione di star avvelenando i piatti. Come si comportano i personaggi di fronte a questa possibile minaccia? Gli hafling sono notoriamente curiosi e amanti della comodità, motivo per cui potrebbero interessarsi al contenuto del vagone merci, o anche solo interagire con esso in modo innocente. Se e quando si avvicinano alle casse che i personaggi hanno il compito di proteggere, come si comportano i diretti interessati? E se uno degli halfling dovesse scegliere di trasformare una delle casse di armi in un tavolo improvvisato oppure in un giaciglio per la notte? Jord è sicuramente un tipo sospetto. Perché la vista del suo volto ha spaventato Ilai? Quali sono le sue vere intenzioni, nascoste nella sua riservatezza e sotto il suo cappuccio? Per quanto Jord sia misterioso, una cosa è certa: mentre gli halfling vanno a dormire dopo uno spuntino di mezzanotte, lui rimane sveglio a leggere. Spera forse di aggredire i personaggi mentre questi abbassano la guardia dormendo, oppure è semplicemente un tipo notturno? Salvo eventuali eventi disastrosi causati dall’interazione tra i personaggi e gli altri passeggeri, il treno raggiunge la città di Nike all’incirca alle 7:30. Quando questo accade, il DM legge o parafrasa quanto segue. Dopo una lunga notte di monotoni sballottamenti e qualche raro cambio di direzione, percepite il treno rallentare lentamente per effetto dell’elementale della terra vincolato alla motrice. Quando il treno è finalmente fermo e preannuncia il suo arrivo con un fischio, avete l’opportunità di aprire le porte ai fianchi del vostro vagone. Una volta spalancate, vi trovate di fronte a grigie banchine coperte da pensiline spartane in metallo. Oltre le colonne d’acciaio che le sorreggono e le poche persone attive al di sotto a quest’ora del mattino, intravedete i primi alti palazzi di un’enorme metropoli industriale, dalle pareti sporche di fuliggine sotto un cielo inquinato. I personaggi si trovano ora a Nike, capitale dello stato di Atthis. Poco dopo l’arresto del treno vengono raggiunti da uno stanco ma entusiasta Ilai, il quale li informa che il treno ripartirà alle 8:00. Non appena arrivati a Nike, i passeggeri che hanno accompagnato i personaggi se ne vanno per la propria strada. Jord è il primo a scendere, senza salutare e camminando rapidamente allo scopo di raggiungere l’ostello nel quale pernotterà per i mesi a venire, presso la Facoltà di Magia Arcana della città. Al contrario, Brunilda e Doroteo lasciano il treno con più calma e salutando Ilai e i personaggi, se questi si sono mantenuti in buoni rapporti con loro. Fatto questo, i due halfling si affrettano a raggiungere il caffé più vicino allo scopo di consumare la loro prima colazione della giornata. I personaggi sono liberi di esplorare i dintorni della stazione o addirittura pedinare i precedenti passeggeri se ancora nutrono sospetti nei loro confronti, ma il tempo a loro disposizione è fin troppo poco per svolgere altre attività rilevanti in città. Alle 8:00 in punto, il treno segnala con un nuovo fischio la propria partenza, dopo aver con successo scaricato parte delle granaglie contenute nei vagoni cisterna, ma senza che altri passeggeri si siano uniti ai personaggi. Nell’arco della giornata, il treno compie soltanto altre tre fermate presso stabilimenti alimentari costruiti in prossimità dei fiumi nelle ampie pianure boscose della Piana di Smeraldo, dove vengono scaricate le granaglie ma non le altre merci. Ciascuna sosta dura mezz’ora e, trattandosi di soste in aree industriali, i personaggi sono pregati di non lasciare la banchina dove si trovano. Salvo che il DM non decida altrimenti, il viaggio prosegue tranquillamente fino a circa le 21:00, quando può passare alla sezione successiva, "L’Incursione". L’IncursioneL’incursione dei combattenti del Fronte di Liberazione della Magia è il primo vero incontro dell’avventura, nonché punto nevralgico per il suo svolgimento. Intorno alle 21:00 del giorno corrente, a circa 30 km dal villaggio di Acquecalme, entra in azione il piano orchestrato dal Fronte assieme a Idalgo per verificare se il treno trasporta il carico di armi alchemiche che stanno cercando e, in caso affermativo, impossessarsene. Il segnale d’inizio è il rumore di una serie di corpi pesanti che atterrano sul tetto della motrice, uditi chiaramente sia da Idalgo che da Ilai, ma impossibile da udire per i personaggi a causa della distanza e dagli altri suoni provocati dal treno in movimento. I rumori sono provocati dall’atterraggio brusco sulla motrice di cinque aquile giganti, ovvero il mezzo di trasporto con il quale gli incursori del Fronte arrivano da Aurora sul treno: due combattenti elfici (Daeryn e Tawil), due combattenti risvegliati (Alexis e Ivan) e un elfo dei boschi a capo dell’incursione di nome Aildil. Tutti e cinque gli incursori sono caratterizzati da abiti comuni sotto un’armatura di cuoio, da una spada corta e da un arco lungo. Gli incursori non portano alcun simbolo riconoscibile, sebbene ciascuno abbia con sé i propri effetti personali, come un idolo spiritico, un portafortuna o un ricordo della propria casa. A spiccare tra gli incursori è Aildil, elfo dei boschi di 110 anni, atletico e alto 1,75 m, con capelli neri lunghi sul lato destro ma rasati sul sinistro e occhi nocciola. Aildil è l’unico a portare con sé una spada lunga, la quale quando sguainata rivela una lama di acciaio caratterizzata da minuscole particelle che le donano un