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Dragons´ Lair

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Vackoff

Circolo degli Antichi
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  1. Per i punti "illusione", "divinazione" e "paura" concordo con quanto detto dalle persone che hanno commentato prima di me! Per il punto della follia, credo che il problema sia legato all'esperienza di vita. Le illusioni (nell'ambito magico, non parlo di illusioni ottiche o miraggi) e le divinazioni sono chiaramente qualcosa di sovrannaturale, che nessuno di noi realmente ha vissuto (suppongo), ma che comunque può essere facilmente riprodotto e interpretato. La paura la viviamo e l'abbiamo vissuta tutti nelle nostre vite: certo, non abbiamo visto un drago dal vivo (suppongo?), ma comunque disponiamo di una qualche esperienza che ci permette di interpretare la paura in un PG o la mancanza di essa. Ma la follia è diversa: com'è essere soggetto ad allucinazioni, catatonia o qualsiasi altro disturbo che rientra negli effetti della "follia" di D&D? Anche se fossimo tutti psicologi o psichiatri, avremmo comunque difficoltà a interpretare al 100% un personaggio "folle" per il semplice fatto che non abbiamo esperienza di questa condizione. Mia madre lavora da 30 anni in una struttura psichiatrica, e sin da piccolo mi è capitato di visitarla. Nonostante il brevissimo tempo passato con gli ospiti della struttura (i quali comunque la maggior parte del tempo non sono più anomali del resto della popolazione), né io né mia madre, che ha passato innumerevoli ore con queste persone, penso avremmo modo di "interpretare" la vera "follia" come desidererebbe la tabella del manuale. Detto questo, penso che 1) il DM dovrebbe avere pazienza di fronte alla difficoltà intrinseca nell'interpretare qualcosa come la follia e 2), come conseguenza della pazienza, dovrebbe aiutare il giocatore: non dico di istruirlo su come giocare il suo PG, non sia mai, ma dovrebbe perlomeno dare linee guida che siano soddisfacenti per entrambi. Ho usato la follia in Dark Heresy, ma non ho mai preteso dai miei giocatori un'interpretazione da Oscar della follia, né loro si sono sentiti in dovere di fare più di quello che potevano (o volevano) fare.
  2. Ottima osservazione! Ottimi esempi!!! E penso tu abbia azzeccato perfettamente l'idea che avevo! 👌 In fondo siamo ritornati al punto di partenza, dove proponevamo di andare semplicemente ad aumentare le rarità! xD Questo è l'approccio che proporrei io! Definito questo sistema, possiamo poi lavorare sui materiali! ----------------------------------------------------------------- A proposito di lavorare sui materiali: in questi passi citati intendi che superano le relative resistenze/immunità ad armi non fatte con il materiale in questione, oppure che superano TUTTE le resistenze/immunità? Scritto così sembra la seconda. ^^'
  3. Per quanto complessa sia da realizzare che utilizzare al tavolo, la vedo come una possibile soluzione! Come evidenziato da risposte precedenti di @Lord Danarc e @D8r_Wolfman, il problema principale sembra essere il numero ridotto di gradi di rarità: per evitare di avere oggetti con stessa rarità ma con proprietà di fatto molto sbilanciate, sarebbe necessaria una maggiore "granularità" della rarità. Aumentare la granularità delle rarità potrebbe significare andare a ridenominare le rarità del tutto, oppure partire dalle rarità esistenti e suddividere internamente ciascun grado (Leggendario A, Leggendario B, Molto Raro A, Molto Raro B, ecc.). In ogni caso, si dovrebbe rivoluzionare il sistema impiegato per la rarità, cosa che porterebbe poi a dover applicare il sistema non solo ai nuovi oggetti "misti" (oggetto magico + materiale), ma anche a tutti quelli esistenti. 😬
  4. Concordo con @Lord Danarc. Chiaramente, nella propria ambientazione si potrebbe fare questa scelta, e sicuramente ha il suo fascino in termini di atmosfera. Ma, senza sminuire il tuo commento, la mia intenzione era rimanere sul generico, ovvero assumere che materiali speciali e oggetti magici siano slegati (come per il momento è in 5a, con gli esempi di armatura adamantina e armatura in mithral) ma possano essere combinati (come era in 3.5, ma come non è in 5a). Ovviamente, se riuscissimo a creare delle regole generiche, si potrebbe poi creare qualsiasi variante per la propria ambientazione! 😄