riflesso azzurro. Seguendo il piano e con una nota di amarezza, Idalgo assale di sorpresa Ilai con uno dei suoi pesanti attrezzi da macchinista. Sebbene Ilai sia più giovane e in salute di Idalgo, il capotreno riesce a sopraffarlo e tramortirlo grazie al fattore sorpresa e all’incredulità del giovane macchinista. Nella colluttazione, i due urtano alcune leve della cabina di pilotaggio, riducendo per una manciata di secondi la velocità del treno prima che Idalgo porti tutto rapidamente alla normalità. Quando tutto questo accade, il DM legge o parafrasa quanto segue. Dopo alcune ore dal tramonto e, secondo i vostri calcoli, a meno di un’ora dal villaggio di Acquecalme, il treno inizia lentamente e misteriosamente a rallentare. Non fate in tempo a reagire all’evento che il mezzo torna repentinamente alla propria velocità di crociera, recuperando i pochi kilometri orari persi e riportando la monotonia che vi ha accompagnati per l’intero viaggio. Potrebbe sembrare un evento privo di significato, ma vi incuriosisce il fatto che in più di venti ore di viaggio, non sia mai successo nulla del genere… Indipendentemente da quello che pensano in merito all’evento, i personaggi hanno soltanto 4 round per agire prima dell’arrivo degli incursori. Infatti, questo è il lasso di tempo necessario a Idalgo per portare le chiavi in suo possesso e in possesso di Ilai agli incursori (2 round), nonché il tempo necessario agli incursori per volare fin sopra al tetto del vagone in cui si trovano i personaggi (2 round), la cui presenza e posizione sono state comunicate da Idalgo al momento di fornire le chiavi. Al termine del quarto round, i personaggi percepiscono con chiarezza l’atterraggio delle aquile giganti sulle proprie teste. Il DM può scegliere di far tirare per l'iniziativa in questo momento, oppure farlo prima, quando i personaggi percepiscono il breve rallentamento del treno. Nel round in cui le aquile giganti si posano sul vagone occupato dai personaggi, gli incursori seguono un piano d’attacco ben preciso, salvo adattarlo alle azioni dei personaggi. I due combattenti elfici, essendo più abili nel combattimento dei risvegliati, si posizionano ciascuno ad un estremità del vagone, puntando con il proprio arco ciascuna delle porte alle estremità, dalle quali è possibile che escano i personaggi per attaccare gli incursori. Al contempo, i due combattenti risvegliati impiegano una chiave ciascuno per aprire i due boccaporti posti sopra le teste dei personaggi, guidati da Aildil. Essendo troppo grandi per entrare nel vagone merci e troppo lente per seguire in volo il treno, le aquile rimangono appollaiate sul tetto del vagone, così da poter intervenire se necessario. Appena i personaggi sono sotto tiro, gli incursori gli intimano di arrendersi e parlare; a questo scopo, i combattenti risvegliati sono disposti a lanciare calmare emozioni sui personaggi, se questi gli sono ostili, al fine di provare a iniziare pacificamente un dialogo. Se l’approccio diplomatico fallisce, gli incursori ingaggiano i personaggi in combattimento. In ogni caso, è bene che il DM segua attentamente il paragrafo "Interpretare gli Incursori" seguente al fine di gestire l’interazione tra personaggi e incursori. Inoltre, durante l'interazione, al DM potrebbe tornare utile il paragrafo "Schierarsi", più avanti. Interpretare gli IncursoriGli incursori del Fronte di Liberazione della Magia sono accomunati dall’amore per la flora, la fauna e gli spiriti naturali tanto quanto dal disprezzo per l’uso improprio (o l’uso in toto) della magitecnologia e dei suoi prodotti, essendo una forma di magia arcana del tutto innaturale e pericolosa. Le loro convinzioni sono tali da averli strappati alle loro vite (volontariamente o non) portandoli a combattere, ma nonostante tutto quello che viene detto sul Fronte dai governi e dalle aziende multinazionali, i suoi membri rispettano la vita umanoide tanto quanto quella di qualsiasi altra creatura. Per questo motivo, durante il combattimento gli incursori si limitano a colpire i personaggi con speciali frecce non letali dotate di un sacchetto di sabbia in sostituzione della punta, le quali sono capaci di tramortire anziché uccidere. Allo stesso modo, gli incursori scelgono di tramortire un personaggio quando questo è portato a 0 punti ferita, come descritto nella sezione "Tramortire una Creatura" nel capitolo 9 del Manuale del Giocatore. D’altro canto, sebbene siano fermi nelle proprie convinzioni, gli incursori sono disposti ad arrendersi se il combattimento volge in modo eclatante a loro sfavore. Essendo motivati a evitare se possibile lo scontro, gli incursori tentano sin dal loro primo incontro di persuadere i personaggi non tanto a passare dalla loro parte, ma quantomeno a comprendere cosa stanno difendendo. Gli incursori sono a conoscenza del fatto che, se veramente il treno nasconde il carico di armi che stanno cercando, queste sono pericolosissime armi alchemiche. Non appena hanno appurato che il carico è sul vagone merci difeso dai personaggi, gli incursori tentano come possono di informare i personaggi della vera natura del loro incarico, nel caso non ne fossero al corrente. L’obiettivo degli incursori in questo atto di diplomazia è di far leva sulle coscienze dei personaggi, evidenziando come le armi alchemiche siano pericolosamente e crudelmente letali. Questa affermazione degli incursori può essere confermata dalle voci giunte alle orecchie dei personaggi, superando una prova di Intelligenza nel modo descritto più sopra nel paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico". Al fine di gestire le conseguenze del dialogo tra personaggi e incursori, il DM può consultare il paragrafo "Schierarsi" seguente. Nell’interazione, il probabile portavoce degli incursori è il loro capo, Aildil. L’elfo è un membro del Fronte decisamente motivato: dopo aver passato i primi anni della sua maturità come ranger ai confini del Bosco Senza Percorso, è rimasto scioccato dal naufragio sulle coste dell’Esarchia d’Autunno di una nave cargo contenente composti alchemici, i quali riversati nel mare e sulla spiaggia hanno devastato la fauna e la flora fino a centinaia di metri di distanza. Quando è venuto a sapere di come la diplomazia e la cooperazione internazionali avevano fallito nell’indagare sul disastro, Aildil si è unito al Fronte nel tentativo di fare veramente la differenza. È l’unico tra gli incursori disposto a morire in combattimento per i propri ideali, ma è portato alla resa se a repentaglio vi è anche la vita dei propri subordinati. SchierarsiL’interazione tra personaggi e incursori porta a galla prima o poi la realtà dell’operazione alla quale i personaggi stanno partecipando. L’opinione di un personaggio sull’impiego di armi alchemiche può variare da personaggio a personaggio, e non è necessariamente legata all’allineamento o agli ideali dello stesso. D’altro canto, una situazione ricca di tensione come un combattimento forza i personaggi a prendere una decisione in breve tempo. Indipendentemente da qual è la scelta di ciascun personaggio, il gruppo deve prendere una direzione: potrebbe continuare fino alla fine con la missione, potrebbe abbandonarla a favore del Fronte o di nessuno, oppure potrebbe spaccarsi rendendo la situazione una carneficina. Se il gruppo rimane coeso e deciso nel combattere per difendere le casse di armi, potrebbe costringere gli incursori alla resa, alla fuga o a buttarsi in una morte certa. Quale che sia l’esatto esito del combattimento, i personaggi riusciranno probabilmente a prendere il controllo del treno sconfiggendo Idalgo e rimettendo ai comandi il fedelissimo Ilai, riuscendo come da programma a raggiungere il villaggio di Acquecalme. Quando i personaggi riescono nei loro intenti, il DM può passare alla sezione "Acquecalme". Se il gruppo rimane coeso, ma nel farlo sceglie di schierarsi dalla parte degli incursori, questi accoglieranno i personaggi a braccia aperte e li terranno al loro fianco mentre aprono le casse di armi per verificarne il contenuto. Quando gli incursori e i personaggi scoprono che un altro carico di gas alchemico è già stato consegnato all’avamposto Rapace (vedi il paragrafo "Le Casse", nella sezione "Il Carico" più sopra), Aildil proporrà di assaltare l’avamposto (o perlomeno provarci) nel tentativo di privare Atthis di queste pericolose armi. Se i personaggi sono decisi a partecipare alla missione, gli incursori saranno più che disposti a portare con loro i personaggi sulle aquile giganti, sebbene siano aperti ad altri piani d’attacco. Quale che sia l’approccio del gruppo, il DM può passare alla parte successiva. Se il gruppo si scinde, il DM dovrà probabilmente accettare di vedere i personaggi combattere gli uni contro gli altri, fino a quando la soluzione alla scissione non si paleserà, che sia tra le parole o il sangue. Conoscenze su Aurora e i Risvegliati Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ad Aurora, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con la tabella seguente. Un personaggio proveniente da Aurora conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se Aurora è confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo, come ad esempio Atthis o le comunità halfling nomadi. CD Informazione 10 Aurora è una città abitata da umani stravaganti. 15 Aurora è una città-stato indipendente abitata dalla razza dei risvegliati, ovvero umani che hanno legato il proprio spirito al corpo tramite un qualche rituale, ottenendo poteri sovrannaturali legati al Mondo degli Spiriti. È situata sul versante occidentale dei Monti degli Arditi, a Ovest di Atthis. 20 Aurora fu fondata un migliaio di anni fa dai seguaci di una filosofia legata al Mondo degli Spiriti e in fuga da un regno della Piana di Smeraldo, oggi scomparso per mano di Atthis. Aurora è una città-fortezza apertasi al mondo soltanto da pochi anni, accogliendo gli umani che intendono diventare risvegliati e abbracciare la filosofia dei saggi che governano la città. Aurora si trova per il momento fuori dal Congresso Mondiale, ma ha attirato l’attenzione di molte nazioni. AcquecalmeAcquecalme è un villaggio atthisiano costruito attorno al capolinea di un’importante linea ferroviaria, in prossimità dei confini più meridionali di Atthis. Il nome deriva non soltanto dal placido fiume che costeggia la ferrovia fin oltre il villaggio, ma anche dalla tranquillità della zona in cui sorge, piuttosto sicura e priva di imprevisti nonostante sia situata a qualche decina di kilometri dalle Terre Selvagge. Popolazione. Acquecalme conta poco meno di 250 abitanti. Circa la metà della popolazione adulta è impiegata nella gestione del capolinea ferroviario, mentre un altro quarto lavora nella moltitudine di attività ricettive e di ristorazione per avventurieri e viandanti. Governo. Acquecalme è guidato da un sindaco regolarmente eletto da tutti gli abitanti adulti. In