  5. Siccome materiali del genere posseggono molte più proprietà, non è sufficiente aumentarne la rarità? 🥲
  6. Ho pensato a due regole molto "grezze". Se combinando due oggetti (assumiamo per ora che uno sia un oggetto non magico di un materiale speciale e l'altro un oggetto magico "standard", per rimanere nel topic): se la rarità dei due oggetti è la stessa, la rarità dell'oggetto risultante è di un gradino più alto della rarità dei due oggetti; se la rarità di un oggetto è di uno o più gradini superiore alla rarità dell'altro oggetto, la rarità dell'oggetto risultante è pari alla rarità dell'oggetto di rarità maggiore. Sia chiaro: sono buttate lì, giusto per avere un punto di partenza. Sono un buon punto di partenza? Quanto sono sbilanciate? Come migliorarle? Non sono molto pratico di bilanciamento in 5a, sarò sincero. xD
  7. Non preoccuparti, grazie! 😊 Rimanendo nel sistema di rarità degli oggetti magici 5e, la possibilità sarebbe un qualche sistema per determinare la rarità di un'arma/armatura magica fatta di un materiale speciale, date la rarità dell'oggetto non magico di quel materiale speciale e la rarità dell'oggetto magico non di un materiale speciale. Le proprietà sarebbero ovviamente combinate. Un esempio banale: considerando che l'armatura adamantina è di rarità Non comune e che un'armatura +1 è Rara, quale dovrebbe essere la rarità di un'armatura adamantina +1? E se è un'armatura +2? Forse lo scoglio è proprio questo! Definito un sistema di qualche tipo per gestire questa situazione, si potrebbero scrivere le regole per armi o armature di materiali speciali diversi come si farebbe per qualsiasi oggetto magico homebrew.
  8. Aggiungo (mi è venuto in mente solo adesso) che nel nostro ipotetico sistema per i materiali speciali è bene che sia contemplato un'altro aspetto posseduto dai materiali speciali nelle edizioni precedenti: la possibilità di creare armi e armature in materiali speciali che siano anche magiche. Infatti, un altro effetto collaterale del considerare in 5a oggetti del genere come oggetti magici è il fatto che, ad esempio, non possiamo avere un'armatura adamantina o un'armatura di mithral che sia +1 o superiore. Servirebbe un qualche sistema per "combinare le rarità", un discorso che quasi meriterebbe una discussione a sé! 😂 D'altro canto, le armi di argento e adamantio, così come sono, non sono oggetti magici ma solo un modificatore al costo (a mò di 3.5). Ma se applicassimo questa filosofia a tutti gli oggetti di materiali speciali, allora si finirebbe di fatto alle tabelle della 3.5, dove ogni oggetto di un qualche materiale aveva un costo aggiuntivo, cosa forse che esce dalla politica normalmente utilizzata dalla 5a... Un bel dilemma. 🤔
  9. Credo che sia successo lo stesso anche ai game designer della 5a. xD A parte scherzi, penso non sia eccessivamente difficile. L'armatura adamantina e l'armatura di mithral sono già abbastanza ben definite nella Guida del Dungeon Master, andrei soltanto a specificare che in un campo anti-magia non perdono le proprie proprietà, altrimenti veramente si cade nel ridicolo. E lo stesso andrebbe specificato per qualsiasi arma o armatura in un qualche materiale speciale. Basterebbe poi fare qualcosa di simile per le armi di qualsiasi materiale speciale si voglia, partendo dalle armi in adamantio già presenti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e rendendole "oggetti magici" di una qualche rarità alla stregua delle sopracitate armature: ad esempio, le armi in mithral potrebbero pesare la metà; inoltre, le armi in mithral Pesanti non sono più pesanti e le armi in mithral non leggere diventano Leggere - o qualcosa del genere. In ogni caso, ispirandosi alle proprietà che avevano nelle edizioni passate, non credo sia impossibile fare qualcosa del genere, anche per nuovi (ma vecchi) materiali speciali come legnoscuro, pelle di drago e chi più ne ha più ne metta!