una vecchia casa adibita a caserma alloggiano cinque soldati dell’esercito regolare di Atthis, rappresentando un minimo di potere centrale. Siccome in numero esiguo per la difesa del villaggio, i soldati sono affiancati se necessario da una milizia armata di una quindicina di persone, i quali quotidianamente svolgono il ruolo di polizia locale. Commercio. La comunità di Acquecalme, essendo questo un villaggio di confine, si mantiene principalmente tramite taverne ed empori pensati per accogliere e servire viandanti e avventurieri, fungendo da base più prossima alle Terre Selvagge. Presso gli empori del villaggio, con la giusta ricerca e il giusto atteggiamento, i personaggi possono sperare di trovare qualsiasi oggetto descritto nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore, purché costi 25 mo o meno. Organizzazioni. Non è presente la sede di alcuna organizzazione nel villaggio, sebbene siano presenti un tempio dedicato agli spiriti degli antenati e un tempio dedicato a Taya e gli spiriti naturali. Non c’è molto altro di interessante ad Acquecalme, salvo che il DM non voglia che così sia. Terminata la sosta nel villaggio, nel quale i personaggi possono scaricare comodamente autoblindo e casse di armi, il DM può passare alla parte successiva. PNG (pt. 2)I mostri che compaiono in questa seconda parte dell'avventura sono presentati di seguito in ordine alfabetico. Aildil Umanoide Medio (elfo), caotico buono Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 58 (9d8 + 18) Velocità: 10,5 m For 13 Des 18 Cos 14 Int 10 Sag 12 Car 10 Abilità: Furtività +8, Natura +4, Percezione +5, Sopravvivenza +5 Sensi: Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Elfico Sfida: 3 (700 PE) Impavido. Aildil dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Maschera della Selva. Aildil può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali. Occhio dell’Arciere (3/Giorno). Come azione bonus, Aildil può sommare 1d10 al suo prossimo tiro per colpire o tiro per i danni con un arco corto o lungo. Retaggio Fatato. Aildil dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Udito e Vista Acuti. Aildil dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista. Azioni: Multiattacco. Aildil effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti. Spada Lunga in Acciaio Piangente. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani. Se il bersaglio è un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra. Aildil è un elfo dei boschi che, dopo aver difeso i confini dell’Esarchia d’Autunno come ranger, si è unito al Fronte di Liberazione della Magia per fame di giustizia. Aquila GiganteBestia Grande, neutrale buono Classe Armatura: 13 Punti Ferita: 26 (4d10 + 4) Velocità: 3 m, volare 24 m For 16 Des 17 Cos 13 Int 8 Sag 14 Car 10 Abilità: Percezione +4 Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Aquila Gigante, capisce il Comune e l'Auran ma non può parlarli Sfida: 1 (200 PE) Vista Acuta. L'aquila dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni: Multiattacco. L'aquila effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli speroni. Becco. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Un'aquila gigante è una nobile creatura, amica di vecchia data del popolo elfico. Brunilda Rossautunno / Doroteo AltifoglieUmanoide Piccolo (halfling), legale buono Classe Armatura: 11 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 7,5 m For 10 Des 12 Cos 10 Int 10 Sag 10 Car 11 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: Comune, Halfling Sfida: 0 (10 PE) Agilità Halfling. L’halfling può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande. Coraggioso. L’halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato. Fortunato. Quando ottiene 1 a un tiro per colpire, a una prova di caratteristica o a un tiro salvezza, l’halfling può ripetere il tiro del dado e deve usare il nuovo risultato. Furtività Innata. L’halfling può tentare di nascondersi anche se è oscurato solo da una singola creatura, purché questa sia più grande di lui di almeno una taglia. Azioni: Mattarello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Brunilda Rossautunno e Doroteo Altifoglie sono una coppia di giovani halfling piedelesto in viaggio di nozze. Combattente ElficoUmanoide Medio (elfo), caotico buono Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 16 (3d8 + 3) Velocità: 10,5 m For 11 Des 16 Cos 12 Int 11 Sag 14 Car 11 Abilità: Furtività +7, Natura +4, Percezione +6, Sopravvivenza +6 Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Elfico Sfida: 1/2 (100 PE) Maschera della Selva. Il combattente può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali. Retaggio Fatato. Il combattente dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Udito e Vista Acuti. Il combattente dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista. Azioni: Multiattacco. Il combattente effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile. Un combattente elfico è un elfo dei boschi che ha trasformato il proprio amore per la natura in impegno politico tramite il Fronte di Liberazione della Magia. Combattente RisvegliatoUmanoide Medio (umano), neutrale buono Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 16 (3d8 + 3) Velocità: 9 m For 11 Des 14 Cos 12 Int 12 Sag 14 Car 12 Abilità: Furtività +6, Natura +5, Percezione +6, Sopravvivenza +6 Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Comune, Elfico Sfida: 1/2 (100 