  10. Premessa: ho ricercato nel forum discussioni simili a quella che sto per iniziare, ma il massimo che sono riuscito a trovare e questa vecchia discussione. Se conoscete una discussione sul mio stesso tema, vi prego di segnalarmela. Uno dei (pochi) aspetti che profondamente non mi piacciono della 5a edizione di D&D è il modo in cui sono trattati gli oggetti realizzati in materiali speciali. Sarà forse la mia "formazione" da edizione 3.5 (dove i materiali speciali erano ben definiti secondo me), ma sia dal punto di vista meccanico, sia dal punto di vista di "flavour" e atmosfera, ho sempre trovato le armi e le armature in materiali speciali importanti tanto quanto gli oggetti magici in un'ambientazione fantasy. Pensare ad armi o armature con proprietà eccezionali senza l'uso della magia, e unicamente in virtù di qualche arcano materiale, ha un non so che di affascinante per me. Ma la 5a edizione mi ha un po' deluso da questo punto di vista... 😞 Gli oggetti in materiali speciali sono pochi, distribuiti su vari manuali e privi di una forma di "generalizzazione" che permetta di creare quello che si vuole nel materiale che si vuole. Le armi d'argento sono descritte brevemente nel Manuale del Giocatore, mentre le armi in adamantio risultano necessarie sin dall'uscita del Manuale dei Mostri al fine di sconfiggere alcuni mostri, ma compaiono tardi e anch'esse brevemente soltanto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Ma il pezzo forte sono le armature di adamantio e mithral nella Guida del Dungeon Master, che essendo tra gli oggetti magici di fatto, se uno volesse giocare RAW (come piace a me), smetterebbero di funzionare in un campo anti-magia, sebbene le loro proprietà non siano legate alla magia: nessuna nota al riguardo, né nel suddetto manuale, né nella descrizione del suddetto incantesimo. Cosa ne pensate del modo in cui sono gestiti i materiali speciali in 5a? Come proporreste di introdurre regole più generali per la creazione di oggetti in materiali speciali? P.S. Menzione d'onore a @Bille Boo, che in un post sul suo blog ha realizzato delle regole per le armi in ossa di drago (ben approfondite a suo tempo nel Draconomicon 3.5), e al quale ho esposto per primo le mie perplessità, dandomi lo spunto per aprire questa discussione. Ringrazio in anticipo chiunque commenterà con le suo opinioni o critiche al riguardo! 😄
  11. Forse è meglio Martial Study. In fondo, Charging Minotaur oltre al tentativo di Bull Rush senza AdO (come se fosse Improved Bull Rush, ma senza il +4), permette di caricare senza AdO per il movimento e di infliggere danni con il tentativo di Bull Rush riuscito... Penso 1/incontro sia sufficiente! P.S. Mi dispiace non aver risposto prima, ma non seguivo la discussione. 😓
  12. In ordine con i tuoi punti: Le armature pesanti non sono già contemplate da Spring Attack, ma in ogni caso l'armatura media non sarebbe conveniente poiché riduce la velocità (importante con questo talento), a meno che l'armatura media non sia di mithral. Supposto che (vedi quarto punto) si massimizzi Tumble, allora ci si augura che gli attacchi di opportunità siano sempre evitati. Ergo, si può anche stare più vicini al nemico durante gli attacchi. Stessa argomentazione del punto precedente. Come accennato in precedenza, massimizzare Tumble risolve un sacco di problemi (la CD se non ricordo male è 15, o 25 se si vuole fare gli sboroni passando negli spazi degli avversari, +2 per ogni avversario con portata, quindi a livelli non troppo alti già si può praticamente evitare di tirare). Il +4 alla CA di Mobility ce lo possiamo sempre comunque tenere come piano B... xD Ottime osservazioni! 👌
  13. Non sono molto pratico del Tome of Battle, ma ho fatto una rapida ricerca qui (ho cercato "rush" con il browser xD), credo tu ti riferisca a Charging Minotaur!