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del combattente è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Il combattente può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: artificio druidico 1/giorno: calmare emozioni Spirito Tenace. Il combattente possiede competenza nei tiri salvezza contro morte. Udito e Vista Acuti. Il combattente dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista. Azioni: Multiattacco. Il combattente effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 22,5/90 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni contundenti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile. Un combattente risvegliato è un abitante di Aurora che ha trasformato il proprio amore per la vita e gli spiriti naturali in impegno politico tramite il Fronte di Liberazione della Magia. Idalgo DersonUmanoide Medio (umano), neutrale Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 9 (2d8) Velocità: 9 m For 10 Des 11 Cos 10 Int 11 Sag 12 Car 9 Tiri Salvezza: Sag +3 Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: Comune, Halfling Sfida: 0 (10 PE) Azioni: Attrezzo da Macchinista. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Idalgo Derson è un vecchio capotreno atthisiano, reso scorbutico e disilluso a causa degli eventi del suo passato. Ilai DobrovichUmanoide Medio (umano), legale neutrale Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 9 m For 11 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 9 Car 12 Sensi: Percezione passiva 9 Linguaggi: Comune, Halfling Sfida: 0 (10 PE) Perdita di un Braccio. Ilai non può impugnare nulla a due mani e può impugnare un solo oggetto alla volta. Azioni: Attrezzo da Macchinista. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Ilai Dobrovich è un giovane macchinista atthisiano, rimasto un idealista e un ottimista nonostante il terribile incidente che lo ha privato del braccio sinistro. Jord CampbellNon morto Medio (umano), neutrale malvagio Classe Armatura: 10 (13 con armatura magica) Punti Ferita: 11 (2d8 + 2) Velocità: 9 m For 8 Des 10 Cos 12 Int 14 Sag 11 Car 10 Abilità: Arcano +4, Religione +4 Resistenze ai Danni: veleno Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Draconico Sfida: 1/4 (50 PE) Incantesimi. Jord è un incantatore di 1° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): luce, prestidigitazione, tocco gelido 1° livello (2 slot): armatura magica, raggio di infermità, vita falsata Natura dei Non Morti. Jord dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e contro morte ed è immune alle malattie. Inoltre, non ha bisogno di respirare e non può essere addormentato tramite la magia. Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano su Jord nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati. Azioni: Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti. Jord Campbell è il giovane rampollo di una ricca famiglia toddiana, che dopo essersi trasformato in necrotide ha iniziato i suoi studi di necromanzia all’estero. Commento alla Seconda Parte L'incontro tra personaggi e incursori è sicuramente il fulcro dell'intera avventura, ma riconosco che una situazione in cui i personaggi si trovano in conflitto può non piacere a tutti, a causa del rischio di "PVP". Neanche a me piacciono queste cose, ma le ritengo a volte necessarie: senza discussioni su ideali o filosofie, un gruppo di personaggi rischia di diventare un circo nel quale ciò in cui i personaggi credono è soltanto il colore del loro costume, ma senza che questo influenzi l'itinerario dell'intero circo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Il combattimento in D&D Raw
Senza provarlo è difficile dare un giudizio completo, ma leggendolo mi piace molto! D&D mi piace, ma ho sempre adorato il realismo! 😁 Non so se hai ancora altro da aggiungere sulla medicazione, ma sarebbe bello regolare la difficoltà della medicazione/guarigione al tipo di danno, anche se ammetto che sono tanti (includendo i tipi di energia)! Dark Heresy ha qualcosa di simile come regola opzionale nel supplemento Manuale dell'Inquisitore, visto che anche in Warhammer 40.000 Roleplay ci sono varie gravità di danno, però i tipi di danno solo sono quattro (l'energia è messa tutta insieme 😒). Comunque complimenti, rimango in attesa di ulteriori approfondimenti! 😄 In particolare, gli effetti dei danni alle varie parti del corpo (sono davvero interessanti!) e come gestirai gli attacchi ad area (sono curioso!)
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"L'Ultima Era" - Brakan, Lo Sciame Che Cammina
Deviato nella mente da una vita di brutalità e tramutato da un oscuro rituale in un mostruoso sciame umanoide di mosche, Brakan detto "Lo Sciame Che Cammina" è un anatema della società organizzata, nonché la massima autorità nel circolo druidico dei Signori delle Mosche. BackgroundNel 78 EP, il mezzorco Brakan nasce in una tribù di orchi nomadi temporaneamente situata a Sud-Est delle Valli Plumbee, senza conoscere la madre, che muore di parto. La donna lo aveva concepito violentemente a seguito di una razzia presso una colonia mineraria zorastriana nella regione, durante la quale era stata rapita da uno degli orchi della tribù. Brakan ha la fortuna di crescere in un mondo di violenza soltanto per i suoi primi tre anni di vita, poiché nell’81 EP un plotone di fanteria meccanizzata di Zorastria rintraccia la tribù di orchi e la massacra. Dopo aver consumato una brutale vendetta, i