  14. Secondo me sarebbe stato bello fornire Trample anche al barbaro, considerando che ad esempio il totem del drago dà presenza terrificante, ma purtroppo 1) il barbaro non ha di default un attacco naturale su cui basare Trample e 2) in ogni caso un barbaro Medio (come probabilmente sarà) potrà travolgere con Trample soltanto creature di taglia piccola o inferiore... 😞
  15. Mi piacciono entrambi davvero molto! Sul totem del ragno non ho nulla da dire, è perfetto così, mentre per il totem del toro, se posso dire, sarei più propenso per improved overrun! In effetti "bull rush" fa subito pensare al toro, ma nel mio immaginario il toro lo vedo come un animale che piuttosto che semplicemente spingerti, preferisce proprio passarti sopra! xD Ma è una questione di gusti penso. P.S. Ho controllato il gorgone, ma non mi pare abbia improved overrun. Sbaglio?
  16. Questo non è vero. Basta guardare il Cammino del Combattente Totemico nel Manuale del Giocatore: al 3° livello ottiene due privilegi. E comunque, non ci sta scritto da nessuna parte quanti privilegi una sottoclasse deve avere ad ogni livello! 😁
  17. A me piace! Per flavour, e per rimanere in linea con la conversione della CdP, aggiungerei al 3° livello una versione 5e del privilegio "Homeland" della CdP originaria. Qualcosa del genere. In base ai tuoi gusti, puoi permettere di sommare il doppio del bonus di competenza (vedi Conoscenze dell'Artefice dello gnomo delle rocce) anziché fornire vantaggio.
  18. Globalmente, nella tua sottoclasse non ci vedo nulla di male! 😄 Personalmente, da amante della 3.5, penso però che i privilegi che proponi abbiano troppi "numeri", dando troppo l'idea di trovarsi nella 3a edizione piuttosto che nella 5a. Immagino che la tua fonte di ispirazione sia questa sottoclasse. Leggendola (non la conoscevo, trovandosi su un manuale 3.0), noto che sostanzialmente buona parte dei suoi privilegi derivano (o prendono ispirazione) da privilegi di altre classi: "Tribal Enemy" ricorda il nemico prescelto del ranger, "Wild Fighting" la raffica di colpi del monaco e "Smite", beh, la punizione fornita da alcuni domini del chierico. Proprio per questi motivi, al fine 1) di mantenere una trasposizione fedele e 2) evitare di creare troppi privilegi da zero da poi bilanciare, ti consiglio di ispirarti ai corrispondenti privilegi che trovi nella 5a edizione. Il nemico prescelto del ranger e la raffica di colpi del monaco sono i più immediati, mentre per la punizione non ci si può basare su quella del paladino, sebbene tu possa prendere ispirazione dagli incantesimi il cui nome inizia per "punizione" e mantenere gli usi pari al bonus di competenza come da te proposto. Purtroppo non me la sento di dare suggerimenti più specifici perché non mi ritengo un grande bilanciatore di sottoclassi, ma spero che il mio commento ti sia di spunto, e che qualcun altro più esperto possa meglio aiutarti o addirittura perfezionare i miei suggerimenti. 😓
  19. Per quale classe ti servirebbe una cosa del genere? Per gli incantatori che prendono un famiglio ho trovato questo privilegio di classe alternativo. https://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/wizard.html#aligned-spellcaster (Non farti ingannare dal fatto che sia sulla pagina del mago, lo può avere chiunque possa scegliere un famiglio.)