soldati trovano tra i cadaveri Brakan ancora vivo. Mostrando pietà per il piccolissimo mezzorco, lo portano a Zorastria, dove è lasciato in un orfanotrofio di periferia e dimenticato. Il piccolo Brakan cresce a fatica tra le strade ingrigite dalla fuliggine della periferia industriale di Zorastria. Ospite di un orfanotrofio povero e guidato da umani pieni di pregiudizi razziali, Brakan lotta per sopravvivere tra un magro pasto e l’altro come un monello qualunque. Ma nell’88 EP, gli altri bambini addossano tutta la colpa dell’ennesima bravata su Brakan, portandolo a lasciare l’orfanotrofio in cerca di un posto migliore in cui vivere. Nel suo vagabondare, finisce nelle fogne cittadine, dove incontra un circolo druidico pronto ad accoglierlo, il Circolo della Spazzatura. Il circolo è disgustato dalla società moderna, ma piuttosto che combatterla in una lotta impari sceglie di assumersi la responsabilità di rendere la vita della fauna urbana il più pacifica e dignitosa possibile. Presso il circolo, Brakan trova reietti della società disposti ad insegnargli come accettare la brutalità della vita e interfacciarsi con la natura. Negli anni a seguire, il giovane mezzorco si dimostra all’altezza degli insegnamenti ricevuti, divenendo nel 95 EP un druido abbastanza abile da permettersi di uscire dalle fogne nel tentativo di diffondere gli insegnamenti del circolo. Durante i suoi anni di formazione, Brakan aveva scoperto come le creature che abitano le città, come cani randagi o ratti di fogna, fossero diventate dopo decenni specie molto diverse dalle loro versioni originarie. Mentre cerca qualcuno disposto ad ascoltare questi suoi risultati, Brakan attira l’attenzione di un esploratore nanico di nome Robert Dwarfin, al momento impegnato a formare una squadra capace di accompagnarlo in un viaggio di ricerca scientifica in tutto il mondo. Il nano, come biologo esperto, riesce ad apprezzare le osservazioni di Brakan e a vedere in lui grande potenziale, motivo per cui lo accoglie nel suo seguito, istruendolo sulla biologia affinché sia in grado da solo di dimostrare scientificamente le proprie tesi. L’anno seguente, Dwarfin e il suo seguito lasciano Zorastria, studiando le foreste altamente antropizzate di Atthis fino a raggiungere le profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, nelle Terre Selvagge. In fuga da una banda di yuan-ti infuriati, il gruppo si divide temporaneamente, per poi ricomporsi in un luogo sicuro prestabilito. Al momento di ritrovarsi, i componenti del gruppo si accorgono della mancanza di Brakan: il giovane, cresciuto nella giungla urbana piuttosto che in quella naturale, si è infatti perso dopo la disgregazione del gruppo. Sebbene passino il resto della giornata a cercare Brakan, Dwarfin e i suoi sono costretti a darlo per disperso e a continuare il proprio viaggio, poiché indugiare nel fitto della giungla potrebbe segnare anche la loro di fine. In cerca di riparo per la pericolosa notte, Brakan si infila in un’apertura nella roccia, ma il cedimento del pavimento lo fa sprofondare in una caverna naturale, con le macerie che lo privano di qualsiasi via di fuga. Brakan non rischia di morire soffocato, poiché tra le pesanti macerie vi sono alcuni spiragli, ma questi sono troppo piccoli da permettere al suo corpo o a qualsiasi forma selvatica che lui conosca di passare. Esplorando la caverna, Brakan scopre i resti di attività umanoide, come giacigli, effetti personali ma anche scheletri di chissà quanti decenni fa. Il druido dispone della magia necessaria per sostentarsi, ma la solitudine inizia dopo pochi giorni a erodere la sua sanità mentale. Brakan ispeziona ogni centimetro quadro della caverna in cerca di qualsiasi cosa possa tornargli utile per fuggire, ma senza successo. D’altro canto, l’ispezione gli permette di riconoscere gli abitanti della caverna come appartenenti ad un qualche tipo di culto, fatto confermato dal ritrovamento di un vecchio libro contenente iscrizioni in Comune e in una lingua a lui sconosciuta, che scoprirà poi essere Abissale. La lettura del libro svela a Brakan di trovarsi tra ciò che rimane di un culto dell’arcidemone Baphomet, che esalta la distruzione della civiltà e il ritorno allo stato selvaggio. Come druido, Brakan disprezza la natura demoniaca, ma il contenuto del libro, assieme alla solitudine e all’influenza maligna della caverna stessa, portano Brakan a sviluppare idee deviate e distruttive. Come se la sua mente fosse illuminata da una nuova luce improvvisa, Brakan unisce tutti gli eventi della propria vita come i tasselli di un puzzle, comprendendo quale deve essere il suo compito: distruggere la civiltà e portare le creature allo stato di natura primordiale. Ormai trasformato nel pensiero, Brakan decide di riacquisire la propria libertà trasformandosi nel corpo. Seguendo un rituale blasfemo contenuto nel libro, Brakan si tramuta in una bestia e si lascia divorare da sciami di insetti voraci, impedendo il proprio ritorno alla forma umanoide tramite uno speciale cerchio di rune. Mentre la vita lo abbandona, il suo spirito si impossessa delle mosche ora sazie del suo stesso cadavere e le guida con la sua coscienza attraverso le macerie, tornando finalmente alla luce del sole. Brakan contempla la sua nuova natura, un nugolo di mosche di forma umanoide sotto lacere vesti, uno sciame che cammina pronto a spazzare via la civiltà dalla faccia della Terra. ObiettiviNegli ultimi decenni, Brakan