  20. Ciao! Mi piace molto la tua idea, sia in termini meccanici che di "flavour", ma penso che l'oggetto vada un po' bilanciato... Per la sua rarità, può (non necessariamente) diventare molto forte. Uso quel "può" perché i PF e i danni del mostro dipendono dalla quantità di danni subiti dal personaggio. Ho sempre visto oggetti magici le cui proprietà non sono dipendenti dal bonus di competenza o da altri fattori "dipendenti dal livello" (come possono essere i danni subiti da un personaggio), ma ovviamente se hai dei controesempi dimmelo! Intendo dire che la rarità degli oggetti magici l'ho sempre vista misurata in modo oggettivo: l'oggetto fa queste cose, dunque è di questa rarità. Se però i PF ferita della melma sono ottenuti dal prodotto tra danni subiti e bonus di competenza... Beh, un personaggio di alto livello (con bonus di competenza alto o danni subiti alti), potrebbe generare una melma da un centinaio o più PF semplicemente con un oggetto magico Non comune... ^^' Penso che assegnare i PF pari alla quantità di danni mitigati sia carino e non troppo sbilanciato, ma secondo me non dovrebbero essere moltiplicati per il bonus di competenza. Inoltre, i danni inflitti dallo pseudopode secondo me non dovrebbe essere dipendente dai danni mitigati. Infine, ti segnalo che non è specificato per quanto tempo le melme create dall'oggetto magico vivono o sono sotto il controllo del personaggio. P.S. Se giocatori più esperti di me nella 5a edizione (e quindi più abili nel bilanciamento degli oggetti magici) credono che io abbia sbagliato qualcosa nel mio giudizio, vi prego ditemelo! xD
  21. Suggerimenti degli UtentiLa possibilità di ricevere suggerimenti da altre persone è il motivo principale per cui ho avviato l’impresa del blog. Negli ultimi due anni e mezzo (come vola il tempo!!!) sono stati molti i suggerimenti e le correzioni, e alcuni di essi sono già stati applicati. Vi sono però alcuni suggerimenti più o meno recenti che dovevano essere pensati e scritti, motivo per cui ho voluto raccoglierli in un post. I suggerimenti in questione sono riportati di seguito e sono già stati aggiunti/integrati nei post corrispondenti. Approfondimento sulle Razze del SottosuoloSuggerimento di @SamPey, aggiunto al post “Sottosuolo”. Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’Era del Magma: non solo i surtyr, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni. Derro*. I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo. Drow. Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio altrove (ovvero nel sopracitato post; i drow sono già stati discussi). Duergar. I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di Kloìr, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo. Gnomi delle Profondità. Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal cuore di silicio sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei Grandi Laghi, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali. * I derro sono introdotti in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso. Nuova Modifica per i VeicoliSuggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovi veicoli, personalizzazione e costi”. Riequilibratore (100 kg, Non Comune). Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round. Belligeranti: Possessione delle Macchine da GuerraSuggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Belligerante”. Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 18 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in questo post, purché sia militare. La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in questo post, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 18 metri da lui. Entrambi i belligeranti devono mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrassero su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore. Categorie Disponibilità Oggetti MagiciSuggerimento di @Graham_89, aggiunto al post “Acquistare e vendere oggetti magici”. Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un venditore è disponibile o meno. Il resto della procedura per la ricerca di un venditore di oggetti magici rimane invariata. Disponibilità oggetti magici per località Località Disponibilità Magica Zorastria Alta Pridia Media¹ Atthis Alta Todd Alta Karesia Bassa Bei Media Ido Bassa Selaria Alta Siba Alta Domini Pastorali Bassa Esarcati Media Kloìr Alta Altre comunitಠBassa ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina. ² Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici. Gradi di disponibilità magica Disponibilità Magica Villaggio Paese Città Metropoli¹ Alta Sì² Sì Sì Sì Media No Sì Sì Sì Bassa No No Sì Sì ¹ Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione. ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi. Nuova Organizzazione: Lega Universale delle Menti EruditeSuggerimento di @Tuor, al quale è dedicato un post a parte. Benefici dei personaggi nelle organizzazioniSuggerimento di @Le Fantome, aggiunto ai post “Anonima Warlock” e “Nuova organizzazione: LUME”. Benefici del Personaggio (Anonima Warlock). Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società. Benefici del Personaggio (LUME). Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni. Città Sotterranee degli UrbolethSuggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Urboleth”. I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura. Pausa di RevisioneSono passati circa 5 mesi dall’uscita dell’ultima versione del manuale di ambientazione. Questo significa tanto nuovo materiale da aggiungere, richiedendo poi una revisione completa non solo per la formattazione del documento, ma soprattutto per gestire conflitti o mancanze. A fronte di queste considerazioni, ho deciso di fare una pausa al fine di concepire la versione 0.8 del manuale. L’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine, considerando tra l’altro che mi trovo in sessione estiva di esami (💀) e che, come ho sempre detto, mantenere questo blog è un (piacevole) hobby! Ci rivedremo presto con nuovo materiale! AggiornamentiColgo l’occasione per anticipare un po’ del materiale che uscirà in futuro, il quale al momento è solo nella mia mente oppure in fase di scrittura. Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali. Geografia fisica, parte 3. Poiché ancora non ho finito. Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione. Nuova classe: Studioso. Approfondimento su Zorastria. Contenente una mappa della città e informazioni aggiuntive sul governo, sulle possibili attività e magari qualche spunto per avventure. Nuovi mostri. Nuovi oggetti magici. Non solo magitec, ma anche altri oggetti magici più “tradizionali”. RingraziamentiIl fatto di basare buona parte di questo post di aggiornamento sui suggerimenti degli utenti penso sia già un’anticipazione su quanto vorrei dire: grazie a tutti quelli che leggono e contribuiscono con le proprie critiche e i propri suggerimenti al mio blog e quindi alla mia ambientazione. Poiché questo è per me il senso di una comunità come Dragons’ Lair! Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  22. Immaginavo più a delle eventuali tecnocrazie, visto la presenza di scienziati (e non solo)! Anche perché tra i Pragmatici è facile cadere nell'estremismo e calcare la mano con l'idea di "rivoluzionare la società"... 😬 In effetti, sia per la LUME che per l'Anonima Warlock non ho specificato quali sono i vantaggi per i PG che scelgono di farne parte... Provvederò per entrambe! Grazie come sempre per il commento! 😊
  23. Supposto che il drago sia intelligente come la media degli altri draghi, non credo sia strano che pensi ad una tattica del genere! In ogni caso, per poterla attuare il drago deve prima raggiungere la nave, cosa che probabilmente richiederà qualche round in funzione della distanza alla quale inizia l'incontro. Il drago potrebbe pensare di tendere un'agguato, ma la sua mole credo renda la cosa complicata. Inoltre, se i PG/giocatori intuiscono il piano del drago, questo diventerà un ulteriore elemento d'ansia! 😇 Anche se il drago raggiunge la parte inferiore dello scafo, rimane il fatto che è veramente grosso: probabilmente le ali e la coda sporgeranno comunque, al più ottenendo copertura dalla curvatura dello scafo. I PG/giocatori possono dunque attaccarlo con le proprie armi a distanza convenzionali, o raggiungerlo con la magia. Potrebbero anche farsi venire in mente qualcos'altro, come ad esempio guidare la nave in modo tale da far urtare violentemente il drago contro uno dei detriti volanti, o volgere lo scafo verso la tempesta così che le probabilità che il drago venga colpito da un fulmine aumentino. 😉
  24. Se fossi il drago, volerei il più velocemente possibile verso la nave e mi ancorerei con gli artigli sotto lo scafo, così da colpire le ali della nave o lo scafo stesso senza permettere alla ciurma o i PG di attaccarmi con le armi d'assedio.
  25. La Lega Universale delle Menti Erudite, generalmente abbreviata in LUME, è un’associazione internazionale di accademici, scienziati, esploratori e in generale esperti in uno o più campi del sapere. Le sedi vere e proprie dell'organizzazione sono poche, siccome la maggior parte dei suoi membri si trovano nei luoghi nei quali compiono le proprie ricerche, come università, biblioteche o monasteri, oppure in viaggio allo scopo di ricercare nuove conoscenze o esplorare angoli sconosciuti del globo. Tipo. Associazione accademica e scientifica internazionale. Allineamento. Neutrale buono (l’organizzazione cerca di impiegare la conoscenza per il bene della comunità, ma senza influenzare la struttura di potere della stessa, né limitare i metodi e le