è riuscito a fare proseliti tra i più violenti, folli o disperati, fondando e gestendo un circolo druidico noto come Signori delle Mosche. La natura decentralizzata del circolo, suddiviso in cellule autonome, ha permesso all’organizzazione di diffondere la filosofia di Brakan. Mitizzando la propria figura e facendosi conoscere soltanto come "Lo Sciame Che Cammina", Brakan indirizza i Signori delle Mosche verso i suoi obiettivi. L’obiettivo ultimo di Brakan è ben definito: smantellare la società civilizzata delle razze umanoidi allo scopo di riportarle in uno stato di natura dove sia il più forte a dominare. In questo stato, le razze umanoidi potranno tornare ad evolversi come hanno fatto negli ultimi millenni, quando sono riuscite a trionfare dove draghi e altre creature del passato della Terra avevano fallito. La civiltà ha infatti distrutto l’equilibrio naturale, permettendo a esseri inferiori di avere gli strumenti per opporsi, anche se indegni. Secondo Brakan, le comodità offerte dalla (magi)tecnologia sono il motivo per cui negli ultimi millenni le razze umanoidi non hanno sviluppato nuove capacità naturali o sovrannaturali, accettando il "torpore" biologico indotto dai risultati tecnici e magici. Nella sua filosofia, Brakan non ha dimenticato quello che per lui è il contributo del proprio mentore Dwarfin. Sebbene la teoria evoluzionistica del celebre biologo possa essere riassunta la legge della "sopravvivenza del più adatto", il tempo passato in solitudine nella caverna dei cultisti di Baphomet ha portato Brakan a interpretare tale legge come una brutale "sopravvivenza del più forte". Nella sua visione deviata, Brakan non è aperto a reinterpretazioni, nemmeno se Dwarfin scoprisse che è ancora vivo - cosa non ancora avvenuta. D’altro canto, Brakan è così convinto dell’importanza del contributo di Dwarfin alla sua ideologia da impedire a se stesso anche solo di pensare di far male al proprio mentore. In merito alla raggiungibilità dei propri obiettivi, Brakan riconosce che far avverare il proprio sogno sarà un processo lungo e impegnativo, ma la sua apparente natura immortale gli ha permesso di non demoralizzarsi. Brakan indirizza le azioni delle cellule componenti i Signori delle Mosche verso atti più o meno violenti o subdoli, purché questi portino a minare la società civilizzata. D’altro canto, Brakan non è favorevole alla caduta della civiltà per mano di una catastrofica guerra globale, poiché le armi magitec più potenti sarebbero probabilmente capaci di distruggere le Nove Nazioni tanto quanto la Terra su cui poggiano. Brakan intende far sgretolare la civiltà dall’interno, e probabilmente sarebbe pronto ad impedire una guerra su scala globale allo scopo di salvaguardare la totalità delle creature che abitano la Terra. Nonostante le sue intenzioni principali, Brakan non ha dimenticato il suo amore druidico per la Natura, motivo per cui promuove anche imprese che siano in grado di salvaguardare le catene alimentari degli ecosistemi, le quali - quando in funzione - rappresentano una realizzazione in miniatura della "sopravvivenza del più forte". Inoltre, Brakan esprime apertamente il proprio disprezzo per i culti di Baphomet: sebbene sia grazie a un culto del genere se ora è quello che è, Brakan riconosce che i cultisti di Baphomet vogliono consegnare un mondo di violenza all’arcidemone. Brakan è disposto ad opporsi ai culti di Baphomet con qualsiasi mezzo, affinché la Natura possa funzionare come previsto, senza un unico signore supremo. Aspetto e ComportamentoLa trasformazione alla quale si è sottoposto Brakan lo ha reso una creatura unica nel suo genere. Dalla distanza, quando il suo corpo è nascosto dagli stracci e le pelli con le quali è solito coprirsi, Brakan potrebbe essere confuso per una persona qualunque. Ma sotto questo travestimento improvvisato si nasconde un fitto sciame di mosche e tafani, i quali sono ammucchiati a formare una brulicante massa dalla forma umanoide. Questo sciame umanoide, nel quale è infuso lo spirito di Brakan, si muove come se fosse il corpo di una singola creatura. Gli insetti dello sciame sono capaci di volare quando necessario, ma Brakan preferisce muoversi come se possedesse ancora il proprio corpo originario, sebbene le proprie appendici formate da insetti lo facciano camminare più lentamente. Nell’ammasso di insetti che dovrebbe ricordare la sua testa non sono presenti appendici sensoriali simili a quelle del proprio corpo originario, ma Brakan è comunque capace di vedere e sentire attraverso ogni singolo insetto che lo compone. Inoltre, nonostante la natura del proprio corpo, Brakan è misteriosamente capace di parlare e muovere gruppi di insetti a mo’ di dita, riuscendo quindi a conversare, manipolare oggetti e a fornire tutte le componenti necessarie per i propri incantesimi. La sua voce è sibilante, non a ricordare il sibilo di un serpente, ma piuttosto come se ogni sua nota vocale fosse ottenuta sommando il ronzio prodotto dalle ali di decine di insetti. Sebbene sia intelligente e capace di sostenere lunghe conversazioni su molti temi, soprattutto riguardo la propria ideologia, Brakan presenta comunque una mente deviata e danneggiata in modo irreparabile. È così convinto della veridicità della propria teoria evolutiva, o in generale dei frutti del proprio pensiero, che qualsiasi tentativo di persuaderlo o di fargli vedere le cose diversamente è destinato a fallire. Nonostante