convinzioni dei propri membri). Popolazione. Circa 2.500 membri, di cui in ogni momento almeno la metà in viaggio lontano dalle sedi dell’organizzazione. Risorse. Massima spesa settimanale di 10 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale integrata (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% halfling, 8% nani, 7% altre razze). Essendo un’organizzazione internazionale, la composizione razziale è tra le più varie che sia possibile trovare, sebbene i membri delle razze più ambiziose o amanti della ricerca siano i più propensi ad unirsi alla LUME. Mescolanza di classi integrata (37% mago, 20% bardo, 18% monaco, 10% ladro, 7% ranger, 5% warlock, 3% altre classi). La LUME ospita al suo interno individui dalle capacità e dai background più disparati, sebbene i membri tendano a possedere capacità orientate all’apprendimento e alla sopravvivenza nelle Terre Selvagge. Autorità. Ofelia Adombracque (Mezzelfa Barda 15, presidente dell’associazione) Altri Personaggi Importanti. Idort Nebbiacciaio (Nano Monaco 10, tesoriere dell’associazione), Adeus Sterson (Umano Mago 14, coordinatore accademico), Robert Dwarfin (Nano Ranger 11, coordinatore esplorativo) Motto. “Che la ragione illumini il mondo.” Storia. Nell’84 EP, durante la prima Esposizione Universale tenutasi a Zorastria, il collettivo di magingegneri Lumi, già attivo dal 76 EP, entra in contatto con scienziati, esploratori, intellettuali e altri sapienti provenienti dal mondo intero. Dall’incontro tra queste numerose menti eterogenee, e dall’intuizione di alcune di esse, nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, la quale pone temporaneamente la propria sede centrale in un’aula in disuso della Facoltà di Archeologia e Speleologia di Zorastria. Nei primi anni di attività, la LUME investe molto denaro dei suoi primi associati per acquistare uno spazio espositivo all’Esposizione Universale successiva. Nell’89 EP l’investimento si rivela un successo: la visibilità ottenuta in questo modo attira nella LUME geni squattrinati, menti illuminate in fuga e avventurieri eruditi. L’incremento del numero di associati, le numerose capacità degli stessi e gli investimenti di ricchi filantropi fanno rapidamente crescere la LUME, la quale entro il 100 EP è estesa a livello globale, senza però aver perso i suoi ideali e obiettivi originari. Negli ultimi 50 anni, la grande eterogeneità dei membri della LUME ha portato alla creazione di correnti interne. Sebbene più della metà degli associati siano focalizzati sulle proprie ricerche e imprese senza occuparsi della politica, due filoni di pensiero sorgono nella LUME: i Contemplativi e i Pragmatisti. I Contemplativi perdono la natura filantropica dell’associazione al fine di concentrarsi unicamente sulla ricerca, l’accumulo e la diffusione di conoscenza fini a sé stessi, senza alcun desiderio né di sforzarsi nell’applicazione pratica delle scoperte né tanto meno nel politicizzarle. I Pragmatisti portano invece all’estremo la natura filantropica dell’associazione, fino a trasformarla in una forma di “interventismo” secondo la quale la LUME dovrebbe stravolgere la politica e la società al fine di realizzare un governo mondiale illuminato dalla ragione e dalla conoscenza, in una sorta di tecnocrazia globale. Convinzioni. Le convinzioni della LUME possono essere riassunte nel modo seguente: Ciò che è ancora ignoto deve essere svelato. La conoscenza deve poter essere diffusa liberamente nel mondo. La conoscenza deve essere impiegata per il progresso e il benessere della collettività. Obiettivi. Creare una comunità mondiale di scienziati, ricercatori ed esploratori. Finanziare le ricerche e le imprese degli associati atte a svelare l'ignoto. Rendere disponibile e diffusa tutta la conoscenza. Applicare le conoscenze al miglioramento delle condizioni di vita globali. Difendere la conoscenza e tutti coloro che la posseggono o la ricercano da chi intende nasconderla o distruggerla. Fondare il governo delle nazioni e del mondo intero sulla scienza, sulla tecnica e sul sapere (solo Pragmatisti). Unirsi alla LUME. I candidati a essere membri della LUME devono superare una serie di esami per l’ammissione. La serie di esami è stilata da altri membri della LUME e comprende un esame inerente l’ambito nel quale è maggiormente specializzato il candidato, più degli esami di conoscenza generale. Superare gli esami richiede il superamento di una prova di Intelligenza per ciascuna delle abilità correlate a Intelligenza, fatta eccezione per Investigare; la CD delle prove è 20 nel caso dell’abilità nella quale ricade l’ambito in cui il candidato è maggiormente specializzato, mentre è 10 nel caso delle altre abilità. È permesso ritentare, ma solo una volta l’anno. La quota di associazione iniziale, da versare prima di tentare gli esami per l’ammissione, è di 100 mo, mentre la quota annuale è di 50 mo. Benefici del Personaggio. Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni. Imprese Tipiche. Siccome la LUME è prima di tutto un’associazione che riunisce individui al fine di favorirne le ricerche e le imprese personali, una buona parte delle risorse è impiegata nel finanziare ricerche o viaggi, al fine ad esempio di acquisire conoscenze perdute o esplorare dungeon dimenticati. Siccome i fondi dell’associazione derivano sia dai suoi membri che da investitori esterni, l’attività di coloro che ricevono finanziamenti dalla LUME è controllata. Sebbene il controllo non sia invasivo e frequente, la LUME si aspetta di vedere dei risultati grazie al meccanismo delle pubblicazioni. Infatti, ciascun membro termina le proprie ricerche o i propri viaggi redigendo un resoconto chiamato “pubblicazione”, la quale è stampata e diffusa dall’editore gestito dalla LUME e può a sua volta citare altre pubblicazioni favorendo la diffusione della conoscenza. Maggiore è il numero delle citazioni a pubblicazioni di un membro, maggiore è il suo prestigio nell’associazione. Oltre a concentrarsi sui lavori degli associati, la LUME persegue i suoi obiettivi attraverso numerose attività. Queste possono andare dal finanziamento di biblioteche e università alla gestione di una porzione dell’Esposizione Universale, da conferenze a tema a programmi di divulgazione scientifica nelle piazze e nelle scuole. Alcuni membri possono arrivare ad impiegare mezzi più diretti per promuovere gli ideali dell’associazione, come missioni segrete in nazioni autoritarie per combattere la censura oppure per favorire la fuga in sicurezza di intellettuali perseguitati. Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi associati, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro della LUME. Esempi di membri tipici possono essere l’esploratore o il mago descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri, altrimenti possono essere l’alchimista o il magingegnere descritti di seguito. AlchimistaUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 12 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 27 (5d8 + 5) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 13 Int 16 Sag 12 Car 9 Tiri Salvezza: Cos +3 Abilità: Arcano +5, Natura +5 Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: tre qualsiasi Sfida: 1/2 (100 PE) Sfuggente. Se l’alchimista è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Tempra Alchemica. L'alchimista dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato, paralizzato e pietrificato. Azioni: Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 2 (1d4) danni da veleno. Fuoco dell’Alchimista (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco e il bersaglio subisce 2 (1d4) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme. Acido (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni da acido. Pozione di Guarigione (3/Giorno). L’alchimista o una creatura non ostile situata entro 1,5 m da lui beve una pozione di guarigione. Il bersaglio recupera magicamente 7 (2d4 + 2) punti ferita. Un alchimista trascorre la vita in bizzarri laboratori o rombanti fabbriche producendo composti di ogni genere, da prodigiosi vaccini per salvaguardare la salute altrui a terribili armi capaci di eliminare intere squadre di soldati. MagingegnereUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 11 (14 con armatura magica) Punti Ferita: 36 (7d8 + 7) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 12 Int 16 Sag 13 Car 9 Tiri Salvezza: Des +4, Int +6, Sag +4 Abilità: Arcano +6, Storia +6 Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi: quattro qualsiasi Sfida: 5 (1.800 PE) Incantesimi. Il magingegnere è un incantatore di 7° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): accendi/spegni*, dardo di fuoco, luce, prestidigitazione 1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, globo cromatico, individuazione del magico 2° livello (3 slot): raggio rovente, vedere invisibilità 3° livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco 4° livello (1 slot): occhio arcano Maschera Protettiva. Il magingegnere possiede immunità ai veleni da inalazione. Trasmettere Corpo (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il magingegnere può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Azioni: Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. * Nuovo incantesimo descritto in questo post. Un magingegnere è un mago i cui studi sono focalizzati sui prodigi magitecnologici dell’ultima era, affiancando gli incantesimi ad armi e congegni magitec mentre lavora nelle fabbriche e negli eserciti delle nazioni più industrializzate. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

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