questo, preferisce ascoltare le ragioni dei propri avversari o delle proprie future vittime prima di scatenare la sua brutalità magica e fisica, senza mai mostrare pietà per i propri avversari o per qualsiasi individuo finito per caso sulla sua strada. Ha memoria della propria vita passata, ma la ritiene importante soltanto come fonte di prove a favore delle sue tesi, ritenendo la sua precedente forma fisica nonché speranza per la società come frutti di una debolezza ormai estinta. L’unico individuo che sarebbe pronto a risparmiare è probabilmente Robert Dwarfin, per il quale nutre rispetto e gratitudine come mentore e fondamenta su cui poggia (erroneamente) la propria filosofia. Brakan è un avversario pericoloso, ma abbastanza cauto. Se sa di dover combattere, prepara seguaci umanoidi o bestiali da tenere al proprio fianco, in modo tale da potersi cibare del loro corpo per guarire durante il combattimento, anche ricorrendo ai propri attacchi contro di essi. All’inizio del combattimento, Brakan scatena subito i suoi incantesimi più potenti su quanti più avversari possibile, tentando di separarli e possibilmente colpirli con Fame dello Sciame, spostandosi in volo da l’uno all’altro. Se messo alle strette, è più che disposto a fuggire volando, strisciando in un’apertura o utilizzando trasporto vegetale, sebbene potrebbe essere convinto a combattere fino alla disgregazione del proprio corpo se provocato, ad esempio insinuando che non ha la forza di concludere un combattimento con creature a lui inferiori. Brakan, "Lo Sciame Che Cammina". Brakan, Lo Sciame Che CamminaMostruosità Media, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 Punti Ferita: 97 (13d8 + 39) Velocità: 6 m, volare 9 m For 13 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 20 Car 11 Tiri Salvezza: Cos +8, Int +6, Sag +10 Abilità: Intimidire +10, Natura +6, Percezione +15 Resistenze ai Danni: contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni: afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, stordito, trattenuto Sensi: Percezione passiva 25, vista cieca 3 m Linguaggi: Abissale, Comune, Druidico, Primordiale, Silvano Sfida: 13 (10.000 PE) Devozione Oscura. Brakan dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Forma dello Sciame. Brakan può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Se ridotto a 0 punti ferita, Brakan si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Lo sciame fugge in cerca di riparo e, a meno che non venga distrutto, Brakan si riforma da esso con tutti i suoi punti ferita dopo 24 ore. Incantesimi. Brakan è un incantatore di 13° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: Trucchetti (a volontà): artificio druidico, frusta di spine, riparare, spruzzo velenoso 1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, individuazione del magico, intralciare 2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo, ristorare inferiore 3° livello (3 slot): dissolvi magie, invocare il fulmine, protezione dall’energia 4° livello (3 slot): inaridire, insetto gigante, rampicante afferrante 5° livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti 6° livello (1 slot): trasporto vegetale 7° livello (1 slot): tempesta di fuoco Percezione dello Sciame. Brakan dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Azioni: Fame dello Sciame (Ricarica 5-6). Brakan bersaglia una creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è avvolto da una massa di mosche fameliche. Finché è ricoperto dalle mosche, il bersaglio subisce 22 (4d10) danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 16 al fine di rimuovere le mosche. In alternativa, una creatura può rimuovere le mosche e terminare questi danni se si teletrasporta oppure se subisce un totale di 5 o più danni da fuoco. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 9 metri da Brakan e che abbia assistito alla Fame dello Sciame deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura non può essere spaventata dalla vista di Fame dello Sciame per le 24 ore successive. Ristoro dello Sciame. Brakan bersaglia una creatura entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, che sia morta a causa di Fame dello Sciame e sia ancora avvolta dalle mosche. Brakan recupera 10 (3d6) punti ferita, rimuovendo le mosche dalla creatura e assimilandole dentro di sé. Reazioni: Ritorsione dello Sciame. Quando una creatura tocca Brakan o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, Brakan usa Fame dello Sciame, se può farlo. Azioni Leggendarie: Brakan può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Brakan recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Assimilare. Brakan usa Ristoro dello Sciame. Trucchetto. Brakan lancia un trucchetto. Ronzio Frastornante (Costa 2 Azioni). Il corpo di Brakan emette un ronzio frastornante. Ogni creatura entro 9 metri da Brakan che possa sentire il ronzio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è incapacitata fino alla fine del proprio turno successivo. Turbine di Mosche (Costa 3 Azioni). Brakan si disgrega temporaneamente in un turbine di mosche fameliche. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma entro 3 metri da Brakan deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni perforanti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Brakan può poi volare fino alla sua velocità di volare senza provocare attacchi di opportunità. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!